Hoy hemos leído: Nuestro último verano

Buenos días amigachos

Llevaba un montón de tiempo sin actualizar el blog, cosas de huevonismos varios y ese tipo de movidotes.

Bien, salgo de mi retiro espiritual por que han metido cambios en wordpress (espero que para bien) y para reseñar este jueguin que me ha parecido una maravilla.

Donde lo he comprado y por qué

Pues he tenido el placer de haber acudido a las jornadas Vieja Escuela Con, organizada por la buena gente de “Grapas y mapas” también conocidos en internet cómo “Los Enekos”.

Durante las jornadas llevaron algunos de sus titulos para vender en el sitio, así que así me pude hacer con mi copia por unos 15 euros pagados muy a gusto.

El cartel de las jornadas.

Respecto a las jornadas supongo que habrá que contar algo, en mi caso sólo pude ir el Sábado a la mañana por que el viernes a la tarde me era imposible. Me inscribí con antelación a través de la plataforma que utilizaron para coordinar las partidas que creo que era Eventbryte y me apunté a una de Dragones y mazmorras 5ª edición, cómo en mi grupo no es que haya triunfado especialmente el juego y el resto de partidas no me llamaba demasiado me  apunté a esta llamada “La costa de la bruma”.

No lo he mencionado pero se organizaban en el “Edificio de la Bolsa” o “Palacio de Yohn” en el casco viejo de Bilbao, nunca había estado allí antes pero me ha parecido un sitio super chulo. Por fuera parece un edificio así tirando a viejuno cómo el edificio típico de las siete calles, pero por dentro hay un montón de aulas y está decorado de forma modernista, con mucha cristalera y todo eso.

En el último piso es donde tenían las mesas para las partidas y era un espacio abierto con mucha gente, tras pasar por recepción, recibir mi acreditación (anda, un pareado) y hacerme con una copia del juego que nos ocupa. Pasé a la mesa donde ya había un compañero esperando.

Después de que llegasen el resto de compañeros y el master pues jugamos la partida que se alargó hasta después de la 1 y media para desesperación de la organización.

Se hizo un sorteo de material y también me llevé un hexpad a casa completamente gratis, ¡Yuhu!.

Salimos del sitio y lo que hice fue marchar zingando a Joker a comprar manga, llegué pocos minutos antes de que cerrasen y pude sentir los inyectados ojos del tendero colega fusilandome con la mirada mientras pillaba lo que buscaba.

Que nos encontraremos

Lo primero que hay que decir es que es un juego pequeñito pero con una presentación muy cuidada, el juego nos viene presentado en una caja de VHS mostrando el juego cómo si fuese una añeja película de videoclub.

Foto hecha en la calle, con mejor iluminación que en mi cuarto, si.

La portada es muy chula tal y cómo podréis apreciar en las fotos y toda la composición intenta aparentar un vídeo VHS clásico.

En el interior encontraremos muchas cosas.

Lo primero quizás es que la caja venía algo golpeada, ¿me ha importado? no, por que así da mucha más sensación de que es un vídeo de los viejos. Creo que de todas las cintas VHS que quedan por casa ninguna tiene la caja sana.

Vale, contrario a lo que podamos pensar la caja también es un elemento útil a la hora de jugar ya que además de para contener nuestro preciado tesoro, nos va a servir de pantalla del narrador debido a que tiene un resumen de las reglas bastante extenso en el lado izquierdo del interior.

El lado derecho de la caja también tiene su uso, además de cómo bandeja de dados tiene su mecánica por que se utiliza para generar eventos aleatorios.

Acompañan al juego dos dados, uno de 20 caras y otro de 6 que son los únicos dados que necesitaremos para jugar, bueno, quizás haga falta otro D20 adicional por que utiliza las reglas de “ventaja y desventaja” de D&D 5ª.

Tenemos también el manual del juego, que es un libretito de 92 páginas en blanco y negro pero con papel satinado. Es bastante chiquitín de tamaño, aproximadamente medirá unos 15 cm de largo y 10 de ancho.

El interior muestra una maquetación simple a una única columna que sorprendentemente se hace bastante fácil de leer para tener el tamaño que tiene. Quizás también influya que está realmente bien redactado.

El arte me ha parecido bastante chulo e incluso me ha arrancado una sonrisa al ver entre las piezas de equipo la ilustración del mítico “Bocata de chorizo” o la tan deseada Bicicleta BMX.

Acompañan al manual 12 fichas, 6 de ellas siendo de personajes pregenerados para la partida incluida en el manual y las otras 6 en sin rellenar y adaptadas para cada una de las 6 “clases” del juego.

Las fichas pues son sencillas, en el frontal tienen apartados para que rellenemos los detalles de nuestro personaje. Su nombre, su apodo, su edad, un dibujo del chavalín, sus características (Fuerza, Destreza, Constitución, etc), sus talentos y sus habilidades. En el anverso por el contrario tienen su trasfondo, su equipo y el nombre de su pandilla.

Por último hay un desplegable que por un lado tendrá el plano del pueblo de “Laguna Alta” que es el sitio donde transcurrirá la aventura del manual. 

Y por el otro lado un plano de la central hidroelectrica y museo de laguna alta.

¿Cual es su contenido?

Es un manual pequeñito con un reglamento sencillo que va realmente al grano sin andarse con demasiadas movidas.

El primer apartado del libro es una Introducción, donde nos explican un poco el propósito del libro que es tratar de emular de alguna forma todas aquellas películas de pandillas de chavales que proliferaron durante los ochenta y principios de los noventa (siendo la sublimación de las mismas “Los goonies”).

Nos hace también una breve explicación del sistema y unos apuntes de los cambios que se han realizado al mismo respecto a otros títulos de la misma casa.

El primer capitulo del libro en sí es el de Reúne a la pandilla, que es el apartado de creación de personajes y de la pandilla.

La pandilla toma forma de personaje colaborativo que se define entre todos los compañeros de la mesa, algo similar a la comunidad en “El anillo único”, la unidad en “Only war” y demás juegos de cuño reciente, la pandilla otorgará al grupo un par de mecánicas cómo los Continues que son contadores que tras gastarlos nos permitirán repetir tiradas o sacar éxitos automáticos, o la Base secreta que es el lugar de reunión de nuestra cuadrilla y donde será más fácil curarnos.

Para crear un personajes hay que seguir una serie de pasos, la primera es generar las características, este juego usa las características clásicas de los juegos derivados de D&D, Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Se generan aleatoriamente de la forma más “dura”, que es tirando seis veces 3D6 “a pelo” y repartiendo las 6 sumas entre nuestras características.

Lo segundo es elegir nuestra clase, el juego contempla seis clases y recomienda que no se repitan a la hora de hacer nuestros personajes. La clase nos dirá cuantos Puntos de Golpe tenemos (el “daño” que podemos soportar) a los cuales sumaremos nuestro bonificador de constitución, nuestro movimiento en metros, Nuestro modificador de Instintos (para evitar peligros, para los conocedores son las Tiradas de salvación), nuestra Paga (el dinero que nos darán nuestros padres semanalmente) y nuestro equipo inicial.

Hay 6 habilidades que son Al loro, que mezcla percepción con alerta, Empollón, que engloba conocimientos, Manitas para reparar aparatos, abrir cerraduras y ese tipo de habilidades manuales, Ninja, que se utiliza para moverse en silencio, ocultarse, robar y demás, Palique, habilidades de conversación para convencer, engañar, etc y por último Rambo, que es lo que utlizaremos para pruebas de supervivencia cómo seguir rastros, encontrar agua u orientarse.

En todo caso cada personaje tiene 6 puntos para repartir entre todas las habilidades pudiendo gastar un máximo de 4 puntos en la misma.

Las clases son Bicho raro, el tipico chaval rarito, excentrico e introvertido, Bromista, que es el chaval bocazas que siempre intenta hacer reír y suele caer bien a todo el mundo, Cerebrito que viene a ser lo que podríamos llamar un empollón, Deportista, alguien muy activo al que le gustan mucho las actividades deportivas, Explorador, el clásico crío aventurero y curioso y por último Rebelde, lo que podríamos decir un macarrilla juvenil.

Cada clase tiene asociados 6 talentos especificos muy variados, cómo ejemplos, pues hay de todos, bonos a habilidades, a algunas pruebas, compañeros animales, más dinero, etc De estos talentos tan sólo podremos elegir 4.

Hay que decir que este no es un juego para realizar campañas largas, si no que es para jugar partidas “One shot” o Campañas cortitas. Así que los personajes no tienen contemplado ningún tipo de avance en habilidades y demás. 

El segundo capitulo es el de Reglas del juego, con el reglamento completo en apenas 10 páginas, pero no preocuparse por que el sistema completo está condensado en una sola página de referencia (además de en el anverso de la portada de la caja cómo he dicho antes).

