WoT: Maratón

¡Buen Jueves amigachos!

Esta semana estaba pensando en saltarme la actualización así a lo cara perro por que ando “on fire” con la maratón con la que nos tiene disfrutando Wargaming en el World of Tanks.

¿Que que es una maratón? Pues es algo bastante fácil de explicar, la maratón son una serie de misiones con unos requisitos que tienes que completar en un tiempo determinado, una vez finalizadas recibes el premio que suele ser un tanque premium.

Por ejemplo antes de la maratón en la que estamos envueltos hicieron una mini maratón para poder conseguir el Dicker Max que consistia en conseguir determinado número de experiencia durante 13 días, aclaro, no es que fuese un gran pool de experiencia si no que había que conseguir 20.000 de experiencia cada día para conseguirlo.

En el caso que nos ocupa estamos con una maratón para conseguir un carro único y exclusivo (vamos que no está a la venta de normal) que se trata del T-44-100.

El objetivo de la maratón es que en el margen de 38 días tenemos que conseguir la friolera cifra de 150.000 de daño y 150 bajas con cada una de las naciones del juego. Una vez alcanzada esta cifra nos darán una ficha de esta nación, si obtenemos los 8 nos darán el carro premium.

¿Por qué recalcas lo de las? pues por que obviamente esta misión también tiene un objetivo recaudatorio, después de todo es un juego freemium y esta gente no vive del aire así que venden las fichas por dinero real, a día de hoy si eres un millonetis pagas su precio en euros en la tienda premium y tienes tu flamante T-44-100 a estrenar. Esto también es bueno por que se venden las fichas por separado y si tienes una nación más floja o ves que te estás quedando corto pues puedes recurrir a gastar dinerin.

Las maratones siempre han sido algo bastante exigente, requieren de constancia, un garaje muy bien surtido de tanques, paciencia y mucho mucho tiempo libre. Además esta maratón es la más exigente que ha habido hasta la fecha, la última que se propuso (para conseguir el wz-111 creo), exigía 135.000 de daño y 135 muertes por nación y en aquel entonces eran tan sólo 7 naciones (checoslovaquia no había salido).

Conseguir las cifras de daño y muertes que nos ocupan no es un tema baladí ya que tenemos que tener en cuenta que un tanque de tier X (el más alto del juego) ronda los 2.000 puntos de vida y si la partida se tuerce o juegas mal es posible que no consigas ese daño o incluso que no destruyas nada.

Petako on fire

Explicados estos temas voy a hablar un poco de cómo he afrontado yo esta maratón.

Empecé a pergreñar el plan después de que surgieran los primeros rumores de la maratón, a mi me gustaron mucho las anteriores y me divertí sacándolas así que estaba bastante ilusionado, pero hay que reconocer que estas cosas saturan y terminan quemando un montón. Así que decidí hacer una autoevaluación para trazar un plan e intentar sacarlo.

Las cosas que más suelen quemarme en estos asuntos son las siguientes:

Realizar una tarea monótona, en otras maratones normalmente machacaba una nación hasta sacarla, eso significa sacar los tanques que mejor se te dan continuamente. Así que esto lo he solucionado subiendo todas las naciones a la vez, juego montón de variadito y me cuesta mucho más cansarme.

Jugar sin objetivo más allá de sacar el máximo de daño y muertes, he preferido en esta ocasión marcar una serie de objetivos diarios, que una vez alcanzados pasar al siguiente o dejarlo. Por ejemplo ayer a la noche en vez de seguir con la maratón me puse a ver peliculas.

Ritmo de avance lento, si veo que el tema no avanza a buen ritmo me frustro así que en ese sentido he forzado un poco la maquinaría.

Mi plan originalmente era de hacer 5.000 de daño y 5 kills al día por nación. Un plan sensato, asequible, con 8 días de margen para fallar en cualquiera de los objetivos, pero el primer problema con este objetivo surgió con la mini maratón para conseguir el Dicker Max, a pesar de que ya tenía el tanque decidí completarla por que el millón y pico de creditos que daban cómo compensación me venían de perlas (gracias a ello pude comprar el T-54).

Originalmente mi intención era tomarme esas dos semanas de descanso antes del maratón del T-44-100 para empezar fresco y con ganas, pero al no haberlo echo he empezado un poquitín quemadete. Cuando termine la maratón tengo por seguro que voy a dejar descansar el juego unas semanitas (y me volveré weekend player creo) por que esto cansa un montón, así que mi decisión fue acelerar el proceso forzando la maquinaría a hacer el doble de lo previsto, 10.000 de daño y 10 kills al día. Terminar la maratón en 15 días y descansar presumiblemente los otros 23 días que dura la maratón en los que no habrá promociones muy interesantes en el juego.

En el sexto día de la maratón (que es hoy) creo que ha sido una decisión acertada. Conseguí encontrar el tiempo para completarlas y al hacerla así a lo rápido no me va a quitar demasiado tiempo de hacer otras cosas. Voy con la moral bastante alta y más del 33% de la misión hecha.

Con qué juego

Lo primero que hago es sacar las naciones más flojas que tengo, que son Checoslovaquia y China.

En checoslovaquia lo primero que saco es el TVP/VTU Koncept por el mero hecho de que estoy subiendo la rama. Así que me cuesta un montón sacar el daño del día que suelo hacerlo combinando TVP/VTU más T-34-100, las muertes las destino al Skoda T25 que mata bastante rápido.

Con china me encuentro en el otro lado de la balanza, hago mucho daño pero las kills son pocas. El daño sale principalmente del wz-130 y del wz-111 (el último además aprovecho para hacer dinero) y las kills intento hacerlas con el T-34-1 o el wz-131 (muy triste hacerlas con un ligero, pero os sorprenderíais lo que mata).

Luego salto a Japón que no hay color, casi casi el daño lo saco con los pesados O-I y O-Ni, las bajas con Sta-1 y Chi-nu-kai. Si algún día veo que me quedo corto en daño limo aristas con el Stb-1.

