Hoy hemos leído: Tales from The yawning portal

¡Buen Viernes amigachos!

Sigo cumpliendo promesas y aquí viene la segunda entrada de manual de rol del mes. Creo que caerá una tercera seguramente para la última semana de Abril, a ver que tal se nos da.

¿Por que lo he comprado y donde?

Lo compré el verano pasado en PaperbackshopUK y me salió por unos 32 euros aproximadamente. Comprado por coleccionismo puro y duro además de por que es una antología de aventuras y se me antojaba interesante.

¿Que nos encontraremos?

Ninguna sorpresa con este libro respecto al resto de la línea, se trata de un tomo de 248 páginas a todo color, cosido y encolado con tapas duras.

El arte interior es bastante bonito pero en ocasiones se hace escaso, y cómo diré más adelante se echan de menos algunas cosas. La cartografía es muy muy bonita y está bastante bien cuidada.

Además al principio de cada una de las aventuras nos mostrarán además de una ilustración de página completa, una portada del material original dándonos unas pequeñas pinceladas de la historia de cada módulo. Es un detalle que me ha gustado.

Un ejemplo de ilustración a página completa

¿Cual es su contenido?

Cómo ya he mencionado es una antología de aventuras, han cogido una selección de aventuras de distintas ediciones y las han adaptado para el sistema de juego de Dragones y Mazmorras 5ª edición. Introduciendo bloques de estadística según convenga, adaptando pruebas de dificultad y todo eso.

Ejemplo de cartografía, muy cuidada

Se utiliza la taberna del Portal aullante (Yawning portal) cómo tenue nexo de unión para el libro, creo que está pensado para que los personajes vayan a la mencionada taberna, escuchen algunos rumores y esto les anime a lanzarse a las aventuras propuestas.

Las aventuras que vienen en este tomo son las siguientes:

The Sunless Citadel (páginas 9 a 31) y es una aventura para personajes de nivel 1, publicada originalmente en el 2000 para D&D 3.0 cómo aventura introductoría. En ella los personajes deberán investigar unas ruinas donde hay plantado un árbol cuyo fruto es capaz de curar milagrosamente la enfermedad.

The Forge of Fury (páginas 33 a 59) es una aventura para personajes de nivel 3 a 5, publicada originalmente en el 2000 para D&D 3.0. En ella los personajes deberán explorar una ruinas enanas con la esperanza de encontrar un alijo de armas excepcionales.

The hidden shrine of Tamoanchan (páginas 61 a 93) es una aventura para personajes de nivel 5, publicada originalmente el 1980 para la primera edición de D&D. En ella los personajes que están explorando la jungla darán con sus huesos en un templo con estética mezoamericana del cual deberán escapar.

White plume mountain (páginas 95 a 107) es una aventura para personajes de nivel 8, publicada originalmente en 1979 para la primera edición de D&D. En esta aventura los personajes son contratados para adentrarse en la montaña del Penacho blanco, supuesta guarida del peligroso mago Keraptis, para recuperar tres objetos mágicos substraídos de sus contratantes.

Dead in Thay (páginas 109 a 163) es una aventura para personajes de nivel 9, publicada originalmente en 2014 para el playtest de lo que se convertiría en la quina edición de D&D. En esta aventura los personajes deberán infiltrarse en la base de los magos rojos de Thay con el propósito de destruir las filactelias de los liches que forman parte de esta facción.

Against the Giants (páginas 165 a 191) es una aventura para personajes de nivel 11, publicada originalmente en 1981 para la primera edición de D&D. Se trata de una compilación de 3 aventuras cuya historia nos retrotrae hasta 1978. En esta aventura los personajes deberán enfrentarse a los gigantes que están atacando tierras civilizadas.

Tomb of horrors (páginas 211 a 227) es una aventura para personajes de nivel alto, publicada originalmente en 1978 pero sus raíces llegan a 1975 ya que se trata de una aventura para torneo. En la Tumba de los horrores los personajes deberán superar los desafíos que les planteará el liche Acererak para poder escapar con vida de esta trampa mortal.

Tiene dos apéndices, el primero es de Objetos mágicos (páginas 228 a 229) y otra de Criaturas (páginas 230 a 248).

Opinión

Voy a ser sincero, de toda la línea el libro que menos me gusta es Sword Coast Adventurers guide, pero este Tales from the yawning portal es el segundo.

