Hoy hemos leído: Shadowforce Archer

¡Buen Jueves amigachos!

Vamos a seguir con este monográfico de Spycraft, bueno digo monográfico pero tan sólo tengo tres manuales, estos dos y el básico de la segunda edición. No hice por conseguir más por conseguir el resto de la línea ya que durante una buena época había rumores de que Nosolorol iba a traducir el juego al castellano, me consta que llegaron a comprar la licencia pero nunca llego a salir a la venta, una pena.

Bueno a lo que iba, el básico de Spycraft es un señor manualaco pero en él lo único que contiene son reglas, así que o te inventas tu propio escenario con espías o te haces con un worldbook cómo el de Shadowforce archer.

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Shadowforce archer es un manual en tapa dura de 256 páginas satinadas,  impresas en tonos grises, hay una serie de páginas a color pero lo cierto es que las ilustraciones son tirando a malillas.

La mitad del libro aproximadamente es de trasfondo mientras que la otra mitad es de contenido “crunchy”.

Shadowforce Archer está ambientado en nuestro mundo pero con ligeras diferencias, en este mundo la línea temporal se trastoca cuando  Sir Arthur Evans descubre el palacio de Knossos en Creta a principios del siglo 20 (en el año 1900 para ser más exactos) y las tablillas “Lineal 1” y “Lineal 2” (podéis mirarlo en la wikipedia). En este mundo se asume que otro investigador llamado Sir Avery Schillingsfield y su mujer Evelyn descubren que bajo Knossos hay otro nivel subterráneo totalmente desconocido en el que encuentran una tumba de un mandamás bastante anterior al imperio Minoico, en esa tumba entre otros tesoros descubren una tablilla que podría ayudar a traducir la tablilla Lineal A.

Desgraciadamente la mujer de Avery cae enferma aquejada por una enfermedad desconocida y Avery decide sellar la tumba para que nadie le pueda arrebatar el descubrimiento y volver con ella a las islas Británicas donde también continuara con sus investigaciones. Esta investigación de la tablilla Lineal A le descubriría que se trata de una tablilla de naturaleza matemática que permite medir, definir, evaluar e incluso explorar el mundo de forma muy precisa, y también descubre que existen unas ruinas muchísimo más grandes bajo una de las montañas de Knossos.

En 1903 después de meter a Evelyn en un sanatorio Avery financia una expedición a Creta, y acompañado de un explorador llamado Conrad Archer se introducen durante varias semanas en un complejo laberinto construido antes del imperio Minoico. Finalmente son capaces de llegar al centro de dicho laberinto en el cual para su desencanto encuentran una enorme habitación completamente vacía, frustrados deciden finalmente que no hay nada y emprenden el camino de regreso, pero durante ese periplo Conrad se corta con una piedra de la habitación haciéndose una herida superficial.

Ahora podría contar toooodo el resto de la historia hasta nuestros días pero lo voy a resumir un poquete si me permitís. Conrad Archer durante una expedición en Perú en 1.911 se encuentra súbitamente en medio de un fuego cruzado y inconscientemente comienza a manifestar poderes sobrenaturales que alcanzan el punto álgido en Londres cuando atraviesa un coche para salvar a su hijo Raimond. Conrad se pone en contacto con una de estas Sociedades paranormales tan de moda durante la primera mitad del siglo XX llamada Room 39 que empiezan a investigar su caso sin ningún éxito, pero una entidad llamada Umbra se pone en contacto con ellos y les informa de lo que está ocurriendo.

Les da tres claves, la primera es que durante la exploración del laberinto de Creta encontraron ciertamente un gran tesoro, una formula alquímica capaz de transformar a alguien y darle enormes poderes, la segunda es que se había liberado un ente de gran maldad que había poseído el cuerpo de la mujer de Avery y por último que el propio Avery al enterarse de lo sucedido a Conrad a conseguido hacerse con la segunda formula para poder ganar poderes similares.

Conrad decide poner entonces sus poderes al servicio del bien común y dar caza tanto a Evelyn cómo a Avery. A partir de su sangre crean un suero capaz de crear nuevos usuarios de poderes sobrenaturales.

A partir de aquí pues se va entrelazando nuestra historia con una guerra que ocurre a la sombra, por ejemplo dicen que Evelyn forma un grupo similar al de Archer y son los causantes de la primera guerra mundial, Avery se convierte en una especie de super genio y es el responsable de crear armas cómo la bomba atomica, etc… Es montón de curioso (y gracioso) por que llegado a determinado momento Evelyn se cambia el nombre a Eva Krauss y se lía con el tito Adolfo (“el Demagogo” lo llaman en el libro, lol) y es en las sombras la causante de la segunda guerra mundial, a Adolfito le otorga algunos poderes y lo usa para recuperar artefactos de poder además de para crear un ejercito de zombies mentales, cosas muy bizarras.

En el libro pues se detallan muchos hechos históricos, cómo la crisis de los misiles de Cuba, el proyecto MKULTRA, la caída del muro, etc… Pero entrelazado con la guerra secreta de forma bastante atrayente, y bizarra para que vamos a negarlo, hasta llegar a nuestros días.

En nuestro días pues la cosa ha ido evolucionando y se han creado una serie de “Sociedades secretas” de espías que se han dividido el mundo en áreas de influencia. Todas estas sociedades trabajan en conjunto para mantener la paz y el orden, luchar contra supervillanos, detener artefactos del juicio final y ese tipo de mierdas.

Supuestamente existen las agencias de inteligencia que conocemos, cómo la CIA, el Mossad, el CNI (bueno, está última casi que no) mientras que las “Sociedades de espías” a las que nos referimos se les llama “Chambers” y operan por encima (o mejor dicho por debajo) de estas últimas. Hasta el punto de que si encuentran un agente prometedor en alguna que otra agencia de inteligencia de su territorio lo suelen fichar.

Y es que es un juego de la factoría AEG así que tienen que poner facciones, que en principio trabajan juntas pero tienen intereses propios. Es cómo los clanes de L5A, las naciones de 7ºMar y cosas así…

Todas las agencias están controladas (más bien supervisadas) por la Fundación Archer, que actúan cómo vigilantes del mundo y nexo de comunicaciones entre chambers. Están situados en Australia.

Luego tenemos La Alianza Africana que es un chamber bastante reciente pero son los encargados de entrenar a los agentes del resto de chambers.

Tenemos a La Compañía que están situados en el continente americano y son “el músculo” de la conspiración.

Luego tenemos a la Commonwealth Europea, que se llama Commonwealth pero no tiene incluidas a las islas británicas, fuck the police. Y son básicamente todos los espías del viejo continente, con Vaticanienses haciendo de las suyas, Franceses bigotudos besucones y ese tipo de cosas. Es digamos el chamber de espías más “refinado”.

Luego tenemos a los Guardianes del cuchillo susurrante, que son de medio oriente, y su misterio es sólo comparable a su poder (es broma). Digamos que es un chamber que podríamos definir cómo el cliché del asesino místico, con historias tipo Alamut y esas cosas.

Tenemos al Colectivo Pan-Asiatico que operan en el este de asia, y es eso, ninjas, expertos en artes marciales, cosas super tecnologícas y demás.

Luego la Sala 39, que son los expertos en high tech y guerra electronica, asentados en las islas britanicas.

Y por último la Confederación Rusa, un chamber con las pezuñas hundidas en corrupción, con lazos con la mafia Rusa y esas cosas.

Cada uno de los chambers viene detallado con sus pnjs más importantes (normalmente el “control”del chamber y alguno más), su historia, su agenda, su modus operandi, etc…

Además se introducen algunas organizaciones de villanos cómo “The Shop” (que son Psionicos que desertaron de la conspiración), “La mano de Gloria” que es la organización de Eva Krauss (que sigue viva y jovenzuela) y demás.

