Hoy hemos leído: Xanathar’s guide to everything

Buen Viernes amigachos

Quiero aprovechar estos días para reseñar (mal y tarde) algunos de los últimos manuales que he podido leer durante los pasados meses.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Cuando pedí este libro fue un poco por hacer la prueba, lo pedí a Amazon.com (es decir a la página de Estados Unidos). En Amazon España estaba a la venta por unos 46 euros pero haciendo el pedido a Estados Unidos aún teniendo que gastar los gastos de envío y el IVA salía bastante más barato, exactamente por 35 euros.

Pedí el libro el 27 de Noviembre del año pasado y llegó a casa el 9 de Diciembre.

Digo que era de prueba por que es mi primer pedido a Estados unidos y estaba bastante acojonado por si me paraban el libro en las aduanas. Pero informándome me enteré de que en el caso de los libros no hay que pagar tasas adicionales en aduanas y pidiéndolo a través de amazon contempla el cobro del Impuesto sobre el valor añadido bajo el epigrafe de Déposito de tasas de importación.

Creo que la cosa fue tan bien que los próximos libros también los compraré así.

La razón de la compra ya es redundante, puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 192 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, es un manual cosido y encolado que comparte maquetación con el resto de la línea así que poco más que añadir respecto a ello.

Me ha parecido un manual bastante finito la verdad y en mi caso tengo queja respecto al lomo por que la franja negra donde sale el titulo me ha venido descuadrado.

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A esto me refiero con el lomo descuadrado

El arte interior me ha parecido chulisimo y deja algunas ilustraciones muy memorables e incluso cachondas. Ya digo que la guia de la costa de la espada tiene un arte interior tirando a feo, pero desde entonces cada manual que sale es mucho más bonito.

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Una de las ilustraciones que más me han gustado

¿Cual es su contenido?

Esta guia de Xanathar es la primera expansión de opciones de personaje, reglas y demás que ha tenido Dungeons and Dragons en su quinta edición. El origen del contenido de este libro proviene de una serie de artículos que se publican en la web de Wizards of the Coast llamados “Unearthed Arcana” con periodicidad mensual. Estos artículos son votados por la comunidad un mes más tarde para hacer cambios en las mismas o ver cómo de populares son.

Así que lo que se se incluye en este libro es una recopilación de los articulos más populares de dicha columna (en principio).

El primer capitulo nos ofrece nuevas opciones de personaje, que ocupa entre las páginas 7 a la 60. Básicamente nos van a proponer nuevas “sendas” para cada una de las clases de personaje del manual básico además de ampliar un poco el trasfondo asociado a ellas además de presentar algunas pinceladas más a la hora de personalizar el trasfondo de nuestro personaje.

El bárbaro recibirá la senda del Guardian Ancestral que proviene de una cultura barbarica que adora a sus ancestros en vez de animales totemicos, la senda del heraldo de la tormenta que esgrime la furia de la tormenta y la senda del Zelote cuyo frenesí es inducido por un celo religioso.

El bardo tiene el colegio del glamour, muy vinculado al mundo de las fatas, el colegio de las espadas, que se trata de un colegio de maestros espadachines y el colegio de los susurros, expertos en el engaño y en averiguar los secretos de otros para usarlos en su contra.

El clérigo obtendrá nuevos dominios a su elección, el dominio de la forja, especialista en crear y ganar maestría sobre objetos fabricados en metal y el dominio de la tumba, encargados de velar por el pacifico descanso de los difuntos.

Los druidas podrán acceder a dos nuevos círculos, el circulo de los sueños, con influencias de los reinos de los sueños y de las hadas o el circulo del pastor con vinculación a animales y criaturas. La sección del Druida también nos ofrece nuevas formas salvajes que complementan a las del manual del jugador.

El luchador podrá optar por acceder a la senda del arquero arcano, un arquero capaz de imbuir sus flechas con poderes mágicos, el samurai, que se define por si mismo y el cavalier que es un guerrero acorazado y montado.

Las nuevas tradiciones monasticas para el monje son el maestro borracho, con su errático y caótico estilo de combate, el kensei, un monje dedicado a alcanzar la maestría con armas y el alma solar, capaz de concentrar su ki para lanzarlo en rayos de energía.

El paladín obtiene varios juramentos nuevos, el juramento de Conquista, dedicado a paladines que siguen a deidades tiránicas y el juramento de la redención que es un paladín que ha jurado utilizar la violencia cómo último recurso.