El sistema es el habitual de los juegos D20 cómo D&D, tirar 1D20 + caracteristica o 1D20+ habilidad, siendo una dificultad “Normal” de 11. Por supuesto tenemos las reglas de ventaja y desventaja, si tenemos ventaja tiraremos 2D20 quedándonos el resultado más alto y en cambio si tenemos desventaja tiramos 2D20 quedándonos el dado más bajo. No hay mucho que añadir, los números son bajos y no se disparan en ningún caso, los combates se me hacen sencillisimos en el caso de necesitarlos.

Se incluyen reglas de salud mental y conducción también además de las especificas del del juego que son las referidas a la pandilla. Los continues que mencioné antes cuyo equivalente serían los puntos de heroe, beanies, etc de otros juegos. Estos puntos son comunes para toda la pandilla, y se trata de monedas de cinco duros que se pueden usar cuando nuestros personajes fallan alguna tirada, tendremos tantas cómo integrantes del grupo y para utilizarlas las sacamos de la reserva del grupo tras gritar el grito de batalla de la pandilla, entonces lanzamos la moneda al aire y si sale cara obtendremos éxito automáticamente en la tirada pero en cambio si sale cruz podremos repetir la tirada.

Además tenemos la Base secreta, en este juego la curación es tirando a lenta ya que recuperaremos 1 punto de vida por cada 8 horas descansadas, podemos aplicar primeros auxilios que nos permitirá sanar 1D3 puntos de vida con una tirada exitosa de manitas o consumir determinados alimentos que nos curarán vida (el mítico bocata de chorizo cura 2 puntos de vida). En cambio si descansamos en nuestra base secreta sanaremos 1 punto de vida por hora en la que permanezcamos allí.

Hay también un pequeño apartado dedicado al avance de personajes, creo no haberlo comentado pero este juego no está pensado para jugar partidas largas si no para partidas “One shoot” así que las clases de personaje no contemplan ningún avance cómo subidas de nivel o adquisición de puntos de experiencia.

El tercer capitulo es el de Dirigiendo aventuras, es un capitulo de trasfondo donde nos hablan de los dorados años ochenta y el tipo de historias que podremos jugar con este juego.

El cuarto capitulo es el de Monstruos y antagonistas, algo así cómo un ¿bestiario? super completo, tenemos robots, aliens, duendes, insectos gigantes, etc. No tienen un bloque de estadisticas super extenso, lo único que viene detallado es su Destreza (que sería su Clase de Armadura), sus Puntos de Vida y Ataques y talentos, los ataques y talentos están explicados de forma bastante abstracta para que el máster los interprete cómo quiera.

Algo que me gustaría decir y que me parece realmente maravilloso es que a cada monstruo le acompaña una cita de alguna película, por ejemplo el “¡Me ha moqueado!” de “Cazafantasmas” acompaña a la entrada de Fantasma o el “que pasa McFly, ¿Eres un gallina?” de “Regreso al Futuro” que acompaña al Niño abusón/Pandillero.

Tenemos un apartado de equipo completísimo e ilustrado, con cosas que cualquier chaval que haya crecido en los 80 ha tenido en su haber. Desde la tan deseada bicicleta BMX, pasando por linternas, petardos, walkie talkies y demás.

El último capitulo es una aventura llamada “Una visita poco corriente” que sin reventarla demasiado es un poco parecida a E.T El extraterrestre, pero con algo más de movidilla.

Publicadas en el manual están las fichas pregeneradas de las cuales se incluye una copia física aparte y que supongo que serán para utilizar en la aventura del manual.

Por último el manual tiene dos genialisimos apéndices, el primero es Filmografía de referencia, con cintas tan variadas cómo “Los bicivoladores”, “Las increibles aventuras de Bill y Ted” o “Mi amigo Mack”. 

El segundo es uno de Expresiones ochenteras, ¡Ya ves truz!, toma geroma pastillas de goma.

Opinión

Me ha parecido un juego muchísimo y que transpira amor por todas esas películas que tan gratos recuerdos nos dejaron durante nuestra niñez.

A mi me recuerdan aquellos interminables veranos en el pueblo de mi Ama, yendo al río a bañarnos, haciendo bases secretas (que la lluvia destruía, juas), perdiéndonos por el monte y demás.

Es un juego super sencillo que va a lo que va directo al grano, el sistema tiene pinta de ir cómo un tiro sin entorpecer el fluir de la partida pero pienso que si tiene alguna pega, supongo que esta será tan sólo una apreciación mía pero se han quedado algunas partes del reglamento ambiguas o poco definidas, supongo que a posta. 

Pienso desde mi punto de vista que para jugar se requiere complicidad entre los jugadores y el máster, mientras leía el capitulo de combate y las estadísticas de los malos un sudor frío recorrió mi espalda pensando en algún grupo de jugadores minmax apalizando con bates de baseball a un asesino psicopata por ejemplo.

En conclusión

Poco más que añadir supongo, tiene una presentación espectacular, un reglamento completo y una aventura completa por 15 cochinos euros.

¿Que si lo recomiendo? Pues si habéis crecido en los ochenta y sobrevivisteis haciendo la grulla de Karate Kid. Es muy muy recomendable.

Según escribo estas lineas el juego físico se encuentra agotado, pero podéis descargarlo libremente desde la web de Grapas & Mapas.

ADENDA

Me sudan las manos un montón, así que suelo forrar todos mis libros de rol. Con este tenía problemillas por que suelo usar forro normal para no joder las tapas, en este caso me he decantado por forro autoadesivo y madre. Ha quedado montón de bien, si tenéis el mismo problema es muy recomendable.

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Opinión (personal e intransferible) de Leyenda de los Cinco Anillos 5ª edición.

¡Buenas familia!

Salgo de mi retiro espiritual por un motivo de fuerza mayor, y es que he tenido ocasión de jugar a la nueva edición de L5A y tengo un engorilamiento increible.

Pensaba hacer un hilo en twitter o algo por el estilo pero corría el peligro de dar la chapa demasiado, así que he preferido escribir una entrada en el blog y explayarme a gusto.

Tengo un borrador escrito con mi opinión del playtest de Pathfinder 2ª edición pero me está costando terminarla, así que quizás sea lo siguiente que escriba o quizás no.

Bueno, al tajo.

LA CAJA DE INICIO

Esta semana pasada hemos jugado la nueva caja de inicio del juego de rol de Leyenda de los cinco anillos, que es esta:

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La caja de inicio está bastante bien pero al menos para mí me ha parecido un producto muy caro, su contenido es un libreto de reglas breve, la aventura, cuatro personajes pregenerados, un mapa de Rokugan (con el anverso incluyendo un plano del pueblo y el castillo donde sucede la aventura introductoria) y un juego de dados de los rarunos que usa el juego.

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No sé hasta qué punto serán reutilizables estos materiales más allá del juego de dados y el mapa de Rokugan, pero esos 40 dólares que cuesta la caja duelen bastante. Además los dados que vienen se me antojan insuficientes y seguro que hay comprar otro blister de dados a parte para jugar cómodamente.

LAS HOJAS DE PERSONAJE

Las hojas de personaje son unas 8 páginas grapadas que cómo podéis apreciar en la foto de arriba tienen una ilustración de portada grande que muestra el personaje que has elegido, las dos primeras páginas del interior cuentan un poco de trasfondo de Rokugan, tu clan y tu familia, además de las razones por las que va a participar en la aventura.

La tercera página del interior es una hoja de personaje básica, con todas las estadísticas ya rellenadas (de forma un poco rara), pero además nos van a explicar cómo funciona el reglamento, que es cada una de las partes del bloque de estadísticas y un pequeño resumen de los símbolos de los dados.

La quinta y sexta página es una hoja “en blanco” para que podamos rellenarla y un par de mejoras de personaje para avanzar el personaje, pues puedes subir habilidades, aprender técnicas de escuela, subir anillos, etc…

Por último la contraportada tiene la historia personal del personaje.

En mi caso cuando nos dieron las hojas de personaje mis ojos se fueron directamente hacia Togashi Yoshi, el Monje tatuado del clan Dragón.

Togashi_Yoshi_(TCG)

Por lo demás en la caja de inicio se incluyen una León bushi de la familia Akodo, un Grulla cortesano de la familia Doji y una Fenix shugenja de la familia Isawa.

Además desde la web se pueden descargar 3 personajes adicionales, otros dos bushis, una del clan Cangrejo de la familia Hida, otro del clan Unicornio miembro de la familia Shinjo y por último otro cortesano del clan Escorpión de la familia Bayushi.

Mis compañeros de mesa han elegido al Escorpión, a la Leona y la Fenix.

La presentación de las hojas de personaje es muy muy bonita, las ilustraciones entran por los ojos, está todo muy bien explicado y el trasfondo es divertido pero a la par tiene su miga.