Gran Bretaña que es fácilisimo sacar el daño con el Fb 215 de tier 10 y las kills con el cromwell b (con el que además farmeo). Además también saco el challenger que algo de daño y kills también lima.

En Francia tengo un problema parecido a china, hago daño pero las kills se resisten. Saco el 50-120 por que lo estoy subiendo y el AMX 13 90 por identicas razones. Las kills intento hacerlas en tier 5 con el S35 Ca.

Estados unidos lo llevo fetén, juego todos los días con el Pershing y el T-54e1 por que los estoy subiendo, ambos me encantan y cuando despejo el X2 diario me encuentro que ya he sacado más de la mitad del objetivo diario. Si veo que me quedo corto saco el Super Pershing, que me ayuda además a farmear créditos.

Union sovietica es un tema super raro, estoy subiendo el T-54 que lo tengo full stock. Pero el daño y las kills los estoy sacando con el ST-I y el ISU-152 casi en exclusiva.

Y alemanía es lo que mejor llevo, sacar el Tiger P por que lo estoy subiendo, el dicker max por las kills y para hacer pasta. Si me quedo corto en daño saco el Grille 15 y cómo empecé una tripu nuevo de medios para el Panzer IV juego todos los días con este último y el Panzer T25 (que comparten tripu) así que entre las explosivas y el Panzer T25 suelen caer las kills muy facil.

Opinión: He fracasado con eRdlS

¡Buen Jueves amigachos!

Este Jueves estaba en la tesitura de si escribir algo, por que llevo desde que terminó la partida el Sábado dándole vueltas al tema. Así que en un ejercicio de catarsis voy a volcar toda mi mierda y voy a escribir lo que me ha sucedido para llegar a este sentimiento de fracaso con este juego.

Primero pongamos los antecedentes, llevo algo más de un año poniendo una campaña de Reinos Olvidados con el sistema NSD20 de El Reino de la Sombra. Mi idea principal era el jugar las aventuras de Reinos Olvidados del evento este de “The shundering” que es en principio la normalización de Reinos Olvidados tras los alocados y descacharrantes sucesos acaecidos durante la Plaga de Conjuros (que fue el cataclismo con el que alteraron el mundo para adaptarlo a D&D 4ª edición). Empezamos jugando Asesinato en puerta de Baldur que es la minicampaña ambientada en esta popular ciudad, y hemos continuado jugando El azote de la costa de la espada que es lo que estamos jugando actualmente.

Nuestro grupo lo forman, una picara elfa con arco corto y un montón de skills, un monje humano con especialización en presas, un mago Calishita especialista en fuego, una guerrera norteña gigante (si, gigante), un guerrero humano con mucho ataque, mucha defensa y mucha armadura y por último un diletante clerigo de Mystra.

Vale ahora empecemos a entonar el mea culpa.

Yo en D&D siempre he sido un máster muy heterodoxo y cuando escribía aventuras solía obviar los encuentros “de relleno” para hacer menos combates pero algo más duros. Al ser este un juego de “desgaste” en el que los jugadores van quemando recursos solían quedar combates duros pero bastante entretenidos a mi parecer.

Adaptar aventuras de D&D originales me encuentro con la tesitura de que hay carros de combates de relleno y que hay que disminuirlos, un combate en El Reino de la Sombra es algo muy serio y un critico mal dado puede acabar con el aventurero más pintado dejándolo malherido y con una semana o más de recuperación, así que los personajes son más duros pero a la vez más frágiles.

Este es obviamente algo menor, pero es que en muchos casos no hay Pnjs o monstruos hechos, así que o optas por usar una ficha lo más parecida posible a lo que intentas representar o toca hacerlo de cero. Es bastante curro hacerlo de cero por que basicamente es cómo si estuvieses haciendo un personaje de cero y ciertamente usar otra ficha al final queda resultando “raro”.

Además usar las estadísticas del libro causa otra cosa rara, y es que los bloques de estadísticas de allí son tirando a muy flojos, y es que hay gente en el grupo que ya ha maximizado la ficha y bicho que saco es dar golpe, sacar tiradas avernales, obtener critico y matar. O lanzar una bola de fuego salvajisima y hacer que el enemigo se retuerza abrasado  entre alaridos de dolor.

No me parece mal el asunto, ya que después de todo los personajes son los protagonistas y deberían hacer este tipo de cosas, pero es que algunos combates ha sido del pelo que el pícaro pega un par de golpes haciendo un daño marginal, el clérigo lo mismo, el monje haciendo sus movidas y normalmente quedándose todo el combate trabado con su presa en una especie de “guarrerida epañola” mientras el resto se dedica a machacar al resto de enemigos aplicando el dicho “ostia dar, muñequito bailar”.

Pensemos que intentas plantear un encuentro cómo algo interesante y que un combate que piensas que va a ser “duro” no pasa de ser un espectáculo en el cual barren el suelo con los enemigos mientras el resto del grupo aplaude.

En la última partida me dije “vamos a intentar hacer algo un poco más desafiante a ver que sucede”, y cogí los pnj del módulo, copie sus stats gastando unos 45 puntos de personaje y equipandolos cómo venían en su perfil.

Si que fueron combates más difíciles y reñidos, pero me he encontrado con el siguiente problema, lo que es un desafio para digamos los personajes “tochos” del grupo se convierte en algo insalvable para los que se quedan atrás, el clérigo que a mi parecer tiene algunos problemas que arrastra desde la creación de personajes creo que hasta se marcho enfadaete de la partida. Enanos con resistencia de daño a los que el pícaro casi casi tardaría cómo 10 minutos en bajarle la vida, el clérigo no les hacia daño en absoluto, el monje otro de tanto…

Mi idea original es que después de terminar con este módulo y viendo que para todas las aventuras de D&D originales tengo que andar convirtiendo pnjs, era hacer yo mismo las aventuras, escribirlas desde cero cómo creo que conté por aquí en el blog. Tenía pensada ya la localización, muchos pnjs y demás…

Pero viendo el panorama creo que me iba a ver embarcado en una escalada armamentistica en la cual la gente se iba a terminar quedando atrás e indudablemente terminar aburriéndose.