Lo primero, es un libro que se me ha hecho terriblemente difícil de leer, estaba leyendo los manuales a buen ritmo pero cuando llegué a este me enfangué de la mala manera, sobre todo con Lost shrine of Tamoanchan que fue un suplicio terminarlo con ese lenguaje tan recargado que utiliza y las descripciones tan raras que tiene, que para entender cómo funciona una trampa te estabas rascando la cabeza un buen rato.

Los estilos de escritura son a la fuerza muy diferentes al provenir de diferentes fuentes y escritores, y al menos para mí el cambio de ritmos se me hizo demasiado cuesta arriba. Ni que decir tiene que las aventuras son de diferentes ediciones y que buscan o resaltan distintos aspectos del juego que chocan entre sí.

En cuanto a las aventuras, pues personalmente tengo Forge of Fury, Sunless Citadel, Tomb of Horrors y Against the Giants así que puedo comparar con la versión publicada en este libro. El texto de ambientación es IDÉNTICO, cosa que es esperable en en una compilación de aventuras pero me hace preguntarme que me aporta realmente este libro.

Comparación del mapa de la tumba de los Horrores, arriba a la izquierda reproducción del mapa del “Dungeons and Dragons: Art and Arcana” arriba a la derecha, actualización del mapa de la tumba para “Tales from the yawning portal”, abajo mapa del módulo incluido en la caja de “Retorno a la tumba de los horrores”.

De las que no he leído me gustaría mencionar que Lost Shrine of Tamoanchan no pienso dirigirla en mi vida por que me pareció un peñazo y creo que Dead in Thay es la cosa más pedorra que me he echado a la cara, es una enorme mazmorra-parque temático, con la zona de los no-muertos, la cueva de los limos, la cárcel de los diablos, el aquapark, etc.

Whiteplume Mountain en cambio me ha sorprendido por que sólo he leído Retorno a la montaña del penacho blanco y era un poco fumada, pero este módulo es más sencillo y potable.

La sensación que me da es que muchas de estas aventuras han perdido lustre con el paso del tiempo, cómo mucho les daría un “notable” siendo en general la sensación de las mismas de “aprobado”.

Eso si, el manual es precioso con una cartografía super bonita.

En Conclusión

No me siento lo suficientemente convencido con el manual cómo para recomendarselo a nadie. Supongo que si buscáis aventuras o no tenéis acceso al material original puede ser un manual interesante.

Yo creo que he detallado bastante bien lo que trae el manual así que supongo que podréis juzgar vosotros mismos.

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Starfinder: Borderlands

¡Buen Viernes amigachos!

Esta entrada va a ser cortita por que simplemente es un anuncio, o más bien una declaración de intenciones.

El reciente anuncio de la tercera entrega (o más bien cuarta) entrega de la saga Borderlands me ha hecho volver a ilusionarme con una idea que tenía aparcada, y es adaptar Pandora y el loco universo Borderlandiense a un juego de rol.

El sistema que he elegido es Starfinder por que es un sistema que conozco, puedo adaptar las cosas que quiero sin problemas, el sistema a mis ojos se ajusta a mi visión del mundo de juego y se puede incluir el mundo sin problemas en el universo de Starfinder.

Mi idea es que Pandora, el planeta donde se desarrolla Borderlands, o mejor dicho toda su galaxia (con el resto de planetas cómo Artemis, Dyonisus, etc…) están más allá del espacio conocido y fueron colonizados casi exclusivamente por humanos, su existencia desapareció de los registros tras la Brecha y nunca llegaron a recibir la transmisión de Triune por motivos que no voy a revelar.

Esa es mi premisa, ¿y que vas a hacer?

Pues adaptar la fauna local (cómo los Skag, las Hormigarañas, los Rakk, etc), algunos PNJ, detallar Pandora y crear alguna regla para justificar que todos sus habitantes estén de alguna manera locos, crear nuevos arquetipos (supongo que la más interesante será la Sirena) etc…

Otras ideas que se me han ocurrido son crear plantillas, de “Cabronazo”, para ponerles “Elementos” (fuego, ácido, etc), cómo funcionará el Slag y el Elerio, etc.

Y eso es todo supongo, nos iremos leyendo.

Hoy hemos leído: Storm King’s Thunder

¡Buen viernes amigachos!