Pasamos a los apartados de reglas, pueees tenemos nuevas clases de prestigio (Ladrón felino, francotirador y chufas así) y reglas para las drogas Rusas (que aumentan fuerza, agilidad y cosas así pero tienen “curiosos” efectos secundarios).

Hay reglas para psionica con 3 nuevas clases de personaje cada uno especializado en su tema, el Mentalista (capaz de modificar sus alrededores), el Adepto fisico (capaz de mejorar su cuerpo) y el Telepata (capaz de afectar las mentes de otros). Acompañado de todos sus feats y cosas parecidas.

Hay otro apartado dedicado a la parte Mistica del juego, con una clase de prestigio nueva, con sus reglas y chufas similares, además de una serie de artefactos de poder historicos (está el Martillo de Thor y todo).

Y por último al final del libro hay un capitulo de “Amenazas” con organizaciones criminales ya montadas y algunas ideas para aventuras.


Y eso es todo por hoy, la proxima entrada creo que no será de Spycraft por que tengo muchas lecturas por comentar, pero la siguiente que haga de Spycraft creo que hablaré de la Segunda edición y la última entrada va a ser sobre suplementos (que no tengo).

 

Hoy hemos leído: Spycraft

¡Buen jueves amigachos!

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Terminé de escribir el monográfico de mundos de D&D y la verdad es que mirando el fondo de armario de juegos de rol he visto un par de manuales más que me gustaría mencionar. Voy a empezar con cosas de la era D20 y un juego al que jugamos durante una buena temporada.

Spycraft en su primera edición y su mundo de Shadowforce Archer fueron publicados en su día (2.002) por la editorial AEG (los que publicaban Leyenda de los Cinco Anillos, 7º mar y más cosas). Estábamos en aquella época en plena vorágine de D20 y salían cosas bastante rarunas (Cthulhu D20, Darwin’s World, etc…) así que la gente de AEG se subió al carro y empezó a publicar esta línea.

Spycraft es un juego de espías cómo su nombre bien indica, el manual básico se trata de únicamente un reglamento que nos permitirá jugar partidas de super espías en una ambientación moderna. En este manual no hay trasfondo de ningún tipo, para tener trasfondo tendremos que irnos al worldbook de Shadowforce Archer que comentaré más adelante.

Spycraft es una adaptación del sistema D20 y apunta principalmente a jugar partidas muy peliculeras, de estas con muchas explosiones, efectos especiales a cascoporro y ostias así. Aún así cómo siempre en este mercado del rol hay mucho hueco para jugar partidas más cerebrales, de intriga y demás.

Del sistema D20 hereda un montón de cosas, el avance de personaje por niveles, los dados de golpe, los rangos de skill, etc… Pero en esta iteración del reglamento al menos para mí consigue una más que decente adaptación del D20 al trasfondo que pretenden utilizar, para mi gusto el sistema se adapta “cómo picha a culo” al trasfondo.

Es un juego moderno, así que no hay razas de fantasía ni nada por el estilo pero dependiendo del departamento al que pertenezca nuestro personaje (que se yo, hay desde “Black ops” hasta “Espionaje informático”) modificará nuestros atributos, que son cómo de toda la vida de dios Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Una vez elegido el departamento pasamos a elegir clase, las clases son las clásicas de un juego de estas características, tenemos Maestros del disfraz al estilo El Santo, Arregladores, Fisgones (ladrones, hackers, etc…), Soldados, Hombres-para-todo y Conductores. Lo curioso de esta versión del sistema D20 es que expanden y digamos que “especializan” algo más las clases, ya explicaré más alante pero en el juego hay una mecánica que son los “puntos de acción” y estos puntos de acción se pueden gastar en múltiples cosas, una de ellas es mejorar una tirada de dados, pues bien, cada clase tendrá beneficios a la hora de gastar puntos de acción en sus atributos de clase.

Además nuestra clase también influirá en nuestra defensa y nuestra iniciativa, el tema de armaduras es que estas te reducen el daño que recibes con cada impacto, pero llevándolas no te beneficias en absoluto de tu defensa por clase.

También, es un juego que usa un sistema de equipamiento bastante diferente al D20 o D&D clásico, y es que cada clase tiene una serie de “Puntos de Presupuesto” y “Puntos de gadget”. Los puntos de presupuesto determinan el equipo que nos dará nuestra organización antes de embarcarnos en una misión, mientras que los puntos de gadget determinan eso, las cosas de superespias que podremos llevar, bolígrafos bomba, pajaritas con cámara de fotos, etc… lo que se nos ocurra. Además de los puntos el carisma del personaje influirá en lo que podamos requisar para una misión.

En cuanto al sistema de heridas usa un sistema parecido al que tenía el Star Wars D20, dividiendo la vida de nuestros personajes en Vitalidad y Heridas. Las heridas son daño sensible que recibimos y son iguales a nuestra puntuación de constitución mientras que la vitalidad es una suerte de aguante, capacidad de minimizar daño, suerte, etc… y van aumentando aleatoriamente a medida que subimos de nivel tirando un dado de golpe determinado por nuestra clase y sumándole nuestro bonificador de constitución.

El sistema de habilidades está muy cuidado y cubre todas el espectro de habilidades que requieren las partidas en la vida moderna.

Las dotes es otro de los puntos fuertes del juego, y es que tiene hasta 150 dotes nuevas que cubren un amplio espectro de temas, desde el combate, la infiltración, estilo de vida, etc… muy muy interesante y con mucho saborcillo.

Por último hablemos del sistema, no innova respecto al sistema D20 de toda la vida de tirar 1D20 + bonificador de característica + otros modificadores, pero introduce un par de cambios a mis ojos bastante interesantes. Antes hablé de los puntos de acción, los puntos de acción es un recurso que introduce el juego y que pueden gastar tanto los jugadores cómo el Director de Juego, los jugadores tienen 3 puntos por sesión de juego de inicio pero luego van mejorando, mientras que el director de juego tiene tantos cómo el jugador con mayor número de puntos de acción más el número de jugadores adicionales en mesa.

Los puntos de acción son importantes por que los jugadores pueden añadir un dado aleatorio a una tirada de D20 que va mejorando a medida que subimos de nivel, pueden usarlo para curarse vitalidad, para pedir favores a la agencia, pedir alguna pista al máster y lo más importante casi casi, para activar pifias y críticos. Si, por que tanto las armas, cómo las habilidades tienen rango tanto de critico cómo de pifia, si un jugador saca por ejemplo un 1 en una tirada, el máster puede gastar uno de sus puntos para activarla. Viceversa en el caso de los jugadores.

Estos puntos irán gastandose durante la sesión y el master deberá ir otorgando puntos adicionales por buena interpretación, acciones épicas, soluciones interesantes, etc…

En la última parte y la más interesante son reglas para la creación de organización de villanos, con variables cómo que tipo de Mente maestra queremos, que tipo de minions tendrán, sus “Henchman”, etc… es casi casi uno de los apartados más curiosos y divertidos que he visto en manuales de rol.

También hay un sistema de persecuciones la mar de currado, que se hace con cartas y si tenemos un personaje especializado en conducir (vease conductor) podremos hacer cosas cómo barrel rolls con helicópteros y esas cosas raras.

Y hasta ahí la entrada de hoy, la semana que viene hablaré del Worldbook de Shadowforce archer y sus suplementos.

Hoy hemos leído: Aún más cosas de la Biblioteca

¡Buen jueves amigachos!

Que ida de olla más grande, ¿no?. Os juro que ayer estaba todo el día pensando en que era miércoles, cuando hoy miro el calendario y compruebo que no, que efectivamente estamos a Viernes. Esta semana con tanta fiesta intercalada ha sido realmente criminal que queréis que os diga…

Bueno pues más cosillas de la Biblioteca, esta ha sido una tanda realmente random, Así que no os asustéis.