¿Cómo hemos llegado a este punto? me pregunto ¿ha sido culpa mía? lo más probable es que sí, analizo los documentos de conversión y veo que si, hay cosas tochas pero ninguna es al final origen del problema, ¿quizás he dado demasiada libertad a la hora de acceder a algunas armaduras?, ¿es cosa de abuso del sistema?, no lo se por que yo creo que se han aplicado bien todas las restricciones y reglas, ¿está el sistema de armaduras y daños del juego roto?, podría decir que es lo que siento pero no sabría decirlo.

Así que a día de hoy, después de casi una semana reflexionando lo único que siento es una sensación de fracaso. El sistema de puntos del juego me encanta, pero creo que tiene bastantes agujeros y flecos que cubrir, supongo que en un futuro me liaré la manta a la cabeza y intentaré parchearlo. Pero a día de hoy tal y cómo están las cosas prefiero dejarlo, reflexionar sobre que ha pasado, que puedo hacer para intentar arreglarlo y de mientras dirigir a otras cosas.

Retrospector: Dragon Half

¡Buen Jueves amigachos!

Cómo ya ando un poco cansaete de escribir todas las semanas de D&D he decidido tomarme un descanso esta semanita y hacer una entrada de relleno algo diferentes y más ligerita.

Transportemonos pues a una época más sencilla, anterior a Internet, anterior a los DVDs. Y es que se trata de un manga publicado en nuestro país en 1.997, hace casi 20 años madre mía…

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Dragon Half se trata de 12 libretos en tapa blanda en blanco y negro de aproximadamente unas 87 páginas, y en aquella época costaban 600 pesetas (que al cambio serían algo menos de 4 euros). Salían a la venta cada mes y es de las pocas colecciones que he logrado terminar en mi historia como lector de comics y mangas.

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La serie completa está dividida en dos partes, pero la verdad es que no se a que criterio atiende la división. Siendo los 4 primeros tomos con portadas de color crema y los 8 últimos con portadas celestes.

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Según nos contaban en los editoriales de los responsables que publicaban estos mangas, originariamente fueron publicados en la revista Dragon Japonesa (ya sabéis la publicación dedicada a jugadores de D&D). En estados unidos tenían a los Caballeros de la mesa del Comedor que eran un grupo de nerds jugando a Hackmaster y los Japoneses tenían a un grupo de chicas monas ligeras de ropa. Y después nos preguntamos por que es una cultura muy superior a la nuestra…

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Bueno el asunto es que en las editoriales (vendemotos, ejem, ejem) nos hablaban del autor, Ryusuke Mita, cómo el dibujante definitivo, que si es una estrella en ascenso, que si tal, que si cual… y la verdad es que en España publicaron este manga completo, luego aprovechando el tirón se publicó su siguiente obra Darkhair Captured y nunca más se supo de él. Cómo curiosidad antes de escribir esta entrada hice una pequeña investigación (en wikipedia) que dice que el hombre sufría de cataratas, que ilustró varios juegos y guias. La última obra es de 2.007 así que ni idea de en lo que trabaja actualmente.

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Pero bueno, al tema que nos ocupa.

Dragon Half nos cuenta la historia de Mink, los padres de Mink son un antiguo caballero cazador de dragones llamado Rouce el “Rayo rojo de Shiva” que se lió un poco y terminó enamorandose de una dragona. Fruto de esta bonita historia de amor nació esta chica, que tiene cola, alas, cuernos de dragón y una fuerza sobrehumana.

Mink vive en un pueblo alejado y tiene dos amigas, una egoista y bella hechicera elfa con poderes lamentables increíbles llamada Rufa y una pequeña chica con armadura llamada Pia. A estas tres chicas les gustan las cosas que suelen gustar a las chicas de su edad, incluido el ídolo de las adolescentes, Dick Saucer, un caballero cazador de dragones, cantante y danzarín experto.

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La historia empieza cuando el Rey del reino (Siva) envía a uno de sus lugartenientes a acabar con Mink y Rouce, por que digamos que quiere “hacer cositas” con la madre de Mink. Pero por la razón que sea terminan capturando a Mink (una entrada para un concierto y dardos tranquilizantes, no preguntéis…),después de huir se ve involucrada en una trifulca con la princesa del país, llamada Vena y le roba un beso a Dick Saucer, para enfado y disgusto de la princesa Vena.

En el proceso de estas escenas Vena le cuenta que Dick Saucer odia a los dragones por que mataron a sus padres, y cómo Mink es medio dragón (Chica con cola, chica con cola) nunca la querrá.

Mink entonces se decide a buscar la mítica poción de Pido, un bebedizo que la convertirá en humana para así poder gustarle al caballero cantante. Poco sabe nuestra heroína que esta poción está en manos del temible diablo Azatodeth y que tendrá que buscar tres objetos para poder derrotarlo.

Y a grandes rasgos esa es la historia, la verdad es que a día de hoy es algo bastante manido pero en aquella época y siendo de los primeros mangas que llegaron a nuestro país fué algo bastante rompedor.

La historia es claramente una historia cómica, el argumento es bastante sencillo, con chistes absurdos muy japoneses, juegos de palabras adaptados de aquella manera (Cosas cómo “Es muy peligroso, aunque no sea ni Pélido ni Groso”), muchísimo humor verde y siendo muy, muy fácil tanto cómo de leer cómo de digerir.