Lo prometido es deuda y toca hacer una reseña larguita rolera de estas que tanta pereza me dan. Tengo libros de rol por reseñar acumulados, un huevo de ellos, así que coincidiendo con que este mes de Abril va a ser bastante estéril en cuanto a compras frikis igual hago dos o tres reseñas de estos manuales. No se, ya veré.

¿Por que lo he comprado y donde?

Bufff, lo compré hace tanto que casi no lo recuerdo. Según la web de Amazon lo pedí el 6 de Julio de 2.017 (hace dos años, madre mía). Y salió por 32,21 euros.

Ya en aquella época empecé a comprar libros por completismo y a base de libro al mes pues alcancé a la empresa poniéndome al día en Diciembre de ese año que me hice con Tales from the Yawning portal. El resto, es historia antigua.

¿Que nos encontraremos?

Es un libro de 256 páginas a todo color, es un manual cosido y encolado con tapas duras. En resumidas cuentas es cómo el resto de libros de la línea. Toda la línea mantiene un estandard alto de calidad y en este manual no me he encontrado ningún problema que sea destacable.

Cómo ya comenté anteriormente la Guía de aventureros de la costa de la espada tiene un arte horrible a consecuencia de haber encargado la confección del libro a otra empresa (Kobold press, creo) pero a partir de la Guía de Voló Wizards of the coast empezó a hacer toda la edición “en casa” en vez de encargársela a terceras empresas.

Y este manual que es el siguiente tras Voló tiene ilustraciones muy chulas que irán mejorando a medida que vayan publicando los siguientes manuales, pero no adelantemos acontecimientos.

El arte interior es bonito, quizás las ilustraciones en las páginas interiores sean en general un poco escasas dejando el peso artístico en mostrar cartografía y planos bastante majos, con planos de ciudades y complejos con diferentes características muy variadas (hay cuevas, un templo perdido, castillos en las nubes, etc).

A pesar de ello no les duelen prendas en deleitarnos con un par de ilustraciones a doble página que son realmente inspiradoras.

¿Cual es su contenido?

Storm King’s Thunder es una campaña que llevará a nuestros personajes jugadores de nivel 1 a nivel 10. La aventura en sí está pensada para ser empezada a nivel 5 enlazándola con otras aventuras, siendo las más obvias Lost Mines of Phandelver (la aventura de la caja de iniciación) o Hoard of the Dragon Queen (la primera aventura de Tiranny of Dragons, dejando la campaña citada inconclusa o en impasse) pero también contempla la posibilidad de empezar con personajes de nivel 1 dándonos algunas aventuras introductorias.

Me mola muchísimo esta ilustración

El libro empieza con una Introducción (páginas 7 a 18) donde nos explican el trasfondo de la aventura, nos hablan un poco de la sociedad de los gigantes que serán los grandes enemigos (valga la redundancia) de la campaña, hacen un breve Dramatis personae y nos explican cómo será la estructura de la campaña utilizando un diagrama de flujo.

¿Por que un diagrama de flujo? por que es una campaña abierta, cuando lo leí podría opinar fácilmente que es un sandbox pero a día de hoy tras leer artículos bastante cáusticos sobre el concepto, no sabría que decir.

El primer capitulo es A great upheaval (páginas 19 a 36) es lo que mencioné más arriba una mini campaña para avanzar a nuestros personajes de nivel 1 a nivel 5 y que estén listos para empezar la campaña en sí. Estas aventuras son sencillitas y requerirán que los personajes pacifiquen una remota aldea fortificada, haciendo durante la aventura varios contactos que les ayudaran más adelante durante la campaña. En esta aventura va a haber goblins, tendrán que negociar con unos ladinos elfos y demás.

El segundo capitulo es Rumblings (páginas 20 a 62) y aquí empieza lo curioso, a lo largo de la aventura el master tendrá que hacer algunas elecciones, y esta es la primera de ellas.

Los gigantes van a atacar una ciudad de la costa de la espada (a elegir entre 3) y los personajes tendrán que ayudar a defenderla. Es todo muy abierto y simplemente te muestran las fuerzas que forman el asalto, su objetivo y la forma en la que actuarían. Además cada una de estas ciudades atacadas tienen un carro de pnjs que van a dar misiones a nuestros personajes que les van a hacer viajar por toda la costa de la espada.

Los ataques son muy variados tanto en composición de sus atacantes cómo en pnjs que ayudarán a nuestro grupo, en mi opinión si empiezas tres campañas diferentes y se eligiese una ciudad atacada cada vez, puedes llevar a jugar la misma campaña de forma diferente hasta tres veces (aunque el final siempre será parecido).