Quizás las estadísticas de los personajes estén repartidas de forma algo rara, pero después de meditarlo entiendo que es con afán de que tengas claras lagunas en tus habilidades las cuales tendrás que complementarte con tus compañeros para suplirlas.

El avance de experiencia en la segunda página quizás me parezca un poco limitado, pero al tratarse de un producto introductorio creo que es algo completamente normal.

Por lo demás la historia del personaje es bastante elaborada para ser lo que es, en el caso del Dragón tiene progenitores desconocidos, un amor perdido e incluso serias dudas de tipo espiritual.

EL SISTEMA DE JUEGO

Volveré a decirlo una vez más, el sistema de dados rarunos de Fantasy Flight no me gusta, pero voy a añadir que esta encarnación del citado sistema es el que más soportable me parece de todos los que he probado.

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Arriba podéis ver el blister con dados adicionales (a 13 dolares, anda que…), cómo podéis observar sólo hay de dos tipos. Los dados blancos de doce caras son dados de habilidad mientras que los negros de 6 caras son dados de anillo.

Cómo en anteriores ediciones de L5A los personajes tienen sus características definidas por los 5 anillos elementales, es decir, Agua, Aire, Fuego, Tierra y Vacío. Lo que pasa es que esta vez es un valor absoluto, o lo que es lo mismo que la puntuación del anillo no depende de dos características como antiguamente (por ejemplo Tierra antes era la suma entre Resistencia y Voluntad). Los anillos por lo que he visto en los personajes van de 1 a 3, desconozco cómo se hacen personajes nuevos ni cual es el límite o el mínimo en los anillos.

Ya sabéis, a cada anillo se le otorgan ciertas cualidades, el Agua es equilibrio, flexibilidad y percepción, el Aire es elegancia, precisión y astucia, el Fuego es inventiva, ferocidad y franqueza, la tierra es firmeza, severidad y reflexivo, por último el vacío es la iluminación, concentración y lo místico.

Las habilidades por lo visto también van de 0 a 3 en las hojas de personaje. Hay de todo y por lo visto han desaparecido muchas o han sido fusionadas, se han organizado en 5 tipos de habilidades.

  • Artesanas, con Estetica (crear obras de arte visuales), Composición (componer obras de cualquier tipo), Diseño (moda) y Forja (para crear armas u objetos),
  • Marciales, con Atletismo (realizar proezas físicas), Artes marciales (pelear con armas) que distingue entre Desarmado, Melee y A distancia, Meditación (para procesar y controlar emociones) y Táctica (para comandar y controlar la batalla)
  • Escolares, con Cultura (conocer Rokugan y sus costumbres), Gobierno (saber cómo opera el imperio), Medicina (conocer el cuerpo y cómo sanarlo), Sentimiento (algo así cómo empatía) y Teología (saber de religión y espíritus).
  • Sociales, con Mando (saber cómo dar órdenes a otros), Cortesía (controlar conversaciones y argumentos), Juegos (conocer y saber jugar juegos) e Interpretar (Entretener e impresionar a otros).
  • Profesionales, con Comercio (comerciar con bienes o servicios), Trabajo (organizar tareas manuales como por ejemplo la agricultura), Marinería (operar barcos y subsistir en el mar), Picaresca ¿o no se? (robar y espiar a otros) y Supervivencia (viajar y sobrevivir en tierras agrestes).

Cuando tiras dados eliges que tipo de acercamiento vas a utilizar para la tirada, por ejemplo en una prueba de historia puedes responder de forma reflexiva tirando tierra, o instintivamente utilizando aire. Una vez elegido y después de que el master te dé el visto bueno si es pertinente (que nos conocemos…) coges por un lado los dados de habilidad y los de anillo creando una reserva de dados, realizas la tirada y de esta reserva te quedas tantos dados de cualquier tipo como la puntuación en el anillo que hayas usado.

Y eso es lo que más me gusta de esta versión del sistema de dados, que no tienes dados de dificultad, como los negros, morados y rojos del Star Wars o la locura del Warhammer 3ª. El master te fija una dificultad que normalmente suele ser 2, (1 éxito sería fácil, 3 éxitos difícil) y tienes que obtener tantos éxitos en los dados cómo la misma para poder superar la tirada.

Los dados tienen los siguientes simboletes:

L5A

Cómo ya he dicho se trata de conseguir el número de éxitos que requiera el chequeo, se explica por sí mismo. creo que el dado blanco tiene más probabilidades de éxito y es el único con el que podremos conseguir éxitos explosivos.

Los éxitos explosivos son simplemente cómo antiguamente en el sistema clásico de leyenda que cuando obtienes un 10 en el dado vuelves a tirarlo sumandolo el nuevo resultado al 10 obtenido (y mientras sigas sacando 10s sigues tirando y sumando), en este caso sumas un éxito y vuelves a tirar el dado.

La oportunidad es algún tipo de ventaja que obtienes durante la tirada, puede ser cosas de roleo o algún bonificador mecánico. Cómo recuperar stress, obtener mejoras para la siguiente mejora, etc…

Por último el conflicto son desventajas, como la oportunidad pero al revés, puedes perder stress o que te pasen todo tipo de putadas.

No sabría decir qué probabilidades tienen los dados de sacar éxitos o putadas, pero en mi percepción los dados Negros son “peores” que los blancos. Los negros me da la sensación que sacan éxitos pero a riesgo de comerte un montón de conflicto mientras que los blancos obtienen resultados más “amables”.

Y he hablado del conflicto, que es algo super importante en esta edición. La “salud” de nuestro personaje se mide por dos baremos, por un lado tenemos un valor de Aguante  y otro de Compostura.

El aguante es lo que utilizaremos en combate y no lo hemos visto demasiado, pero por lo que he visto vas acumulando daño, denominado Fatiga y si esta supera tu Aguante caes inconsciente.

La Compostura es algo así como el aguante psicológico y funciona parecido al de Aguante, vas sufriendo Conflicto hasta que supera tu valor de Compostura. En ese momento eres Desenmascarado. En la sociedad Rokuganí los samurais son figuras estoicas que no muestran ningún tipo de sentimientos en público. Cuando te desenmascaras cedes a tus emociones de una forma exagerada ocasionando pérdidas de honor y gloria a causa de ello.

Otra cosa que me ha gustado es lo del combate, que es que al principio del turno eliges en qué actitud vas a encarar el asalto, como el antiguo “Ataque total, Ataque, Defensa total, etc…” pero esta vez definido por los anillos. Cuando lo eliges esa postura va a definir qué anillo vas a utilizar para realizar las tiradas y te va a dar algún tipo de beneficio. Alguien en postura de aire será más fácil de impactar, en tierra podrás minimizar tus heridas, en Fuego el conflicto cuenta como éxito, el agua te permite hacer una acción adicional que no sea de combate y el vacío te permite ignorar las ganancias de conflicto.

La iniciativa es lo que menos me ha gustado quizás, que se usan dos valores distintos dependiendo de si estás sorprendido o preparado para ello. Y es algo que viene de Star Wars, o eso creo al menos.

Cómo he dicho más arriba es el sistema de “Dados rarunos de FFG” que más me ha gustado hasta la actualidad. Por varias razones, la primera es que no te lian tirando paladas de dados, la segunda es que tu éxito depende de lo que saques a favor y no de lo que saques a favor y en contra, metafóricamente en este sistema la dificultad es cómo escalar un muro mientras que en star wars te va a tocar sortear algo tan fácil como una valla o algo como un muro dependiendo de lo que saques en los dados de dificultad.

Pero lo dicho, el sistema de juego se entiende, funciona y no molesta. Que es todo lo que le pido a un sistema.

Además las mecánicas que han metido con el Conflicto, el honor, la gloria, cómo han afrontado los anillos creo que se ajusta como un guante al mundo de leyenda de los cinco anillos.

TRASFONDO

No tiene que ver con la caja de inicio pero tengo que mencionarlo, que interesante que está el trasfondo. Creo que es un acierto lo que hicieron de eliminar toda la storyline que llevaban y retroceder hasta el tiempo de “Imperial” (que es el trasfondo de la primera edición del juego de Rol de Leyenda de los cinco anillos) para usarlo de punto de partida de la historia.

Están todos aquellos PnJ super carismáticos que recordamos, se han cargado todas las cosas raras que la historyline había arrastrado a causa del juego de cartas y han aprovechado para crear nuevas oportunidades. Lo del tsunami arrasando las tierras grulla me ha parecido brillante.

En serio, creo que es de las cosas que más me han gustado.

Otra cosa es que el estilo de arte que han adoptado me parece una maravilla, no sé cómo explicarlo pero me recuerda un montón al estilo que se usa en los Nobunaga’s ambition, Dinasty Warriors, etc… pero dándole otro toque.