El ranger tiene tres nuevos arquetipos, el acechante sombrío, un explorador especializado en cazar en lugares oscuros, cómo mazmorras o la infraoscuridad, el caminante del horizonte, especializado en cazar presas provenientes de otros planos y el asesino de monstruos, cuyo nombre explica lo que hace la clase por si mismo.

El pícaro recibe cuatro nuevos arquetipos, el inquisitivo, una especie de detective, el espadachín, especializado en el arte de la espada usándola con gran rapidez y elegancia, la mente maestra, una clase dedicada a espías, manipuladores o cortesanos y por último el explorador que es un arquetipo de pícaro más salvaje entrenado en sobrevivir en lugares alejados de la civilización.

El hechicero podrá elegir tres nuevas líneas de sangre, por un lado el alma divina con su sangre proveniente de algún tipo de celestial, el hechicero de la tormenta, cuyos poderes están atados al poder del aire y fueron despertados en algún tipo de violenta tormenta y por último el hechicero de la sombra cuya magia proviene del plano de la sombra.

El brujo podrá realizar su pacto con dos nuevos patrones, un patrón celestial, proveniente de los planos superiores o un ente del plano de la sombra que otorgará una espada sombría al contratante.

Por último el mago tendrá acceso a una nueva tradición arcana y es el hechicero de guerra.

En las opciones de personaje también nos incluye un generador de trasfondo de personaje entre las páginas 61 a 73, cómo dicen en el propio apartado estas no son reglas escritas en piedra si no que es una especie de guía para que luego te montes la historia de tu personaje al gusto de cada uno.

El generador es muy completo y tiene en cuentan un montón de factores, numero de padres, origen de los mismos, hermanos, estilo de vida, etc… luego dependiendo de la edad tendremos tantas tiradas en una tabla de eventos que son de lo más variopintos.

Por último se incluyen unas cuantas dotes raciales en las páginas 73 a 75 que darán nuevas opciones de personalización e importancia a las razas más allá de los primeros niveles.

El segundo capitulo es el de Herramientas para el dungeon master, y es una especie de cajón de sastre ofreciendo nuevas opciones o ampliando muchas ya existentes para el director de juego.

Al inicio del mismo a través de las páginas 77 y 78 expanden las reglas sobre caídas, descanso, armas adamantinas o atar nudos de forma resumida y algo desordenada.

A continuación en las páginas 78 a 85 se detallan más las reglas sobre kits de herramientas dándonos más utilidades o usos para las mismas, seguidamente hay un apartado dedicado al lanzamiento de conjuros cubriendo las páginas 85 a 88 ofreciendo reglas para identificar conjuros y cómo interpretar las diferentes áreas de los conjuros sobre un tablero.

Además se incluyen reglas para hacer encuentros entre las páginas 88 a 112, algo bastante necesario por que son más claras y equilibradas que las que aparecen en la guía del dungeon master. Acompañan a estas reglas una ingente cantidad de tablas de encuentro aleatorios.

Se amplían también las reglas sobre trampas en las páginas 113 a 123 , dándole un toque más complejo que las encontradas en la guía del Dungeon master. Nos permite diseñar trampas de diferentes tipos, con distintos efectos y formas de solventarlas.

Entre las páginas 123 y 134 se detallan mejor las reglas para el tiempo entre partidas aparecidas en la GDM, es decir, actividades que pueden aprovechar los personajes entre partidas, cómo trabajar, intentar crear una red de contactos o simplemente ir de fiesta. Además dan algunas directrices sobre cómo otorgar objetos mágicos entre las páginas 135 y 145.

El tercer y último capitulo es el de conjuros,  es un extenso capitulo que ocupa las páginas entre 147 y 171 donde se recopilan aquellos conjuros aparecidos en otros productos cómo por ejemplo Princess of Apocalypse.

Saltamos a los apéndices, siendo el primero dedicado a Campañas compartidas, que es una mini guia entre 172 a 174 para jugar partidas tipo Liga de Aventureros.

El segundo y apéndice final del libro es el de nombres de personaje y se trata de un enorme listado de nombres y apellidos organizados por sexo, raza y cultura. Siendo bastante heterogéneo y cubriendo nombres desde elficos hasta arabescos. Es bastante largo por que ocupa entre las páginas 175 a 192.

Opinión

Me ha parecido un manual que trae cosas muy interesantes pero a la vez tiene cosas muy de relleno.

Me explayo.