El tercer capitulo es Savage Frontier (páginas de 63 a 120) y es una completísima guía de la costa de la espada, con sus gentes, sus ciudades, hay pnjs, hay ideas para aventuras, etc…

El cuarto capitulo es The chosen path (páginas 121 a 136) los personajes visitarán un oráculo para averiguar por que los gigantes están atacando la costa de la espada. El oráculo les mandará a recuperar un objeto de una serie de artefactos repartidos por toooooda la costa de la espada antes de darles una respuesta.

Una vez recuperado, los personajes han de regresar al oráculo y ofrecérselo cómo tributo, una vez hecho esto pues la historia avanzará (¿como? jugadla, que no quiero hacer más spoilers) y el oráculo guiará a los personajes hacia una de las fortalezas de alguno de los gigantes a buscar algo, y esos serán los capítulos siguientes.

Aquí el master deberá volver a elegir quien será el jefe gigante a quien se enfrentarán los personajes, y dependiendo de lo elegido pues les mandará a buscar la reliquia correspondiente a cada uno de los jefes.

El quinto capitulo es Den of the Hill Giants (páginas 137 a 144) es la fortaleza de los Gigantes de las colinas y su glotona jefa.

El sexto capitulo es Canyon of the stone giants (páginas 145 a 154) es la fortaleza de los gigantes de las rocas y su genocida jefe.

El séptimo capitulo es Berg of the frost giants (páginas 155 a 166) es la fortaleza de los gigantes de hielo y su odioso jefe.

El octavo capitulo es Forge of the fire giants (páginas 167 a 186) es la fortaleza de los gigantes de fuego y su beligerante jefe.

El noveno capitulo es Castle of the cloud giants (páginas 187 a 200) es la fortaleza de los gigantes de las nubes y su traicionera jefa.

El décimo capitulo es Hold of the Storm Giants (páginas 201 a 214) que no es una de las fortalezas a las que les mandará el oráculo, pero eventualmente terminarán visitándola.

El undécimo capitulo es Caught in the tentacles (páginas 215 a 224) es… ¡juega la aventura!

El duodécimo capitulo es Doom of the Desert ( 225 a 230) es el climax de la partida.

Acompañan al libro varios apéndices, el apéndice A es Linked adventures (páginas 231 y 232) que da algunas directrices para enlazar esta campañaza con aventuras ya publicadas, cómo mencioné anteriormente Lost mines of Phandelver, Hoard of the dragon queen pero también hay guías para juntarla con Princes of Apocalypse y Out of the Abyss.

El apéndice B es Magic items (páginas 233 a 237) el clásico y tópico apartado dedicado a nuevos objetos mágicos.

El apéndice C es Creatures (páginas 240 a 246) cómo el anterior apéndice, es otra sección habitual introduciendo nuevas criaturas y enemigos.

El apéndice D es Special NPCs (páginas 247 a 256) son pnjs con su bloque de estadísticas fotocopiable para poder dejárselos a nuestros jugadores ya que debido a algunas circunstancias durante la campaña podrán utilizarlos.

Opinión

En internet las opiniones que hablan de este libro echan pestes de él así que cuando lo compré lo hice con bastante escepticismo, y lo que he encontrado es una campaña brutal.

Tiene algunos problemas serios, el primero es que está pesimamente organizado, te hace saltar de atrás adelante, hay partes que están mal ordenadas y demás.

El segundo, a mis ojos es que necesita un buen mapa cómo el comer, un mapa que no viene junto al libro y lo necesita cómo el respirar.

El tercero, a pesar de que en ninguna parte del libro lo digan es que para dar variedad a los enemigos (gigantes sobre todo) vas a querer recurrir a la Guia de Voló para los monstruos, y el trasfondo que darán en este libro es mucho más amplio y rico que el que dan en este Storm King’s Thunder.

La cuarta es que va a requerir trabajo previo del master, pero a la vez es una desventaja y no lo es, por que el módulo te da un marco incomparable con muchísimas ideas para explotar.

Pero las partes buenas a mis ojos compensan respecto a las malas. Es una campaña muy abierta con personajes no jugadores interesantes y una trama bastante entretenida.

Lo que más me fascina es que es una guía para la costa de la espada completísima, mucho mejor que la que nos ofrece la propia Guía del Aventurero para la Costa de la Espada.