LA AVENTURA

Pues los personajes son jóvenes que se dirigen a la villa de Tsuma en tierras Grulla, lugar donde está situado el Dojo de los duelistas Kakita para enfrentarse a las pruebas que les convertirán en adultos a ojos de la sociedad Rokuganesa.

Allí se producirá el Campeonato Topacio, en el cual los futuros samuráis más prometedores del imperio se enfrentarán en una competición para ver quien se convierte en Campeón Topacio. El samurai más prometedor de esa generación. Y ya de paso superar las pruebas para convertirse en samurai y ganar el derecho a portar el daisho como adultos de pleno derecho.

Eso es en definitiva la historia, tiene algo más de miga por que la tramase sitúa tras la muerte del anterior campeón esmeralda y sospecho que enlazará con módulos futuros. Pero no quiero hacer mucho spoiler.

A mi me ha parecido un buenisimo módulo de iniciación, los personajes serán enfrentados a 10 pruebas de todo tipo a lo largo de dos días, si superamos la prueba a la que nos enfrenten ganaremos un punto, si conseguimos satisfacer a los diferentes jueces que evaluarán nuestro desempeño ganaremos otro y el mejor de la prueba ganará 3. Nuestro objetivo para llegar a la adultez será ganar 8 puntos en total, y si lo logramos podremos participar durante el tercer día en un torneo de duelos que determinará quién es el nuevo campeón.

Aprovechando que a nuestros jóvenes personajes les hacen desde componer poesía a hacer katas o cazar es una excusa genial para poder ver y aprender todo tipo de mecánicas que se utilizarán más adelante en el juego.

Pero tampoco es tan simple, hacer las pruebas y ya, durante estos tres días van a haber conflictos, sorpresas, traiciones y misterios cómo debería ser en este grandioso juego.

No voy a decir que han inventado la rueda, por que la primera aventura de la primera edición era parecida, ya que ocurría también durante el gempukku (ceremonia de mayoría de edad) de los personajes. Pero han sido muy inteligentes al reutilizar el mismo concepto y le han puesto la suficiente chicha adicional como para hacerlo interesantisimo.

Quizás sea un poco lío de pnjs, por que salen un montonazo y no llegas a interactuar con todos, pero al final siempre te quedas con alguno por alguna razón. A mi una de las jueces Escorpión me ha creado un trauma de los gordos.

EN CONCLUSIÓN

Personalmente tengo muchísimos resquemores hacia la gente de Fantasy Flight Games. Con Star Wars pasé por el aro por que es Star Wars, pero el sistema no me termina a convencer, entre los dados, los manuales, que sacasen el juego en tres partes y que daba la sensación de ser un infame sacacuartos he seguido manteniendo esa idea en mi cabeza.

Pero no se por qué, que teclas habrán conseguido tocar en mi cabeza o si es que estaba más predispuesto a ello, pero esta versión de leyenda de los cinco anillos me ha gustado mucho, incoherente que es uno. Sigue teniendo sus dados raros, los manuales son caros, pero algo en mi cabeza hizo “click” y ahora estoy engorilado como un animal.

Sólo hemos jugado la primera aventura y ahora vamos a jugar la continuación de la misma y supongo que la que acompañe a la pantalla del narrador.

Supongo que nuestro futuro con esta línea pasará por si la editorial continua publicando aventuras, que es lo que espero realmente. Supongo que tendrán mejor ritmo con este juego que con star wars que se diluye el tiempo entre los lanzamientos de aventuras por que las están escribiendo en paralelo para los tres juegos de la línea, pero si van sacando aventuras buenas a buen ritmo, tienen un jugador asegurado.

Hoy hemos leído: Xanathar’s guide to everything

Buen Viernes amigachos

Quiero aprovechar estos días para reseñar (mal y tarde) algunos de los últimos manuales que he podido leer durante los pasados meses.

XGTE1

 

¿Por que lo he comprado y donde?

Cuando pedí este libro fue un poco por hacer la prueba, lo pedí a Amazon.com (es decir a la página de Estados Unidos). En Amazon España estaba a la venta por unos 46 euros pero haciendo el pedido a Estados Unidos aún teniendo que gastar los gastos de envío y el IVA salía bastante más barato, exactamente por 35 euros.

Pedí el libro el 27 de Noviembre del año pasado y llegó a casa el 9 de Diciembre.

Digo que era de prueba por que es mi primer pedido a Estados unidos y estaba bastante acojonado por si me paraban el libro en las aduanas. Pero informándome me enteré de que en el caso de los libros no hay que pagar tasas adicionales en aduanas y pidiéndolo a través de amazon contempla el cobro del Impuesto sobre el valor añadido bajo el epigrafe de Déposito de tasas de importación.

Creo que la cosa fue tan bien que los próximos libros también los compraré así.

La razón de la compra ya es redundante, puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 192 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, es un manual cosido y encolado que comparte maquetación con el resto de la línea así que poco más que añadir respecto a ello.

Me ha parecido un manual bastante finito la verdad y en mi caso tengo queja respecto al lomo por que la franja negra donde sale el titulo me ha venido descuadrado.

XGTE2
A esto me refiero con el lomo descuadrado

El arte interior me ha parecido chulisimo y deja algunas ilustraciones muy memorables e incluso cachondas. Ya digo que la guia de la costa de la espada tiene un arte interior tirando a feo, pero desde entonces cada manual que sale es mucho más bonito.

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Una de las ilustraciones que más me han gustado

¿Cual es su contenido?

Esta guia de Xanathar es la primera expansión de opciones de personaje, reglas y demás que ha tenido Dungeons and Dragons en su quinta edición. El origen del contenido de este libro proviene de una serie de artículos que se publican en la web de Wizards of the Coast llamados “Unearthed Arcana” con periodicidad mensual. Estos artículos son votados por la comunidad un mes más tarde para hacer cambios en las mismas o ver cómo de populares son.

Así que lo que se se incluye en este libro es una recopilación de los articulos más populares de dicha columna (en principio).

El primer capitulo nos ofrece nuevas opciones de personaje, que ocupa entre las páginas 7 a la 60. Básicamente nos van a proponer nuevas “sendas” para cada una de las clases de personaje del manual básico además de ampliar un poco el trasfondo asociado a ellas además de presentar algunas pinceladas más a la hora de personalizar el trasfondo de nuestro personaje.

El bárbaro recibirá la senda del Guardian Ancestral que proviene de una cultura barbarica que adora a sus ancestros en vez de animales totemicos, la senda del heraldo de la tormenta que esgrime la furia de la tormenta y la senda del Zelote cuyo frenesí es inducido por un celo religioso.

El bardo tiene el colegio del glamour, muy vinculado al mundo de las fatas, el colegio de las espadas, que se trata de un colegio de maestros espadachines y el colegio de los susurros, expertos en el engaño y en averiguar los secretos de otros para usarlos en su contra.

El clérigo obtendrá nuevos dominios a su elección, el dominio de la forja, especialista en crear y ganar maestría sobre objetos fabricados en metal y el dominio de la tumba, encargados de velar por el pacifico descanso de los difuntos.

Los druidas podrán acceder a dos nuevos círculos, el circulo de los sueños, con influencias de los reinos de los sueños y de las hadas o el circulo del pastor con vinculación a animales y criaturas. La sección del Druida también nos ofrece nuevas formas salvajes que complementan a las del manual del jugador.

El luchador podrá optar por acceder a la senda del arquero arcano, un arquero capaz de imbuir sus flechas con poderes mágicos, el samurai, que se define por si mismo y el cavalier que es un guerrero acorazado y montado.

Las nuevas tradiciones monasticas para el monje son el maestro borracho, con su errático y caótico estilo de combate, el kensei, un monje dedicado a alcanzar la maestría con armas y el alma solar, capaz de concentrar su ki para lanzarlo en rayos de energía.

El paladín obtiene varios juramentos nuevos, el juramento de Conquista, dedicado a paladines que siguen a deidades tiránicas y el juramento de la redención que es un paladín que ha jurado utilizar la violencia cómo último recurso.

El ranger tiene tres nuevos arquetipos, el acechante sombrío, un explorador especializado en cazar en lugares oscuros, cómo mazmorras o la infraoscuridad, el caminante del horizonte, especializado en cazar presas provenientes de otros planos y el asesino de monstruos, cuyo nombre explica lo que hace la clase por si mismo.

El pícaro recibe cuatro nuevos arquetipos, el inquisitivo, una especie de detective, el espadachín, especializado en el arte de la espada usándola con gran rapidez y elegancia, la mente maestra, una clase dedicada a espías, manipuladores o cortesanos y por último el explorador que es un arquetipo de pícaro más salvaje entrenado en sobrevivir en lugares alejados de la civilización.