Las nuevas opciones de personaje me han parecido muy guapas, el generador de historias es muy completo, las nuevas reglas para kits de herramientas muy útil, las nuevas reglas para crear encuentros bastante más funcionales que las de la guia del DM, etc…

Pero hay 7 u 8 páginas con tablas de encuentros aleatorios que no llevan a ninguna parte, el apendice final son 17 páginas unicamente con nombres.

Si fuese un manual más grueso o con más contenido adicional pues lo vería más justificable pero es que tratamos con un manual bastante finito de 191 páginas.

Tampoco voy a añadir mucho más, por son opciones de personaje que a unos convencerá más que a otros pero todas son interesantes a su manera. Las nuevas reglas pues más de lo mismo, unas se utilizaránm otras no pero creo que a todo el manual se les puede extraer su jugo.

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En conclusión

Es un manual que realmente da lo que ofrece pero al menos a mis ojos ha sido bastante hinchado con algunas cosas para hacerlo más grueso o dar una impresión de completez.

No es realmente imprescindible pero si que es un excelente añadido a la mesa. Si lo encontráis por buen precio es bastante recomendable.

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Hoy hemos visto: Cobra Kai (Con spoilers)

Buen Viernes amigachos.

Ha pasado ya casi medio año desde la última entrada, este periodo de inactividad se debe a que no sentía la necesidad de realizar largas apreciaciones sobre las series o libros que leía, con hacer unos breves comentarios en twitter u otras redes sociales me conformaba.

Pero estos últimos días me ha surgido la necesidad de escribir parrafadas y extenderme un poco más con algunas cosas que realmente me han emocionado. No se si esto ocasionará que retome la periodicidad de publicaciones que mantenía antes (no lo creo) pero algo si que caerá seguro.

A lo que vamos…

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Cobra Kai es una webserie de 10 episodios de alrededor de 23 minutos de duración que han puesto disponible para su visualización este mismo mes en la plataforma “Youtube Red”. Los dos primeros episodios están disponibles para su visualización gratuita pero para continuar con la serie requieren una suscripción a la citada plataforma. En el caso de mi país (España) este servicio no está disponible así que me ha tocado hacer un cambalache raro para poder verla.

Ah, hay que decir que la serie está en versión original subtitulada al castellano (Latino), pero a excepción de un par de expresiones así rarunas es perfectamente entendible.

Cobra Kai está ambientado en el Valle de San Fernando (si, el mismo valle donde está la Meca del Porno, es más, en algún momento hacen el chascarrillo en la serie) y es una secuela de la mítica película Karate Kid. Para los más avispados Cobra Kai es el dojo al que pertenecen los matones que acosan a Daniel Larusso en el film.

(Resumen del primer episodio para situarnos)

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Jonny Lawrence

La serie nos sitúa 30 años después de lo que acontece en la película y nos pone cómo protagonista a Johnny Lawrence (Willian Zabka) quien antaño fuese el discípulo estrella del Dojo Cobra Kai. Los años no han tratado bien a Johnny y sigue siendo una persona con mentalidad de los 80, es machista, racista, al principio de la serie nos lo muestran cómo un hombre atormentado, lleno de remordimientos y colérico.

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Miguel Diaz

Al inicio de la serie al apartamento de al lado del prota se muda una familia de latinos, así al estilo “Gran Torino”, pero únicamente formada por una madre, una abuela y su hijo adolescente que se llama Miguel. Miguel es el otro protagonista de la serie y es un chaval majete, honrado y buena persona pero que es maltratado en el instituto por los chicos populares. Una noche Miguel tiene un problema con los matones que le atormentan y estos por una fatídica desgracia terminan golpeando el coche de Johnny, cómo se ponen farrucos este no duda en darles una soberana paliza, razón por la cual termina pasando la noche entre rejas y su fianza la paga su desagradable padrastro.

A la mañana siguiente, Miguel emocionado se acerca a Johnny para pedirle que le enseñe artes marciales, a lo cual se niega. El prota, en paro, con pensamientos turbulentos pasea en coche mientras se emborracha recapitulando sobre las cosas que le hicieron llegar hasta donde está. Así termina aparcando frente al centro de deportes donde acontece el torneo de Karate del final de Karate Kid. Una vez allí otro coche le arrolla, uno tripulado por las chicas populares del instituto y además Samantha Larusso, la hija de su archienemigo, estás se darán a la fuga a continuación.

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Daniel Larusso

La grúa se llevará su coche al concesionario de coches de Daniel Larusso, quien ahora es un empresario de éxito que se dedica a la compraventa de coches de lujo. Johnny intenta pasar desapercibido cuando entra allí para intentar que le reparen el coche en otro lugar pero Daniel termina encontrándose con él y saludándole, con una conversación que terminará levantando viejas ampollas.