En Conclusión

A mi sinceramente es de las aventuras que más me han gustado para D&D 5ª edición. Añado incluso que me gusta más Storm King’s Thunder que Curse of Strahd.

Es la segunda aventura que sacaron después de que Wizards of the coast tomase el pleno control de la publicación de aventuras (que hasta entonces estaban redactando terceras empresas) y es un módulo de experimentación.

Si no te amilanan los gigantes ni que el master tenga que hacer un poco más de curro que con otros módulos, seguro que os sale una campaña chulisima.

Primeras impresiones: Mangas de Marzo

¡Buen Viernes amigachos!

Una semana más ha pasado, una semana más en la que retraso lo inevitable de tener que escribir una reseña sesuda y concienzuda de algún manual de rol que haya leído…

Bueno en fin, pues mangas que he comprado en Marzo, conseguí ponerme al día con Ao No Flag y llegué a tiempo para las novedades de otras dos series que estoy siguiendo.

Estaba planteándome si empezar una nueva serie para llegar al mágico número de 5 que me había propuesto en los propósitos de año nuevo. Pero con la salida de Pathfinder 2ª edición en Agosto tengo que guardar dinero por que pienso caer a lo bestia y me gustaría comprar de salida básico, bestiario y pantalla.

Así que mantendré un perfil bajo supongo que hasta septiembre.

Ao no flag Nº3 (Serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústico con sobrecubierta.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: Ivrea
  • PVP: 8,50€

Me quedé con las ganas de saber cómo continuaba la historia después del Cliffhanger en el que quedó tras el segundo tomo, ¿y que ha pasado? pues que vamos a otro Cliffhanger pero por lo menos es menos estresante que el anterior.

Las portadas sin la sobrecubierta son bastante chulas

En este tomo vemos al protagonista culpándose por lo ocurrido y Futaba se convierte en un apoyo para él, además conocemos al hermano de Touma y empezamos a ver que va a haber conflicto con una de las amigas de Touma.

Esta muy bien la serie y me ha llegado a enganchar tanto que intenté seguirla por el Mangaplus de Sueisha pero creo que tienen los capítulos 1 a 6 (el primer tomo) y luego saltan al 38. Así que me perdería un montón de cosas.

La edición se mantiene correcta, son tomos con un acabado bastante bonito y buen papel. El dibujo se mantiene guay, me encantan las páginas sin texto en las que se dedican a narrar las emociones que sienten los personajes únicamente con las expresiones de la cara. Llegan al corazón e incluso llegan a emocionar.

Que difícil es el amor para un otaku Nº3 (serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústica con sobrecubierta
  • Tamaño: 21×15 (Kanzenban)
  • Páginas: 128
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 8 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 9.95€

Continuo con esta serie cara pero que tantas alegrías y sonrisas me está sacando. Es una pena el saber que la edición Japonesa va por el 5º tomo y que seguramente la edición Española la alcance en Junio, así que seguramente no tengamos tomo cada dos meses si no que tarde un poco más.

La edición es muy chula, no se si lo he mencionado antes pero me gustaría destacar las sobrecubiertas que mezclan color mate con letras satinadas.

A ver si se aprecian aquí las letras satinadas

También las tapas interiores son muy bonitas, ya hemos tenido unas tapas rojas en el primer número, verdes en el segundo y en este tocan azules.

Las páginas a color están muy bien, pero personalmente me hubiese gustado que las empleasen para contar algo un poquito más relevante.

Me ha resultado un tomo un poco confuso, por que empieza con la primera cita entre Hirotaka y Narumi, en el capitulo 14, salta al 15, después al 16 y el 17 sin haber terminado la cita, entonces antes de empezar el 18 retoma el capitulo 14 continuándolo para contar otro trozo y más adelante hace lo mismo con los capítulos 18 y 19, cuenta otro trozo del 14 salta al 20 para terminar el tomo con el final de la cita.

Desde mi punto de vista lo hizo demasiado confuso, pero el resto está muy bien. Hacen cosas de Otaku, discuten de quien sería el activo/pasivo de los dos chicos protagonistas, ven una película de terror, aparece el amigo (amiga) del hermano de Hirotaka. En general continúa con el slice of life que tanto me gusta de la serie.