El hechicero podrá elegir tres nuevas líneas de sangre, por un lado el alma divina con su sangre proveniente de algún tipo de celestial, el hechicero de la tormenta, cuyos poderes están atados al poder del aire y fueron despertados en algún tipo de violenta tormenta y por último el hechicero de la sombra cuya magia proviene del plano de la sombra.

El brujo podrá realizar su pacto con dos nuevos patrones, un patrón celestial, proveniente de los planos superiores o un ente del plano de la sombra que otorgará una espada sombría al contratante.

Por último el mago tendrá acceso a una nueva tradición arcana y es el hechicero de guerra.

En las opciones de personaje también nos incluye un generador de trasfondo de personaje entre las páginas 61 a 73, cómo dicen en el propio apartado estas no son reglas escritas en piedra si no que es una especie de guía para que luego te montes la historia de tu personaje al gusto de cada uno.

El generador es muy completo y tiene en cuentan un montón de factores, numero de padres, origen de los mismos, hermanos, estilo de vida, etc… luego dependiendo de la edad tendremos tantas tiradas en una tabla de eventos que son de lo más variopintos.

Por último se incluyen unas cuantas dotes raciales en las páginas 73 a 75 que darán nuevas opciones de personalización e importancia a las razas más allá de los primeros niveles.

El segundo capitulo es el de Herramientas para el dungeon master, y es una especie de cajón de sastre ofreciendo nuevas opciones o ampliando muchas ya existentes para el director de juego.

Al inicio del mismo a través de las páginas 77 y 78 expanden las reglas sobre caídas, descanso, armas adamantinas o atar nudos de forma resumida y algo desordenada.

A continuación en las páginas 78 a 85 se detallan más las reglas sobre kits de herramientas dándonos más utilidades o usos para las mismas, seguidamente hay un apartado dedicado al lanzamiento de conjuros cubriendo las páginas 85 a 88 ofreciendo reglas para identificar conjuros y cómo interpretar las diferentes áreas de los conjuros sobre un tablero.

Además se incluyen reglas para hacer encuentros entre las páginas 88 a 112, algo bastante necesario por que son más claras y equilibradas que las que aparecen en la guía del dungeon master. Acompañan a estas reglas una ingente cantidad de tablas de encuentro aleatorios.

Se amplían también las reglas sobre trampas en las páginas 113 a 123 , dándole un toque más complejo que las encontradas en la guía del Dungeon master. Nos permite diseñar trampas de diferentes tipos, con distintos efectos y formas de solventarlas.

Entre las páginas 123 y 134 se detallan mejor las reglas para el tiempo entre partidas aparecidas en la GDM, es decir, actividades que pueden aprovechar los personajes entre partidas, cómo trabajar, intentar crear una red de contactos o simplemente ir de fiesta. Además dan algunas directrices sobre cómo otorgar objetos mágicos entre las páginas 135 y 145.

El tercer y último capitulo es el de conjuros,  es un extenso capitulo que ocupa las páginas entre 147 y 171 donde se recopilan aquellos conjuros aparecidos en otros productos cómo por ejemplo Princess of Apocalypse.

Saltamos a los apéndices, siendo el primero dedicado a Campañas compartidas, que es una mini guia entre 172 a 174 para jugar partidas tipo Liga de Aventureros.

El segundo y apéndice final del libro es el de nombres de personaje y se trata de un enorme listado de nombres y apellidos organizados por sexo, raza y cultura. Siendo bastante heterogéneo y cubriendo nombres desde elficos hasta arabescos. Es bastante largo por que ocupa entre las páginas 175 a 192.

Opinión

Me ha parecido un manual que trae cosas muy interesantes pero a la vez tiene cosas muy de relleno.

Me explayo.

Las nuevas opciones de personaje me han parecido muy guapas, el generador de historias es muy completo, las nuevas reglas para kits de herramientas muy útil, las nuevas reglas para crear encuentros bastante más funcionales que las de la guia del DM, etc…

Pero hay 7 u 8 páginas con tablas de encuentros aleatorios que no llevan a ninguna parte, el apendice final son 17 páginas unicamente con nombres.

Si fuese un manual más grueso o con más contenido adicional pues lo vería más justificable pero es que tratamos con un manual bastante finito de 191 páginas.

Tampoco voy a añadir mucho más, por son opciones de personaje que a unos convencerá más que a otros pero todas son interesantes a su manera. Las nuevas reglas pues más de lo mismo, unas se utilizaránm otras no pero creo que a todo el manual se les puede extraer su jugo.

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En conclusión

Es un manual que realmente da lo que ofrece pero al menos a mis ojos ha sido bastante hinchado con algunas cosas para hacerlo más grueso o dar una impresión de completez.

No es realmente imprescindible pero si que es un excelente añadido a la mesa. Si lo encontráis por buen precio es bastante recomendable.

Hoy hemos visto: Cobra Kai (Con spoilers)

Buen Viernes amigachos.

Ha pasado ya casi medio año desde la última entrada, este periodo de inactividad se debe a que no sentía la necesidad de realizar largas apreciaciones sobre las series o libros que leía, con hacer unos breves comentarios en twitter u otras redes sociales me conformaba.

Pero estos últimos días me ha surgido la necesidad de escribir parrafadas y extenderme un poco más con algunas cosas que realmente me han emocionado. No se si esto ocasionará que retome la periodicidad de publicaciones que mantenía antes (no lo creo) pero algo si que caerá seguro.

A lo que vamos…

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Cobra Kai es una webserie de 10 episodios de alrededor de 23 minutos de duración que han puesto disponible para su visualización este mismo mes en la plataforma “Youtube Red”. Los dos primeros episodios están disponibles para su visualización gratuita pero para continuar con la serie requieren una suscripción a la citada plataforma. En el caso de mi país (España) este servicio no está disponible así que me ha tocado hacer un cambalache raro para poder verla.

Ah, hay que decir que la serie está en versión original subtitulada al castellano (Latino), pero a excepción de un par de expresiones así rarunas es perfectamente entendible.

Cobra Kai está ambientado en el Valle de San Fernando (si, el mismo valle donde está la Meca del Porno, es más, en algún momento hacen el chascarrillo en la serie) y es una secuela de la mítica película Karate Kid. Para los más avispados Cobra Kai es el dojo al que pertenecen los matones que acosan a Daniel Larusso en el film.

(Resumen del primer episodio para situarnos)

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Jonny Lawrence

La serie nos sitúa 30 años después de lo que acontece en la película y nos pone cómo protagonista a Johnny Lawrence (Willian Zabka) quien antaño fuese el discípulo estrella del Dojo Cobra Kai. Los años no han tratado bien a Johnny y sigue siendo una persona con mentalidad de los 80, es machista, racista, al principio de la serie nos lo muestran cómo un hombre atormentado, lleno de remordimientos y colérico.

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Miguel Diaz

Al inicio de la serie al apartamento de al lado del prota se muda una familia de latinos, así al estilo “Gran Torino”, pero únicamente formada por una madre, una abuela y su hijo adolescente que se llama Miguel. Miguel es el otro protagonista de la serie y es un chaval majete, honrado y buena persona pero que es maltratado en el instituto por los chicos populares. Una noche Miguel tiene un problema con los matones que le atormentan y estos por una fatídica desgracia terminan golpeando el coche de Johnny, cómo se ponen farrucos este no duda en darles una soberana paliza, razón por la cual termina pasando la noche entre rejas y su fianza la paga su desagradable padrastro.

A la mañana siguiente, Miguel emocionado se acerca a Johnny para pedirle que le enseñe artes marciales, a lo cual se niega. El prota, en paro, con pensamientos turbulentos pasea en coche mientras se emborracha recapitulando sobre las cosas que le hicieron llegar hasta donde está. Así termina aparcando frente al centro de deportes donde acontece el torneo de Karate del final de Karate Kid. Una vez allí otro coche le arrolla, uno tripulado por las chicas populares del instituto y además Samantha Larusso, la hija de su archienemigo, estás se darán a la fuga a continuación.

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Daniel Larusso

La grúa se llevará su coche al concesionario de coches de Daniel Larusso, quien ahora es un empresario de éxito que se dedica a la compraventa de coches de lujo. Johnny intenta pasar desapercibido cuando entra allí para intentar que le reparen el coche en otro lugar pero Daniel termina encontrándose con él y saludándole, con una conversación que terminará levantando viejas ampollas.

El episodio termina con Johnny dirigiéndose hacia Miguel para preguntarle si está seguro de que quiere que le entrene, y Johnny utiliza el dinero que rechazó de su padrastro para reabrir el Dojo Cobra Kai.

Y en ese punto nos deja el primer episodio.

Más personajes que aparecen a lo largo de la serie

Antes de entrar en materia tenemos que contar cosas acerca del resto del elenco por que me parece importante.

