Una disculpa y una explicación

Pues, buena semana amigachos.

Creo que esta semana me toca escribir una breve entrada explicando que está sucediendo.

La semana pasada empecé una entrada sobre el Witcher RPG pero no pude terminarla a tiempo para publicar el domingo, así que pensé en pasarla a este domingo.

Es un juego muy denso con muchas mecánicas y la verdad es que se me estaba haciendo pesado de hacer.

En dos semanas me voy al pueblo de vacaciones y estoy preparando el equipo informático y alguna cosa más para aprovechar el tiempo en el que no esté por ahí dando paseos o relajándome que es lo que toca.

Esta semana pensaba terminar lo de Witcher pero me he enfangado montando un disco duro externo, pensaba que tenía una carcasa funcional e iba a montarle un HDD de 1 tera. Pero la carcasa falla más que una escopeta de feria, la he desmontado del todo y debe ser que en algún sitio hace corto por que dependiendo cómo pongas el cable de alimentación y el cable USB funciona o no.

Así que durante esta semana me va a tocar ir a comprar una carcasa nueva, pero vamos que es tema de logística que no tiene nada que ver con el rol ni con el blog.

La semana que viene supongo que seguiré con este mismo via crucis y no creo que saque entrada, así que oficialmente declaro que tanto el blog cómo yo estamos de vacaciones hasta Septiembre

Pasadlo bien gente y nos vemos (a ver si con más ganas) dentro de dos meses.

Cosas frikis: Novelas ligeras

¡Buena sema amigachos!

Esta semana no tengo muchas ganas de reseñar nada por que hace calorcete y además estoy preparando cosas para las vacaciones, que todavía falta un mes para que me marche pero la verdad es que tengo muchísimas ganas de ir.

Esta será una entrada más corta que habitualmente, supongo, pero la semana que viene mi intención es escribir sobre el manual básico de The Witcher que será bastante largo y con mucha tela que cortar. Desde ahora digo que el juego está bien pero voy a hablar de varias cosas que no me gustan de él.

Bueno, a lo que vamos.

Cómo consumidor de anime, hasta hace bastantes años cuando investigabas sobre alguna serie siempre eran adaptaciones de algún manga que había tenido cierta repercusión pero de repente empezaron a surgir adaptaciones a partir de «Novelas ligeras». La primera que creo recordar que vi fue La melancolía de Haruhi Suzumiya allá por el 2.006. Desde entonces, yo cómo fan acérrimo de las series de 1 o 2 cour (esto es, series de 12 o 24 episodios) he asistido cómo testigo ante un incremento de las adaptaciones de novelas ligeras y ahora he empezado a leer algunas de ellas.

¿Qué es?

La novela ligera es un subgénero literario originario de Japón, suelen ser novelas baratas del tamaño aproximado de un tomo de manga (de entre 100 y 200 páginas) en papel baratuno y tapa blanda. Generalmente con algunas ilustraciones (igual 5 o 6 por tomo).

Suelen ser episódicas y de diversos géneros, fantástico, romántico, ciencia ficción, etc. bebiendo frecuentemente de orígenes de la literatura pulp. Pero claro, adaptado a la literatura japonesa.

En su país de origen se las conoce cómo «Ranoves» de la niponización del término «Light novel», ¿por qué ligera?, en el japonés tienen diversos silabarios siendo el de Kanjis el más complicado, estas novelas que en inicio estaban dirigidas a público adolescente utilizan el silabario más sencillo cómo es el Hiragana.

Cómo tal, los autores no suelen prodigarse en descripciones kilométricas, la historia suele avanzar bastante rápido o con mucha acción, después de todo tienen que hacer sus 100-300 páginas interesantes y que les sigan comprando las siguientes entregas.

Otra característica peculiar de ellas es que suelen tener nombres larguísimos cómo «¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra?», «Mi siguiente vida cómo villana, ¡todas las rutas llevan a la perdición!», «¿Acaso no dije que mis habilidades en mi siguiente vida fuesen promedio?». Esto lo hacen para que el posible lector sepa lo que se va a encontrar entre sus páginas de forma inequívoca.

¿Cómo acceder a ellas?

En nuestro país el acceso a las mismas es bastante complicado por que pocas editoriales se animan a publicarlas o a precios que echan para atrás al más pintado. Por ejemplo tenemos a Ivrea que publicó Harui Suzumiya o a planeta publicando Re: Zero.

Lamentablemente ya digo que a mí se me antojan carísimas, el ejemplo perfecto es mencionando Re: Zero que cuesta 20 euros el tomo de 300 páginas aproximadamente y van por los 10 números. Entiendo que haya más coste respecto a las ediciones japonesas por que el papel que se usa aquí es más caro y hay que pagar traducción, pero si piensas que en origen es entretenimiento muy barato y de consumo rápido pues te deja un poco chafado.

Así que si queremos leerlas tenemos que pasarnos a leer en inglés pero excepto alguna excepción o novelas rebajadas es caro importarlas en físico, casi casi pagando la mitad más de lo que cuesta por importarlas.

Pero hace poco me hice con un Kindle que si una cosa buena tiene es que da opción a escritores independientes a publicar sus obras en digital que normalmente surgen de Wattpad. Así encontramos novelas realmente raras (por usar un eufemismo) cómo historias de amor entre dinosaurios, otra de una chica que se enamora del Coronavirus, etc.

Esta herramienta la usan las editoriales para distribuir su contenido, y quizás en el marketplace de Amazon para Kindle encuentras novelas ligeras a precios más asequibles.

¿Qué he estado leyendo?

Pues llevo poquito leído pero la verdad es que es un filón a explotar.

Creo que la primera que leí fue «The hero and his elf bride open a pizza parlor in another world» que conseguí muy barato en físico (unos 5 eurillos o así) que se explica por si misma. Es una tontería cómo un piano, pero fue una lectura muy agradable y divertida.

Empecé a leer «Skeleton knight in another world», que no me llamó demasiado la atención y la tengo a medias, creo que voy por el 3º o 4º número.

La que ha sido la enganchada es cuando me puse a leer «My next life as a villainess» por que anunciaron la segunda temporada y tenía algo de mono por leerla. La verdad es que la novela merece mucho la pena por que se pueden extender más y explican las cosas desde diferentes puntos de vista.

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También he leído «Didn’t i say to make my abilityes average in another world» por que terminé el anime y me quedé con las ganas de saber que pasaba.

Tengo planes de leer «Classroom of the elite», «How a realistic hero rebuild the kingdom» y eso. Normalmente ligadas a series anime si, pero también me gustaría empezar alguna original cómo «I’m in love with the villainess».

¿Por qué leer esta cosa?

No sé, la considero literatura de evasión. Estás leyendo tu buen rato y se te pasa el tiempo en un bolado, supongo que alguien consideraría que es mejor utilizar ese tiempo en leer algo más «serio» pero lo cierto es que en estas novelas utilizan un lenguaje sencillo, siempre está pasando algo y eres capaz de interiorizar los personajes bastante rápido.

En un día quizás te lees una novela y pasas a la siguiente.

No sé, creo que esta bastante bien, me entretiene y se leen rápido que creo que es justo lo que necesito. A las tardes ahora cuando salgo a pasear lo que suelo hacer es llevarme el Kindle, me siento en un banco con buena sombra y me tiro un buen rato leyendo a la sombra, es un sentimiento muy agradable.

Hoy hemos leído: Dishonored RPG

¡Buena semana amigachos!

Este fin de semana he estado tentado de dejar el blog sin actualizar por qué la vacuna me ha dejado el cuerpo para el arrastre y me ha entrado toda la flojera. Ya había pensado escribir de acerca de este juego pero la verdad es que hay mucha tela para cortar.

Dishonored es un juego de ordenador que me gusta un montón, su ambientación Steampunk, sus gráficos que parecen casi casi pintados al óleo, su trasfondo y jugabilidad. Son videojuegos de fantasía, en el cual mezclan ingenios eléctricos y de vapor con cierto toque sobrenatural, en las historias de los juegos se entremezclan historias de traición y conspiración, la jugabilidad permite abordar tus objetivos de diferentes maneras y dependiendo de lo que hagas obtendrás distintos resultados.

Le veía mucho potencial a que saliese un juego de rol o algo que permitiese jugar historias parecidas con varios personajes así que puse los ojos en este juego con cierta curiosidad.

El juego utiliza el sistema 2D20 de Modiphious, que según había leído es así medio crunchy y que tienes que realizar hazañas, asumir riesgos o administrar tus recursos para que te permitan añadir más dados D20 a la tirada y así obtener mejor resultado. El sistema me atraía también, así que este sería mi primer acercamiento al mismo.

Quizás adelante acontecimientos pero no fue una decisión demasiado acertada de mi parte al respecto de con que manual empezar, ya que después de leerlo y ver otros artículos de opinión sobre este juego es la iteración del sistema con mecánicas más indies o abstractas de los publicados hasta la fecha.

¿Qué nos encontraremos?

Dishonored es un manual de tamaño Letter (aproximadamente 22X28 cm) de 316 páginas a todo color, impresas en papel satinado de grosor adecuado y encuadernado en tapa dura.

La maqueta del libro es a una única columna, con un tamaño de letra quizás un pelín pequeña para mi gusto pero a pesar de ello no se hace difícil de leer. En cuanto al texto realmente no tiene mucho más, fondos claros sin marca de agua, y la única decoración de cada página es simplemente una barra horizontal de color gris al margen exterior de la hoja con el capítulo que estamos leyendo en la parte superior y el número de página en la parte inferior.

Hay tablas en el libro que tienen un estilo bastante peculiar, muy acorde con la estética de los videojuegos y por ende del manual.

También hay numerosas cartas, relatos y documentos escritos con fuentes y maqueta diferentes que son realmente chulas y muy acordes con la ambientación del juego.

En cuanto al arte el grueso de las ilustraciones son heredadas de los juegos de ordenador, por suerte son ilustraciones normales y no modelos 3D cómo hemos visto en otras franquicias. Para mi gusto son bien bonitas, y al menos a mí tienen un estilo que se me hace difícil de catalogar, es cómo algo a medio camino entre el comic y la pintura al óleo.

Cuando me refiero al grueso de las ilustraciones saco de la ecuación unos cuantos comics que vienen en el libro y que sirven cómo ejemplo de partidas. A mí al menos no me han gustado nada de nada por que están hechos a base de siluetas negras con grises y ejecutadas de forma que me parecen muy crudas, además no son lo suficientemente claros cómo para ser una explicación del sistema de juego, ya que a mí al menos me confunden un montón.

¿Cuál es su contenido?

Tras los créditos y un breve índice saltan a ponernos uno de los anteriormente mencionados comics, que mostrándolo así a pecho frío no entra demasiado bien. Supuestamente es para presentarnos a los personajes que nos acompañarán durante el resto del libro.

El primer capítulo se llama Into the isles (páginas 12 a 17), y es un capítulo que sirve a modo de introducción, para hablarnos un poco de los videojuegos, y que tipos de temáticas podremos poner sobre la mesa con ayuda de este reglamento. Orden contra caos, Iglesia contra cultos, Gobernantes contra la plebe, etc.

El segundo capítulo se llama Playing the game: Core rules (páginas 18 a 38), es el reglamento dedicado a las reglas del juego.

El juego se basa en sumar una actitud (Stance) y una habilidad (skill) que van valoradas de 4 a 8 dependiendo de lo capaz que sea nuestro personaje en ese aspecto. Cuando se requiera una tirada estos dos valores se suman para encontrar nuestro valor en dicha tirada, entonces tiraremos 2D20 para determinar si hemos tenido éxito. Los resultados menores a nuestro valor contarán cómo éxitos, mientras que los que saquen resultados por encima se considerarán fallos, en principio un resultado de 1 contará cómo dos éxitos.

Y digo en principio por que con especializaciones podremos tener resultados críticos con 2 o menos, 3 o menos, 4 o menos o incluso 5 o menos.

Bueno, las dificultades van de 0 (Simple), 1 (Rutinaria), 2 (media), 3 (desafiante), 4 (dificil), 5 (desalentador). Esto significa que para una tarea desafiante necesitaremos obtener 3 éxitos en la tirada.

¿Pero cómo es posible si solo tiramos 2D20? Pues hay dos formas de aumentar el número de dados que se tira, la primera es que existe un concepto que es el momentum, que es una reserva de hasta 6 puntos que será común para todo el grupo de jugadores, a cambio de estos puntos podremos tirar dados D20 adicionales, modificar la escena o preguntarle cosas al master.