La muerte de Stalin

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Se trata de un cómic encuadernado en tapa dura con un enorme tamaño de 32 de alto por 24 de ancho, consta de 154 páginas la gran mayoría de las cuales son a color. La edición que tenían en la biblioteca es una edición que me ha parecido montón de chula.

El dibujo en mi opinión esta bastante cuidado, con los personajes bien caracterizados, los colores muestran bastante sobriedad Soviética.

En cuanto al cómic narra las últimas horas del Camarada Stalin y la posterior lucha por el poder que se desencadena tras su muerte. Toma el hecho histórico y se toma algunas licencias para hacer un relato más narrativo.

Me ha gustado bastante el cómic por que mayormente me fascinan las intrigas del poder, es un cómic que se lee bien, se entiende y demás. Pero aún así a mi me produce un cierto resquemor por que a mis ojos emana una ligera aura antisovietica que cómo siempre hay que tratar el tema con cierta perspectiva.

Amor friki

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Pues es una novelilla de 270 páginas en tapa blanda que se lee en dos patadas. No se que oscuro designio me llevó a cogerlo de la estantería por que es un libro para chavalillos.

Cuenta la historia de un chico enganchado a los videojuegos e Internet que un día se enamora de una chica amante de los caballos y la naturaleza que odia profundamente las cosas de los ordenadores. Esta le dice al prota que saldrá con él si se aleja de todo tipo de tecnología.

Yo me lo leí en dos noches consecutivas, la primera estuve a punto de dropear el libro por que me parecía muy heavy que dejase el mensaje de que tienes que dejar de hacer las cosas que te gustan para agradar a los demás. Por suerte decidí terminarlo y el mensaje es el contrarío, uno en el que ambas partes han de ceder para llegar a un punto en común.

Es un libro para chavalillos ya digo, así que es fácil de leer y no es que tenga muchas pretensiones. Eso si, te empiezan a lanzar términos de videojuegos en conversaciones hiladas en un ejercicio sólo comparable a los que realizaban los guionistas de Al salir de clase o Compañeros. A mi por lo menos me han hecho reírme con aire de superioridad.

Las lagrimas de Paladine

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Pues novelilla de Dragonlance al canto, 293 páginas con papel malillo y tapa blanda cutrona. Un libro típico de la saga vamos.

El argumento digamos es que Crysania hija venerable del dios Paladine siente cómo su dios se aleja de ella y empieza a dejar de atender a las plegarias de sus sacerdotes. Hay además un inusitado calor abrasador que afecta a todo el mundo sin contar con rumores de ejercitos que se movilizan. A manos de Crysania llegan de la mano de Dalamar unas piedras “Dragontinas” las cuales tendrá que llevar hasta el templo de Takishis en Neraka para poder hablar con los dioses y averiguar que esta pasando.

Ahora hablemos de mis impresiones… Voy a hacer spoilers.

Es una novela de relleno, relleno puro y duro. En las primeras 3 cuartas partes de la novela no pasa absolutamente nada, se trata de Crysania paseando, Tanin el hechicero túnica blanca yendo a visitar un sitio, luego otro, cosas de Dalamar y su amante túnica roja, etc…

Aparecen personajes por que sí, cómo Palin Majere y Steel Brightblade. Mientras en esta novela no está pasando nada, te van contando cosas de las que realmente no te enteras (básicamente el señor de la guerra Ariakan dando palos y el dios creador Kaos personalizandose en el mundo para acabar con él, casi na). Y total para terminar el libro de forma precipitada diciéndonos que los dioses se van (una vez más en el universo de Dragonlance) y haciendo que Crysania se líe con un mago túnica blanca soso cómo el sólo y al cual no conoce ni claus.

Queda claro que no me ha gustado. ¿no?.

Eragon

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El ejemplar de nuestra biblioteca es un libro de 658 páginas con buen papel y encuadernado en tapa dura. Tiene una sobreportada con una ilustración bastante chula y en general es una edición bastante bonita, tiene un tamaño de letra decente y es bastante cómodo de leer.

Eragon cuenta la historia de su protagonista que se llama Eragon (jurllll) que es un aldeano que se ha criado junto a su tío y su primo en una aldea perdida de la mano de dios. Un día mientras estaba de caza se encuentra una extraña gema de color azul, que no es ni nada más ni nada menos que un huevo de dragón el cual terminará criando.

Bueno sin hacer mucho spoiler esa es la historia en general. En su día tuve ocasión de ver la película y a mi al menos no me dejo buen recuerdo (es más, creo que ni siquiera la recuerdo), a los libros ni siquiera me había acercado pensando que sería una moda pasajera. Personalmente el libro si me ha gustado bastante a pesar de que a mi al menos me parece que está plagado de clichés. Protagonista con un don y adoptado, mentor sabio con gran secreto que termina muriendo, mejor amigo con pasado oscuro, mujer en apuros a la que hay que rescatar, etc…

Pero ya digo que a pesar de todo ello, está bastante bien

¿Por que he comprado esta mierda? Vol 1.

¡Buen jueves amigachos!

Empieza diciembre, una época en la cual nos vemos embargados por un afán consumista sin precedentes. Las lucecitas en las calles parece que nos agilipollan y nos hacen comprar cosas de las que luego nos arrepentimos.

¿De que va esta entrada? pues básicamente pensando en lo dicho anteriormente yo soy un tío raro que tiende a no tirar las cosas así que voy a intentar enseñar los fiascos que tengo almacenados por casa tratando de hacer algo de humor (de forma lamentable) y contándoos la historieta de cómo llegó a mis manos.

Mi idea es que estas sean entradas para cuando no tengo nada acerca de lo que escribir, veamos que tal sale.

Ni que decir tiene que va a ser algo completamente subjetivo, es totalmente normal que todos no tengamos los mismos gustos así que si no os gusta alguna opinión es perfectamente comprensible, pero entended que estas entradas surgen de mis gustos personales.

Bien, voy a intentar comentar 3 cosas por entrada. Primero un videojuego, segundo un cómic, tercero algo de rol y cuarto alguna novela.

¿Por que he comprado esta mierda? Hyper Zone

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Acompañadme a un viaje al pasado, en Bilbao todos los domingos a la mañana se organiza desde hace años un rastro en el barrio de Bolueta, entre edificios de fábricas, almacenes y empresas que durante el domingo permanecen cerradas a cal y canto el ayuntamiento da permisos para montar tenderetes donde venden ropa interior, herramientas, discos, etc…

Hace años solíamos bajar a echar un vistazo (cuando había que bajar a pie o en bus, nosotros bajábamos andando y luego cogíamos el bus para volver), y para mi gozo entre bragas-faja para señoras, discos de camela y *Iñakis vendiendo relojes-mechero, en uno de los tenderetes vendían videojuegos de super nintendo. Siempre me pregunté de donde saldrían estos juegos, normalmente venían en su caja y con sus instrucciones, el tenderete tenía su permiso, la Ertzaina solía patrullar por esos eventos y me consta que se solía auditar el genero. Así que no creo que fuesen de origen ilegal, o al menos truculento.

El asunto es que tenían juegos de SNES, y estaban muy baratos, a 2.000 pelas (12 euros para los millennials) de las de antes te llevabas un cartucho a casa sin despeinarte mientras que en sitios cómo Centro Mail o El Corte Inglés de las 8.000 (48 euros amigo millenial) pesetas no bajaban. Así que lo habitual era que por soportar el rollo de aguantar a las mujeres de la casa mirando ropa interior siempre solía caerme algún cartucho de snes que cuando llegaba a casa me ponía a jugarlo cómo un mandril. Así que tengo una colección bastante grande de videojuegos de SNES gracias a aquella maravillosa época.

Pero cómo siempre cuando más tienes más te arriesgas a tener algún juego pus. Y este fue el caso del juego que nos ocupa, Hyper Zone.