Bakemonogatari Nº2 (serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústica con sobrecubierta
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro
  • Editorial: Milky way
  • PVP: 8,50€

Maravillosa edición con un dibujo que quita el hipo y material promocional de regalo en forma de tarjeta de personaje y marcapaginas. Es difícil no enamorarse de esta obra poniendo estos valores sobre la mesa.

La sobrecubierta es montón de bonita y parecido al anteriormente comentado Wotakoi tiene letras satinadas en la portada, pero a diferencia del otro tomo en este cuando lo pones a contraluz la luz le da un tono blanco la mar de bonito.

Las portadas interiores del tomo también son muy chulas, esta vez mostrando una ilustración de Hachikuji así cómo abocetada.

En este tomo se concluye la historia del primer tomo (Cangrejo Hitachi) y se nos cuenta lo que le ocurrió a Araragi durante las vacaciones de primavera. Para a continuación sacar la conversación en el parque entre Araragi y Senjougahara para seguidamente empezar el arco de Caracol Mayoi.

Nada que añadir, la historia ha variado un poco respecto al anime, por ejemplo cuenta más detalladamente lo de las vacaciones de primavera mientras que en el anime tan sólo lo dejaban intuir mediante flashbacks

Hubo polémica respecto a la traducción de este tomo y han llegado a pedir firmas para que se cambie la traducción en los tomos siguientes, no se, quizás es que venga de otro fandom en el que nos hemos tragado autenticas traducciones de mierrrrrda pero a mi me parece una traducción más que correcta y sinceramente no le veo las pegas que se le achacan.

Primeras impresiones: Alien Archive e Incidente en la estación Absolom

¡Buen Viernes amigachos!

Pensaba escribir sobre los mangas comprados este último mes pero me veo en la obligación de escribir sobre Starfinder, y sobre todo del primer volumen de la primera senda de aventuras que ha salido hace nada en nuestro país.

Al tajo

Alien Archive

No pensaba comprar más rol a parte de esta senda de aventuras de Stafinder y el nuevo tomo de D&D hasta agosto que es cuando sale Pathfinder 2ª edición y hay que ahorrar dineros para comprarlo. Pero vi este manual en Amazon a menos de 25 euros y fue tan tentador que terminé comprándolo, sobre todo por las reglas para crear nuevos bichos y todo eso.

Sabía que era una especie de bestiario pero en el cual algunas de las entradas de algunas especies vienen con los modificadores y las reglas para poder jugar con ellos cómo pjs.

Está editado al estilo de Paizo, con ilustraciones entre correctas y bonitas, una maquetación clara y en general con un hermoso resultado.

Quizás pudiera considerarlo un libro bastante finito, por que originalmente cuesta 40 dólares y trae más o menos la mitad de contenido que un bestiario de Pathfinder. En los comentarios de Amazon he leído esas criticas, pero por 25 euros no lo considero un precio descabellado.

Por lo que he visto mirándolo por encima trae unas 60 entradas de las cuales 21 pertenecen a razas “jugables”. Y llego a la conclusión de que en el manual básico introdujeron las razas más “normales”, en el Pact worlds razas “aceptables” y en los Alien Archive un poco de todo, con cosas cómo una raza de enormes cerebros voladores al estilo Futurama que sobredesarrollaron el cerebro y su cuerpo se ha quedado cómo algo atrofiado y vestigial. Si, se puede jugar con uno de ellos.

Incidente en la estación Absolom

Vale, vamos a hablar de esto que hay tela que cortar…

Es el primer módulo de seis de de la senda de aventuras de Soles muertos. Había sido incapaz de encontrarlo en inglés por menos de 20 euros y me ha tocado comérmelo en castellano perpetrado editado por Devir que lo venden a 16 trompos.

Lo más gracioso es que días después de adquirirlo lo vi por unos 15 peurillos en Inglés. Pero ya que lo empecé en castellano me tocará terminarlo, puta bida tete.

A ver, respecto al manual físico (todo opiniones subjetivas).

Primera cosa que no me gusta, las tapas de mierrrrda que usa Devir para todas las sendas de aventura. Devir usa una especie de cartulina rígida con acabado mate super feo mientras que paizo usa una cartulina de acabado satinado y bastante más flexible.

Espero que se aprecie el satinado a contraluz

En mi caso no me gusta el material de Devir por que ya lo he dicho muchas veces, me sudan las manos y los manuales así mates terminan hechos un asco mientras que los satinados aguantan mejor el trote.