El momentum además de empezar con los 6 puntos enteros al principio de cada sesión, se genera cuando obtenemos más éxitos de los que necesitamos en una tirada de dados, por cada éxito sobrante ganaremos un punto de momentum. El momentum decae durante la partida también, por que cada vez que cambiamos de escena reducimos en 1 el valor del mismo.

El otro método para tirar más dados es el Caos, el caos es una reserva de puntos que tendrá el director de juego, se explica más adelante cuál es su utilidad pero en el caso que nos ocupa el jugador puede regalar puntos de caos al GM a cambio de dados adicionales. Ah, los jugadores también pueden regalar puntos al master para evitar que introduzca efectos perjudiciales cuando fracasan en una tirada.

La última mecánica que afecta a los dados son los Puntos de vacío, al principio de la sesión se empieza con uno de estos puntos hasta un máximo de 3. El vacío se puede utilizar para repetir tiradas, obtener éxitos automáticos o modificar la historia.

Por último en este capítulo hay un corto comic de unas 4-6 páginas con una partida de ejemplo.

El capítulo tercero es de Action and Intrigue (páginas 38 a 47), es algo rarillo por que nos introduce el concepto de track, que sería algo así cómo un medidor, cuando los personajes de los jugadores intentan realizar una actividad que se extiende en el tiempo lo que vayan haciendo irán llenando un medidor que cuando alcance el objetivo significará que los personajes han tenido éxito. Hay ejemplos de tracks para sigilo, intrigas, combate, etc

El capítulo cuarto es Running the game (páginas 48 a 57), es el capítulo dedicado al dungeon master. Con consejos para dirigir, cómo orientar y estructurar cada escena y finalmente una guía de cómo llevar el momentum, el caos y demás.

El capítulo quinto es The protagonists (páginas 58 a 87), que es el capítulo de creación de personajes. Los personajes están definidos por dos verdades personales, una de ellas será algo innato y arraigado en el personaje cómo una virtud, un código moral o incluso alguien importante para él, la otra verdad es un problema intrínseco con el cual el personaje debe bregar, cómo una discapacidad, un vicio o un secreto terrible.

A nivel mecánico el personaje tendrá una serie de Skills que van de 4 a 8, que serán Fight, Move, Study, Survive, Talk y Tinker, y una lista de seis Styles que también irán de 4 a 8, Boldly, Carefully, Cleverly, Forcefully, Quietly y Swiftly.

Además el personaje tendrá unos focus, que serán campos en los que está especializado, la lista no está cerrada pero vienen ejemplos cómo Acrobacias, Arquería, Medicina, Cerraduras, etc. Estos focus van valorados de 2 a 5 dependiendo de lo especialista que seamos, esto significará que si tenemos un focus en medicina de 4, en los D20s que obtengamos 4 o menos contarán cómo dos éxitos en vez de uno.

¿Y cómo definimos los puntos que tiene cada personaje? Pues el juego nos ofrece 13 arquetipos diferentes. Asesino, Comandante, Mensajero, Duelista, Emprendedor, Explorador, Guía, Cazador, Inventor, Tirador, Escolar, Explorador y Sinvergüenza.

Cada arquetipo va a decirnos con cuanto empezarán nuestras skills y styles, nos va a dar 4 focus y 11 puntos para repartir entre los mismos. Nos va a dejar comprar un talento de nuestra lista de talentos exclusiva de cada arquetipo y además nos va a determinar nuestras posesiones y contactos.

Los skills y styles empiezan a 4, y normalmente nos va a dar un +2 a dos skills fijas y un +1 a una skill a elegir entre dos, de styles podremos elegir un +1 entre dos estilos.

El sexto capítulo se llama Dressed to the nines (páginas 88 a 99) y es el capítulo dedicado a equipo. Las armas tienen un daño fijo que es el estrés que infligiremos si conseguimos impactar con ellas. Además vendrán con una serie de cualidades (cómo si tiene área de efecto, si es ocultable, etc.) además de una descripción bastante grande.

Hay pistolas, granadas, espadas, cuchillos y cosas más raras cómo armas voltaicas y demás.

Las armaduras tienen un valor de protección que es el daño que substraerán en caso de que seamos impactados. No hay mucha variedad, ya que hay 3 contadas. Casco, Gabardina acorazada y Ropa endurecida.

Por último tenemos algunos artículos de uso común, que van desde kits de maquillaje hasta catalejos, pasando por cosas más exóticas cómo los Elixires de Sokolov (que curan al que los beba).

El séptimo capítulo es Into the void (páginas 100 a 113), que es el capítulo dedicado a la parte de magia de la ambientación. En este capítulo primero se nos habla de las reliquias de hueso, que son reliquias talladas en huesos de ballena y que darán algún beneficio menor al portador.

La siguiente parte es una con conjuros, que son accesibles para todos los trasfondos mientras tengan la Marca del Forastero. Los conjuros requieren que los personajes busquen runas que están hechas a partir de huesos de ballena cómo las reliquias y las sacrifiquen para comprar los mismos, a partir de entonces tendrán que gastar los puntos de maná que requiera el conjuro para lanzarlo. El maná equivale al doble de los puntos de vacío del personaje y se recupera al inicio de cada escena.

El octavo capítulo es On the banks of Wrenhaven (páginas 114 a 165) y es el capítulo donde se nos presenta Gristol, la capital del Imperio de las islas y escenario del primer videojuego. Es un capítulo de trasfondo muy completo que nos habla de la historia de la ciudad, sus barrios con los lugares detallados, sus facciones en conflicto y además dando un montón de ideas para aventuras. También hay consejos para jugar en diferentes épocas, cómo la época de la Plaga de ratas o durante el golpe de estado.

El noveno capítulo es The jewel of the South (páginas 166 a 201), y es el capítulo donde se nos presenta Karnaka, una ciudad situada en un entorno semi tropical y plagada de minas de plata que son el sustento del imperio, además de ser el escenario del segundo juego. Es muy parecido al capítulo de Gristol en cuanto a presentación de contenidos.

El décimo capítulo es Beyond the Shores (páginas 202 a 229), que es donde se nos habla del resto de territorios del Imperio de las islas, dándonos unas cuantas pinceladas de los mismos sin ser demasiado específicos.

El undécimo capítulo es Of street Urchins and masked Aristocrats (páginas 230 a 279), que es un completo bestiario del mundo de dishonored, no solo de criaturas si no de pnjs cómo rufianes, guardias, etc. Pero sin olvidarse cosas cómo los soldados mecánicos de Jinsin o los Tallboys de Sokolov.

Además vienen fichas de PNJs importantes que aparecen durante los videojuegos, cómo el propio Corvo Attano, Emily Caldwin, Delilah Copperspoon, etc

Por último tenemos el decimosegundo capítulo que se llama The oil trail (páginas 280 a 311), que es una aventura introductoria de 4 partes, que comenzará con los personajes en prisión y tendrán que lograr fugarse de allí para a continuación iniciar una revolución (o no).

Opinión y en conclusión

Bueno, cómo ya digo hay mucha tela que cortar.

Cómo ya he dicho este es mi primer acercamiento a un juego 2D20 así que me gustaría poder leerme otro cómo el Conan o el Infinity antes de hacerme una idea de cómo va realmente esto.

Creo que el sistema está bien, pero en esta versión tiene cosas muy abstractas cómo lo del Caos, que los jugadores lo van acumulando pero realmente cómo Director de juego no tienes mucho en que gastarlo y lo que sobra al final de la partida es para modificar el mundo.

Es que ya digo que lo del caos no lo entiendo del todo, que además se puede ganar por muchas razones, incluso por atacar de forma letal a tus enemigos.

Otra cosa que se me hace muy rara es lo de las verdades, que es una mecánica muy indie y ajena para mí. Supuestamente los jugadores pueden comprar verdades con impulso que modifican la escena. Cómo por ejemplo que aparezca una escalera de incendios o que una rata distraiga a un enemigo. Pero yo que en ese sentido soy bastante cuadriculado no termino a entenderlo.

Otra cosa que no me gusta es lo de las «stances», es que me imagino a jugadores justificándome que usan Study Forcefully y me entra la risa floja ante un hombre golpeando los libros con la cabeza para aprender.

En números tampoco me convence el juego, el máximo con el que va a tirar una persona es 16 (8 de la skill y 8 de la stance), eso significa que en un dado D20 caras siempre va a fallar un 20% de las veces. Y este ejemplo se ve sin ir más lejos en el Forastero.

Cómo ya he dicho los comics estos explicando el juego lían más de lo que aclaran.

Pero bueno, me han comentado que en otras iteraciones del sistema lo dejan todo más claro y que las reglas son más a piñón fijo, por lo que no he perdido el interés en el sistema.

Pero ahora hablemos de las cosas positivas. El manual en general es superbonito, las ilustraciones, la maqueta la presentación, una maravilla. Quizás para mí las pegas sean los comics que bajan el nivel del manual y el tamaño del libro que es bastante más pequeñito de lo que estoy acostumbrado.

En cuando al contenido el trasfondo es una maravilla, amplían un montón de información respecto a los videojuegos y la presentan de manera muy amena y concisa. Creo que está realmente bien redactado.

La aventura es muy interesante y es bastante abierta, además presenta algunas decisiones morales que creo que le darán mucha salsilla a las partidas.

En definitiva, Dishonored me ha parecido un manual muy bonito que cómo fan de la saga de videojuegos me ha gustado muchísimo pero cómo juego de rol no ha llegado a convencerme del todo. Os dejo a vosotros que lo juzguéis.

Hoy hemos leído: Ultima forsan

¡Buena semana amigachos!

Esta semana es rarilla ya que no sabía de qué escribir, si lanzarme ya a la piscina de Starfinder o escribir algo sobre novelas ligeras que es a lo que le estoy dedicando el tiempo últimamente. Así que he preferido hacer una reseña más larga hablando de Ultima forsan que me flipa bastante.

Cómo no son libros muy grandes he pensado en escribir de toda la línea con lo que hay publicado a día de hoy en España, no creo que vaya a ser tan minucioso cómo habitualmente tampoco.

En este caso voy a escribir sobre Ultima Forsan, Érase una vez en Lucca, Iberia macabra y Leyendas, 1517: Rescate en el viejo York. No descarto si se publican cosas adicionales ir ampliando con nuevas entradas.

Sé que hay aventuras adicionales en «paga lo que quieras», pero no me ha dado por comprarlas.

¿Qué nos encontraremos?

Ultima Forsan es un manual de tamaño A5 de 176 páginas en tapa blanda, imprimido a color en papel satinado. Está maquetado a doble columna con una fuente algo pequeña pero sin embargo legible.

El color del libro supongo que se referirá al fondo del mismo, por que todas las ilustraciones y cartografía son en blanco y negro, quizás con algunos toques de color en rojo.

El arte en la mayor parte del libro pretende ser algo así cómo grabados o miniaturas medievales, pero alternan con escudos de armas, algunas ilustraciones más normales o incluso ilustraciones de página completa o de doble página.

Érase una vez en Lucca es un manual en tamaño A5 de 68 páginas en tapa blanda, imprimido a color en papel satinado. Nada nuevo que decir respecto a la maqueta, ya que la comparte con el manual básico.

Iberia Macabra es un manual en tamaño A5 de 136 páginas en tapa blanda, con idénticas características a los anteriores manuales.

1517: Rescate en el viejo York es un manual en tamaño A5 de 136 páginas que también es coherente con el resto de los manuales de la línea.

¿Cuál es su contenido?

Última Forsan es un «entorno de campaña» para el sistema multiambiental Savage Worlds, para utilizar este entorno necesitaremos el manual de Savage Worlds, ya que estos manuales vienen sin sistema de juego, tan solo nos traen las directrices para hacernos personajes específicos de esta ambientación y algunas reglas adicionales.

Última Forsan nos habla de nuestro mundo a principios del siglo 16, más bien centrado en las naciones europeas. En esta distopía Europa no se enfrentó a la plaga de La peste negra en el sigo 14 si no que ha sido asolada por una invasión zombi que amenazó con extinguir Europa.

Varias naciones o facciones lograron hacerse fuertes y sobrevivir a esta plaga, hoy día, más de un siglo después la humanidad ha tenido un increíble desarrollo tanto en ingeniería cómo en medicina para hacer frente a esta catástrofe y empiezan incluso a reconquistar los lugares asolados por los muertos.