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Lo elegí por que había naves en la portada y tenía pinta de ser cómo un R-Type. Me equivoqué. En el juego manejas una nave fea en tercera persona que va avanzando automáticamente por un pasillo, tus únicas opciones de moverte son a izquierda, derecha, arriba o abajo mientras la nave avanza sola hacia adelante, si te sales del camino te comes daño. Todo ello mientras esquivas monstruos con formas “originales” (por no decir simples o ridículas) que se lanzan contra tu nave a lo kamikaze o te disparan y tu tienes que esquivarlo.

Jugué mucho a ese juego más que nada por que en aquella época tenias que exprimir los juegos, ya que había poquitos, pero siempre que lo jugaba lo jugaba con un poco de decepción y a día de hoy si me preguntan por “juegos malos” me acuerdo de este Hyper Zone.

*Iñakis, se les llamaba a los inmigrantes subsaharianos que vendían relojes y demás por los bares. Según cuentan es por que cuando les preguntabas el nombre todos te decían que se llamaban Iñaki, hay una canción muy famosa de Zarama que se llama “Iñaki, ze urrun dagon Kamerun” que sería traducido cómo “Iñaki, cómo de lejos está Camerún”.

¿Por que he comprado esta mierda? X de Clamp

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Seguramente algún fan de los Clamp se me eche encima por decir esto… pero tengo los primeros 5 tomos de Planeta deAgostini y mucho duré comprando esta serie.

Corría el año nosecuantos y en aquella época el anime era más caro que el manga, básicamente por que las series te las vendían en VHS a 3 episodios por cinta. Los animes llegaban con cuentagotas a nuestro país y la única forma de conocer sobre series era comprando revistas tipo Dokan o Minami, que venían con CDs llenos de openings y demás.

Entre estos openings estaba el de X de Clamp que pintaba realmente chulo, con escenas de acción y la música machacona de X Japan. Nos vendieron la moto si…

Me compré los mangas y cuando empiezo a leerlos veo un diseño muy shojo, con protagonistas masculinos que a mi parecer perdían un poco de aceitillo. Terminé dropeando el manga por que también tenía un toque emo con gente arrancándose espadas de las entrañas y eso que me echaba un poco para atrás. A día de hoy todavía me pregunto cómo aguanté 5 tomos.

¿Por que he comprado esta mierda? Cazador: La Venganza

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Corría el año 1.999, y asistíamos a los estertores finales del universo de juego de Mundo de Tinieblas, cosas pasadas de rosa, reglas infumables, trasfondo que se contradecía. Seguirían a este manual otros tantos tan “increíbles” cómo Demonio: La caída o Momia: La resurrección.

En cazador nos lanzan a un mundo de juego en el cual los personajes reciben una visión y descubren que están rodeados de seres sobrenaturales de diferente índole. Es una premisa muy chula pero lamentablemente muy mal llevada a cabo por que es un manual de estos tochos en tapa dura lleno completamente de relleno.

Ni me plantee el poner partida a esta cosa, es más, todavía me pregunto por que leches lo compré.

Y tengo varios manuales más de cazadores (Proyecto Crepusculo, La Inquisición, Cazador de Demonios X) que también pasarán por aquí.

¿Por que he comprado esta mierda? Trilogía de Aquasilva

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En nuestra familia hemos sido de toda la vida del Circulo de Lectores, ya sabeís cómo va, te llega la revista a casa, miras el libro o las cosas que te interesen (ahora venden hasta maquillaje y mierdas por el estilo), el chico del circulo recoge el pedido y a las pocas semanas aparece con tu cosa.

En la revista tienden a salir las novedades y por supuesto te tienen que vender la moto. En la de Aquasilva te decían “El nuevo Tolkien”, “Un chaval de 19 años super talentoso”, “Autor de culto”. Y tu claro, cómo eres tonto, picas cómo un idiota.

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A ver esta es una trilogía que si bien no es un desastre, a mi me pareció mala. No pasa casi nada, lo que pasa te lo esperas, te lo podían haber contado en un sólo libro, el final se queda abierto, etc…

Pero queda entre ¿Por que he comprado esta mierda? por el mero hecho que tuve bastante hype de mi parte y eran 3 señores novelazas super largas con montón de letras.

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Y eso es todo (por ahora)

Hoy hemos leído: Guía de la Confederación de Steam States.

¡Buen jueves amigachos!

Pues como prometí hace unas semanas toca reseñar este suplemento que ha caído en mis manos. Realmente terminé de leerlo hace unas 2 o 3 semanas pero entre pitos y flautas he ido posponiendo la reseña.

 

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Por que lo he comprado y donde

Para haceros una idea de mis opiniones hasta ahora os recomiendo que miréis mi anterior reseña de la Caja básica de Steam states que podéis encontrar aquí. Pero si sois vagos y no queréis leer os hago un resumen.

Básicamente con la caja en la mano me daba la sensación de que me habían vendido el esqueleto de un juego, a mi parecer se nos ha mostrado un trasfondo que se intuye rico pero el cual estaba velado a los ojos de nosotros simples mortales, un sistema de juego con muchas carencias que parecía “pasable” sin ser el recopetín o cómo para ponerse a jugar al juego exclusivamente por su sistema.

Alguna vez cuando me han preguntado sobre él he respondido en tono de broma con cierta ironía que parece un juego “hecho para los colegas”. Los autores del juego llevan jugandolo un montón de tiempo antes de que viese a la luz y por ejemplo dicen en la aventura de inicio que es la precuela de otra aventura que se jugó en X jornadas, cuando yo personalmente no he vivido esa experiencia. Además el poco trasfondo que había hasta ahora era accesible únicamente lurkeando en los foros de edge, donde los autores dejaban caer pequeñas píldoras de información.

Todo esto al menos a mi personalmente me hacia sentir cómo un extraño que en vez de haber comprado un juego de rol completo había comprado la experiencia de juego de otras personas a las cuales yo era completamente ajeno. No podía evitar sentirme cómo un voyeur del rol diciéndolo así de forma bruta.

Por ello, el juego me había creado cierta expectación en su día, pero cómo dije en la entrada anterior me dejó bastante frío. Mi idea era esperar a ver si sacaban algún suplemento con trasfondo para ver si el juego realmente merecía la pena (que no les pasase a los de Edge cómo con “Redención”).

Así que salió esta Guía de la confederación a principios de Septiembre, pero no fue hasta el 31 de octubre cuando bajé a la mundialmente conocida Librería Joker a hacerme con una copia de este manual. La verdad es que no estaba muy seguro de la compra y si no hubiese sido por los 20 euros que costaba seguramente hubiese pasado completamente de su adquisición.

¿Que nos encontraremos?

Esta guía de la confederación es un suplemento de 152 páginas en papel satinado impreso a todo color, con formato álbum y encuadernadas en tapa rústica (tapa blanda).

El formato es completamente complementario con el del manual básico de la caja de Steam states, y es un libro que entra perfectamente en la caja junto al básico, la pantalla, la aventura, el grimorio, la guía del aventurero, las pijadas adicionales que venían (dados, postal, mapa, etc…) y fichas de personaje. A mi en ese sentido me ha gustado.

La maquetación es muy parecida a la del manual básico, es una maquetación limpia pero a mi al menos la redacción se me ha hecho algo pesada y para ser un manual bastante breve se me hizo un poco duro de leer. También me gustaría constatar que hay un par de tablas (con equipo, fauna local, etc…) a página completa que a mis ojos quedan un poco crudas afeando un poco el manual.

A mis ojos a tenido una evolución en el arte que a mi al menos me ha gustado bastante, en el básico los capítulos se abrían con unas ilustraciones a página completa en tonos ocres mientras que aquí se ha optado por iniciar los capítulos con texto en tonos ocres pero acompañando en la página siguiente con bonitas ilustraciones de media página aproximadamente. Las ilustraciones interiores son realmente bonitas mostrando paisajes, escenas, lugares y demás, no sé cómo explicarlo pero a mis ojos tienen cómo un toque de acuarela con mucho contraste super chulo.