El apartado artistico es un poco raro, ya que tiene dibujos muy detallados pero para las partes cómicas y los gags se convierte a los personajes en figuras super deformadas. Además hay partes en las que parece que al autor le daba pereza dibujar y se abusa un montón de primeros planos de los personajes.

Además hablando del dibujo, se nota una evolución del dibujo a lo largo de la obra teniendo los 4 primeros tomos un dibujo bastante más estandard mientras que los siguientes van teniendo unos acabados más estilizados y con lineas más rectas. Gustándome más (a pesar de que el otro estilo también me gusta) la primera parte que la segunda.

Es para mí una de las series a las que más cariño le tengo, quizás sea por que es la primera colección que terminé, o tal vez por los gratos recuerdos que me trae su lectura pero cada año y medio o así me da por reeleermela, y me causa iguales risas tantas veces cómo la lea.

Yo si os lo recomendaría, pero a día de hoy dudo que podáis encontrarla en tiendas. Aún así si tenéis oportunidad de echarle el guante ¡no lo dudeís!.

Mundos de D&D: Eberron

¡Buen Jueves amigachos!

Termino agosto infinito por fin y las cosas ya empiezan a normalizarse, aunque todavía creo que tardaré unas cuantas semanas más en empezar a reseñar cosas nuevas y ese tipo de movidas. Estoy guardando dinero para una renovación del PC y mi presupuesto para rol y friqueces anda bajo mínimos, así que seguiré tirando de fondo de armario y de entradas de relleno.

Bueno, sigo con los mundos de D&D y ya queda menos para terminar. La siguiente entrada va a ser sobre Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, creo que la siguiente será sobre Ravenloft más Midnight y la última pues de Dragonlance, Dark Sun y Planescape. No por preferencias si no por que de Ravenloft y Midnight tan sólo tengo el manual básico y de los otros tres tan sólo los he jugado y no tengo nada más.

Aaaaal tajo

EL MUNDO

El escenario de campaña de Eberron nos sitúa en un mundo que acaba de salir de una cruentisima guerra que ha durado nada más y nada menos que 102 años. Antiguamente el mundo estaba regido por un imperio llamado el Imperio de Galifar que fue originado por un hombre de nombre homónimo que logró unificar todos los reinos humanos.

El último rey de Galifar le otorgó a cada uno de sus hijos el principado de cada uno de los reinos que formaban el Imperio y a pesar de que tradicionalmente su descendiente primogenito. En este caso era su hija mayor llamada Mishann, pero el resto de sus hermanos no estaban de acuerdo con ello y cuando murió el monarca se desencadenó una enorme guerra civil para decidir quien heredaría el trono que ha durado hasta hace pocos años.

Durante esta guerra ha habido una importante escalada armamentística, se ha llegado a crear ejércitos de no-muertos, una raza sentiente nueva creada artificialmente (los forjados), máquinas impulsadas por magia y cristales Dracónicos (hay barcos voladores y todo).

Pero eso no es todo, hay cosas tan clásicas enormes ruinas de las antiguas civilización de gigantes, enormes territorios por explorar, sociedades secretas de oscuras intenciones, etc… y cosas más raras cómo concilios de Elfos no-muertos bienitencionados, una raza invasora venida de otra dimensión que posee a individuos con características especiales, una raza de demonios todopoderosos que habitan en el subsuelo del mundo, etc…

Además hay una serie de Casas de las Marcas del Dragón, individuos de una misma familia que nacen con un don. Hay artesanos, domadores, espías, etc… es algo difícil de explicar pero estas se organizan en casas.

EL MATERIAL

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El primer manual del que hablaré es del Escenario de Campaña de Eberron, un manual en tapa dura de 320 páginas con páginas a todo color y maquetación a doble columna. Tanto el texto cómo la maquetación son claros y fáciles de leer (contrariamente a los manuales de 3.X que tendían a ser algo recargadetes). Las ilustraciones son muy chulas en general aunque hay algunas que parecen abortillos, eso si, las ilustraciones que abren los capítulos no me gustan demasiado, voy a poner un ejemplillo.

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Es un manual bastante completillo, en el primer capitulo se nos habla de las razas clásicas (Elfos, Enanos, Humanos, Medianos, Gnomos, semiorcos, semielfos y demás) y se nos introducen las 4 nuevas, Cambiantes (humanoides con rasgos bestiales9, Khalastar (mentalistas con poderes psionicos), Forjados de guerra (constructos vivientes) y Replicantes (capaces de cambiar sus facciones para adoptar las de otro).

Luego nos explican las clases de personaje y su papel en el mundo, introduciendo una nueva clase llamada Artificiero que es de los que crean y arreglan artefactos de estos arcanomecanicos.

Luego la tan necesaria sección con dotes, donde vienen las marcas de dragón cómo Dotes, cosa que no me hizo demasiada gracia.

A continuación clases de prestigio del mundo otro con nuevos conjuros, equipo para aventuras y demás.

Salta al apartado de trasfondo donde hay un pequeño apartado de sociedad, educación etc… y salta a detallar cada una de las naciones del mundo en seis páginas aproximadamente. Hay una extensa cronología del mundo muy completa.

También hay otro capitulo en el que hablan de las organizaciones del mundo, otro con cómo llevar campañas en Eberron, otro con objetos mágicos y un bestiario con monstruos típicos del mundo.

Por último hay una aventura llamada “La forja olvidada” que inicia la campaña que enlaza con el resto de aventuras publicadas en los módulos.

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Es un manualillo de 155 páginas, de idénticas características al anterior manual es una guía destinada para jugadores que quieran adentrarse en este mundillo.

Se trata de todo, razas, naciones, nuevos conjuros, etc… ofreciéndonos feats, conjuros, etc… todo masticadito para que sea una entrada más amigable para el jugador.

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Otro manualillo de 157 páginas en el que se trata en detalle las cinco naciones que formaban el Reino de Galifar, hablan de cómo llevar personajes de esa nación, tramas, ideas para aventura etc… me parece un muy buen manual. Super interesante.