El manual de Ultima forsan es junto al manual básico de Savage Worlds, lo que necesitaremos para jugar.

Empieza con un resumen de Contenidos (páginas 4 y 5) con su correspondiente indice.

A continuación tenemos el primer capítulo de Introducción (páginas 6 a 47). En este capítulo se nos va a hablar del trasfondo del mundo, primero nos van a contar sobre el Dies irae y la plaga de los muertos en el que van a establecer la línea temporal de lo que ha acaecido desde el surgimiento zombi hasta nuestros días.

A continuación se nos explica la naturaleza de la plaga, cómo se transmite (una substancia llamada atramento, mordedura de zombies, etc.), los efectos que causa (desde zombieficación hasta mutaciones) y cómo se la combate (en resumen, amputar).

Seguidamente se nos va a hablar de los nuevos reinos Europeos, supervivientes del dies irae y cada uno con su propia idiosincrasia, la mayoría de estos reinos son zonas bien defendidas rodeadas por tierras sin dueño infestadas de no-muertos.

Se describen reinos de toda Europa divididos por regiones (desde la península ibérica a Rutenia pasando por las islas británicas) e incluso se aventura a dar pinceladas sobre el medio oriente, África o el nuevo mundo.

En este mismo apartado del libro hablan de los enemigos de la humanidad, sobre los comunes cadáveres revividos hasta a los enigmáticos Tiranos que son capaces de controlar las masas de no-muertos. También habla sobre nigromantes e infectores que son traicioneros humanos que pretenden usar el atramento y los no-muertos para su propio beneficio.

El segundo capítulo es de Creación de personajes (páginas 48 a 67), que utilizando cómo base las reglas de creación de personajes de Savage worlds combinado con el contenido de este libro nos servirá para crear los personajes que queramos.

La primera parte empieza con nuevos Arquetipos de personaje, que son una serie de ideas para perfilar nuestro concepto de personajes, nos proponen Brujas, Medicos de la plaga, Sepulturero, etc.

Seguidamente hay un resumen de la creación de personajes, con las dos razas que aporta este manual. Los puros que son gente normal y corriente, y los Infectados que son gente expuesta al atramento pero que de alguna manera han conseguido retener su voluntad, son inmunes a la infección pero sin embargo su sangre es contagiosa y cuando mueren se convierten en abominaciones.

Tambien se nos presentan habilidades nuevas cómo la Alquimia o el conocimiento (plaga).

Por último en este capitulo nuevas ventajas y desventajas así cómo una lista de ventajas y desventajas del Savage Worlds prohibidas en esta ambientación.

El tercer capítulo es de Equipo (páginas 68 a 77) con equipo específico para esta ambientación, hay armas de pólvora negra, armaduras mecanizadas, etc. También vienen incluidas otras tarifas cómo los precios de animales o el costo de los viajes por mar o rodados.

El cuarto capítulo es de Reglas de ambientación (páginas 78 a 95), con reglas y mecánicas propias de la ambientación. Hay una serie de reglas que aplicaremos del manual de Savage worlds, además de otras añadidas aquí cómo ajustes a la letalidad o curación.

Los efectos del atramento sobre los personajes, con una tabla de localizaciones de heridas con mordiscos y arañazos, la exposición a la plaga y cómo afecta mecánicamente al juego.

Luego cómo en este mundo no hay magia cómo tal, hay reglas para alquimia, brujería e inventores. Que serían lo más «sobrenatural» que tendría la ambientación. Con estas habilidades los personajes no van a tirar bolas de fuego ni tormentas de meteoritos pero si que van a poder hacer cosas que escapan a la comprensión.

El quinto capítulo es de Dirección (páginas 96 a 113), que es el capítulo dedicado al director de juego, dan un par de reglas curiosas cómo combate de masas de no-muertos y algunas tablas de encuentros aleatorios. Algunas directrices sobre reliquias santas y de maravillas que son artefactos de gran poder.

Pero lo más importante es el apartado de secretos de Ultima forsan, donde nos hablan del origen de la plaga y lo que está pasando entre bambalinas.

El sexto capítulo es El secreto de Marco Polo (páginas 114 a 141), una emocionante campaña de cuatro episodios que llevará a los personajes por toda Italia tras la pista del célebre viajero y su magnífico tesoro.

El séptimo capítulo es un Generador de aventuras (páginas 142 a 147), que son unas tablas para generar argumentos para aventuras.

Por último el octavo capítulo es un Bestiario (páginas 148 a 171), en el que vienen bloques de estadísticas para las peligrosas criaturas que habitan en el renacimiento macabro.

Hay PNJs, animales, bestias infernales, no-muertos, etc.

Érase una vez en Lucca es una campaña de 7 episodios que sucederán en la ciudad de Lucca, lugar en el cual se van a reunir todas las potencias de Europa para realizar un concilio universal. Por supuesto, hay agentes externos que conspiran para que este concilio fracase y que estas naciones no firmen ningún tipo de tratado.

Iberia macabra es un manual de ambientación que muestra más en detalle los reinos y personajes originarios de la península ibérica.

Tras un resumen de Contenidos (páginas 4 y 5) en forma de índice saltan a una Introducción (páginas 6 a 8) donde se nos presenta a los autores y la ambientación del libro en general. Hablando de que tipo de gente vive en iberia, los idiomas que hablan, sus monedas y a que desafíos se enfrentan.

El segundo capítulo es de Historia de Iberia macabra (páginas 9 a 13), donde se nos cuenta la línea temporal del mundo de Ultima forsan pero más centrado en la península ibérica, desde la Ira de dios, la edad oscura o la situación actual tras el concilio universal.

El tercer capítulo es de Los héroes de las Españas (páginas 14 a 21), con arquetipos expandidos del manual de Ultima forsan, con más ventajas y desventajas propias de los reinos ibéricos.

El cuarto capítulo es de Nuevo equipo (páginas 22 a 25), con más equipo con cosas cómo armas Toledanas o armas de Obsidiana.

El quinto capítulo es de Reglas de ambientación (páginas 26 a 42), que trae reglas para llevar Señoríos, es decir que a los personajes se les asignan unas tierras y estas reglas sirven para gestionarlo y llevas el día a día. Hay generadores de problemas, cómo se cobran los tributos, que tipo de población tendremos, cómo construir estructuras, etc.

También hay otra parte dedicada a Necromantes y Vivisectores, con técnicas para someter a los no-muertos o incluso modificar sus cuerpos implantándoles otros órganos o piezas mecánicas.

El capítulo sexto es Los reinos donde nunca se pone la muerte (páginas 43 a 72), donde se describen todas las regiones de la península ibérica, desde el Califato de Granada, el Reino de Navarra, el Reino de Castilla, etc.

El capítulo séptimo es Los secretos de Iberia (páginas 73 a 101), con todo lo que sucede entre bambalinas en la península ibérica, muy parecido al libro de Ultima forsan, pero sin embargo aquí lanzan un montón de ideas para aventuras organizadas por regiones.

Además dan un montón de tablas de encuentros aleatorios para viajes por mar y más eventos que podrían ocurrir en los señoríos que controlen los jugadores.

El capítulo octavo es ¡Sombras rojas! (páginas 102 a 123), una campaña de cinco episodios en la cual mandarán a los personajes a recuperar una zona de los muertos para a continuación fundar su propio señorío. Pero sin embargo terminarán enfrentándose a exóticos invasores provenientes de más allá de ultramar.

El noveno y último capítulo es Nuevo bestiario (páginas 124 a 136), en el que vendrán nuevas criaturas, pnjs ibéricos y personalidades importantes.

1517: Rescate en el viejo York es una campaña bastante larga, tanto que tiene una sección para jugadores (páginas 7 a 15) con nuevas ventajas y equipo, otra sección para el director del juego (páginas 16 a 23) con más reglas, tabla de encuentros aéreos o unas reglas para representar partidos de calcio Florentino.

Lo que es la aventura en sí trata de que desde las islas británicas el autoproclamado Ricardo III, conocido por usar no-muertos en batalla y haberse aliado con piratas y saqueadores, lanza ataques periódicos sobre la península ibérica y más concretamente en el reino de Navarra. La reina Navarra, Blanca ha pedido ayuda al Rey-papa de Aviñón, Constantino II.

Constantino estaba dispuesto a embarcarse hacia Inglaterra, pero se desencadenó la batalla de San Sebastián, entonces Constantino II cayo preso de Ricardo III y ha sido llevado a la ciudad fortaleza de York.

La aventura se divide en dos partes, la primera es Siete aventuras para siete leyendas (páginas 24 a 71), los aliados del papa han decidido enviar una expedición de rescate a York para sacar de allí al papa, pero para ello deberán buscar la ayuda de varios prodigios y leyendas.

Esta primera parte se divide en 7 aventuras en la que los personajes deberán reclutar a 7 leyendas a lo largo y ancho de toda Europa, así que tendrán que ayudar y conseguir convencer a estas siete figuras históricas que son: Leonardo da Vinci, Niccolò Maquiavelo, Garcilaso de la Vega, Juana de Arco, Paracelso, Gliceria de Nóvgorod y William Shakespeare.

Una vez reunidos saltaremos a la segunda parte que es 1517: rescate en viejo york (páginas 72 a 109) que es la operación de rescate en sí, no tiene una estructura fija sino que dan los planos de la fortaleza unas cuantas guías y que los jugadores se hagan sus planes y cábalas.

Por último tenemos un nutrido Bestiario (Páginas 110 a 135), que no solo trae las nuevas criaturas que aparecerán en el módulo si no que también tienen las fichas de pnjs genéricos y los bloques de estadísticas de las 7 leyendas del libro.

Opinión y Conclusiones

Ultima forsan es una ambientación que me encanta y me flipa a partes iguales, es un poquito un mash-up que tenía muchas papeletas para no funcionar pero realmente está muy bien escrito y pensado.

El manual de Ultima forsan es muy divertido y fascinante de leer, a mí al menos me encanta. Me gusta mucho la ambientación, el nivel de poder y los personajes que puedes usar, los generadores de partidas son muy interesantes y viene acompañado de una aventura bastante completa.

Salen personajes muy variados, las reglas están muy bien, la metatrama para los jugadores no es muy complicada pero por detrás tiene su miga. Un señor manual, para que decir otra cosa.

La campaña de Lucca es una locura, superbarata pero que a todas luces va a dar para un porrón de aventuras. Además lo que más me gusta es que los jugadores pueden hacerse personajes de donde les de la gana por que se asume que van a ser parte de la comitiva de su país que acude al concilio universal. Una genialidad para unir a los personajes.

Iberia macabra es chulisimo, leer sobre sitios que conoces con ese giro con los no-muertos y toda la movida con los caníbales y la gente que llega desde ultramar mola mil. Las reglas de feudos, pues no me terminan a hacer mucho chiste al principio, pero pensando se me ocurrió una idea en el que los personajes viajan hasta Ur-brasil tras los pasos de unos templarios que buscaban la fuente de la eterna juventud, se me ocurrió que en determinado punto los jugadores encontraban una misión abandonada y debían reconstruirla.

Nuevo York es buena campaña también, muy completa y con situaciones muy variadas. Y ya lo flipas del todo con el final que es casi casi un combate entre Kaijus. Lo que no me ha gustado tanto es que la segunda parte de la aventura los jugadores tengan que dejar sus personajes para pasar a interpretar una de las leyendas.

Desde mi punto de vista, HT Publishers publica cosas que son carillas para el material que ofrecen, me refiero al ratio contenido que traen comparado con el contenido que traen, pero en términos absolutos son baratos. Es decir, básico 25 euros, la campaña de Lucca 10 euros, Iberia macabra 20 euros y Rescate en el viejo York 25 euros que son casi 600 páginas en A5 por 80 euros. Y sin tener en cuenta que necesitas el básico de Savage world

Pero es que son manuales que aún siendo más carillos de lo que me gustaría son accesibles, así que no duele tanto al comprarlos.

Mola muchísimo, si queréis saber mi opinión son muy, pero que muy recomendables.

Hoy hemos leído: D&D Essentials kit

¡Buena semana Amigachos!

Estaba pensando sobre que escribir esta semana y no sabía si empezar con el melón de Starfinder, todavía no ha terminado la temporada de Anime de primavera, tampoco sabía si hablar de algún juego de rol que tengo por casa.