¿Cual es su contenido?

Pues nos encontramos ante un manual puramente de trasfondo con un par de reglas nuevas en la parte final, vayamos desgranandolo.

El primer capitulo llamado Guia de la Confederación es una pequeña introducción a esta zona del inmenso mundo de Zhenoghaia. Nos recomiendan una serie de películas, cómics y videojuegos para que darnos algunas ideas sobre el trasfondo y la ambientación, también una pequeña cronología histórica de la zona y un pequeño resumen de la forma de ser arquetipica de los habitantes de cada uno de los estados.

El segundo capitulo se llama Vida en Ansalance, un completo tratado sobre el día a día de los ciudadanos de los Estados unidos de Ansalance, que derechos tienen, sus clases sociales, su sistema educativo, sus costumbres sociales, corrientes de pensamiento,  su sistema comercial, a que dedican su tiempo de ocio, que deportes practican o pueden ver, cómo es su arte, de que medios de comunicación disponen, su sistema bancario y a que tecnología tienen acceso.

A mi me ha parecido un capitulo bastante completo, pero me hubiese gustado que profundizasen un poco más en algunos otros temas en vez de explayarse tanto con los deportes y cómo jugarlos. Además hay uno de los deportes, el Tolln, por más que lo leo no consigo entender cómo se juega, debo ser cortito o algo…

El tercer capitulo es el de Gobierno Federal, que es donde nos cuentan cómo funcionan los órganos de gobierno de los Estados Unidos de Ansalance, su poder legislativo, ejecutivo y judicial, el ejercito, su sistema electoral y el gobierno del actual partido en el gobierno: el Occulum.

Supongo que se debe a que es un manual tanto para masters cómo para jugadores, pero a mi lo de que el Occulum sean malos “por que sí” me rechina, se intuye algo de su agenda en este libro pero a mi me gustaría saber quienes son en realidad y por que hacen lo que hacen.

El cuarto capitulo es el de Estados de la confederación y es la columna vertebral del libro y por ende el capitulo más extenso. Se trata de una descripción con formato Gazetteer de cada uno de los estados que forman parte de la federación, algunas de sus islas y los estados independientes que perduran en la región.

Cada uno de los estados formará su propia entrada y primero nos darán sus datos demográficos, cual es su industria principal, las religiones que siguen, su relación con el gobierno, cual es su capital y por último quién es la persona que gobierna en ese estado.

A continuación tendremos un texto que nos cuenta un poco de la historia del estado y otros datos que puedan servirnos de interés, después pasarán a describir varios lugares de importancia siempre detallandonos cómo es la capital del estado y otros lugares reseñables. También nos hablarán de algunas organizaciones que operan en dicho territorio para a continuación ofrecernos el trasfondo y el bloque de estadísticas de algún personaje no jugador.

Es muy completo este capitulo y a mi al menos me ha servido para hacerme una idea de cómo funciona el trasfondo en sí y me ha dado bastantes ideas para aventuras. Los distintos estados son bastante variados desde el peligroso y desértico Borkghar, el tradicionalista Kingsraad, el cosmopolita Big Hall, etc, etc…

Pero aún así me voy a permitir sacarle alguna pega, en algunas descripciones hablan de Trovlisia, que es el reino del cual dependían las antiguas colonias de Ansalance antes de que se independizaran, no es que venga un montón de información sobre el tema pero puedo vivir con ello con lo que viene en la cronología del principio del libro. Pero se ponen a hablar de algo llamado imperio de Páranos, que seré corto pero no tengo ni puñetera idea de que es o era, pero pinta ser algo importante. Ahí lo dejo.

El capitulo quinto nos lanza a Nuevos arquetipos y razas, en el cual se nos presentan seis arquetipos para jugar nuevos, el Agente ocultista, el Cirujano de campaña, el Investigador privado, el jinete de acero, el predicador y el tahur. Son arquetipos bastante más específicos y limitados que los del básico, pero parecen bastante interesantes.

Las razas nuevas, son los Lishanos, una especie de hombres pez con sus branquias y todo, y los Ekkimus, vampiros de medio pelo.

A mi, los arquetipos nuevos, me parecen bastante chulos, pero las razas nuevas… Parecen un poco metidas a calzador.

El sexto capitulo se trata de Equipo y tecnología, pues que decir… tenemos una tabla completa con vestimentas y complementos algunos pareciese cómo que “de relleno” (Pajaritas, monóculos, sombreros de copa, etc…). Tenemos algunos gadgets steampunk más que se agradecen un montonazo por que los del básico se quedaban realmente cortos.

Hay una sección dedicada a armamento, su personalización y munición con diferentes efectos, además de otra parte dedicada a la personalización y mejora de implantes mecánicos.

Por último hay una lista de nuevos vehículos, transportes terrestres cómo motos y triciclos motorizados, barcos, un submarino, zeppelines, etc… acompañado de una lista de armamento para vehículos, personalización y mejoras para nuestros cachivaches.

El séptimo y último capitulo se denomina Recursos para el MZ y empieza dándonos una serie de ideas de aventuras por estado de la confederación. Siguen una estructura de Reto: en el que se nos un trasfondo, Lance: en el que se nos plantea la aventura e Intriga: en el cual se da una vuelta de tuerca para hacerlo más interesante.

Esta realmente bien y vienen ideas muy interesantes para montar partidas, además es bastante largo y creo que pueden llegar a dar para bastantes sesiones.

Los siguientes apartados de este séptimo capitulo son una especie de cajón de sastre con nuevas reglas, hay un pequeño bestiario con animales comunes del continente de Ansalance, unas reglas para dañar objetos o estructuras, reglas para venenos y un par de reglas opcionales.

La primera de estas reglas opcionales se trata de unas reglas para Duelos (pistolas, a las 12 del mediodia, yu nou) que me hace mucha gracia por que extrae muchas mecánicas de los duelos de L5A, hay otras reglas para representar partidas de Poker con sus trampas y todo y por último reglas para carreras de aeronaves.

Estas últimas reglas sólo las he leído por encima, pero por encima (valga la redundancia) me han parecido un poco complicaillas…

steam states2.jpg

En conclusión

Aviso que voy a ser bastante critico, no con el manual pero sí con la forma en la que se ha publicado.

Me ha gustado bastante este manual, tiene muchos flecos pero en general me ha parecido completo, interesante y jugable. Hasta el punto que cuando estaba decidiendo a que poner partida después del fiasco con El reino de la Sombra plantee este juego cómo alternativa viable.

Pero… compré el básico hace casi un año, me dejé mis 60 leuros en la caja+pantalla y hasta día de hoy no sabía cómo afrontar este juego. Ahora mismo no puedo evitar pensar que me han vendido un juego a fasciculos, no se que oscura mente quería sacar este juego en caja, una caja que a mis ojos no es para nada justificable. No es amigable para alguien que quiere empezar a jugar a rol, no es lo suficientemente completa cómo para atraer a alguien veterano.

He tenido que esperar un año y hacer otro desembolso de 20 euros para sentir que realmente he comprado un juego completo. ¿Tan difícil hubiese sido juntar todos los libritos de la caja y esta guía de la confederación y hacer un único tomo? Yo hubiese pagado gustoso 60 euros por un libro único (bueno, gustoso no es la palabra, pero ya me entendeís) y seguro que hubiese salido bastante más satisfecho con la compra.

Pero bueno, a la pregunta de si lo recomendaría a día de hoy. Pues es una pregunta difícil de responder, a una parte de mí le gustaría decir que si, es un mundo bastante detallado, con bastantes ideas para aventuras, una ambientación chula y con un sistema de juego que a pesar de no ser de mi agrado me parece soportable.