El episodio termina con Johnny dirigiéndose hacia Miguel para preguntarle si está seguro de que quiere que le entrene, y Johnny utiliza el dinero que rechazó de su padrastro para reabrir el Dojo Cobra Kai.

Y en ese punto nos deja el primer episodio.

Más personajes que aparecen a lo largo de la serie

Antes de entrar en materia tenemos que contar cosas acerca del resto del elenco por que me parece importante.

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Robby Keene

Por un lado hay que hablar del hijo adolescente de Johnny, Robby, que es un chaval problemático que se fue a vivir con su madre (la ex-esposa de Johnny) y del cual su padre ha pasado un poco bastante.

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Por otro hablamos de la hija de Daniel Larusso, que recientemente ha dejado de salir con sus antiguas amigas para involucrarse más con los chicos populares de su instituto.

Vale, ahora vamos con mi opinión y los SPOILERS

Es una serie genial, me ha encantado sinceramente.

No os voy a llevar a engaño, al final no deja de ser una especie de culebrón adolescente pero es que Karate Kid era exactamente eso.

Esta serie es cómo si adaptasen Karate Kid a los tiempos actuales, pero aún así está muy cargada de nostalgia y a los fans de las películas seguro que encontramos la gracia a los numerosos chascarrillos y referencias que nos hacen.

Creo que es una serie genial para que tanto padres cómo hijos puedan disfrutarla juntos sin problemas.

¿Que es lo que más me gusta? los personajes, alguno si que es un poco plano, pero todo el elenco protagonista tiene muchisimos matices que los hacen super interesantes. Al prota por ejemplo, al principio de la serie te puede llegar a causar cierto rechazo pero cuando la terminas llegas a entender cómo ha llegado hasta donde está y le terminas pillando cierto cariño.

El personaje de Daniel Larusso, que es algo así cómo el “good guy” de la serie te das cuenta de que también es una persona mezquina, vengativa y rencorosa. ¿Eso le quita valor?, no, nos demuestra que es una persona.

Me gustan mucho ambos protagonistas adolescentes, al principio de la serie Miguel podría considerarse la versión que da la serie de Daniel Larusso en Karate Kid. El chico nuevo que llega a la ciudad y sufre acoso, pero aquí en vez de encontrarse con una figura de tranquilidad y equilibrio cómo fuese el profesor Miyagi se encuentra con Johnny Lawrence que representaría las antípodas del Karate de Miyagi, un Karate violento y contundente.

Extrañamente al final de la serie entiendes que realmente es lo que Miguel necesitaba, algo que le endureciese frente al mundo y que le diese cierta sensación de orgullo, pero lamentablemente al final de la serie termina pasandole factura.

En cambio el personaje de Robby es un matón en potencia, un delincuente lleno de ira y resentimiento hacia su padre. Termina convirtiéndose en discípulo de Daniel Larusso quien le enseña el Miyagi Karate, un Karate más sosegado, que busca el equilibrio.

Al igual que con Miguel te das cuenta de que es lo que el personaje de Robby necesitaba, algo que le trajese paz y serenidad a su vida.

Por último tenemos a Samantha que para mi gusto es la que más flojea, quizás su personaje es un poco “chica florero” o “trofeo” pero bueno, al final de la serie te das cuenta de que va a ser un personaje que en las siguientes temporadas va a dar bastante guerra. Quizás el problema de Samantha es que más allá de superar su etapa de “popular” no evoluciona tanto cómo otros personajes de la serie, y bueno que al final vemos que su trama no va a pasar de ser una especie de triangulo amoroso “Crepusculiense” con Robby y Miguel.

Hay otros personajes interesantes en la serie cómo alguno de los compañeros de instituto de Miguel (Eli-Hawk es la leche, me hace muchísima gracia y Aisha también mola mucho) y hacen un reparto magnifico.

Los temas que trata la serie también me han encantado y yo creo que son universales a cualquier generación, el acoso, las relaciones familiares, etc… y están muy bien llevados.

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También me ha gustado mucho el tema de los flashback cuando los personajes recuerdan el pasado que están tomados directamente de la película original. Y el recuerdo tan bonito, con tanto respeto y cariño que se hace del inefable Pat Morita en su papel de Profesor Miyagi.

En conclusión

Es una serie que a mis ojos me ha parecido magnifica y no puedo dudar en recomendar, lo malo es que esta es una primera temporada y el último episodio nos deja en un cliffhanger super atrayente.