Así que cómo tengo un poco el día destroyer voy a hablar de una de las cosas que más hype me causó y que derivó en una enorme desilusión. Cómo a finales de año va a ser publicada en Español por WotC y no he visto muchas reseñas escritas por internet, pues adelante con ello.

Voy a hablar sin tapujos de la segunda caja de inicio de D&D.

El tren del hype

Seamos sinceros, D&D ahora mismo tiene manuales que te entran por los ojos. Cuando mostraron el contenido de lo que iba a ser esta caja y sus componentes se nos hicieron los ojos chiribitas.

Además la caja prometía avance de personajes hasta nivel 5, y lo que más me atrajo. Reglas para jugar con un master y un jugador.

Compré la caja expresamente para jugar con mi hermana y enseñarle un poco lo que es esto de los juegos de rol, pero lo cierto es que ha sido una experiencia ciertamente decepcionante.

¿Qué nos encontraremos?

El Essentials kit se nos presenta en una recia caja de cartón llena hasta arriba de cosas. Los contenidos que hay serán:

Un manual de 64 páginas en tapa blanda, impreso en papel satinado a todo color llamado «Dragon of Icespire Peak». Tiene una maqueta a doble columna bastante fácil de leer y está bastante bien ilustrado, si bien en el grueso del libro lo que trae es una cartografía muy chula, alejada del asco que es Dyson logos, en la parte trasera hay un bestiario con ilustraciones bastante majas de los monstruos que aparecen en la partida.

Un manual de 64 páginas en tapa blanda, impreso en páginas satinadas a todo color llamado «Essentials kit rulebook», utiliza la misma maqueta que el manual anteriormente citado, a doble columna, sin embargo el arte que encontramos aquí va a ser mayormente en blanco y negro, bastante sobrio. Es un manual más árido de leer por que tiene muros de texto bastante importantes, ya que se trata de un reglamento resumido y comprimido.

Una pantalla de narrador de cuatro paneles de 21×21 cm, con una bonita ilustración en el exterior y contenido bastante útil. Sin embargo el material que es cómo cartulina satinada y el tamaño tan inusual a mí se me hizo raro y cuando jugaba usaba la pantalla del DM reencarnada.

Un mapa a color en papel satinado de 53×38 cm, por un lado muestra la zona de La costa de la espada dividida en hexágonos y por otro una pequeña ciudad.

Seis hojas de personaje estándar en blanco, con un papel grueso de buena calidad.

Una hoja de publicidad para el D&D beyond en la que vienen códigos para reclamar tres aventuras adicionales en la plataforma de D&D Beyond.

Un set de Dados, de color rojo transparente, bastante más útil que los de la otra caja básica por que trae dos dados de 20 caras, un D12, dos D10 (uno con decenas y otro con unidades), un D8, cuatro D6 y un D4.

Unas planchas para recortar que hacen 9 cartas por plancha para un total de 79 cartas. La mayoría de ellas tienen texto por ambas caras, pero las cartas de estado tienen alguna ilustración representativa del estado alterado que muestran en blanco y negro por el anverso, y las cartas de PNJ tienen una ilustración del mismo.

Una caja de cartón para guardar las cartas.

¿Cuál es su contenido?

El Essentials kit rulebook, es cómo ya he mencionado un pequeño reglamento de D&D resumido.

Tiene una pequeña introducción llamada Bienvenido a Dragones y Mazmorras Welcome to Dungeons and Dragons (páginas 2 y 3), viene un pequeño ejemplo de juego, guías para identificar e interpretar los dados, las reglas en general y cómo jugar.

A continuación hay otro capítulo de Creación de un personaje Creating a character (páginas 4 a 27), que nos va a enseñar cómo repartir los puntos de características, presentará 4 razas (humano, Enano, Elfo y Halfling), 5 clases (Bardo, Guerrero, Pícaro, Mago y Clérigo) y 5 trasfondos (Acolito, Artista, Criminal, Sabio y Soldado).

Así cómo reglas para subir hasta 5º nivel con sus correspondientes aptitudes cláseas y demás.

Después hay un capítulo llamado Jugando al juego Playing the game (páginas 28 a 39), donde vienen detalladas las reglas del juego. La regla de ventaja y desventaja, salvaciones, tiradas de características, habilidades, reglas para entorno (caídas, ahogamiento, luz y visibilidad, etc.), interacción social y descansos.

Reglas de combate, con su iniciativa, lo que puedes hacer durante tu turno, movimiento, acciones, coberturas, ataques a distancia y de mélée, daño y curación, además de algunas reglas adicionales cómo combate montado y combate bajo el agua.

El tercer capítulo es de Equipo Equipment (páginas 40 a 47) con una breve lista de equipo que podrán comprar nuestros jugadores.

El cuarto capítulo es de Conjuros Spells (páginas 48 a 62) con una selección de conjuros hasta nivel 3 y aún así bastante más limitada que la que ofrece el manual del jugador.

Por último un apendice con reglas para Compinches Sidekicks (páginas 63 a 64) que son reglas para jugar con un solo jugador. La solución que aporta esta caja es que el jugador vaya acompañado de un pnj que le ayude, para ello nos dan opción a elegir entre tres bloques de estadísticas. Luchador, Experto y Lanzador de conjuros.

Este bloque de estadísticas irá mejorando a la par que el personaje principal, e irá ganando algunas aptitudes nuevas, dados de golpe, vida o competencia.

Ah, y cómo último detalle en la contraportada hay un resumen con todos los estados del juego. Es decir Incapacitado, Invisible, Inconsciente, etc.

El Dragon of Icespire Peak es cómo no la aventura. Esta aventura está situada alrededor del pueblo de Phandalin tal y como estaba ambientada la primera caja de inicio de D&D.

En vez de desgranar cada punto para no arruinarle la experiencia a nadie mejor será contar su estructura y argumento en general. Es una campaña un poco sandboxera en la que el o los jugadores pueden ir un poco donde les dé la gana.

La aventura está dividida en varias localizaciones que se extienden desde unas 2 páginas hasta unas 4. Cada uno de estos sitios tendrá su mapa y una serie de habitaciones o puntos de interés numerados. A diferencia de otras aventuras no hay cajas de texto sino que el texto explica lo que hay y le dejan la tarea de describirlos al master.

El hilo común de la aventura es que recientemente ha aparecido un dragón blanco en la zona y su aparición digamos que ha ocasionado un cierto caos, pues monstruos que se ven obligados a salir de su hábitat, gente que lo ve cómo un presagio, y ese tipo de cosas.

¿Y cómo van a ir los personajes visitando estos lugares?, pues utilizan la mecánica del tablón de anuncios. Es decir, que no hay un pnj que les vaya dando las misiones si no que los personajes llegan al tablón de anuncios y ven las misiones.

Además los personajes no van a ganar experiencia si no que subirán niveles a medida que vayan resolviendo estas misiones, que están ordenadas por 3 tier. Cuando terminen dos misiones de primer tier subirán un nivel y entonces podrán acceder a misiones de segundo tier. ¿Y cómo va esto?, al principio solo habrá misiones de primer tier pero cuando las cumplan se colgarán nuevas misiones que podrán aceptar.

La aventura ocupa 48 páginas, dejando las últimas hojas del libro para incluir un bestiario con más de 30 bloques de estadística, que será todo lo que necesitemos para jugar esta aventura.

Por último en la contraportada del libro hay una leyenda con los diferentes símbolos y señales que encontraremos en los mapas.

Ahora hablemos de las cartas ¿Qué son?. Pues hay cartas de varios tipos;

  • 9 cartas de sidekick, en el anverso tienen una ilustración y en el dorso su nombre, historia, personalidad, ideal, vinculo y debilidad.
  • 9 cartas de iniciativa, el en anverso pone «Initiative» y en el dorso un número del 1 al 9. La idea es que en el combate se tira iniciativa y se le da una carta a cada participante para saber en que orden actúa.
  • 37 cartas de objeto mágico. En el anverso pone «magic object» en el dorso un texto explicando las cualidades del objeto. Cuando encuentren un objeto mágico de los que aparecen en la aventura les das una de estas cartas cómo redordatorio.
  • 9 cartas de misión. En el anverso pone «Quest» en el dorso un texto con las misiones que se van colgando en el tablón de anuncios copiadas para que los jugadores puedan tener acceso a ellas cuando quieran.
  • 14 cartas de estado. Invisible, petrificado, ensordecido, incapacitado, petrificado, restriñido, paralizado, inconsciente, tumbado, estremecido, cegado, encantado, aturdido y envenenado. En el anverso una ilustración en blanco y negro representativa del estado, en el dorso un texto con sus efectos en el juego.
  • 3 cartas de resumen del combate. En el anverso pone «Combat» y en el dorso los pasos a seguir para resolver un combate.

Opinión

Respecto al material que ofrece esta caja de inicio creo que es bastante generoso, por menos de 20 euros tenemos un juego de dados, una aventura, muchos goodies cómo la pantalla y las cartas.

Creo que para alguien que llega nuevo al juego le van a ser muy útiles todas las cosas que vienen, sin embargo para un veterano o si se quiere profundizar en el D&D más allá de los dados y las cartas de estado no tienen muchísima más utilidad.

La pantalla no es cómo para usarla extensivamente, el manual de reglas deja de ser relevante cuando accedes al manual del jugador de D&D, a los pnjs si se les puede sacar algo de chicha, pero las cartas de iniciativa y los recordatorios del combate no los veo, la verdad.

Respecto al reglamento de 64 páginas, a mí me parece una versión muy útil para jugadores nóveles, pero una parte de mí se pregunta si no será demasiado bloque de texto para alguien nuevo. Aun así creo que las opciones están limitadillas, tanto en clases, cómo en trasfondos cómo en conjuros.

Respecto a las reglas de sidekicks me parecen un mierdote mayúsculo. Y esto tras haberlas visto en mesa, realmente lo que hacen es darte un pnj que es varias ligas peor que un aventurero estándar e ir dándole más vida con algunas ventajillas adicionales, pero en la aventura te dicen «saca tantos XXX cómo jugadores haya». Y no es una forma elegante de equilibrarlo por que en mi experiencia si te dicen «2 ogros y XXX orcos» contra una Maga y su sidekick guerrero pues obviamente les van a pegar la paliza de su vida.

Es lo peor, es que eso mismo nos pasó, a la persona con la que jugaba la barrieron y nos quedamos mirando con cara de idiotas durante un agónico y largo momento, para terminar sacando un juego de tablero y ponernos a jugar a otra cosa.

La aventura, a mí me ha parecido que tanto los lugares, situaciones y desafíos que plantea son muy originales y divertidos pero tiene serios problemas. La mecánica del «tablón de anuncios» con las misiones a realizar es asquerosisima, ¿qué les hubiese costado poner a pnjs para darles las misiones?, es casi anti interpretación tal y como está hecha. Es que incluso para cobrar los trabajos te los da el fulano del alcalde a través de una rendija en una puerta. Lamentable.

El equilibrio de los encuentros está hecho mierda, al menos jugando con un solo jugador, antes de lo de los ogros mi jugadora cayó inconsciente varias veces y tuve que salvarla con algunos deus ex machina que en otras circunstancias habría obviado. Es que hay incluso una localización con Ankegs que si no vas con buen tiento te puedes llevar a todo el grupo por delante.

Por último, puedes hacer misiones muy interesantes pero si el hilo común de la aventura es tan tenue pues no es que quede demasiado épico. El dragón va por ahí pululando, puede que los jugadores ni se lo encuentren y que al final lleguen a su guarida casi de casualidad sin saber que está pasando. Es que las Minas perdidas de Phandelver tenían una historia más sencilla pero al menos llegaba a alguna parte.

En conclusión

Creo que es buena caja de inicio, que da una buena cantidad de material por lo que piden pero sin embargo es una mala aventura. Es buena puerta de entrada para el juego, pero si tienes algo de bagaje en esto del rol lo que recomendaría es que el master meta mano y ponga un pnj que les dé las misiones.

También es muy recomendable hacerse con la anterior caja de inicio y mezclar ambas cajas, tiene algo de curro pero creo que es lo más adecuado por que el tema del dragón blanco es flojisimo.

Aun así, por 20 euros es muy muy buena opción para iniciarse en esto de D&D, desde luego muchísimo mejor que cajas cómo la de Stranger things o la de Rick y Morty que son tirando a maluzas. Desde mi punto de vista es mejor aventura la de Lost mines of Phandelver pero cómo caja en general es mucho mejor esta.