Pero por otra parte la forma en la que se ha comercializado no me gusta en absoluto y esos 20 euros de más sobre otros manuales básico pesan cómo una losa sobre mí y no veo justificable el sobreprecio por encima de otras alternativas.

En definitiva, a mi me parece es un juego que está bien (tan sólo “bien”, no es “genial” ni “asombroso”, tan sólo “bien”) pero que tiene un precio injustificado. Si le tenéis muchas ganas, compraoslo, pero yo os pongo sobre aviso.

Respecto a esta “Guia de la confederación”, si habeís adquirido todo lo básico es muy muy recomendable, imprescindible casi diría yo. Así que esos 20 euros más son bastante asequibles.

Palabra de Gordopecero: Más mods de Skyrim

¡Buen jueves amigachos!

Escribí hace un par de semanas una entrada sobre mods de skyrim que podéis leer aquí. Han pasado ya unas semanitas de eso y me gustaría contar cómo ha sido mi experiencia hasta ahora y que llevo instalado actualmente. Esta va a ser una especie de recopilación de mods recomendados.

En la anterior entrada expliqué los 3 métodos para meter mods, pero en este caso sólo voy a usar el método que uso yo que es hacerlo a través del Nexus Mod Manager (en algún momento me referiré a el cómo NMM)

Voy a dividir los mods en varias categorías, la primera va a ser “Visuales“, la segunda “Animaciones“, la tercera “Gameplay“, la cuarta “Contenido” y la quinta “pijadas

VISUALES

El mod que más impacto va a causar en el juego es el ENB. Pero lamentablemente es algo que puede causar un poco de “cosita” instalar ya que tienes que meterlo en la carpeta local del juego. Una vez instalado esta utilidad tienes que buscar un “preset” que te guste, en mi caso he elegido el Clean and Simple ENB. Este “preset” hay que meterlo en la carpeta de presets en el directorio raiz del juego machacando los archivos que vienen por defecto con el ENB.

¿De que se trata el ENB?, pues es algo que modifica completamente la forma en la que se ven los gráficos del juego, mete filtros nuevos, cambia la forma en la que se renderizan los gráficos, introduce efectos adicionales cómo rayos de sol, sombras, etc… Se trata de algo bastante personal por que no todos tenemos los mismos gustos, así que tendréis que bajar diferentes de estos presets e ir probandolos, con este fui afortunado y a la tercera logré encontrar el que me convencía.

Lo segundo que más recomiendo es un cambio de texturas del juego, en mi caso he metido Skyrim 2017 textures,  aunque también llevo instaladas el Enhanced textures detail que en principio mejora las texturas que metas con otros mods.

También de texturas muy recomendables el Gecko’s 4k Mountain Textures y el SSE Texture pack de Osmodius.

Lo siguiente y muy importante es un Reshade, cómo digo en el ENB esto es un tema también muy personal ya que depende de los gustos de cada uno, en mi caso he elegido el Color Balance Reshade Preset. Deja muy oscuritas algunas habitaciones así que lo más recomendable es instalar el Brighter torches and toggle-able brighter candlelight. Intente instalar algo de iluminación mejorada pero por desgracia se veía más negro que un gato negro bañandose en un pozo de petroleo.

Muy importante también el vidid wheaters, cuando vayáis por vuestra andadura por skyrim, escuchéis un trueno, comience a llover y demás. Vais a flipar.

Otra cosa que os va a maravillar sobremanera es el Realistic water 2, en alguna ocasión me he quedado embobado mirando alguna cascada o algo así.

Muy chulo el Static Mesh Improvement, que añade volumen a muchos de los objetos del juego haciéndolos muchísimo más atractivos.

Por último el Skyrim flora overhaul, un acto de amor con vibrantes prados de cesped, bonitos arboles y demás flora.

Un inciso: Esqueletos, cuerpos y skins.

Pues algo que cambia también el aspecto del juego sobremanera es cambiar la apariencia de los personajes que vemos en el juego, pero es algo bastante más complicaete de lo que puede parecer.

Lo primero que tendremos que hacer es cambiar el esqueleto de los modelos, XP32 Maximum Skeleton Special Edition creo que es el único que hay por ahora disponible para esta edición.

Lo siguiente que deberemos buscar es el Bodyslide, el Bodyslide no es un mod del juego en si mismo si no una herramienta, voy a resumir un poco su funcionamiento por que si me extiendo va a quedar una entrada kilométrica. Si tenéis alguna duda leeros la documentación del mod o podéis preguntarme por privado que estaré encantado de poder echaros un cable.

Bien, el principal problema que tiene el bodyslide es que a día de hoy no hay cuerpos “nativos” para SSE si no que toca usar cuerpos del Skyrim original. Para que funcione este programa tenemos que meter los archivos del Bodyslide en la carpeta del juego, y además debemos buscar el Bodyslide del oldskyrim para poder meter los archivos que faltan. Una vez instalado y todo en orden en nuestra pestaña de herramientas del Nexus mod manager nos tendría que salir esto.

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El resto de cuerpos y skins los bajaremos con el mod manager cómo normalmente, pero la peculiaridad es que los cuerpos tenemos que “hacerlos”. No os preocupéis que hay muchos ya echos, yo por ejemplo para las féminas llevo el Marc3 UNP body, aunque mientras estaba haciendo pruebas metí varios skins más.

Cuando instalamos un cuerpo, tenemos que ir al Body Slide

bodyslide2.jpg

Desde allí y dependiendo del tipo de cuerpo que hayamos elegido (en principio hay dos, el CBBE y el UNP) nos saldrán diferentes presets y podremos elegir un montón de parámetros eroticofestivos. En mi caso simplemente elijo el preset que me he bajado y pista, no modifico nada de lo que viene. A continuación le damos al botón de “Build” y el cuerpo ya se nos carga en el juego.

Para los skins que son las texturas que tendrá el cuerpo yo llevo Mature skin texture por UNP, y se instalan a través del NMM normalmente.

En el caso de los hombres, no hay todavía preset para Bodyslide (que yo haya visto al menos), pero yo estoy usando Better males remesh for Skyrim SE.

Nota importante: A riesgo de que me llameís Petako no ecchi, ambos skins van en pelotas y se ven cosas que no se deberían ver.

Otra de las cosas muy importantes a la hora de los modelos de personajes es mejorar sus peinados, para eso utilizo el ApachiiSkyAir. Por que los modelos de peinados del juego vainilla son un poco… cutrones.

Cambiar los ojos también es importante, para eso lo mejor es el True Eyes SE.

Por último tenemos el Total Character Makeover, aunque en honor a la verdad lo tengo instalado pero después de haber instalado tanto otros no se que impacto tiene en el juego XD.

ANIMACIONES

Hay un montón de animaciones que se instalan normalmente con el NMM, pero lo mejor para curarse de espantos es instalar el Fores new Iddles. Fores new iddles es una herramienta tal y cómo lo es el Body Slide a la que una vez descargada podremos acceder a través del menú de herramientas de nuestro NMM.

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Cada vez que instalemos una animación nueva, es conveniente abrir el FNIS y darle a update para que la introduzca en nuestro Skyrim. Me ha pasado de meter un mod que modifica la conducta de los followers sin activarla en fins y estos salían tipo estatua moviéndose sin caminar, pegando sin mover un músculo, etc… una historia mogollón de creepy…

Con el FNIS además puedes meter cosas bizarrisimas cómo bailes, caminares sexys, etc…

Mi recomendación de animaciones, Immersive animations, Pretty combat animations son muy chulas.

También pretty jump animation,  es una pijada sin más pero llevo instalado el Lifelike Iddle Animation y el Mors Feminine Females.

Y hasta ahí lo de animaciones, por ahora hay pocas pero ya iré buscando más por que es algo que me gusta y me hace mucha gracia.

GAMEPLAY

El juego ya se ve muy bonito, ¿pero que tal se juega?. Pues vamos a darle caña al asunto.