Y la segunda cosa sobre las tapas es que la versión de paizo sea flexible me parece mucho mejor por que puedes manipularlo sin problemas, sobre todo teniendo en cuenta de que suelen meter información relevante en las tapas interiores, que con los manuales de Devir se hace infernal leerlos por que con esa cartulina se producen dobleces que no vas a poder eliminar en la vida y además corriendo el riesgo de que se despeguen los cuadernillos interiores de las tapas.

Y esa es otra, el pegado del libreto. Que pegado más feo y malrollante lleva este módulo madre mía, atentos a la siguiente foto.

El de la derecha corresponde a este manual (Incidente en Estación Absolom) publicado por Devir, el del centro corresponde al primero de Forjador de reyes publicado por Devir y el de la derecha del todo es el primero de Curse of the Crimson Throne publicado por Paizo.

Sinceramente no se por que los Adventure paths de Starfinder tienen 64 páginas en vez de las 100 a las que nos tienen acostumbrados en la línea de Pathfinder, pero es lo que hay, aún así ahí va mi teoría respecto a la edición española:

Han pillado tapas de tamaño cómo para un ap de 100 páginas y han visto que en vez de 5 libretos sólo traían 4, en vez de corregirlo los han pegado igual.

Respecto al contenido del mismo, es un módulo bonito con una aventura bien chula, una perfecta introducción al universo de Starfinder. En la aventura tenemos combate, investigación, algo de negociación, una escaramuza espacial y sabroso mazmorreo espacial.

El articulo que lo acompaña en cambio me produce sentimientos encontrados, trata sobre estación Absolom. Por un lado me parece muy guay que detallen el lugar ya que se trata del sitio donde se desarrolla toda la aventura, pero por otro lado el texto es un calco del que aparece en el “Pact Worlds”.

El bestiario a su vez está bien también pero produce otro sentimiento encontrado, dos o tres de las criaturas aparecen en el módulo. Que una aventura sea autocontenida, es decir, que no tengas que recurrir a bestiarios para jugarla por que trae todos los bloques de estadística en la misma me parece de puta madre. Pero en el bestiario aparecen 7 criaturas y las que no salen en el módulo las puedes encontrar en el Alien Archive.

Hay un apartado con objetos mágicos del desaparecido Golarion que se me han parecido interesantes y por último la descripción de un planeta completamente nuevo.

¿Que sensación me ha dejado después de leerlo? Pues que es buen módulo con información redundante y un sobreprecio difícil de justificar con el material que me están ofreciendo. Voy a terminar la senda entera ya que la he empezado pero creo que a menos que encuentre jugosas ofertas voy a abstenerme de apuntarme a ninguna más.

Ah por cierto, el módulo trae errata y al menos a mi me ha enfadado bastante.

Opinión: Las nuevas ediciones y yo

¡Buen viernes amigachos!

Anunciaron ayer la segunda edición de Pathfinder RPG y la verdad es que tras haber leído la beta me ha emocionado bastante e incluso tengo cierta cantidad de hype.

Eso me ha llegado a reflexionar, ¿por que apoyas algunas ediciones nuevas y otras no? Y con esta entrada pretendo explicar que criterios uso para hacerlo.

Me voy a referir tanto a Juegos de Rol cómo a Wargames indiferentemente, quizás también mencione algo de juegos de tablero.

¿Cuando es justificable una nueva edición?

Para mí es justificable en general en los siguientes casos:

Evolución o solución de errores en las reglas, cuando juegas a un juego es normal que el reglamento a veces tenga alguna mecánica que no esté bien afinada, que se encuentre alguna forma más sencilla o mejor de solucionar algún aspecto.

Por supuesto estos cambios deberían ser de gran calado, no un mero retoque estético del reglamento. Por ejemplo el cambio de D&D 3.0 a 3.5 a mi me pareció una estafa, es más, en nuestro grupo de juego hasta Pathfinder no llegamos a dar el salto a 3.5.

Antigüedad del reglamento, si un juego es bastante viejuno pues me parece normal que se actualice cada x número de años. Por ejemplo la segunda edición de pathfinder llega mas de 10 años después de la aparición de la primera así que a mi al menos me parece un plus para adquirirla.