Creo que ha tenido bastante éxito así que veremos futuras entregas a lo más seguro.

Hoy hemos leído: Curse of Stradh

¡Buen Viernes amigachos!

Estaba pensando si escribir entrada del blog esta semana por que me he vuelto un año más viejo y lo cierto es que no siento que haya ganado en sabiduría, soy más lerdo si cabe. Así que este año ha sido todo un drama el aniversario de mi nacimiento.

Pero bueno, al final me he decantado por hacerlo y voy a continuar con mi oculto plan de seguir escribiendo entradas con temas salteaditos, esta semana toca hablar de Rol.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a PaperbackshopUK_es a través de la plataforma de Amazon, me costó 35,85 euros (contando gastos de envío) así que este libro también salió bastante barato. Cómo siempre digo, pedir a estas tiendas independientes dentro de Amazon tiene el inconveniente de que es bastante lento a la hora de traer las cosas, creo que el manual llegó el 13 de Julio.

El manual lo compré por puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura, la encuadernación es cosida y encolada así que no cruje al abrirse ni nada por el estilo. Comparte maquetación con el resto de manuales de la colección y respecto a las ilustraciones que los acompaña no tengo ninguna queja.

Lo más remarcable del libro quizás sea la cartografía que trae un montón de mapas en corte transversal o en perspectiva. Super chulo.

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Los mapas en perspectiva son una maravilla.

Acompañan al libro unos mapas “a parte” y eso es lo que menos me gusta del libro, a partir de aquí permitidme explayarme y hacer un poco de memoria.

Hace unos días alguien comentó en redes sociales que sus manuales de D&D quinta edición venían desprecintados y yo nunca me había dado cuenta pero toda la línea excepto pantalla del narrador y caja de inicio me han venido sin retractilar.

No creía que hubiese ningún problema con este hecho hasta que tienes un producto cómo este que viene acompañado de una serie de mapas. En otras circunstancias esperarías al tener mapas adjuntos que o bien vengan dentro del manual pegados a las tapas interiores o que venga sellado de alguna manera para que no se pierdan, pero este no es el caso.

En este manual nos encontramos que tenemos que “recortar” los mapas del propio libro, vienen plegados al final y con el “troquel” este de puntos para indicar donde se puede cortar. No me gusta en absoluto este sistema por que en mi subconsciente lo considero el equivalente a deteriorar un libro voluntariamente.

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Estaba buscando una alternativa y ahora os voy a comentar lo de los manuales baratos en Amazon que mencioné en la entrada de la Guia de Volo. Resulta que el artista encargado de la cartografía vende las descargas de los mapas que salen en el libro desde su web, estaba pensando en comprarlos para no tener que “arrancar” los mapas de mi libro, pero cual es mi sorpresa que los vende a 30$ y con los gastos de imprimirlos me sale muchísimo más caro que comprar otro Curse of Stradh, sacarle los mapas y tirarlo (o venderlo).

Podríamos llegar a pensar si es algo puntual o anecdotico pero yo creo que es una estrategia de Wizards of the Coast de cara a vender sus productos en plataformas online. Ya que “Tomb of Anihilation” trae los mapas en el mismo formato.

¿Cual es su contenido?

No me voy a explayar mucho en cada apartado por no hacer spoilers , el manual está organizado en 15 capítulos y varios apéndices.

El primer capitulo es Into de mists (páginas 9 a 22), es donde nos explican cómo funciona el Tarokka y viene una lista de pistas que tendremos que leer a los personajes dependiendo de la tirada de cartas que hagamos más adelante (esto lo explico más abajo). Además vienen los objetivos de Strahd, cómo rolearlo y tres ganchos para que los personajes jugadores se vean envueltos en la trama.

El segundo capitulo es Land of Barovia (páginas 23 a 40), se nos detalla las caracteristicas de este infausto lugar, nos dan un par de limitaciones a la mágia que pasan en este lugar, una descripción de sus habitantes típicos (incluidos los misteriosos Vistani), ofrecen tablas de encuentros aleatorios y descripciones de lugares que no se detallan en otros capítulos, cómo bosques, cascadas, etc…

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Una familia completamente normal

El tercer capitulo es The village of Barovia (páginas 41 a 48), con sus lugares y habitantes más importantes de este asentamiento cercano al castillo Ravenloft.

El cuarto capitulo es Castle Ravenloft (páginas 49 a 94), un extenso capitulo que casi casi es la columna vertebral del libro. Detallan todas las localizaciones de este tenebroso lugar que es el hogar de Strahd von Zarovich.