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Robby Keene

Por un lado hay que hablar del hijo adolescente de Johnny, Robby, que es un chaval problemático que se fue a vivir con su madre (la ex-esposa de Johnny) y del cual su padre ha pasado un poco bastante.

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Por otro hablamos de la hija de Daniel Larusso, que recientemente ha dejado de salir con sus antiguas amigas para involucrarse más con los chicos populares de su instituto.

Vale, ahora vamos con mi opinión y los SPOILERS

Es una serie genial, me ha encantado sinceramente.

No os voy a llevar a engaño, al final no deja de ser una especie de culebrón adolescente pero es que Karate Kid era exactamente eso.

Esta serie es cómo si adaptasen Karate Kid a los tiempos actuales, pero aún así está muy cargada de nostalgia y a los fans de las películas seguro que encontramos la gracia a los numerosos chascarrillos y referencias que nos hacen.

Creo que es una serie genial para que tanto padres cómo hijos puedan disfrutarla juntos sin problemas.

¿Que es lo que más me gusta? los personajes, alguno si que es un poco plano, pero todo el elenco protagonista tiene muchisimos matices que los hacen super interesantes. Al prota por ejemplo, al principio de la serie te puede llegar a causar cierto rechazo pero cuando la terminas llegas a entender cómo ha llegado hasta donde está y le terminas pillando cierto cariño.

El personaje de Daniel Larusso, que es algo así cómo el “good guy” de la serie te das cuenta de que también es una persona mezquina, vengativa y rencorosa. ¿Eso le quita valor?, no, nos demuestra que es una persona.

Me gustan mucho ambos protagonistas adolescentes, al principio de la serie Miguel podría considerarse la versión que da la serie de Daniel Larusso en Karate Kid. El chico nuevo que llega a la ciudad y sufre acoso, pero aquí en vez de encontrarse con una figura de tranquilidad y equilibrio cómo fuese el profesor Miyagi se encuentra con Johnny Lawrence que representaría las antípodas del Karate de Miyagi, un Karate violento y contundente.

Extrañamente al final de la serie entiendes que realmente es lo que Miguel necesitaba, algo que le endureciese frente al mundo y que le diese cierta sensación de orgullo, pero lamentablemente al final de la serie termina pasandole factura.

En cambio el personaje de Robby es un matón en potencia, un delincuente lleno de ira y resentimiento hacia su padre. Termina convirtiéndose en discípulo de Daniel Larusso quien le enseña el Miyagi Karate, un Karate más sosegado, que busca el equilibrio.

Al igual que con Miguel te das cuenta de que es lo que el personaje de Robby necesitaba, algo que le trajese paz y serenidad a su vida.

Por último tenemos a Samantha que para mi gusto es la que más flojea, quizás su personaje es un poco “chica florero” o “trofeo” pero bueno, al final de la serie te das cuenta de que va a ser un personaje que en las siguientes temporadas va a dar bastante guerra. Quizás el problema de Samantha es que más allá de superar su etapa de “popular” no evoluciona tanto cómo otros personajes de la serie, y bueno que al final vemos que su trama no va a pasar de ser una especie de triangulo amoroso “Crepusculiense” con Robby y Miguel.

Hay otros personajes interesantes en la serie cómo alguno de los compañeros de instituto de Miguel (Eli-Hawk es la leche, me hace muchísima gracia y Aisha también mola mucho) y hacen un reparto magnifico.

Los temas que trata la serie también me han encantado y yo creo que son universales a cualquier generación, el acoso, las relaciones familiares, etc… y están muy bien llevados.

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También me ha gustado mucho el tema de los flashback cuando los personajes recuerdan el pasado que están tomados directamente de la película original. Y el recuerdo tan bonito, con tanto respeto y cariño que se hace del inefable Pat Morita en su papel de Profesor Miyagi.

En conclusión

Es una serie que a mis ojos me ha parecido magnifica y no puedo dudar en recomendar, lo malo es que esta es una primera temporada y el último episodio nos deja en un cliffhanger super atrayente.

Creo que ha tenido bastante éxito así que veremos futuras entregas a lo más seguro.

Hoy hemos leído: Curse of Stradh

¡Buen Viernes amigachos!

Estaba pensando si escribir entrada del blog esta semana por que me he vuelto un año más viejo y lo cierto es que no siento que haya ganado en sabiduría, soy más lerdo si cabe. Así que este año ha sido todo un drama el aniversario de mi nacimiento.

Pero bueno, al final me he decantado por hacerlo y voy a continuar con mi oculto plan de seguir escribiendo entradas con temas salteaditos, esta semana toca hablar de Rol.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a PaperbackshopUK_es a través de la plataforma de Amazon, me costó 35,85 euros (contando gastos de envío) así que este libro también salió bastante barato. Cómo siempre digo, pedir a estas tiendas independientes dentro de Amazon tiene el inconveniente de que es bastante lento a la hora de traer las cosas, creo que el manual llegó el 13 de Julio.

El manual lo compré por puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura, la encuadernación es cosida y encolada así que no cruje al abrirse ni nada por el estilo. Comparte maquetación con el resto de manuales de la colección y respecto a las ilustraciones que los acompaña no tengo ninguna queja.

Lo más remarcable del libro quizás sea la cartografía que trae un montón de mapas en corte transversal o en perspectiva. Super chulo.

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Los mapas en perspectiva son una maravilla.

Acompañan al libro unos mapas “a parte” y eso es lo que menos me gusta del libro, a partir de aquí permitidme explayarme y hacer un poco de memoria.

Hace unos días alguien comentó en redes sociales que sus manuales de D&D quinta edición venían desprecintados y yo nunca me había dado cuenta pero toda la línea excepto pantalla del narrador y caja de inicio me han venido sin retractilar.

No creía que hubiese ningún problema con este hecho hasta que tienes un producto cómo este que viene acompañado de una serie de mapas. En otras circunstancias esperarías al tener mapas adjuntos que o bien vengan dentro del manual pegados a las tapas interiores o que venga sellado de alguna manera para que no se pierdan, pero este no es el caso.

En este manual nos encontramos que tenemos que “recortar” los mapas del propio libro, vienen plegados al final y con el “troquel” este de puntos para indicar donde se puede cortar. No me gusta en absoluto este sistema por que en mi subconsciente lo considero el equivalente a deteriorar un libro voluntariamente.

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Estaba buscando una alternativa y ahora os voy a comentar lo de los manuales baratos en Amazon que mencioné en la entrada de la Guia de Volo. Resulta que el artista encargado de la cartografía vende las descargas de los mapas que salen en el libro desde su web, estaba pensando en comprarlos para no tener que “arrancar” los mapas de mi libro, pero cual es mi sorpresa que los vende a 30$ y con los gastos de imprimirlos me sale muchísimo más caro que comprar otro Curse of Stradh, sacarle los mapas y tirarlo (o venderlo).

Podríamos llegar a pensar si es algo puntual o anecdotico pero yo creo que es una estrategia de Wizards of the Coast de cara a vender sus productos en plataformas online. Ya que “Tomb of Anihilation” trae los mapas en el mismo formato.

¿Cual es su contenido?

No me voy a explayar mucho en cada apartado por no hacer spoilers , el manual está organizado en 15 capítulos y varios apéndices.

El primer capitulo es Into de mists (páginas 9 a 22), es donde nos explican cómo funciona el Tarokka y viene una lista de pistas que tendremos que leer a los personajes dependiendo de la tirada de cartas que hagamos más adelante (esto lo explico más abajo). Además vienen los objetivos de Strahd, cómo rolearlo y tres ganchos para que los personajes jugadores se vean envueltos en la trama.

El segundo capitulo es Land of Barovia (páginas 23 a 40), se nos detalla las caracteristicas de este infausto lugar, nos dan un par de limitaciones a la mágia que pasan en este lugar, una descripción de sus habitantes típicos (incluidos los misteriosos Vistani), ofrecen tablas de encuentros aleatorios y descripciones de lugares que no se detallan en otros capítulos, cómo bosques, cascadas, etc…

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Una familia completamente normal

El tercer capitulo es The village of Barovia (páginas 41 a 48), con sus lugares y habitantes más importantes de este asentamiento cercano al castillo Ravenloft.

El cuarto capitulo es Castle Ravenloft (páginas 49 a 94), un extenso capitulo que casi casi es la columna vertebral del libro. Detallan todas las localizaciones de este tenebroso lugar que es el hogar de Strahd von Zarovich.

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Hola guapoooo

El quinto capitulo es The town of Vallaki (páginas 95 a 124), otro pueblo en apariencia festivo pero con un giro perturbador.

El sexto capitulo es The old bonegrinder (paginas 125 a 128), un antiguo molino.