 

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Este manual de 192 páginas nos detalla la gran urbe de Sharn, con sus barrios, su trasfondo, sus pnj, sus gremios, su sistema judicial, etc… Se incluyen dotes, algunas clases de prestigio, objetos mágicos y demás. Amen de muchas ideas para aventuras.

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Una aventurilla que supuestamente enlaza con la aventura que viene en el manual básico. Es una grapa de 32 páginas en blanco y negro con el añadido de una especie de diario de tamaño menor (cuartilla) de 15 páginas.

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Otra aventura, de 32 páginas en blanco y negro, supuestamente es la mini campaña empezada en el básico y hay otra aventura en medio pero esa no la tengo.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

Y que opinión me merece, pueees vamos a contar un poco de la historia de la ambientación.

Esta ambientación no es una de las ambientaciones “Clásicas” y surge de una forma un poco raruna. En 2.003 wizards of the coast lanzó un concurso de ambientaciones en el cual se presentaron 2.000 trabajos o algo así, y el ganador de este concurso fue Keith Baker con este Eberron.

A mi en aquella época me pareció una ambientación un poco “El perro Poochie” de los Simpsons, no se, lo percibía cómo algo hecho y repensado para molar y que caía en un montón de clichés sin sentido, vamos que de tanto intentar gustar al final parecía pasarse de la rosca. Ya teníamos una ambientación que mezclaba magia con mecánica en Reinos de hierro, las razas eran rarunas al máximo etc…

El año pasado me ofrecieron toda la colección a cambio de una comisión de pintura y acepté por que eran un carro de libracos y tenía curiosidad, así que cuando tuve oportunidad de leerla he de reconocer que me ha cambiado la opinión un poco, la verdad es que es bastante interesante. Tiene muchas ideas curiosas, organizaciones malvadas muy curradas y en general está bastante chulo, aunque aún así a mi me da la sensación de que hay algo que no termina a hacer “click” en mi cerebro para que termine de gustarme.

Si algún día termino con todos los proyectos que tengo pendientes no descarto poner alguno de los modulillos que tengo.

Mundos de D&D: Reinos Olvidados

¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando mil hacer la entradas este agosto, no estoy viendo nada en especial, tampoco estoy leyendo nada y todo eso… así que seguiré tirando de entradas de relleno je,je,je. Por que ahora en Septiembre creo que voy a seguir con la misma tendencia, escribir la aventura del Reino de la Sombra, las misiones del WoT, Una noche en Kharazan de Hearthstone y la vagancia propia que origina el verano me están robando todas las ganas de escribir nada.

Pero a lo que vamos.

EL MUNDO

Pues que decir de este entorno de campaña, que es un gran pastiche en el que se meten muchas ambientaciones diferentes haciendo un gran batiburrillo. ¿Es esto malo? pues tiene sus cosas malas pero en general está muy bien por que casi casi puedes hacer partidas con muchas opciones.

El mundo en principio no tiene unas lineas generales bien definidas cómo podríamos decir en Dragonlance o en Greyhawk, si no que tiene un planteamiento muchísimo más abierto. Hay algunas organizaciones con diverso grado de poder, algunas naciones más o menos hostiles.

Eso destilas al leer los libros básicos, pero si lees las novelas ves que todo gira en torno a Elminster, las Elegidas de Mystra, los Caballeros de Myth Drannor y Drizzt do Urden. Llega el punto en el que llegan a convertirse en algo bastante estomagante.

Por lo demás el mundo tiene de todo, enormes extensiones salvajes cómo pueden ser las tierras centrales occidentales o el valle del viento helado, zonas medieval fantasticas cómo Cormyr, zonas arabescas cómo Calymsham e incluso tiene una isla Nipona llamada Khara-Tur y un continente con ambiente Indoamericano llamado Maztica.

Además hay un panteón enormes de dioses con sus feudos, riñas e intrigas. Que dan también un colorcillo interesante a la ambientación.

Además hay un trabajo intentando documentar el mundo con la suficiente manga ancha cómo para meter cosas de tu propia cosecha.

EL MATERIAL

Bueno, lo que tengo es más bien poquillo, ya explicaré más adelante por qué.

Lo más importante que tengo es la caja del escenario de campaña del que hablo aqui.

Además en esa misma entrada hablo de las Guía de Voló, de los cuales tan sólo tengo la Guia de Voló para la Costa de la espada y la Guía de voló para Aguasprofundas, si alguien me dice donde conseguir las que me faltan a un precio que no me cueste un riñón le estaría muy agradecido.

Además tengo lo siguiente:

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Que es una caja detallando la enorme ciudad de los Drow en la infraoscuridad, viene en esta caja del tamaño estandard 3 libretillos.

El más importante se llama Los drows de la infraoscuridad, que es un libro de 128 páginas en blanco y negro con una maquetación espartana (esperable en un manual de D&D de esta época) donde nos viene trasfondo, reglas y material para ambientar nuestras partidas en las antípodas oscuras. Se trata de todo, lenguaje, religión, estructura social, etc… se incluyen conjuros, objetos mágicos, criaturas de la infraoscuridad etc…

El segundo se llama Libro uno: LA CIUDAD, que es un libro de 96 páginas con idénticas caracteristicas ya mencionadas. En este nos hablan puramente de la enorme ciudad de los drow, su historia, lugares etc…

Por último tenemos el Libro dos: LAS CASAS, que es un manualillo de 64 páginas con una adenda de 16 páginas en la que se nos hablan de todas las casas nobles de Menzoberranzan, con sus rencillas, feudos y enemistades, la adenda describe la desaparecida casa Do’Urden.

Además incluyen un mapa de 156×106 muy detallado de la ciudad de Menzoberranzan, otro de 78×53 centimetros con una vista isometrica de la mansión de la casa Baenre y otro mapa de 78×53 centimetros con un plano de todas las casas de nobles Drow.