Lo primerisimo y más importante es instalar el Unoficial Skyrim Special Edition patch, y su traducción al castellano. Arregla bugs, misiones, etc… de vital importancia para mí al menos.

Lo siguiente que recomiendo encarecidamente es meter el SkyUI, yo lo tengo metido en el Nexus pero ni siquiera sé cómo lo he conseguido por que el link no aparece en el Nexus. Es un mod que cambia la organización del caótico inventario del juego para convertirlo en algo más decente.

Otro que recomiendo es el Categorized favorites Menu, con su traducción al castellano. Tremendamente útil y más fácil de usar que pulsar la Q y andar tirando para arriba y para abajo en la lista de favoritos.

Recomiendo instalar también el Achievements mods enabler, para que se os actualicen los logros de steam aunque tengáis mods instalados.

Ars Metallica es un mod que retoca el sistema de crafteo del juego, permitiéndonos crear flechas de todo tipo, ganar habilidad y materiales destruyendo objetos, etc… Es tremendamente útil y hace el proceso de crafteo más entretenido. Ah, y además está traducido al castellano.

Enhanced Ore Veins es muy útil para el crafteo de herrería, los puntos de extracción de minerales brillan y ya no pasa lo de pasar de largo de un sitio donde hay materiales por no haberlos visto.

De magia que en el juego básico es un poco desastre, si no queréis retocarla mucho os recomiendo Full magic scalling, que reduce costes de casteo y todo eso. Pero si os va lo duro Apocalypse – Magic of Skyrim es vuestro mod, mete un carro de conjuros nuevos con diferentes animaciones y efectos, además tiene traducción al castellano. Pero si vais a lo hardcore total, Empowered magic aumenta el daño de todos los conjuros y estos van escalando con el nivel.

Sneak tools me hace mucha gracia, por que te sientes cómo un autentico ninja con las herramientas que te dan. Máscaras para disfrazarte, flechas de agua, de fuego, ruidosas, mejores muertes en sigilo. Unas risas vamos. Lo que echo en falta es un buen mod de sigilo, supongo que tocará esperar un poquito más.

También metí Better arrows por que no he encontrado ningún mod de arqueria decente. Puede sonar a trampa meter flechas que hacen más daño, pero reconozcamos que a veces los arcos se quedan cortos respecto a otras armas.

Violens- A killmove Mod SE aumenta la cantidad de Killcams que salen en el juego (y las activaciones de Killmoves). Está bien y hace los combates más espectaculares.

CONTENIDO

Pues hablemos ahora de meter más contenido al juego, es algo que todavía no he explorado mucho por que con el juego básico tengo para rato, pero si que hay algunas cosas a las que les he echado un buen ojo.

Cutting Room Floor introduce personajes, misiones y otros contenidos que por la razón que sea están en los datos del juego pero que nunca llegaron a salir en el juego en sí. Tiene traducción al castellano.

Skyrim Underground SSE es un pedazo mod de contenido, une todas las grandes ciudades de la provincia de Skyrim con un complejo sistema de túneles subterráneos, llenos de peligros, trampas y monstruos nuevos (he visto Drañas, shoggoths y demás). Tiene traducción al castellano.

Forgotten Dungeons (SSE) es muy parecido al anterior, introduciendo nuevas mazmorras con diseños bastante interesantes.

Falskaar es el epitome de los mods de contenido de Skyrim ahora exportado a la SSE, añadiendo una expansión de 20 horas de juego inedita, gratuita y echa enteramente por una persona.

PIJADAS

El gran cajón de sastre y el lugar donde se meten cosas bizarras… 😛

Hearthfire dolls are ugly, regresas a casa cansado después de haber masacrado Dragones y se te acerca tu hija y te dice “Hola mami, ¿que me has traído?” miras en tu inventario y tienes una muñeca finísima, ¿se la das con pena a tu querida hija? NUNCA MÁS. Con este mod tienes una serie de muñecas y osos de peluche para regalar.

Stunning Statues of Skyrim, cambia las estatuas de los daedra por versiones algo más bonitas.

Immersive wenches, añade camareras sexys (y comerciantes sexys, etc…) al juego. Con nuevos objetos y demás.

Deadly Wenches este mod es para masoquistas cómo yo a los que les gusta que voluptuosas mujeres les peguen la paliza de su vida. Aviso, de los bandidos normales te puedes reír con aire de superioridad, en cambio si ves una wench prepárate para un duro combate (y no lo digo con segundos sentidos…).

Ciri’s Outfit, que introduce el traje y la espada de Ciri de the Witcher III en el juego. En su día tuve el de Triss Merigold en Skyrim normal, espero que lo saquen también por que me encantaba.

Cloaks and Capes, te haces una armadura completa de Ebano y le pones una capa de piel y flipas con cómo queda. Son objetos crafteables en las estaciones de curtido. El mod tiene traducción al castellano.

Legendary Armors – Bikinis SSE, se trata de 8 libros que se compran en Carrera blanca y van desbloqueandose a medida que vas subiendo de nivel. Con ellos vienen recetas para construir armaduras de 8 tipos diferentes con 10 piezas de equipo distintas y 3 variantes entre cada pieza de equipo (o sea que tienen una variedad enorme). Son todo armaduras para que nuestra personaja vaya ligera de ropa pero no obstante bien protegida.

Remodeled Armor for Sevenbase Bombshell, convierte todas las armaduras del juego en armadura Bikini. Sí, mi lidya lleva una armadura completa de huesos de dragón pero va enseñando escote (reza por que golpeen en las partes con armadura).

¿Que piensas que las armaduras tipo bikini son para enfermos? Lo primero, gracias la parte que me toca, lo segundo tira a por Immersive Armor o Practical Female Armor.

En una galaxia muy muy lejana… Magicka Sabers, siéntete cómo un Jedi protegiendo la paz y el orden en Skyrim.

Siéntete cómo un caballero caní con Blaze of Eventide, un caballo negro con llamas invocable.

Breezehome, increíble mod que transforma la casa adquirible en Carrera Blanca en una autentica base de operaciones, con expositores, mil espacios de almacenaje, estaciones de crafteo y un par de elementos adicionales realmente chulos. Atentos, leeros bien la documentación por que podéis cagarla cómo yo (al vídeo de más abajo me remito).

LeanWolf’s Better-Shapped weapons,  chulisimo mod que cambia las skins de las armas del juego introduciendo modelos con bastante más detalle.

RS Children Overhaul, cambia la apariencia de todos los niños de Skyrim, que dejan de ser niños peponcetes mofletudos para tener una apariencia mejor. Me gustaría comentar de este mod que a veces hay conflictos con otros mods y se les queda cara de adulto, a mi me da dentera por que me recuerdan al malo de la peli de 20th Century Boys.

Y hasta aquí todo lo que llevo instalado, pero bueno no es algo definitivo, igual en un mes o algo vuelvo a hacer otra entrada diciendo “quité este mod y metí este otro que me convence más”. Cómo cuento en el vídeo todos los días entro en Nexus para ver que hay de nuevo, y siempre estoy instalando y desinstalando cosas.


Ahora voy a hacer una sección especial por que me lo han pedido

MODS EN OLDSKYRIM

Bueno, la mayoría de las cosas que hay en la parte superior son ports de mods realizados para Oldskyrim así que no creo que tengáis problemas para encontrarlos, aún así explicaré como instalarlos y daré un par de recomendaciones.

Lo más importante a la hora de instalar mods en skyrim es que la gran mayoría de ellos nos pedirán que usemos el SKSE (Skyrim Script Extender). El juego original no dejaba correr scripts a diferencia de esta edición especial, lo cual es necesario para poder hacer funcionar los scripts. Instalarlo es fácil, se puede hacer a través de steam desde aquí, o descargarnos el ejecutable desde la web de SKSE.