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Hola guapoooo

El quinto capitulo es The town of Vallaki (páginas 95 a 124), otro pueblo en apariencia festivo pero con un giro perturbador.

El sexto capitulo es The old bonegrinder (paginas 125 a 128), un antiguo molino.

El capitulo septimo es Argynvostholt (páginas 129 a 142), la antigua fortaleza de una desparecida orden de caballeros benignos.

El capitulo octavo es The Town of Krezk (páginas 143 a 156), un pueblo rural a la sombra de la abadía de Santa Markovia, lugar del cual a las noches se escuchan antinaturales lamentos.

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Chulisima esta ilustración, sobre todo para los que nos gusta la historia de Baba Yaga.

El capitulo noveno es Tsolenka Pass (páginas 157 a 160), un puesto de guardia largo tiempo abandonado.

El capitulo décimo es The ruins of Berez (páginas 161 a 166), las ruinas de un antiguo pueblo arrasado por Strahd.

El capitulo undécimo es Van Richten’s Tower (páginas 167 a 172), la última guarida conocida del conocido cazador de vampiros.

El capitulo duodecimo es Wizard of Vines (páginas 173 a 189), la única destilería de vino de la región.

El capitulo treceavo es The amber temple (páginas 181 a 196), un templo abandonado que esconde oscuros secretos.

El capitulo decimocuarto es Yester hill (páginas 197 a 200), hogar de un culto de elusivos druidas.

El capitulo decimoquinto es Werewolf den (páginas 201 a 205), que cómo su nombre indica es la guarida de una “familia” de hombres lobo.

Saltamos entonces al Epilogo (páginas 207 a 208) que es donde se cierra la aventura mostrándonos los posibles resultados.

Y por ultimo tenemos los apéndices, que son un montón.

El apendice A es Character Options (páginas 209 a 210) que es unicamente un nuevo trasfondo para personaje llamado “Encantado” o “Poseido” (Haunted one).

El apendice B es Death House (páginas 211 a 220) es una aventura para personajes de nivel 1 que es la clásica aventura de mansión encantada.

El apendice C es Treasures (páginas 221 a 223) con nuevos objetos mágicos y mundanos.

El apendice D es Monsters and NPC (páginas 225 a 242) que cómo su nombre indica es donde nos vienen detallados todos los pnjs del juego y las criaturas nuevas con sus bloques de estadísticas correspondientes.

El apendice E es The Tarokka deck (páginas 242 a 250) donde nos viene el mazo de Tarokka completo ¿para copiar e imprimir? pues no lo sé.

El apendice F es Handouts (páginas 251 a 256) y son documentos para entregar a los personajes, cómo cartas, trozos de diario, etc…

Opinión

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Pues cómo supongo que sabréis este módulo se trata de una reimaginación del módulo clásico “Castle Ravenloft” y es un módulo Sandbox en el cual los personajes tendrán que buscar alguna manera de frustrar los planes del Conde Strahd Von Zharovich y escapar de este semiplano del terror.

Esta aventura parte de la premisa de que cada vez que se juega es diferente, ya que al principio de la aventura tenemos que hacer una especie de “predicción del futuro” y hacer un lanzamiento de cartas llamadas Tarokka, una especie de Tarot. En resumen podríamos decir que en la campaña se asume que hay 3 objetos poderosos que nos ayudarán a derrotar al Conde Strahd von Zarovich, un aliado y un encuentro obligatorio con él, gracias a esta tirada de cartas obtendremos las localizaciones en las que encontraremos estos elementos.

Sinceramente no creo que sea suficiente cambio cómo para decir que es “un módulo completamente diferente”, por que al final las localizaciones siguen siendo las mismas pero esta mécanica me ha parecido muy curiosa y original.

Por lo demás es un modulo sandbox en un ambiente bastante hostil, esta realmente bien montado pero cómo siempre en módulos con esta estructura le va a tocar al director de juego currar y los jugadores tendrán que poner algo de su parte en vez de “esperar a que la trama les salte en las narices”.

Quizás la parte que menos me haya gustado sea el propio castillo Ravenloft que tiene muchos encuentros que parecen de “el tren de la bruja”. Ascensores que bajan a gran velocidad, espantapajaros que sobrevuelan una habitación para asustar a los jugadores etc… Además sufre el síndrome de “megadungeon” donde a mi al menos se me hace facilisimo perderme. Eso si la cartografía es sobresaliente.