Además vienen una serie de láminas, una con 3 mapa, 2 de ellos con texto al anverso (donde reza Laberinto de batalla: 1 y 2) Y en el tercer mapa viene un mapa de una de las casas nobles, se deduce que para que podamos montar partida usando esa casa cómo base.

Por que las últimas láminas son 7 personajes pregenerados con ilustraciones de cuerpo completo (bastante feas para los estandares actuales, la verdad) y otras 2 láminas con personajes pregenerados.

Y bueno, de 3.0 y 3.5 tengo un montón de cosas… todas ellas o de nuestra asociación de rol o impresos. Así de cutre soy. Así que no los voy a documentar.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

A forgotten jugué cómo jugador al principio pero fue una campaña que duró un suspiro, ni me acuerdo que personaje llevaba. Intenté montar partida en la época de 3.X pero tampoco triunfó demasiado (creo que era una especie de Road Movie en la que los personajes eran unos guardias de caravana), pero tampoco triunfó.

En D&D 4ª edición jugabamos en Reinos Olvidados, bueno en Reinos olvidados de MIERDA que es lo que opino de los cambios que hicieron para 4ª edición. Pero prefiero olvidarme de esa edición, sinceramente.

Y bueno llegamos a la época actual, que cómo ya he dicho estamos jugando a Reinos olvidados con el sistema de El Reino de la Sombra que podéis ver aquí.

No sabría que opinar de este mundo, tiene cosas muy chulas pero otras que no me gustan tanto. Es tan grande que es inabarcable, está tan machacado con novelas, videojuegos, comics, etc… que casi abruma el intentar estar al tanto de lo que está pasando.

Pero aún así al ser tan grande da mucho margen para meter cosas sin que el mundo se resienta, y a menos que tengas jugadores de los denominados “repipis” del trasfondo se puede montar algo bastante chulo.

Mundos de D&D: Reinos de Hierro

¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando horrores sacar entradas este mes de agosto, voy a reconocerlo. Pero vamos a intentar hacer algo decente.

Estaba planteándome si hacer esta serie de entradas por orden de aparición o de mundos que más me gustan a mundos que menos me gustan-más raros (marcianadas cómo Spelljammer y eso). He preferido hacerlo del segundo tipo por que hay entornos de campaña de los que no tengo material apenas, así que esos los englobaré en una única y futura entrada (cómo el extraño caso de una partida de Dragonlance que no era Dragonlance).

Pero a lo que vamos.

El mundo

Reinos de Hierro no nos presenta un enorme atlas con miriadas de naciones ni nada por el estilo, simplemente detalla una esquina de un continente situado en un mundo fantástico llamado Inmoren Occidental. Inmoren occidental antaño fue una serie de pequeñas naciones (y un imperio más al norte) con tecnología casi medieval, pero todo eso cambió con la llegada de los invasores Orgoth.

Los Orgoth vinieron de más allá del mar situado al oeste llamado Meredius, los Orgoth, adoradores de oscuros y enigmáticos dioses sojuzgaron las naciones de Inmoren Occidental gracias al poder de sus armas y a la magia de sus poderosas “brujas de guerra”. Algunas ciudades resistieron, pero en general todo el continente vivió cómo esclavo bajo el yugo Orgoth durante más de 800 años.

Hacia falta algo lo suficientemente poderoso como para enfrentarse a este titanico rival y los magos de las ciudades libres comenzaron una guerra armamentística que trajo las armas de fuego, los preparados alquímicos y por último la fusión de la magia y los artefactos mecánicos llamada Mekanika.

Gracias a estos adelantos y a una alianza de pueblos libres llamada la Alianza de Hierro se forjaron unas enormes máquinas de guerra llamadas Colosales que fueron usadas para expulsar al invasor hacia el mar. No fue algo repentino, si no que las batallas fueron ganándose a costa de sangre, sudor y lágrimas, mientras los Orgoth en su huida se dedicaban a destruir todo aquel rastro de su presencia en el continente, haciendo desaparecer todos sus archivos, estructuras y artefactos. Finalmente la gente libre de Inmoren había logrado hacer suyo el mundo y se firmaron unos tratados llamados los Tratados de Corvis en los que se establecía el reparto de los territorios a las diferentes naciones.

Se asiste al nacimiento de las naciones de Cygnar, Khador, Ord y Llael, y más adelante a partir de un cisma religioso nacerá otra nación llamada El Protectorado de Menoth. Además hay una nación elfa llamada Ios y otra enana llamada Rhul que se mantuvieron más a o menos neutrales durante la ocupación Orgoth, y por último una ultima facción llamada Cryx que es un reino de pesadilla gobernado por un temible Dragón.

A día de hoy los Tratados son poco más que papel mojado y durante los últimos años ha habido numerosos conflictos de baja intensidad entre las diferentes naciones. Se respira una tensa espera antes de un enorme conflicto.

Y bueno hasta ahí la historia, pero vamos a decir en general que se trata de un mundo que combina las armas de fuego y maquinaria steampunk con elementos clásicos de fantasía cómo Elfos y Enanos. En su día me encandiló por que dentro de la suspensión de la incredulidad es muy coherente, está redactado de forma muy evocadora y el apartado artístico me parece sobresaliente.

Todo esto terminaría descarrilándose, pero no adelantemos acontecimientos.

El Material

Pues todo empezó con estos 3 libros.

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Cuando salieron estos módulos de la trilogía fuego de brujas de mano de la Editorial Edge, cuando se dedicaba únicamente a editar Juegos de Rol, recuerdo que la gente decía que eran unos módulos de puta madre, muy bien escritos y entretenidos.