Cambios en el equipo de diseño o redacción, si por ejemplo el manual recibe un cambio de escritores que aporten una nueva visión al juego o si tiene un cambio de estilo ya sea en su apartado escrito o estético puede ser otra de las razones por las que me decante por subirme al carro. Pero ojo, deberían ser cambios de calado, no me vale que cambien cuatro cosas aquí y allá y vendan el juego cómo nuevo.

¿Cuando no es justificable una nueva edición?

Pues creo que se caen por su propio peso tras haber explicado lo anterior.

Cuando sacan manuales básicos cómo churros cada poco tiempo sin apenas evolución en su reglamento, se explica por sí sólo.

Cuando se sacan manuales básicos únicamente cómo “reset” de ciclo, me explico, cuando un juego se explota a lo bestia y sacan un montón de material y suplementos, cuando las ventas se empiezan a resentir por que el mercado era incapaz de absorber las novedades las empresas consideran que el ciclo del producto está agotado. Lo que hacen es sacar una nueva edición y volver a vender todo desde el principio.

Esto tampoco es un absoluto, por ejemplo en Pathfinder 2 esto es un hecho, el ciclo de la primera edición está agotado y necesitan un nuevo producto para mantenerse relevantes frente a D&D 5ª. Pero en este caso si me parece justificable por que el manual introduce cambios muy importantes respecto al reglamento.

Cuando la nueva edición tiene cambios en el meta del juego con ánimo comercial, creo que el ejemplo más sangrante es Warhammer con los cambios de ediciones y “la caballería ahora es la ostia” o “en esta edición sin hostigadores no ganas” con ánimo de vendernos aquellas unidades que menos se utilizaban.

Y ahora una visión más personal

Primero hablo de los wargames:

Con el paso de los años me he ido cansando más y más con los reglamentos para Wargames hasta el punto de que ahora mismo no juego a ninguno. Me estoy planteando si meterme al Kings of War Vanguard, pero tampoco es que me sienta especialmente emocionado.

Los cambios de ediciones me matan por completo en este ámbito, y en general todo tipo de cambio de edición, hay gente que juega todas las semanas y explota los reglamentos a saco, yo sinceramente no tengo la cabeza para jugar a ese ritmo por que me satura, soy más de jugar una vez al mes o una vez cada dos meses.

Con algunos juegos me ha pasado de jugar una partida y pensar “ah, que juego más chulo, cómo mola”, comprarme un ejercito o banda, pintarla, leer trasfondos, aprender cómo se juega con ellos y en general hacer una inmersión en su microcosmos.

Y llega un momento en el que anuncian una nueva edición y yo me quedo con cara de tonto, teniendo que volver a aprender todo lo que sé para poder jugar 6-9 veces al año.

Hace tiempo que llegué a la conclusión de que lo que no me gusta es que he no he llegado a dominar un reglamento cuando me sacan el siguiente, así que me siento cómo caminando dando tumbos sobre hielo fino.

Me ha pasado con Warmachine, un juego que me encantaba al que le tengo muchísimo cariño por que fue mi primer wargame serio, la segunda edición la pasé de puntillas de la tercera no quiero ni oir a hablar de ella. Cambios de meta, afán de querer vender más miniaturas, etc…

Con Malifaux más de lo mismo, a la primera edición creo que he jugado una vez y anunciaron una segunda a la de poco, con cambios de todas las cartas y demás. Mi interés bajó a cero.

Ya he llegado a la conclusión de que el problema es mío, que soy incapaz de asimilar los reglamentos sin que los cambien, así que he optado por la solución más inteligente que es dejar los wargames y dedicarme a pintar por gusto.

Ahora de los juegos de rol:

La verdad es que mi opinión respecto a los juegos de rol no me he encontrado así con demasiadas ediciones que pensase “menuda estafa” quizás de las más tochas serían D&D 3.5 que cómo ya dije no llegamos a dar el salto o D&D 4a que es abominable pero aún así la jugamos durante largos años.

En general cuando sacan una nueva edición pues tampoco es cómo para echarse las manos a la cabeza, con las miniaturas si que es más complicado por que si decides “me planto en esta edición” lo más habitual es que la gente con la que juegas no te secunde por esa falsa sensación de que un juego sin novedades es un “juego muerto”.

Pero por lo demás cómo el juego es autocontenido cómo quien dice, puedes jugar a la edición que quieras sin mayor problema. Tenemos claros ejemplos con los juegos Old School.

Así que si sale una nueva edición y no te convence con no comprarla ya vale, sin más.