Por lo demás del resto de ambientaciones todos los pueblos me han parecido bastante chulos, quizás alguna localización cómo Argynvostholt o el Templo del Vacío me han parecido bastante sosotes.

En temas mecánicos no se que manía tienen de empezar los módulos en nivel 3 y ofrecernos una aventura introductoria, en este caso es la House of Dead que viene en los apéndices y por lo que tengo entendido es una aventura de descarga gratuita en la web de Wizards of the coast. A mi es una aventura que no me ha gustado demasiado.

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En conclusión

Este que estoy tratando no se trata del módulo de D&D 5ª que haya leído que más me haya gustado hasta ahora, ese honor lo sigue guardando Out of the Abyss,  pero si se trata del segundo en mi orden de preferencias.

Por ambientación, temática, villanos y demás es delicioso de leer, pero quizás el principal problema es cómo ya he dicho anteriormente, que todos los sandbox necesitan un poco de trabajo adicional y que la trama de la aventura tiende a ser más difusa.

Mi recomendación si vais a jugarla es que busquéis la guía para Curse of Strahd en la Dm guild, que os ayudará un montón si queréis jugarlo.

Creo que este libro dará para jugar una campaña realmente chula así que no dudo en recomendarlo con vehemencia.

Hoy hemos visto: 3 Pelis niponas

¡Buen Viernes amigachos!

No es por voluntad propia pero al parecer esto pasa a tener una periodicidad bisemanal… Es culpa mía que sigo andando super perro, a ver si me pongo las pilas.

Bueno pues voy a hablar un poco de las últimas películas que he visto durante las últimas semanas, cómo siempre son opiniones completamente subjetivas y de alguien que no tiene ni repajolera idea de cine.

Oppai Volleyball

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Se trata de un largometraje de 101 minutos de duración aproximada estrenada en 2.009, en principio es una cinta de comedia para toda la familia pero ya sabéis cómo funciona la industria audiovisual Japonesa, va a tocar algunos temas de tipo sexual que en occidente obtendrían una calificación de edad bastante diferente.

Oppai Voleyball nos presenta a la protagonista que se llama Mikako, Mikako es una joven profesora que acaba de ser transferida a una nueva escuela, inquieta y con ganas de hacer cosas se ofrece voluntaria cómo supervisora del club de voley masculino a pesar de no tener ni idea de volleyball.

Cuando va a ver al club descubre que está formada por únicamente por cinco miembros que no practican ningún tipo de deporte y lo único que hacen es pensar en chicas. De alguna forma algo rara a base de varias malinterpretaciones y equívocos los chavales consiguen que la maestra les prometa que si ganan algún partido esta les enseñara el pecho (de ahí el nombre de la pelicula, Oppai = Tetas + Volleyball).

Los chavales entonces empezaran a practicar en serio para alcanzar tan “preciada” recompensa, cosa que perturbara a la profesora. Pero durante la película la profesora les cogerá aprecio a estos pequeños babosines y gracias a ellos recuperará su autoconfianza perdida.

Es una película bastante entretenida pero tampoco es cómo para tirar cohetes. No se que más añadir respecto a ella, no recuerdo nada especialmente destacable en ningún sentido.

6/10

The woodsman and the rain

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Es un largometraje de 128 minutos de duración estrenada en 2011, es una historia de comedia orientada a un público más adulto (creo).

Los protas de esta historia son un leñador de 60 años llamado Katsuhiko que es un hombre con personalidad seria y algo insensible, viudo y con un hijo desempleado a sus espaldas, por otro lado tenemos a un director de cine novel llamado Koichi de personalidad tímida y calmada que se siente algo inseguro con el trabajo que está realizando.

El film está ambientado en una aldea de montaña remota en la cual vive Katsuhiko y a la cual Koichi y su equipo de grabación se trasladan para realizar una pelicula de zombies. Obligan a Katsuhiko a participar en la grabación contra su voluntad pero poco a poco este insensible hombre le empieza a ver la gracia a esto de grabar una película y de alguna manera le empieza a dar animos a Koichi que tiene graves problemas con su guión.

Me ha gustado bastante esta película, es de ritmo muy pausado pero creo que la relación entre ambos protagonistas es genial, se complementan y se ve claramente cómo las interacciones entre ellos les hacen superar sus adversidades personales y mejorar cómo personas.

Sin embargo no me gusta demasiado su fotografía en el apartado artistico y la banda sonora no es nada remarcable. Con una temática similar me parece más memorable en ese sentido “Wood work” reseñada en este blog anteriormente.