Mi copia fue adquirida en la extinta Dland de Bilbao y la verdad es que en su época (2001, wow, ya más de 15 años) fue un soplo de aire fresco. Estos manuales requerían el uso de los manuales básicos de D&D, pero hay que reconocer que los módulos fueron lanzados un poco así a la aventura. Vivíamos en una época en plena explosión del sistema D20 donde todo el mundo parecía así cómo con ganas de coger su trozo de pastel y se publicaban entornos de campaña cómo churros, ahí tenemos el Reinos de Khalamar, Tierras Heridas, etc…

Esta pequeña y desconocida empresa de Estados Unidos optó por empezar su singladura publicando tres módulos en los que poco a poco iban perfilando su entorno de campaña llamado Reinos de Hierro.

Este primer módulo llamado La noche más larga, es un libro en tapa blanda de 64 páginas, tiene papel satinado pero su interior es completamente en blanco y negro. Con unas ilustraciones a tinta realmente chulas y una maquetación a doble columna muy simple pero chula para la época en la que fue publicado.

En este primer módulo los personajes llegaran a Corvis la ciudad de fantasmas, donde serán contratados por el dirigente de la iglesia local para investigar extrañas desapariciones de cadáveres.

En el viene una descripción somera de la ciudad de Corvis, la aventura en sí, un pequeño bestiario y un dramatis personae.

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Las sombras del exilio es el segundo módulo, y es un manual de 64 páginas con idénticas características al anterior.

En este módulo los jugadores deberán perseguir por los pantanos al villano de la campaña (así sin hacer mucho spoiler).

Además se nos perfila aún más el mundo de los Reinos de Hierro.

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Y este es el manual donde desenlaza la campaña, que sorprendentemente es un manual de 96 páginas.

Y no quiero hacer mucho spoiler, pero hay una batalla, no-muertos y bastante emoción.

Vale, hasta aquí todo correcto y parecía que incluso la empresa estaba sorprendida de la buena acogida de los módulos, así que la gente pedía que sacasen un manual de entorno de campaña. Un estudio tan pequeñito con un proyecto tan grande tardaron un montón en sacar los manuales, pero nos dejaron esto como solución de compromiso.

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Es un libretillo de 64 páginas que mantiene el formato de los anteriores módulos y parece un poco cajón de sastre, vienen los humanos organizados por etnias, introducen enanos, elfos Iosanos, elfos invernales (Nyss), Gobos y Bogrin (que son goblinoides), Ogruns (una especie de ogros) y Troloides.

Además incluyen una serie de modificaciones a las clases de personaje básicas (por ejemplo presentan un explorador sin conjuros), nuevo equipo (armas de fuego y esas cosas) y los dioses del mundo con sus cultos, dominios, etc…

La verdad es que en aquella época se les perdonaba este tipo de cosas, pero a mi siempre me ha dado la sensación de que no se leyeron las reglas a la hora de hacer este manual. Había cosas que estaban bastante descompensadas y otras que no cuadraban en el marco del reglamento, no se cómo si más que ganas de hacer algo equilibrado sólo hubiese ilusión y buenas intenciones.

Ahora discutamos sobre esto.

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No voy a hablar del juego en sí, si no de su impacto en el mundo de juego. El juego de miniaturas salió creo que entre La sombra del Exilio y la legión de las armas perdidas, pero este Warmachine prime fue publicado entre el lanzamiento del Lock and Load y el Monstruonomicon, hasta entonces tirábamos de las reglas básicas que venían en los starters y de las estadísticas que venían en cartas impresas que acompañaban a cada figura en el blister-caja.

En un principio el juego de figuras no estaba publicado por Privateer Press si no que lo hacia otra empresa llamada Rivet Games pero posteriormente (cuando se dieron cuenta de que las figuras daban más dinero que los libros) unificaron las dos empresas.

En un principio a mi me pareció la ostia el juego de miniaturas, era rápido, era relativamente barato, era divertido y además compartía trasfondo con un mundo que me encantaba pero al final de la entrada ya contaré cómo me siento ahora mismo.

Bueno posteriormente se publicó el Monstruonomicon, del cual no puedo sacar scan por que lo tiene un amigo. Que decir de este bestiario además de que me parece el mejor bestiario publicado hasta la fecha de dungeons and dragons. Lo más característico de este libro es que a pesar de mantener la estética en blanco y negro tiene unas ilustraciones chulisimas y ademas utiliza dos páginas para describir cada una de las criaturas contenidas en él.

Y también es muy reseñable es que no es un bestiario “aseptico” en el que te describen las criaturas “y ya”. El libro está escrito por un estudioso llamado Victor Pendrake y en cada entrada te cuenta un pequeño relato de cómo se encontró con dicha criatura. Es realmente chulo.

Bueno, finalmente se anunció que sacarían a la venta el manual básico, que pasarían a ser dos manuales.

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Este primer volumen de 400 páginas (una pasada de páginas para la época) es La guía de personajes de Iron Kingdoms. El simple mejor hecho de sacarlo me ha hecho surgir un sentimiento de “como mola” del pecho al tiempo que suelto un suspiro de resignación, pero a lo que vamos.

Esta impreso en papel satinado, en tapa dura, ilustración a doble columna y en blanco y negro (cómo toda la colección). En este libro nos viene todo lo necesario para jugar a Reinos de Hierro, tenemos las razas con su descripción y sus ajustes a la hoja de personaje, tenemos clases de personaje nuevas cómo el Pistolero Arcano o el Mecanico arcano, clases de prestigio, nuevas dotes, los dioses con sus dominios, nuevo equipo y un pequeño tratado sobre mécanica y armas de fuego.

A mi este manual me encantó en su día pero voy a confesar que me produce sentimientos enfrentados, el sistema D20 “estandard” no le queda del todo bien a esta ambientación y el trabajo de adaptación se quedó corto para mi gusto. Pero bueno.

Y el segundo manual es este.

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Que es La guía del mundo de Iron Kingdoms, otro manual de 400 páginas de idénticas caracteristicas a los anteriores, en este se nos habla de todos los aspectos del trasfondo. Desde historia, astronomía, comercio, etc… Una lectura montón de interesante sin lugar a dudas.