Cómo están las cosas: Mangas

¡Buena semana amigachos!

Una vez terminado de escribir lo que tenía de Dungeons and Dragons y Pathfinder 2 estaba pensando cuál iba a ser mi siguiente entrada. Haciendo retrospectiva me di cuenta de que en el blog también escribía sobre los mangas y animes que iba leyendo, así que fui a ver cuál fue la última entrada sobre ese tema. Y he visto que fue en Marzo de 2019.

Madre mía, hace dos años. Y si algo voy a decir es que mi presupuesto para mangas ha aumentado en detrimento del presupuesto para rol. A día de hoy gasto más en manga al mes que en manuales.

Así que en esta entrada de esta semana voy a contar alguna cosilla sobre cómo planeo las compras, cuál es mi «ritual» a la hora de ir a comprarlos y que series estoy haciendo actualmente. Así para establecer una «tabula rasa» y luego seguir haciendo entradas cómo antes que a mí me gustaban un montón.

Plantear las compras

El mercado del manga en España a día de hoy es brutalmente enorme, y es imposible estar al día de las series que se publican. Así que mi principal medio de informarme es el Listado manga.

Es una web superútil, en la sección de Novedades te vienen todas las novedades anunciadas de cada mes, en listado y además con las portadas. Para ver cómo es cada uno de los números.

Además, hay otra sección de Calendario en el que van anunciando las novedades semana a semana, en mi caso suelo bajar a la tienda a comprar cuando salen las novedades de Milkyway que suelen salir a finales de Mes y todas en bloque, así que miro en el calendario cuando toca bajar.

Lo bueno que tiene el listado manga es que también tienen fichas según la serie que estés mirando.

Unas fichas completísimas, te indican autoría, editoriales tanto japonesas cómo Española, demografía, formato, sentido de lectura, precio y número de tomos. Luego te indica de la edición española el número de tomos editados en España cuáles están en preparación con su fecha de lanzamiento prevista. Y cómo no, con su precio indicado.

Y eso no es todo, no me da para hacer captura pero también salen los números publicados en japón con sus portadas y una breve sinopsis de la obra.

Es un trabajo de chinos y no sé quien lo lleva. Pero de mi parte para el Staff de listado manga, muchísimas gracias.

Bueno, suelo mirar que novedades salen a cada mes y mirar sus sinopsis, si hay lanzamientos nuevos, etc.

Entonces lo que hago es abrir las notas de mi móvil y hacer una lista de la compra.

Puedo organizar las notas en una carpetilla que se llama «Lista de la compra mangas» y los voy metiendo allí. Tengo las notas ordenadas por colores, y actualmente tengo hecho el presupuesto hasta agosto. Los meses pasados los guardo en amarillo, el mes actual en azul y los meses siguientes en verde.

Para quien no me conozca puede sonar a que tengo un poco de TOC pero realmente no lo creo, simplemente es que soy un poco desastre y si no llevo las cosas apuntadas pues se me olvidan.

Bajar a comprar

Pueees ya he dicho que suelo esperar a fin de mes para ir a comprar, así que suelo esperar a ese día para bajar. Normalmente el viernes a la tarde por que el sábado me requieren para otras cosas.

Desde hace unos meses, creo que desde el final del confinamiento en vez de ir en transporte público he optado por ir andando hasta Bilbao, salgo de Basauri por el Kalero dirección Bolueta, bajas hasta la Peña por al lado del río hasta la Ikastola de Abusu te metes por el paseo de Los Caños hasta el casco viejo

En el casco viejo miro un par de tiendas, hay una librería con libros de segunda mano que siempre es interesante mirar, suelo mirar en el Cex a ver si hay algo interesante o me asusto con los precios de los juegos retro y ese tipo de cosas.

Entonces subo hacia la plaza circular por el puente al lado del Arriaga y subo por Hurtado de Amezaga hasta la calle Euskalduna, donde está la Librería Joker. Que es donde voy a comprar cosas frikis pues prácticamente de toda la vida, tengo número de cliente y cuando vas acumulando compras pues te hacen igual un descuento de 10 eurillos que se agradece un montón.

Para volver, pues lo que hago normalmente es ir a echar un vistazo a Bilbogames, o al Cex de San Mames, comprar algo para cenar allí y pillar el metro en Moyua para volver, pero ahora en verano es casi mejor realizar el camino inverso andando.

Que series estoy llevando.

Bueno, allá vamos a lo duro de esta entrada. Voy a poner las series que he terminado desde la última entrada y series que llevo comprando, incluidas alguna que he dropeado temporalmente.

En activo

Kaguya-sama, love is war. Una serie bastante larga (en japón llevan 22 tomos) pero muy graciosa, es una comedia romántica en la que los protagonistas está claro que se quieren, pero son tan orgullosos que piensan que el primero que se confiese es el que pierde. Son super inteligentes, crean estratagemas, tretas y demás para intentar que el otro confiese sus sentimientos, pero sin lograrlo.

El resto de personajes del manga es bastante gracioso también, es una serie muy divertida que a mi al menos me sirve para evadirme un buen rato.

Konosuba, God’s blessing in this wonderfull world. Es un manga con una espada de doble filo por que en japón lleva 13 tomos pero aquí ahora saldrá el sexto, pero es que está saliendo en tomos dobles.

Tiene un dibujo que a veces es simplón, pero es que la historia es tan graciosa con mucho amor absurdo y subvirtiendo un montón de tropos del género fantástico que mola un montón.

La historia va de un Nini que muerde de forma absurda y es revivido en otro mundo cómo aventurero, y estará rodeada de una diosa idiota, una maga que sólo conoce un conjuro superpoderoso y una caballero masoquista. Poco más que decir.

Takagi-san, experta en bromas pesadas. Serie larga que va en japón por los 15 tomos y con spin-off (que espero que se termine publicando en España también por que mola mucho).

Es un oasis de tranquilidad leer este manga, me gusta muchísimo.

La serie va de un chaval llamado Nishikata que se sienta al lado de una chica llamada Takagi, y cuenta un poco su día a dia de cómo Nishikata o intenta fastidiar a Takagi o la misma Takagi hace lo mismo con Nishikata, con el inevitable resultado que Nishikata termine perdiendo.

Metamorfosis BL, serie corta de 5 tomos de los cuales hay 3 publicados en España. Es una edición bastante chula la Española con unas sobrecubiertas así cómo de papel rugoso muy agradable al tacto.

La historia se centra en una amistad intergeneracional alrededor de una estudiante de preparatoria que se hace amiga de una anciana jubilada alrededor de las obras BL.

Es muy bonita y es imposible no pillarle cariño a las protagonistas.

Blue Period, serie que está casi al día con 10 tomos. Milkyway publica súper bien y esta es una edición muy chula.

Es un manga interesantísimo que trata sobre el mundo del arte. El protagonista es un joven sin interés en nada que de repente descubre el mundo de la pintura y empieza a planteárselo cómo su futuro, así que empieza a estudiar para poder ingresar en una prestigiosa universidad artística.

Ya digo que es un manga muy interesante que enseña cosas cómo perspectiva, composición, materiales, técnicas, etc a auténticos analfabetos en arte cómo servidor.

Spy X Family, El manga que más me está gustando de la Shonen Jump en los últimos tiempos, va publicándose pegado al culo de la versión Japonesa.

Es una original historia que mezcla comedia, acción y suspense, con una ambientación que recuerda a la época de la guerra fría con muchas licencias.

El protagonista es Twilight, un competente espía del país de Westalia experto en disfraz. A Twilight se le encarga una misión en la que debe infiltrarse en Ostfalia, un país enemigo, debe acceder al entorno de un paranoico miembro del partido de Ostfalia que únicamente aparece en público en las reuniones de la academía a la que acuden sus hijos.

Para ello deberá formar una familia cómo coartada, así que terminará casándose con una funcionaria que inadvertidamente para el prota es una letal asesina, y adoptando a una niña que inadvertidamente para el prota también es un experimento humano capaz de leer la mente de las personas.

La gracia del tema es que tanto Loid (el prota), cómo Yor (la otra prota) viven en la completa ignorancia de cuál es la auténtica identidad del otro, la única que lo sabe todo es Anya (la niña). Así que hay un montón de comedia.

Luego hay un montón de personajes secundarios muy graciosos también que le dan mucha riqueza al manga.

Nozaki y su revista mensual para chicas, es un manga de 4 paneles que lleva 12 tomos publicados en japón.

Yo lo he conocido por su adaptación al anime y me hizo muchísima gracia. Así que decidí comprarlo cuando lo anunciaron en España. Sorprende por que los yonkoma suelen tener un dibujo más simplón pero este mantiene un buen aspecto.

La serie va de un chico que va al instituto pero también es artista de mangas shojo, para ser un artista shojo Nozaki es bastante denso y toma decisiones extremadamente lógicas que terminan resultando en absurdas.

Que dificil es el amor para un otaku, serie de 10 tomos que llevamos casi al día.

También tiene adaptación al Anime que es por la que la conocí, muy chula y es de lo que llegué a reseñar aquí por el blog.

Está muy guay por que cuenta la historia de una pareja que se conocían de cuando eran críos pero habían perdido el contacto, con más años se encuentran trabajando en la misma empresa. Ambos son Otakus de corazón y empiezan a salir juntos sin miedo a demostrar sus aficiones, tiene un plantel de secundarios muy interesante tambien e incluso dos de los veteranos de la compañía, otakus y pareja a su vez, les roban el protagonismo.

Muy chula, muy entretenida y siendo cómo soy ya un viejuno hay cosas en las que me veo reflejado.

Gokushufudo, Yakuza amo de casa, serie al día con Japón con 7 tomos.

Sigue las andanzas de un ex-yakuza metido a amo de casa. Genialerrimo manga con una adaptación al anime bastante «meh» y un live action que no me gustó nada de nada.

Y podrías pensar que al ser una historia de humor absurdo el dibujo sería malillo, pero nada más alejado de la realidad, quita el hipo la verdad.

Blissful land, serie de 5 tomos a la cual le falta uno en castellano.

Es, es… un oasis de tranquilidad en el día a día, te pones a leerlo y te transporta casi casi a otro mundo. La historia sigue a un herbolario en el Nepal del siglo 18, que un día llega a casa para descubrir que está prometido.

La serie no solo muestra unos paisajes preciosos y unos personajes superexpresivos, cuenta historias de estas que enternecen el corazón y dan detalles culturales e históricos bastante inusuales. A mí al menos me está gustando muchisimo.

Bakemonogatari, serie que lleva 13 tomos en Japón y que aquí llegaremos a 11 en breves.

Increíble edición con un increíble dibujo, la considero casi la serie más bonita que tengo en casa.

La historia que se basa en novelas ligeras y que ha tenido varias adaptaciones al Anime, sigue a un prota llamado Koyomi Araragi que debido a varias circunstancias se ha visto expuesto a los seres sobrenaturales y con la ayuda de un exorcista llamado Meme Oshino va librando a varias chicas de sus diferentes «malestares» con lo sobrenatural.

En pausa

Love at Fourteen, me estaba gustando pero iba bastante lenta. Los personajes secundarios me gustaban más que los protagonistas, así que la dejé en pausa por tiempo indefinido.

Sweetness and Lightning, No sabía cuando salían nuevos números y no podía hacer bien los presupuestos, son números más caros que la media.

Terminados (y que me gustaría reseñar aquí, pero más adelante)

The golden sheep, Una historia corta de 3 números, muy chula.

Endevi, serie corta de 3 números.

Blue flag, buenísima serie de 8 números. Una historia de madurez muy interesante, de esta voy a escribir segurísimo.

Girls und panzer y Girls und panzer little army, una serie de 4 tomos y otra de 2. Bastante decepcionantes pero cómo fan de la serie tenía que tenerlos.

Nuestra salvaje juventud, genial serie de 8 números con guion de la putísima ama Mari Okada. Una historia de madurez contada con comedia y personajes interesantes.

Tengo el anime por ver, y seguramente cuando lo vea haga un monográfico.

Love Hina, preciosa edición en tomos dobles de una serie añeja, que en algunos aspectos no ha envejecido demasiado bien. Sin embargo me ha seguido arrancando algunas carcajadas.

Y consideraciones finales

Pues eso es lo que hay, mi idea ya digo es a partir de este mes ir reseñando los tomos uno por uno a medida que los vaya leyendo, o hacer monográficos con obras que ya haya terminado.