El capitulo septimo es Argynvostholt (páginas 129 a 142), la antigua fortaleza de una desparecida orden de caballeros benignos.

El capitulo octavo es The Town of Krezk (páginas 143 a 156), un pueblo rural a la sombra de la abadía de Santa Markovia, lugar del cual a las noches se escuchan antinaturales lamentos.

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Chulisima esta ilustración, sobre todo para los que nos gusta la historia de Baba Yaga.

El capitulo noveno es Tsolenka Pass (páginas 157 a 160), un puesto de guardia largo tiempo abandonado.

El capitulo décimo es The ruins of Berez (páginas 161 a 166), las ruinas de un antiguo pueblo arrasado por Strahd.

El capitulo undécimo es Van Richten’s Tower (páginas 167 a 172), la última guarida conocida del conocido cazador de vampiros.

El capitulo duodecimo es Wizard of Vines (páginas 173 a 189), la única destilería de vino de la región.

El capitulo treceavo es The amber temple (páginas 181 a 196), un templo abandonado que esconde oscuros secretos.

El capitulo decimocuarto es Yester hill (páginas 197 a 200), hogar de un culto de elusivos druidas.

El capitulo decimoquinto es Werewolf den (páginas 201 a 205), que cómo su nombre indica es la guarida de una “familia” de hombres lobo.

Saltamos entonces al Epilogo (páginas 207 a 208) que es donde se cierra la aventura mostrándonos los posibles resultados.

Y por ultimo tenemos los apéndices, que son un montón.

El apendice A es Character Options (páginas 209 a 210) que es unicamente un nuevo trasfondo para personaje llamado “Encantado” o “Poseido” (Haunted one).

El apendice B es Death House (páginas 211 a 220) es una aventura para personajes de nivel 1 que es la clásica aventura de mansión encantada.

El apendice C es Treasures (páginas 221 a 223) con nuevos objetos mágicos y mundanos.

El apendice D es Monsters and NPC (páginas 225 a 242) que cómo su nombre indica es donde nos vienen detallados todos los pnjs del juego y las criaturas nuevas con sus bloques de estadísticas correspondientes.

El apendice E es The Tarokka deck (páginas 242 a 250) donde nos viene el mazo de Tarokka completo ¿para copiar e imprimir? pues no lo sé.

El apendice F es Handouts (páginas 251 a 256) y son documentos para entregar a los personajes, cómo cartas, trozos de diario, etc…

Opinión

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Pues cómo supongo que sabréis este módulo se trata de una reimaginación del módulo clásico “Castle Ravenloft” y es un módulo Sandbox en el cual los personajes tendrán que buscar alguna manera de frustrar los planes del Conde Strahd Von Zharovich y escapar de este semiplano del terror.

Esta aventura parte de la premisa de que cada vez que se juega es diferente, ya que al principio de la aventura tenemos que hacer una especie de “predicción del futuro” y hacer un lanzamiento de cartas llamadas Tarokka, una especie de Tarot. En resumen podríamos decir que en la campaña se asume que hay 3 objetos poderosos que nos ayudarán a derrotar al Conde Strahd von Zarovich, un aliado y un encuentro obligatorio con él, gracias a esta tirada de cartas obtendremos las localizaciones en las que encontraremos estos elementos.

Sinceramente no creo que sea suficiente cambio cómo para decir que es “un módulo completamente diferente”, por que al final las localizaciones siguen siendo las mismas pero esta mécanica me ha parecido muy curiosa y original.

Por lo demás es un modulo sandbox en un ambiente bastante hostil, esta realmente bien montado pero cómo siempre en módulos con esta estructura le va a tocar al director de juego currar y los jugadores tendrán que poner algo de su parte en vez de “esperar a que la trama les salte en las narices”.

Quizás la parte que menos me haya gustado sea el propio castillo Ravenloft que tiene muchos encuentros que parecen de “el tren de la bruja”. Ascensores que bajan a gran velocidad, espantapajaros que sobrevuelan una habitación para asustar a los jugadores etc… Además sufre el síndrome de “megadungeon” donde a mi al menos se me hace facilisimo perderme. Eso si la cartografía es sobresaliente.

Por lo demás del resto de ambientaciones todos los pueblos me han parecido bastante chulos, quizás alguna localización cómo Argynvostholt o el Templo del Vacío me han parecido bastante sosotes.

En temas mecánicos no se que manía tienen de empezar los módulos en nivel 3 y ofrecernos una aventura introductoria, en este caso es la House of Dead que viene en los apéndices y por lo que tengo entendido es una aventura de descarga gratuita en la web de Wizards of the coast. A mi es una aventura que no me ha gustado demasiado.

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En conclusión

Este que estoy tratando no se trata del módulo de D&D 5ª que haya leído que más me haya gustado hasta ahora, ese honor lo sigue guardando Out of the Abyss,  pero si se trata del segundo en mi orden de preferencias.

Por ambientación, temática, villanos y demás es delicioso de leer, pero quizás el principal problema es cómo ya he dicho anteriormente, que todos los sandbox necesitan un poco de trabajo adicional y que la trama de la aventura tiende a ser más difusa.

Mi recomendación si vais a jugarla es que busquéis la guía para Curse of Strahd en la Dm guild, que os ayudará un montón si queréis jugarlo.

Creo que este libro dará para jugar una campaña realmente chula así que no dudo en recomendarlo con vehemencia.

Hoy hemos visto: 3 Pelis niponas

¡Buen Viernes amigachos!

No es por voluntad propia pero al parecer esto pasa a tener una periodicidad bisemanal… Es culpa mía que sigo andando super perro, a ver si me pongo las pilas.

Bueno pues voy a hablar un poco de las últimas películas que he visto durante las últimas semanas, cómo siempre son opiniones completamente subjetivas y de alguien que no tiene ni repajolera idea de cine.

Oppai Volleyball

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Se trata de un largometraje de 101 minutos de duración aproximada estrenada en 2.009, en principio es una cinta de comedia para toda la familia pero ya sabéis cómo funciona la industria audiovisual Japonesa, va a tocar algunos temas de tipo sexual que en occidente obtendrían una calificación de edad bastante diferente.

Oppai Voleyball nos presenta a la protagonista que se llama Mikako, Mikako es una joven profesora que acaba de ser transferida a una nueva escuela, inquieta y con ganas de hacer cosas se ofrece voluntaria cómo supervisora del club de voley masculino a pesar de no tener ni idea de volleyball.

Cuando va a ver al club descubre que está formada por únicamente por cinco miembros que no practican ningún tipo de deporte y lo único que hacen es pensar en chicas. De alguna forma algo rara a base de varias malinterpretaciones y equívocos los chavales consiguen que la maestra les prometa que si ganan algún partido esta les enseñara el pecho (de ahí el nombre de la pelicula, Oppai = Tetas + Volleyball).

Los chavales entonces empezaran a practicar en serio para alcanzar tan “preciada” recompensa, cosa que perturbara a la profesora. Pero durante la película la profesora les cogerá aprecio a estos pequeños babosines y gracias a ellos recuperará su autoconfianza perdida.

Es una película bastante entretenida pero tampoco es cómo para tirar cohetes. No se que más añadir respecto a ella, no recuerdo nada especialmente destacable en ningún sentido.

6/10

The woodsman and the rain

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Es un largometraje de 128 minutos de duración estrenada en 2011, es una historia de comedia orientada a un público más adulto (creo).

Los protas de esta historia son un leñador de 60 años llamado Katsuhiko que es un hombre con personalidad seria y algo insensible, viudo y con un hijo desempleado a sus espaldas, por otro lado tenemos a un director de cine novel llamado Koichi de personalidad tímida y calmada que se siente algo inseguro con el trabajo que está realizando.

El film está ambientado en una aldea de montaña remota en la cual vive Katsuhiko y a la cual Koichi y su equipo de grabación se trasladan para realizar una pelicula de zombies. Obligan a Katsuhiko a participar en la grabación contra su voluntad pero poco a poco este insensible hombre le empieza a ver la gracia a esto de grabar una película y de alguna manera le empieza a dar animos a Koichi que tiene graves problemas con su guión.

Me ha gustado bastante esta película, es de ritmo muy pausado pero creo que la relación entre ambos protagonistas es genial, se complementan y se ve claramente cómo las interacciones entre ellos les hacen superar sus adversidades personales y mejorar cómo personas.

Sin embargo no me gusta demasiado su fotografía en el apartado artistico y la banda sonora no es nada remarcable. Con una temática similar me parece más memorable en ese sentido “Wood work” reseñada en este blog anteriormente.

8/10

Mitsuko delivers

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Mitsuko delivers (Mitsuko da a luz) es una cinta de 109 minutos de duración aproximada estrenada en 2011. Se encuadra dentro del genero de la comedia.