Una vez instalado cada vez que arranquemos el juego lo tendremos que hacer desde el NMM, dándole a este menú desplegable:

skse

En este caso no está por que es el Skyrim Special Edition y no tengo SKSE, pero debería aparecer en ese desplegable otra opción que es la que deberemos elegir para lanzar el juego.

Mis recomendaciones son.

De gráficos: Flora overhaul, Skyrim Enhanced Shaders, Skyrim HD -2k Textures, Real Glaciers V2, Better Females by BellaLightning and weather Enhancement, Better males, realistic water 2.

Interface: SkyUI, Categorized favorites Menu.

Gameplay: Midas Magic, balanced magic.

Pijadillas: Immersive weapons, Immersive armors.

De todas formas para Oldskyrim hay un montón de guías con mods recomendados, a mi en su día esta de Clandlan me ayudó un montón.


 

Mundos de D&D: Lo que resta 2

¡Buen jueves amigachos!

Pues creo que esta será la última entrada de mundos de D&D, en ella trataré un mundo que se me quedó en el tintero, otro que tan sólo arañe por encima y los entornos de campaña a los que no he jugado, ni leído pero por la razón que sea me llamaron la atención.

Para la próxima semana creo que haré una reseña de la “Guía de la Confederación” para Steam States, que a pesar de que la tengo desde hace más de dos semanas y es corta se me está haciendo un poco pesada de leer, ya escribiré mis conclusiones.

Pero a lo que vamos:

Aventuras Orientales (y Rokugan)

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Aventuras orientales (A partir de ahora lo llamaré AO) es uno de esos libros que te arrepientes un poco de tener, la versión de AD&D de este manual a mi por lo menos me gustó tanto cómo para estar esperando el AO para D&D 3.X con mucha expectación.

Ahora pongámonos en antecedentes, corría el año 1.999 y la licencia del juego de cartas de Leyenda de los Cinco Anillos había sido adquirida por Wizards of the Coast y decidieron volver a publicar el popular suplemento de AD&D, aprovechando la licencia (y el fanbase) de Leyenda de los Cinco Anillos).

Así que mientras que en AD&D el mundo base del suplemento era Kara-Tur (un continente situado en el entorno de campaña de Reinos Olvidados) en el aventuras orientales de Wizards of the coast pasó a ser el mundo de L5A, Rokugan.

Estamos ante un suplemento bastante irregular para mi gusto, el D20 no le pega nada a un juego de Samurais cómo es L5A pero la información que trae si es interesante para montar una campaña en Kara-tur por ejemplo. En este manual introducen 5 clases nuevas, un montón de clases de prestigio, dotes (con dotes de estilo para monjes y todo), nuevas habilidades, un bestiario, objetos mágicos y el entorno de campaña de Rokugan en formato Gazeteer. Yo personalmente nunca he usado este manual para jugar en L5A por que sinceramente prefiero el juego original, pero si lo he usado para dar un toque “Oriental” a alguna aventura.

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Anda y vete a cagar…

Y no os confundáis es un manual precioso, con ilustraciones chulisimas de Wayne Reinolds y Brian Snoddy entre otros. Una edición muy chula, pero es su contenido el que no me convence.

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Eventualmente la gente de Alderac (los que publicaban originalmente L5A) pudo volver a publicar L5A bajo licencia de WotC, y se lanzaron a intentar explotar el filón que se abrió con el Oriental Adventures. Así que publicaron esta línea de Rokugan, manual el cual para ser usado necesitaba el OA de Wizards (el cual requería el Manual del Jugador para D&D, ¡inception!). Creo que por temas licenciatarios fue una época bastante confusa para comprar L5A, los tres primeros manuales de Rokugan (El básico, magic of Rokugan y Creatures of Rokugan) eran manuales de D20 puros y duros pero los que fueron publicados a continuación (las sendas de los clanes y cosas por el estilo) usaban un sistema dual en el que venían tanto las estadísticas del sistema original de “Roll and Keep” cómo los bloques de estadística para el D20. Algo loquisimo.

El manual básico, doy gracias a dios (bueno es un decir) que tengo la versión en Inglés por que la edición en castellano es das putenmierden. La licencia era de La Factoría de Ideas que convirtió un manual en tapa dura a todo color en un manual en tapa blanda y blanco y negro. Decía lo de que “es un decir” antes por que a mi este manual no me gustó en absoluto, introducen nuevas razas, detallan las estadísticas de los miembros de los diferentes clanes, hay clases de prestigio, nuevas clases (incluido el cortesano), un bestiario, etc… Incluso hay un timeline en el que explican lo que ha pasado en el trasfondo del mundo que a mi me sirvió para ponerme al día con él y preguntarme WTF?!.

Pero la adaptación al D20 es asquerosa, el avance por niveles no le pega nada al trasfondo, el sistema de puntos de golpe se queda muy pobre frente a la letalidad del combate en L5A y todo el tema de clases de prestigio mata un poco las profesiones iniciales. Además meten ninjas… ¡si en Rokugan no hay ninjas!.

Hay muy buenas adaptaciones del D20 a otro tipo de juegos (Spycraft, Mutants and Mastermind, etc…) pero por desgracia esta no es una de ellas.

Spelljammer

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Este es uno de los manuales más raros que te puedes echar a la cara… es D&D en el espacio. El trasfondo del juego nos dice que todos los planos materiales de D&D (Faerûn, Flaenia, etc…) son planetas rodeados de un mar de éter que puede ser atravesado por barcos voladores (Spelljammer vessels) equipados con un artefacto llamado Spelljammer helm que sólo puede ser operado por usuarios de magia arcana. Hay naves drow, piratas, exploración planetaria, y todas esas cosas que se ven en juegos de ciencia ficción… pero con guerreros, magos, clérigos y picaros.

No es un manual realmente largo (unas 65 páginas) y no fué publicado por cauces habituales si no que terminó saliendo gracias a la revista Polyedron cómo un minijuego compatible con D&D. Yo tengo una versión impresa en blanco y negro por que fue la única forma que tuve de obtenerlo, pero el original era una preciosura con ilustraciones a color chulisimas.

He llegado a usar este suplemento en la partida de greyhawk para dar colorcillo a la partida y la verdad es que el par de sesiones que llegamos a jugar gustaron en el grupo.

El resto de entornos de campaña

De Planescape creo que está la caja del entorno de campaña en nuestro local, pero la verdad es que nunca he echo ningún tipo de acercamiento más allá de jugar al videojuego de Planescape: Torment. Quizás la pida prestada para traérmela a casa y leerla con detenimiento.

Tierras Heridas fue el entorno de campaña que publicó la White wolf (si, los de Vampiro) con el sello de Sword & Sorcery studios. Sólo pude echarle un vistazo al Bestiario I pero la verdad es que tenía muy buena pinta, mostraba un mundo que acababa de salir de una guerra entre Titanes y Dioses con las razas mortales cómo palmeros.

Reinos de Kalamar fue el entorno de campaña que publicó Kenzer & Co. (los de Los caballeros de la mesa del comedor) y no tengo ni idea de que va. Sólo me acuerdo del entorno por las risas que nos echamos con el nombre.

Freeport fueron unas aventuras con toque Cthulhuideo que se publicaron para 3ª edición y la verdad es que tenían muy buena pinta pero nunca he tenido ocasión de echarles el guante. A ver si consigo el entorno de campaña para Pathfinder en un futuro por que ya digo que me llama mucho la atención.

Zeitgeist fue publicada cómo un Adventure Path para Pathfinder echo por gente ajena a los de la editorial Paizo. Es una aventura situada en un entorno steampunk con una pinta tremenda.

De videojuegos hay dos adaptaciones, tenemos dos ediciones de Warcraft y una de Everquest. La de Everquest llegué a leerla y era bastante curiosa y muy chula.

Seguro que me dejo alguna en el tintero, pero eso es todo de lo que me acuerdo.