Que escribir de rol está muy bien, pero lo mucho cansa la verdad.

Hoy hemos leído: Van Richten’s guide to Ravenloft

¡Buena semana, amigachos!

Estaba pensando sobre que libro hacer entrada esta semana y he pensado que este es el libro más nuevo que tengo y quizás todavía sea relevante para la peña. Bueno, no es que piense que a estas alturas de la película vaya a petarlo con un blog escrito, sobre todo cuando todo el grueso de la gente se ha pasado a las reseñas en video. Pero quizás esto le sea interesante a algún despistado cómo servidor.

Sigo pensando en que hacer la semana que viene, pero algo caerá, desde luego material tengo para rato.

Vayamos al tajo pues.

Qué nos encontraremos

Van Richten’s guide to Ravenloft es un manual de 256 páginas satinadas impresas a todo color y encuadernadas en tapa dura.

Respecto a mi ejemplar, que fue pedido vía Amazon y llegó desde Reino Unido tardando su buena semana, me vino el filo de la portada algo golpeado pero por lo demás en buen estado. Tirón de orejas a Bezos.

El libro comparte maquetación con el resto de libros de la colección de D&D 5ª con textos a doble columna, unos fondos claros y bastante cómodos de leer. La redacción también está muy bien, siendo su lectura bastante amena y divertida.

Es un manual bien ilustrado, con muchas ilustraciones que muestran escenas donde está ocurriendo algo. He leído en alguna otra crítica que no es un arte acorde con la temática de terror por que son imágenes con mucha luz, pero a mí sinceramente que no soy muy fan de este género me han gustado mucho y me atraen.

La mayoría son ilustraciones de media página, tanto en horizontal cómo en vertical pero hay que destacar las ilustraciones de página completa al inicio de cada capítulo.

La cartografía es bastante bonita, con mapas a color bastante detallados en la mayor parte del libro. Sin embargo hay varios planos que muestran mazmorras que utilizan al jodio cáncer controvertido de Dyson logos, se agradece que estos planos sean algo más elaborados que los que suele utilizar pero siguen siendo muy esquemáticos y feos.

Cuál es su contenido

Tras un contenido y comprimido indice el libro arranca con una Introducción Introduction (Páginas 4 a 11), en esta introducción nos van a hablar sobre ravenloft, cuál es su idiosincrasia cómo mundo. Sorprende que mientras que en el manual de la edición 3.5 nos decían que se podía viajar entre los dominios del cúmulo central de forma bastante estable aquí ya directamente nos dicen que NO ES UN MUNDO y que los dominios no están físicamente interconectados.

También en esta introducción nos hablan de los dominios del terror (los lugares normalmente temáticos en los que se divide el mundo), de los señores del terror (entes torturados que gobiernan y a la vez están atrapados en los citados dominios), los poderes oscuros (las misteriosas e incognoscibles fuerzas que gobiernan el semiplano de ravenloft), las nieblas (las extrañas nieblas que rodean y permean el semiplano) y el tipo de aventuras que viviremos.

El primer capítulo del libro lo dedican a la Creación de personajes Character creation (páginas 12 a 37), y en este capítulo se nos van a ofrecer nuevas opciones de personaje y guías para confeccionar personajes jugables en esta peculiar ambientación.

Se nos van a presentar tres «razas» nuevas, que realmente serían cómo plantillas que añadiríamos a alguna raza existente, estas serían el Dhampiro, descendiente de un vampiro que tiene algún tipo de hambre vampírica, el Hexblood, que sería el descendiente de una Saga y el Reborn que es alguien muerto que de alguna manera ha conseguido regresar de entre los vivos.

Lo peculiar del libro es que nos ofrecen una serie de Regalos oscuros (Dark gifts), que son una especie de regalos retorcidos que nos otorgarán algún beneficio a cambio de alguna contrapartida (aunque ya contaré en las opiniones que me parecen). En resumen podremos tener un espíritu reverberante de alguna vida pasada o similar que nos otorga conocimientos, espíritus que nos susurran y nos ayudan, una sombra viviente que puede desligarse de nosotros, podemos tener una especial sincronía con las nieblas de ravenloft lo cual nos permite navegar o utilizar este extraño fenómeno, tener una segunda piel, un simbionte atado a nosotros, nuestro toque o tacto es sobrenaturalmente dañino y por último unos misteriosos vigilantes que nos siguen para vigilarnos pero a los cuales podemos poseer en algunas circunstancias.

El formato de estos dones es siempre igual, dan algo de trasfondo, un par de tablas (por ejemplo en el caso de los vigilantes para determinar que tipo de criaturas te vigilan, en el del simbionte que objetivos tiene, etc.) nos dan dos beneficios y un perjuicio que se activa cuando sacamos un 1 en una tirada de D20 cualesquiera.

Hay dos subclases nuevas el colegio de los espíritus para el bardo capaz de invocar espíritus para que le ayuden los cuales realmente no siempre suelen de ser ayuda y un nuevo patrón para el brujo que es el no-muerto que le otorga varias aptitudes del mismo al personaje.

Dan dos trasfondos nuevos, el Encantado (Haunted one) y el Investigador, una tabla de baratijas para ravenloft y en general eso es el capítulo.

El segundo capítulo es el de los Creando dominios del terror Creating domains of dread (Páginas 38 a 59), es una pequeña guía para hacer nuestros propios dominios, empiezan dándonos una guía para definir lo más importante del mismo que es el señor del dominio, con sus obsesiones, su tormento y personalidad, a continuación se crea el dominio en sí que tiene que reflejar y potenciar la figura del señor del dominio.

A continuación se hace una pequeña guía de los diferentes géneros del terror y algunas directrices para hacer partidas de esta temática. En entradas de varias páginas, está el Horror corporal, en el que se modifican los cuerpos de entes vivos de alguna manera, el Horror cósmico en el que los seres sintientes son empequeñecidos por entes poderosísimo, la fantasía oscura con elementos oscuros mezclado con magia, el horror folklórico en el que los cuentos tienen un giro perturbador, historias de fantasmas que se explica por si mismo, horror gótico interpretando historias de terror clásicas.

Luego de forma más breve detallan cuatro géneros más pero solo les dedican media página está el horror de desastres, historias de detectives de lo oculto, horror psicológico y horror slasher.

El tercer capítulo es el de Dominios de ravenloft Domains of Ravenloft (páginas 60 a 183), la primera parte nos muestra cómo funciona el viaje entre dominios, las peculiaridades de la magia en ravenloft y cómo es la vida en general en los distintos dominios.

Pero el resto del capítulo trata de hablar sobre algunos de los dominios del terror, no vienen tantos cómo en anteriores manuales, pero si que viene de forma más completa. Cada entrada nos da una visión general de cada dominio, rasgos destacables, lugares y asentamientos, cuál es su señor del terror con su biografía, que tipo de aventuras se pueden vivir en ese dominio.

Los dominios principales que viene son:

  • Barovia, hogar del terrible vampiro Strahd von Zarovich, una especie de transilvania con historias de vampiros.
  • Bluetspur, un mundo alienigena con su superficie inhabitable pero en el subsuelo viven azotamentes y un cerebro anciano enfermo.
  • Borca, un mundo renacentista con intrigas palaciegas y mucho enfasis en explotar los sentimientos de la gente, historias de amor truncado, traiciones, secretos, etc.
  • El Carnaval, un carnaval itinerante que viaja entre los diferentes dominios, explota un poco el horror asociado a los circos y los espectáculos de rarezas.
  • Darkon, un mundo condenado a desaparecer en la nada.
  • Dementlieu, una ciudad atrapada en una mascarada continúa, en el que si se descubre tu autentica cara puedes morir.
  • Falkovnia, un reino que cada mes es asediado por ejercitos de no-muertos.
  • Har’Akir, un reino reminiscente al antiguo egipto.
  • Hazlan, un reino dominado por los magos que realizan extraños y bizarros experimentos en el mismo.
  • I,cath, una ciudad en decadencia llena de gente dormida que sueña con una ciudad perfecta.
  • Kalakeri, un reino reminiscente a la antigua India donde sus dirigentes cambiaformas guerrean entre ellos y suelen alternarse en el poder.
  • Kartakass, un reino con mucha tradición musical pero amenazado por los licantropos.
  • Lamorida, un reino renacentista con extraños experimentos con humanos, que recuerda a Frankenstein.
  • Mordent, un reino en el cual los espiritus de los muertos no descansan.
  • Richemulot, un reino asolado por una plaga que cuando parece estar bajo control vuelve a estallar.
  • Tepest, un reino rural de apariencia idilico pero que esconde un giro oscuro.
  • Valachan, una enorme jungla en la que se organiza una cacería humana.

Esto son los dominios principales en los que se extienden 6 páginas en cada uno, pero después de ellos vienen una serie de dominios adicionales no tan detallados, tan solo con unas pinceladas de uno o dos párrafos, hay cosas e ideas muy muy chulas en este apartado. Una de las que me han gustado es un rayocarril de Eberron atrapado en la eternidad.

También al final de este capítulo vienen una serie de PNJs del mundo que viajan entre los diferentes dominios, está gente cómo Ezmerelda D’Avenir, Rudolph Van Richten, etc.

El cuarto capítulo es el de Aventuras de Horror Horror Adventures (Páginas 184 a 221), es un capítulo más dedicado a los dungeon masters, en la primera parte nos va a dar consejos para ambientar la partida, cómo prepararla, cómo hacer que los jugadores no se sientan incómodos y ese tipo de temas tan interesantes. También da algunas directrices para introducir algún tipo de predicción cómo la baraja de Tarokka o el tablero de espiritismo.

La segunda parte del capítulo es para darnos una caja de herramientas de horror, con algunas reglas o directrices para maldiciones, llevar un registro del miedo y el estrés o plantear trampas encantadas.

También hay reglas para Supervivientes, que son plantillas que podremos usar para plantear partidas más centradas en sobrevivir que en realizar hazañas heroicas.

Por último viene una aventura llama La casa del lamento, bastante chula, se trata de explorar una mansión encantada pero de vez en cuando los personajes se reúnen para realizar sesiones espiritismo que les dan pistas de adonde dirigirse o que hacer. A mí al menos me ha gustado.

El quinto y último capítulo es el de Monstruos de Ravenloft Monsters of Ravenloft (Páginas 222 a 255), con un bestiario lleno de nuevas y perturbadoras criaturas, hay cosas cómo Cerebros en jarra, Dulahan, Jiangsha, Semillas estelares, etc. entre otras cosas.

En la última página hay un tablero de Ouija, muy curioso.

Opinión

Siempre he dicho que no soy muy fan de Ravenloft, puede que sea por que mi principal fuente de información fue el manual de Ravenloft que publicó Sword and Sorcery Studio (La Factoría de ideas en España) de Ravenloft, que a mi no me gustó demasiado.

Pero en cambio este libro si que me ha gustado y mucho. Voy a ir desgranando mis apreciaciones.

Creo que lo peor del libro son las opciones de personaje, lo primero las «razas» nuevas. Tanto el Dhampiro, el Hexblood cómo el Reborn te dan muchos rasgos de personaje poderosos, que piense el Reborn no necesita ni comer, ni respirar, ni dormir, tiene ventaja en salvaciones contra muerte, enfermedad o veneno, etc.

Combinado con las nuevas reglas de creación de personajes que te dejan ponerte las mejoras de característica raciales donde te salga del orto y que puedes hacerte un Elfo+Dhampiro por ejemplo, quedándote las Skills raciales del elfo y las aptitudes raciales del dhampiro.

Pues creo que están creando una brecha de poder bastante importante, por que ninguna de estas opciones tiene un perjuicio (a nivel ficha) para el personaje.

¿Y qué es peor?, pues los regalos oscuros, que podría ser chulo si a cambio de buenas habilidades ganases alguna desventaja. Pero es que ni esas, si, la mayoría tienen algo cuando sacas un 1 en una tirada de dado de 20 caras, que algunas si son putadillas pero nada es así realmente terrible.

En cuanto a las nuevas subclases y trasfondos pues no tengo queja.

El capítulo de crear dominios del terror está bastante bien, y no solo sirve para prepararlos si no que te da una idea de que puedes esperar encontrar en el apartado de dominios de ravenloft. Es un capítulo realmente bien puesto.