La historia se centra en Mitsuko, una chica que piensa que “todo va a ir bien” e intenta ayudar a todas las personas a su alrededor. Mitsuko ayudó a un chico negro y terminó en una relación romántica con este chaval, así que termino mudándose con el a California. Allí las cosas no han ido demasiado bien así que se ha vuelto a japón sin avisar a su familia y embarazada. Esta cinta contará la historia de cómo da a luz.

Perdonadme que haga un resumen tan laconico pero es que va a ir todo de opiniones personales. “Del director de Sawako decides” reza el cartel, y se nota, por que tiene personajes con ese aire de “looser” que impregna la anterior historia.

Es una película que a pesar de que nos la han vendido cómo comedia a mi no me ha gustado especialmente, la historia gira alrededor de diferentes personajes alrededor de Mitsuko y ninguno ha llegado a causarme ningún atractivo.

 

Tampoco le he encontrado la gracia por ningún sitio a la película (tampoco se la encontré a “Sawako decides”, pero esta última si me gustó más).

En definitiva que no me ha gustado.

4/10

Hoy hemos visto: Anime y un Dorama

¡Buen Viernes amigachos!

De nuevo con una semana de retraso, este fin de semana pasado fueron las fiestas patronales del pueblo y la verdad es que se me fue muchísimo la olla con el blog. Pero bueno, a lo que vamos.

En verano no me apetecía nada de nada ponerme a ello pero ahora en invierno vuelvo a ver un montón de series y películas, con el frío y las lluvias apetece quedarse en casa viendo algo, así que he retomado la afición de ponerme a ver cosas. Y esto es lo que he visto hasta ahora.

Centaur no nayami (A centaurs life)

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Centaur no nayami es una serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximada que se emitió este mismo año entre los meses de Julio y Septiembre. Cada capitulo está dividido en dos partes claramente diferenciadas con título propio a cada una de las partes.

Desde mi punto de vista no tiene nada destacable en cuanto a dibujo ni animación, quizás el diseño de personajes si que sea chulo pero únicamente por lo exótico de los personajes.

La serie nos presenta un mundo donde la criatura de la cual evolucionaron los humanos en vez de ser un ejemplar de 4 piernas fue un bicho de 6 apéndices y de esta criatura pues surgieron diferentes criaturas sintientes, Centauros, Ángeles, Demonios, Satiros, Sirenas, etc… (Los humanos “normales” no existen).

La serie se centra en la protagonista que es una centaura llamada Himeno y sus amigas, y es un anime de estos costumbristas pero con el giro de tuerca que los personajes son humanoides mitológicos. Así que prácticamente se han montado un world building algo curioso mostrándonos los problemas, costumbres y diferencias que los autores se imaginan que tendrían estas criaturas en su día a día.

En un principio está bien pero el mundo tiene un poso un tanto oscuro, al parecer estas criaturas tan diferentes han tenido numerosas trifulcas y conflictos entre ellos, pero se intuye que han llegado a una paz algo artificial en la que se intenta forzar a la gente a convivir entre ellos.

Así que en varios puntos de la serie dicen que si haces o dices algo que podría discriminar a alguien por tema de su raza te pueden enviar a un correccional, o hay una parte en la que se muestran escenas del pasado de un anciano Sátiro y cuenta una historia tipo campo de concentración Alemán.

Además hay otra raza de criaturas inteligentes que son los hombres serpiente que viven en el polo sur, cuyo exponente aparecerá una chica que será una estudiante transferida a la clase de nuestras protagonistas. Estos hombres serpiente también se traen un rollo raro por que esta chica tendrá vigilancia continua y habrá escenas al final de los capítulos que nos dejarán con el culo torcido pero que nunca llegarán a tener solución.

Es una serie bastante simpatica, no es nada espectacular ni memorable pero si está bien para echar el rato.

(Eso si, hay una escena en la que las protas se miran y se comparan sus… ejem… partes intimas que me pareció completamente prescindible y de vergüenza ajena.)

6/10

Boku dake ga inai Machi (Desaparecido)

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Pues es otra serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximadamente que se emitió en la temporada de primavera del pasado año.

Es una serie con una animación y dibujo correcta además de tener un estilo de diseño de personajes bastante original.

La serie se ambienta en el 2.006 y nos presenta a su protagonista que se trata de Satoru Fujinuma, un mangaka frustrado de 23 años que se ve obligado a trabajar de pizzero mientras intenta meter cabeza en el mundo editorial. Satoru tiene una habilidad especial y es que de vez en cuando tiene momentos en los que vive una especie de Deja Vu en el que es proyectado breves momentos al pasado y es capaz de volver a alterar los acontecimientos.

Satoru tiene uno de estos momentos en el que frustrarán un intento de secuestro de una niña y revivirá recuerdos de su infancia en un momento en el cual hubo una ola de secuestro de niños que posteriormente aparecerían asesinados. Llegado un momento de la historia ocurrirá un hecho desgraciado (con el cúal no me explayaré) y se activará la habilidad de Satoru que le transportará a su niñez en 1.988 y deberá evitar que su compañera de clase Kayo Hinazuki sea secuestrada.

Es por lo tanto una dramática serie de misterio que a mi al menos me ha tenido bastante enganchado, aún así hay que decir que la serie te va llevando con la intriga pero para mi la trama en más o menos los 3 últimos episodios se la cargan un poco. No me ha gustado nada de nada la resolución que tiene la serie.

Aún así es digna de verse por que es una de las pocas propuestas originales que se han visto estos últimos años.

8/10

Fune wo Amu (The great passage)

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En este caso es una serie de tan sólo 11 episodios de 23 minutos de duración, emitido en la temporada de otoño del año pasado.

Me ha parecido muy chulo el diseño de personajes y la animación está bastante bien.

La historia se centra en Mitsuya Majime que es un comercial de una importante editorial Japonesa el cual no tiene demasiado éxito en su trabajo, un día un superior suyo llamado Masashi Nishioka se lo encuentra vendiendo por la calle y le echa un rapapolvo por sus fallidos métodos de venta. De alguna manera le hace una pregunta a Majime y este empieza a intentar definir sobre las acepciones de dicha expresión.

Ahora presentamos al departamento de edición de diccionarios de la citada editorial, el jefe del departamento y un asesor externo quieren publicar un nuevo diccionario llamado Daitokai formado por 230.000 palabras, el jefe del departamento quiere dejar el puesto para trabajar a media jornada por problemas de salud de su esposa y está buscando a alguien que se encargue de esta titanica labor.

Nishioka es miembro de este departamento y les menciona su extraño encuentro con Majime, estos sorprendidos deciden ir a hablar con Majime y este consigue impresionarles, así que es contratado en este departamento para empezar a trabajar en esta labor.

Así que la historia trata de cómo este departamento trabajará duro, sorteará problemas y dará soluciones a este enorme trabajo. Pero eso no es todo ya que Majime conocerá el amor durante esta travesía que durará 13 años.

Me ha parecido una serie muy chula que muestra un aspecto bastante desconocido de la cultura Japonesa, cómo se trabaja, el papel que se usa, cómo se edita, cómo es el mercado editorial, etc…

Es una serie tranquila y algo lenta pero bastante interesante no obstante.

8/10

Final Fantasy XIV Dad of Light

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Se trata de una serie de 7 episodios de alrededor de 23 minutos de duración, es un dorama, no se que más decir…

La historia se centra en la familia Inaba, el padre llamado Hirotaro es de estas personas que trabajan mucho y casi no aparecen por casa, el hijo se llama Akio y digamos que su relación con su padre es bastante fría.

Un día Hirotaro aparece en casa informando a la familia que ha dejado su trabajo sin darles demasiadas explicaciones de por qué, Akio se extraña pero no tiene forma de averiguar que está sucediendo realmente debido a su pobre relación con su progenitor. Las únicas veces que padre e hijo pasaron momentos entrañables juntos fue cuando Hirotaro le compró una super famicon a su hijo con el juego Final Fantasy III y pasaron horas jugando juntos frente a la televisión, recuerdos que Akio extraña y atesora.

Por ello Akio decide regalarle a su padre una Playstation 4 con el juego MMO Final Fantasy XIV y tratar de ayudarle chatenado con él en secreto a través de su alter ego virtual para mejorar su relación y conseguir que el padre se comunique con él.

Es entretenida la serie, es de estas de verla cuando estas aburrido sin nada que hacer, la mayoría de los capítulos suelen ser que Akio se encuentra un problema en el trabajo, entra al juego con su padre pasa algo parecido al problema que ha tenido y el padre le da una solución ingame que le funciona en la vida real al hijo.

Esta chula en ese sentido, por que ves que tanto el hijo cómo el padre aprenden de la experiencia, y si, van uniendo lazos y mejoran su relación.

Está chula, a mi me gustó. Pena que fuese tan corta.

8/10