Y bueno, se publicó otro manual en castellano pero yo no llegué a comprarlo llamado Liber Mechanica. Y de warmachine se publicaron todos los libros hasta Superiority creo, pero tampoco los tengo.

Mi relación con el mundo

Jugamos en nuestro grupo Witchfire y nos encantó, intenté montar partida en Reinos de Hierro después pero no cuajó, puede que fuese por que dejamos Greyhawk en un impasse para jugar Witchfire y cuando terminamos volvimos a retomar Greyhawk.

Aún así a mi me flipó de siempre este entorno de campaña, muy detallado, super chulo y además con juego de miniaturas.

¿Pero que es lo que me ha pasado con él?, el juego de miniaturas ha resultado ser mucho más rentable para la empresa que el juego de rol y ha pasado de ser un trasfondo que llevaba de la mano Rol+Figuras para pasar a ser un juego de rol de un juego de figuras pegado a él (un warhammer fantasy vamos) con todo lo malo que esto acarrea.

Esto es, que los personajes de los jugadores van a ser siempre segundones y toda la importancia va a recaer en los personajes del juego de figuras (los protas), que igual montas una expedición a un bosque perdido y de repente te dicen “no, es que ese bosque fue arrasado por Piticlín el magnifico” (el clásico fenómeno ¿donde están los goblins?, se los llevo la guerra) y que el trasfondo al final avanza de aquella manera (y ahora el juego de rol está ambientado 30 años en el futuro, ¡viva!).

He dejado incluso de jugar al Warmachine por que ellos mismos se están follando su propio trasfondo con cosas cómo “no es que ya no se usan colosales por que no salían rentables para las arcas de los estados” ¿cómo se llama uno de los últimos suplementos? “Colosals”, con un par.

Además el juego de rol que han publicado ahora me parece la cosa más bastarda y rara que me han echado a la cara a día de hoy. Buscad buscad, que hay un vídeo en el que salen jugandolo con escenografía, metros y polladas así.

Así que nada, se trata de uno de mis mundos favoritos pero del cual menos ganas tengo de jugar. Así soy yo, incongruente hasta el fin.

Opinión: El término “Gamer”

¡Buen Jueves amigachos!

La verdad es que últimamente he estado viendo varios videos en youtube acerca del tema y tenía ganas de de expresar mi opinión, aún así me he estado planteando si escribir esta entrada por que cuando tratas sobre estos temas atraes publico como decirlo…, “no deseable” tal y cómo me ocurrió en alguna entrada anterior.

Aún así me la voy a jugar y aviso desde el principio que va a ser una opinión totalmente subjetiva y parcial.

En los tiempos que corren parece que está de moda esto de decir que uno es Gamer, Gamer es un termino así de nuevo cuño y se ha implantado en nuestras vidas casi sin darnos cuenta. En nuestro país creo que es algo que se empezó a usar en esta decada, antes a los que jugabamos a videojuegos de forma habitual simplemente nos llamaban “Viciados”.

Si buscamos una definición de Gamer en la sacrosanta wikipedia podremos encontrar lo siguiente:

Un jugador de videojuegos, también conocido coloquialmente como gamer (traducido como «jugón» en España1 ) o por el neologismo videojugador, es toda persona que juega un videojuego. Al jugador que se caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se le designa en español el apelativo de «jugón», aunque en función del tipo de juego se le puede llamar con un término más característico.

En el caso particular de los videojuegos, al aficionado habitual a estos juegos se le identifica cada vez más con el neologismo de videojugador, o la palabra gamer. Un «videojugador» es, pues, un jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento diversificado sobre estos. También, aunque más ocasionalmente, se designa en español a este jugador habitual como «geek de los videojuegos», «apasionado de los videojuegos» o «friki de los videojuegos».

Estupendo, ahora pasemos a analizar un poco la definición, en la primera frase nos dicen que es toda persona que juega un videojuego. Carai cómo el 40% de la población Española, y yo me pregunto ¿simplemente jugar videojuegos te hace ser lo suficientemente especial como definirte como gamer?.

Ahora alguien vendrá y me dirá “Vaya, otra diatriba contra los poser-gamers” y yo diré “nada más alejado de mi opinión”. Para ello saltamos al segundo párrafo donde nos dicen que es un jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos. Ahora bien, pongamos que los aficionados a las maquetas de trenes que viven con gran pasión su hobbie, dedican dinero, saben un montón de cosas, etc… de repente deciden que van a pasar a llamarse “Treners”. ¿Es ridículo verdad? pues esa misma opinión tengo de los que se definen a sí mismos cómo gamers.

Llevo jugando videojuegos desde que recuerdo y a pesar de ello si me lo preguntas yo no me defino como gamer, por que sinceramente llevo viendo películas desde que tengo uso de razón y no soy un cinefilo, llevo leyendo novelas desde siempre y no soy bibliofilo, etc…

En los tiempos que corren la industria de los videojuegos es gigante, mueve millonadas de dinero y estos juegos llegan a miles de personas ¿es realmente necesario aplicarse una etiqueta cuando disfrutas de un producto destinado a una gran masa?.

Para mí a día de hoy los videojuegos son cómo el cine, la literatura, los comics y demás. Hay tanta diversidad de juegos, orientada a tantos tipos diferentes de público que es ridículo intentar aplicarse una etiqueta, es más, a mis ojos parece cómo si la gente que juega a videojuegos intentasen autoexcluirse diciendo que “hay muchos jugadores casual” o “eres un poser“. A mis ojos, esta afición va a seguir creciendo pase lo que pase, va a llegar a la normalización y va a llegar a muchisimo más publico.

En conclusión, para mí el termino gamer no debería aplicarse a cualquiera que juegue a videojuegos tal y cómo a mi tan sólo por ver cine no deberían llamarme cinefilo.