Y el grueso del libro, el de los dominios de ravenloft, me ha parecido la hostia. Una vez llego a entender que los dominios del terror no son «un reino más de x mundo», y paso entenderlos cómo un género del terror en si mismo he empezado a apreciar el entorno de campaña mucho mejor.

Además, que todo gire alrededor del señor del terror y que el dominio refleje su conflicto interno es muy guapo. También me gusta que se exploten los deseos del señor del terror pero que esté condenado a nunca llegar a satisfacerlos. Es puramente genial.

Obvio que vienen un montón de Dominios del terror pero puedo decir sin equivocarme que no hay ninguno que no me haya gustado ni que pase desapercibido. En serio, no podría quedarme con sólo tres, y tampoco creo que ni sólo 5.

El capítulo de Aventuras de horror es muy informativo, yo ya digo que no me veo poniendo aventuras de horror en un futuro próximo pero es muy informativo y da muchas ideas para llevar ese tipo de partidas, aprender no está de más creo yo.

La aventura ya digo que está muy chula con el toque de las sesiones de espiritismo, pero creo que quizás termine degenerando en un saja-raja absurdo.

El bestiario sin más, he de reconocer que los bestiarios de 5.ª edición ahora mismo solo leo el trasfondo y veo las ilustraciones por que todos los bichos me parecen iguales.

En conclusión

Me ha parecido un buenísimo libro a pesar de sus claroscuros, creo que es por qué es un libro que ofrece un trasfondo y todo lo que propone se dirige a cumplir las expectativas que crea el mismo. Es un manual que se dirige hacia su objetivo cómo un láser bien apuntado.

Es una lectura que me ha parecido extremadamente interesante, muy amena y divertida. Y además es un libro muy bonito.

Si por ejemplo quieres jugar Curse of Strahd este libro le va a dar muchísimo colorcillo a la campaña y creo que puede ser muy interesante, si quieres jugar partidas de horror en D&D si que va a ser un manual muy recomendable, tan solo por la cantidad de material e ideas para aventuras que tiene en su interior.

No es un manual imprescindible, pero de todos los manuales de ambientación que ha publicado wizards of the coast hasta la fecha este es el mejor que han hecho hasta ahora. Se nota que tomaron buena nota de las cosas que hicieron bien en el Wildermount a la hora de escribir este.

Hoy hemos leído: Lost omens ancestry guide

¡Buena semana amigachos!

Llegamos al sexto libro de Lost omens y termino pues el monográfico sobre Pathfinder 2ª edición, creo que al menos en una temporada no salen libros nuevos para Pf2.

Quizás el Bestiario 3 caiga en un futuro próximo pero hasta julio que no sale el Lost omens Mwangi expanse no hay novedades, pero el tema es tomarme un descansito.

Esta semana que viene quizás escriba sobre la Van Richten’s guide to Ravenloft y después de eso quizás hable de otros juegos de rol que he ido leyendo, o quizás de Mangas que vaya terminando.

No sé, pero llevo buen ritmo escribiendo entradas y me daría pena dejarlo a estas alturas, algo caerá.

Y dejando las divagaciones, vamos al tajo.

¿Qué nos encontraremos?

La Lost omens Ancestry guide es una guía de 144 páginas a todo color en papel satinado y encuadernadas en tapa dura.

La maquetación del libro es en principio a una única columna con el grueso del texto ocupando dos terceras partes de la página mientras que los laterales se emplean en dar algún detalle o dato sobre el tema que se está tratando. Pero hay una breve parte de equipo que la coronan a dos columnas.

La mayor parte de las ilustraciones son de personajes a cuerpo completo, mostrando diferentes apariencias de cada Ancestro. En esta no han llegado a tocarme la fibra y creo que hay dibujos bastante más feetes que los que venimos viendo hasta ahora.

Trae ilustraciones a doble página al inicio de cada capítulo tal y como vimos en la Lost omens Pathfinder society guide, que tampoco son de las que más me han gustado.

¿Cuál es su contenido?

Esta Lost Omens Ancestry guide es un compendio que expande ascendencias publicadas en otros libros y nos introduce muchas nuevas.

El libro está dividido en dos grandes capítulos con otro más breve al final.

El primero es Ascendencias y herencias expandidas Expanded ancestries and heritages (páginas 6 a 63), en este capítulo cómo ya he dicho se expanden ascendencias y herencias publicadas en otros libros, al principio de cada apartado van a darnos algo de historia sobre la ascendencia, cómo pasan su vida en el mar interior y más temas de trasfondo. Una segunda parte nos va a ofrecer herencias nuevas en el caso de tenerlas y nuevas dotes de ascendencia.

Es importante recalcar la parte de que son opciones que dependen de otros libros, estas entradas no pueden usarse por si mismas si no que la base para hacerte un personaje de este tipo la tienes que buscar en otros libros.

Las ascendencias que expande el libro son:

  • Aasimar (dependiente de la Advanced Player’s guide), los descendientes de la unión entre un mortal y un ser divino.
  • Azarketi (dependiente de un suplemento web), los supervivientes de los Azlantes que se refugiaron bajo el mar.
  • Catfolk (dependiente de la Advanced Player’s guide), esta curiosa raza de felinos antropomórficos.
  • Changeling (dependiente de la Advanced Player’s guide), descendientes de alguna manera de las sagas.
  • Dhampiro (dependiente de la Advanced Player’s guide), descendiente de alguna manera de la unión entre un mortal y un ente vampírico.
  • Duskwalker (dependiente de la Advanced Player’s guide), un alma reencarnada en mortal por los seguidores de la diosa de la muerte.
  • Hodgoblin (dependiente de la Lost omens character guide), miembros de esta monstruosa ascendencia.
  • Kobold (dependiente de la Advanced Player’s guide), miembros de esta monstruosa ascendencia.
  • Leshy (dependiente de la Lost omens character guide), espíritus invocados en plantas antropomórficas.
  • Lizardfolk (dependiente de la Lost omens character guide), miembros de esta curiosa ascendencia de hombres lagarto.
  • Orco (dependiente de la Advanced Player’s guide), miembros de esta monstruosa ascendencia.
  • Ratfolk (dependiente de la Advanced Player’s guide), miembros de esta curiosa ascendencia de hombres rata.
  • Tengu (dependiente de la Advanced Player’s guide), miembros de esta curiosa ascendencia de hombres cuervo.
  • Tiefling (dependiente de la Advanced Player’s guide), los descendientes de la unión entre un mortal y un ser infernal.

El segundo capítulo es de Nuevas ascendencias y herencias New ancestries and heritages (páginas 64 a 137), en este apartado tal y como su nombre indica van a introducirnos nuevas ascendencias y herencias, también van a presentarnos nuevas herencias versátiles cómo las del APG (tieflings, aasimares, Duskwalkers, Dhampiros, Changelings, etc.).

Añadir que al principio del capítulo se presentan algunas reglas adicionales cómo por ejemplo para jugar con personajes diminutos (cómo es el caso de los sprites) o personajes con capacidad de volar (cómo el caso de los strix).

Las nuevas ascendencias y herencias son:

  • Androide, superviviente del aterrizaje de la nave alienígena que cayó en la región de Numenera.
  • Aphorite (herencia versátil), miembro de la unión entre un mortal y un ente de alineamiento legal.
  • Beastkin (herencia versátil), un personaje que ha ganado de alguna manera la capacidad de transformarse totalmente o parcialmente en un animal.
  • Fetchling (herencia versátil), personajes que han sido tocados por el plano de la sombra.
  • Fleshwarp (herencia versátil), personajes que han sido mutadas por alguna circunstancia.
  • Ganzi (herencia versátil), miembro de la unión entre un mortal y un ente de alineamiento caótico.
  • Geniekin (herencia versátil), miembro de la unión entre un mortal y un genio.
    • Dentro de geniekin vienen reglas para jugar con:
      • Ifrit, progenie mortal de los genios relacionados con el fuego.
      • Oread, progenie mortal de los genios relacionados con la tierra.
      • Suli, progenie mortal de los genios relacionados con todos los elementos.
      • Sylph, progenie mortal de genios relacionados con el aire.
      • Undine, progenie mortal de genios relacionados con el agua.
  • Kitsune, miembros de esta curiosa ascendencia de hombres zorro.
  • Sprite, miembros de esta diminuta raza de hadas.
  • Strix, miembros de esta peculiar raza de humanoides alados.

El tercer y último capítulo es de Equipo ascendente Ancestry equipment (páginas 138 a 139), que presenta nuevas armas raciales y algunas runas nuevas.

Por último tenemos el clásico y habitual Indice y glosario que en este caso se extiende durante 4 páginas, ya que hace referencia a otros libros que se mencionan a lo largo de este manual.

Opinión y Conclusiones

Vamos a ir por partes, creo que este manual responde a la necesidad de equiparar las ascendencias que presentaron en la APG al mismo nivel de opciones que las que habían aparecido en el Core, recordemos que estas fueron ampliadas anteriormente tanto en la Lost omens character guide cómo en la Advanced player’s guide han aprovechado para hacer lo mismo con las ascendencias que aparecieron en la character guide.

Y que voy a decir, si las ascendencias de la character guide me parecieron prescindibles pues no va a cambiar el tema en este manual.

El otro punto oscuro de este manual es que la información ya empieza a parecer muy fragmentada y se puede dar el caso de que necesites consultar 3 o 4 manuales para elegir opciones para tu personaje. Eso no me parece demasiado bien, la verdad.

En cuanto a las ascendencias nuevas, pues a la mayoría de los heritages versátiles nuevos no les veo mucha chispa, quizás los que me convezcan sean los dhampiros y los geniekin pero es que el fleshwarper es muy desagradable y el beastkin pues casi que también.

Otra de las cosas que me ha disgustado un poco es que la línea Lost omens a mi razón de ver, debiera ser más dura en cuanto a trasfondo y este manual trae bastante poco en comparación con tema de reglas, eso no mola.

Cómo siempre digo, la línea Lost omens no es imprescindible y este es un manual flojísimo en cuanto a trasfondo, las opciones tampoco es que estén muy bien o me convezcan del todo pero creo que ofrecer más opciones de personaje es buena cosa a pesar de todo ello. Así que no es del todo una mala adición a la colección y va a ayudar a que algunas de las ascendencias publicadas anteriormente no se queden tan cojas.

Hoy hemos leído: Lost omens Pathfinder society guide

¡Buenas, amigachos!

Por diversos problemas derivados de la vida real me encuentro escribiendo esta entrada acercándome al anochecer, pero bueno. Estoy llevando un buen ritmo al publicarlas y sería una pena fallar en este momento.

Me queda tan solo esta entrada y la siguiente para terminar con este monográfico sobre Pathfinder 2ª edición. Así que continuemos con ello.

¿Qué nos encontraremos?

La Lost omens Pathfinder society guide es un manual de 128 páginas a todo color en papel satinado y encuadernadas en tapa dura.

La maquetación del libro es en principio a una única columna con el grueso del texto ocupando dos terceras partes de la página mientras que los laterales se emplean en dar algún detalle o dato sobre el tema que se está tratando. Y digo en principio por que la mayor parte de las opciones de personaje vendrán ordenadas en dos columnas, más fáciles de consultar, al menos para mí.

Está muy bien ilustrado, predominantemente con dibujos de los personajes importantes de la sociedad, pero también tendremos imágenes que mostrarán los edificios de las diferentes logias de la sociedad o incluso de objetos, tanto mágicos cómo mundanos que tengan que ver con la sociedad Pathfinder.

De ilustraciones es importante destacar que al inicio de cada uno de los cuatro capítulos del libro hay una ilustración a doble página, en la mayor parte de los casos muy espectacular y chula.

¿Cuál es su contenido?

Lost omens Pathfinder society guide es cómo su nombre indica una guia a la sociedad Pathfinder, una de las facciones más importantes del universo de Golarion que además le dona parte de su nombre al propio juego.

Arranca el libro con el primer capítulo que es el de Introducción Introduction (páginas 4 a 19) en el que se nos presenta a la sociedad pathfinder, tras una breve introducción (valga la redundancia) en el que se habla someramente de las funciones y desafíos de la sociedad pathfinder, saltan a un apartado en el que nos presentan nuevos Bagajes para el juego que tienen que ver con la citada organización, hay cosas cómo arqueólogo, traductor, reclutador, etc.

A continuación se habla de la historia de la organización, con una extensa y detallada cronología en los márgenes de cada una de las páginas mientras que en el texto central se cuenta más o menos su historia en forma más de relato. Cuando termina de contarnos la historia salta a contarnos cómo son las relaciones que tiene la sociedad Pathfinder con otras facciones del mundo, mientras que aprovechan los márgenes para mostrarnos algo de la jerga que maneja este peculiar grupo.

A continuación dentro del primer capitulo hay otro apartado que se llama Vida en la Sociedad Pathfinder, que trata sobre tópicos más tirando a organizativos de la sociedad, cómo nos podemos unir a ella, el entrenamiento al que nos someterán, cuando seremos aceptados, cuáles serán nuestras funciones dentro de la organización, las reglas a las que nos tendremos que atener, quien ejerce el liderazgo y luego además tratará asuntos cómo las Crónicas Pathfinder que se trata de la publicación (dentro del mundo de juego) en la que se exponen los conocimientos más importantes adquiridos por los miembros de la sociedad alrededor del globo o la controversia que se puede ocasionar con dichos descubrimientos.

El segundo capitulo es el de Facciones de la sociedad Pathfinder Pathfinder society factions (páginas 20 a 59), que nos va a hablar de las facciones más importantes dentro de la sociedad, por orden, la Orden de los enviados, centrada en temas más diplomáticos y de limar asperezas con otros grupos, el Gran archivo, centrado en encontrar y preservar el conocimiento, los Cazadores del horizonte, centrada en explorar lugares desconocidos y el Sello del vigilante, centrado en que las acciones de los otros grupos no se vayan de madre.

Cada una de las facciones viene con el trasfondo de cada uno de sus líderes y cuál es su objetivo al mando de cada una de la facción que controla.

A continuación tenemos una serie de nuevas dotes para miembros de la sociedad Pathfinder y saltamos a los diferentes tipos de agentes en los que se divide la facción, así están los Pergaminos (Scrolls), encargados de documentar hallazgos, misiones, etc., los Conjuros (Spells), encargados de dar apoyo mágico a sus compañeros y las Espadas (Swords), encargados de aportar el músculo a la sociedad.

Cada uno de los tipos de agente vendrá con una serie de dotes para su especialización, es importante señalar que para poder adquirir estas dotes tendremos que haber conseguido la dote de arquetipo que aparece en la Character guide (anteriormente mencionada en el blog).

Por último en este tercer capitulo nos hablarán del Decenvirato, los líderes enmascarados de la sociedad Pathfinder además de un montón de Personajes no jugadores que pertenecen o tienen que ver con la organización.

El tercer capitulo es el de Logias de la sociedad Pathfinder Pathfinder society lodges (páginas 60 a 111), cada una de las entradas de este capitulo va a estar dedicada a las diferentes sedes de la sociedad por todo el mundo, nos van a indicar su localización, su Capitán de expedición (su líder, vaya), otros personajes importantes del lugar, sus aliados, enemigos además de los activos y servicios que pueden otorgar a sus agentes.

Cada entrada consiste en una pequeña historia de la logia, algo de trasfondo de cada Capitán de expedición asignado a ella, que operaciones llevan a cabo en el lugar en el que está afincada y a que rivales o desafíos se deben enfrentar.

Hay 11 entradas dedicadas a las logias más importantes o destacables de la organización, pero hay un apartado mostrando un breve resumen de unos cuantos párrafos sobre otras logias que podrían llegar a ser interesantes a la hora de montar partidas.

El cuarto capitulo es de Opciones de la sociedad Pathfinder Pathfinder society options (páginas 112 a 123), que trae nuevas opciones de personaje. Hay equipo mundano nuevo, una serie de servicios que podemos pedir a la sociedad y objetos mágicos.

Pero lo más curioso es que se ofrecen una serie de instructores que podrán enseñar a nuestros personajes nuevas técnicas o trucos en forma de dotes. Para acceder a ellos los personajes tendrán que encontrar a esos instructores y pedirles que les enseñen.

Además hay una serie de secretos de la sociedad Pathfinder, tratando cosas cómo las brújulas Wayfinder, nuevos familiares específicos de la organización para lanzadores de conjuros y otros objetos mágicos extraños o peligrosos.

Por último el Glosario alfabético al que nos tienen malacostumbrados la gente de paizo.

Opinión y Conclusiones

Me repito cómo el ajo, de la línea de Lost omens no hay manuales imprescindibles pero este que tenemos entre manos es uno de los libros más interesantes de la línea.

La sociedad Pathfinder es un motor de aventuras impresionante y que te cuenten en este sitio cómo funciona, sus rivalidades internas, lugares donde está asentada con operaciones que esté llevando a cabo es realmente impagable.

En serio, cómo manual de una organización creo que no tengo ningún pero que ponerle por que me ha parecido un manual muy completo.

Además es muy entretenido de leer, todo lo que sale es muy variado y da la sensación de tener muchísima granularidad.

Creo que la única pega que tengo es con los «tipos» de miembros, pergaminos, conjuros y espadas, que para acceder a las dotes que propone tengas que tener la character guide. A mí al menos me afea un poco el contenido de este libro.

Y que decir, que si alguien está interesado en el trasfondo del libro este es un manual que recomendaría con muchísima efusividad.

Hoy hemos leído: Lost omens legends

¡Buenas amigachos!

Cruzo esta semana el ecuador de este monográfico de suplementos de Lost omens, me queda todavía por escribir sobre La pathfinder society guide y la Ancestry guide. El de esta semana es uno de los suplementos que voy a ventilarme en un tiki por que a pesar de traer buen contenido la estructura es simple.

Así que vamos allá.

¿Qué nos encontraremos?

La Lost omens legends es un manual de 128 páginas a todo color en papel satinado y encuadernadas en tapa dura.

La maquetación del libro es en principio a una única columna con el grueso del texto ocupando dos terceras partes de la página mientras que los laterales se emplean en dar algún detalle o dato sobre el personaje que van a tratar.

Digo en principio por que hay algunas entradas con información que hace referencia al personaje que se trata cómo cartas, documentos, relatos etc, las cuales utilizan una maquetación diferente a la del resto del libro.

El contenido que viene en los márgenes de cada página no son algo homogéneo tampoco, hay citas, conceptos, etc. referentes al personaje que se trata.

Es un manual que también tiene una buena cantidad de ilustraciones, con algunas para mi gusto, de las mejores que se han visto en la línea. Predominan retratos a cuerpo completo de los personajes importantes, pero hay también ilustraciones de lugares, personas, situaciones, etc.

¿Cuál es su contenido?

Lost omens legends es un manual en el que se nos enseña cuáles son los personajes no jugadores más importantes de Golarion, la ambientación de Pathfinder. Ni más ni menos.

A lo largo de sus páginas encontraremos Emperadores, Reyes, Primeros ministros, Señores de la guerra y cualquier ente poderoso o notable que exista en Golarion.

No tendremos su bloque de estadística que no se nos presentará en ningún momento si no que únicamente nos darán su Alineamiento, su clase, su ancestry y su sexo asumido.

Entonces contarán (en la mayor parte de los casos) su historia y su situación actual, cómo ya he dicho en los márgenes hay información relevante a ese personaje, en el caso de Abrogail Thrune disertarán sobre los contratos infernales mientras que en el caso de Ulthun hablarán de su propaganda.

Algunas entradas ocuparán dos páginas mientras que otras cuatro, dependiendo de su importancia. Salpicando el libro y cada entrada hay opciones de personaje, ya sean dotes, trasfondos, conjuros, objetos mágicos, etc.

En muchos casos habrá algún handout ya sea con códigos de la red Bellflower, un plano de la fortaleza de la Mantis roja o similares.

Intentando hacer una reseña cómo las que hago habitualmente pues diremos que al principio tenemos una Introducción Introduction (páginas 6 a 7), donde se habla de los principales eventos que han ocurrido en el libro. También nos avisan que leer el mismo puede hacer que destripemos las historias de varias sendas de aventuras publicadas para la primera edición.

El grueso del libro es cada entrada de personaje importante ordenado por orden alfabético que ocupan las páginas 8 a 123. En este libro cubren:

  • Abrogail Thrune, emperatriz de Cheliax.
  • Andira Marusek, «presidenta» electa de Andoran
  • Anong Arunak, reina de la fortaleza enana de Dongun.
  • Ardax White hair, señor de la guerra orco de Belkzen.
  • Artokus Kirran, creador del elixir de la Orquídea Solar, capaz de otorgar la inmortalidad.
  • Avarneus, el jefe de espías de Vidria.
  • Azaersi, la caudillo de los hodgoblins de la nación de Oprak.
  • Baba Yaga, la bruja viajera planaria y progenitora de las brujas de Irrisen.
  • Belimarus y Shorsen, señores de las runas y fundadores de la nación de Nueva Thassilon.
  • Camila Dranoch, la dirigente del concilio revolucionario de Galt.
  • Choral el conquistador, el unificador de Brevoy.
  • Eutropia Stavian, la princesa de Taldor.
  • Geb, el mago fantasma que rige la nación de nombre homónimo.
  • Hao-Jin, la viajera planaría que la lio parda con su tapiz.
  • Hashim ibn Sayyid, el garante de los pactos en la ciudad de Katapesh.
  • Irabeth Tirabade, la heroína que ayudó a cerrar la terrible Herida del mundo.
  • Irahai, la canciller de Mendev.
  • Jakalin, la líder de los asesinos de la mantis roja.
  • Janatino, un viajero cuentahistorias.
  • Viejo hombre Jatembe, poderoso mago creador de la Magaambya y los mil guerreros mágicos.
  • Kalabrynne y Clarethe Iomedar, líderes de los caballeros de Lastwall supervivientes.
  • Kassi Aziril, médica de gran renombre especializada en sanar sin necesidad de recurrir a oraciones a los dioses.
  • Kevoth-kul, soberano bárbaro de Numenera.
  • Khismar Crookchar, traficante de drogas de Numenera y de los últimos exponentes de la liga técnica.
  • Licktoad Goblins, una tribu de goblins de gran repercusión en el mundo.
  • Magdelena y Martum Fallows, líderes de la red Bellflower, encargados de liberar esclavos en Cheliax.
  • Nankou, cazador y uno de los reyes Linnorm.
  • Nex, mago desvanecido que estaba opuesto a Geb.
  • Razmir, el autoproclamado dios de la nación de nombre homónimo.
  • Sapphire Butterfly, justiciera y vigilante de la antigua colonia de Kintargo.
  • Shimali Manux, almirante de la nación de Vidria.
  • Sihar, lider de los Leones brillantes, los defensores de una de las ciudades estado más importantes de Mwangi.
  • Taargick, primer rey de los enanos.
  • Tar-Baphon, liche que tiene puestos en jaque a todas las potencias del mar interior.
  • Telandia Edasseril, reina de la nación élfica de Kyonin.
  • Tessa Fairwind, reina pirata de los Grilletes.
  • Thira Ash-Eyes, una de los reyes Linnorm.
  • Toulon Vidoc, líder de una de las ramas de los caballeros Infernales.
  • Ulthun II, rey exiliado de Lastwall.
  • Estrid la blanca, una de los reyes Linnorm.
  • Wynsal Starborn, primarca de la ciudad de Absalom
  • Xerbystes II, Hebizid Vraj y Deena al-Parishat, parte del cuerpo diplomático de Quadira.

Después de todas las entradas tenemos una serie de diagramas de flujo (páginas 124 a 125) que nos indican que relaciones tienen entrelazadas cada uno de los personajes.

Por último un glosario e indice al cual nos tienen malacostumbrados la línea.

Opinión y Conclusiones

Cómo toda la línea de Lost omens no hay ningún manual completamente imprescindible pero este manual creo que es muy interesante para saber que demonios está ocurriendo a nivel global. Además la cantidad de trasfondo que trae y personajes que son realmente motores de historias es una herramienta utilísima para los game masters.

Creo que la mayor pena de este manual es que si eres jugador quizás te arruine la experiencia si quieres jugar sendas de aventuras antiguas por que el manual está lleno hasta arriba de spoilers.

Quizás algo que no me guste de este manual son algunas entradas y material no tan necesario, creo que la más sangrante es la de Choral en conquistador, que en vez de contarte que está sucediendo expone un relato que no te aclara nada. Quizás el problema es que en algunos casos la información presentada sea más útil que en otros casos y que los «handouts» o «extras» sean más una curiosidad que algo útil.

Aun así es buen manual, a mí me ha gustado e insisto en que tiene mucha utilidad.