8/10

Mitsuko delivers

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Mitsuko delivers (Mitsuko da a luz) es una cinta de 109 minutos de duración aproximada estrenada en 2011. Se encuadra dentro del genero de la comedia.

La historia se centra en Mitsuko, una chica que piensa que “todo va a ir bien” e intenta ayudar a todas las personas a su alrededor. Mitsuko ayudó a un chico negro y terminó en una relación romántica con este chaval, así que termino mudándose con el a California. Allí las cosas no han ido demasiado bien así que se ha vuelto a japón sin avisar a su familia y embarazada. Esta cinta contará la historia de cómo da a luz.

Perdonadme que haga un resumen tan laconico pero es que va a ir todo de opiniones personales. “Del director de Sawako decides” reza el cartel, y se nota, por que tiene personajes con ese aire de “looser” que impregna la anterior historia.

Es una película que a pesar de que nos la han vendido cómo comedia a mi no me ha gustado especialmente, la historia gira alrededor de diferentes personajes alrededor de Mitsuko y ninguno ha llegado a causarme ningún atractivo.

 

Tampoco le he encontrado la gracia por ningún sitio a la película (tampoco se la encontré a “Sawako decides”, pero esta última si me gustó más).

En definitiva que no me ha gustado.

4/10

Hoy hemos visto: Anime y un Dorama

¡Buen Viernes amigachos!

De nuevo con una semana de retraso, este fin de semana pasado fueron las fiestas patronales del pueblo y la verdad es que se me fue muchísimo la olla con el blog. Pero bueno, a lo que vamos.

En verano no me apetecía nada de nada ponerme a ello pero ahora en invierno vuelvo a ver un montón de series y películas, con el frío y las lluvias apetece quedarse en casa viendo algo, así que he retomado la afición de ponerme a ver cosas. Y esto es lo que he visto hasta ahora.

Centaur no nayami (A centaurs life)

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Centaur no nayami es una serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximada que se emitió este mismo año entre los meses de Julio y Septiembre. Cada capitulo está dividido en dos partes claramente diferenciadas con título propio a cada una de las partes.

Desde mi punto de vista no tiene nada destacable en cuanto a dibujo ni animación, quizás el diseño de personajes si que sea chulo pero únicamente por lo exótico de los personajes.

La serie nos presenta un mundo donde la criatura de la cual evolucionaron los humanos en vez de ser un ejemplar de 4 piernas fue un bicho de 6 apéndices y de esta criatura pues surgieron diferentes criaturas sintientes, Centauros, Ángeles, Demonios, Satiros, Sirenas, etc… (Los humanos “normales” no existen).

La serie se centra en la protagonista que es una centaura llamada Himeno y sus amigas, y es un anime de estos costumbristas pero con el giro de tuerca que los personajes son humanoides mitológicos. Así que prácticamente se han montado un world building algo curioso mostrándonos los problemas, costumbres y diferencias que los autores se imaginan que tendrían estas criaturas en su día a día.

En un principio está bien pero el mundo tiene un poso un tanto oscuro, al parecer estas criaturas tan diferentes han tenido numerosas trifulcas y conflictos entre ellos, pero se intuye que han llegado a una paz algo artificial en la que se intenta forzar a la gente a convivir entre ellos.

Así que en varios puntos de la serie dicen que si haces o dices algo que podría discriminar a alguien por tema de su raza te pueden enviar a un correccional, o hay una parte en la que se muestran escenas del pasado de un anciano Sátiro y cuenta una historia tipo campo de concentración Alemán.

Además hay otra raza de criaturas inteligentes que son los hombres serpiente que viven en el polo sur, cuyo exponente aparecerá una chica que será una estudiante transferida a la clase de nuestras protagonistas. Estos hombres serpiente también se traen un rollo raro por que esta chica tendrá vigilancia continua y habrá escenas al final de los capítulos que nos dejarán con el culo torcido pero que nunca llegarán a tener solución.

Es una serie bastante simpatica, no es nada espectacular ni memorable pero si está bien para echar el rato.

(Eso si, hay una escena en la que las protas se miran y se comparan sus… ejem… partes intimas que me pareció completamente prescindible y de vergüenza ajena.)

6/10

Boku dake ga inai Machi (Desaparecido)

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Pues es otra serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximadamente que se emitió en la temporada de primavera del pasado año.

Es una serie con una animación y dibujo correcta además de tener un estilo de diseño de personajes bastante original.

La serie se ambienta en el 2.006 y nos presenta a su protagonista que se trata de Satoru Fujinuma, un mangaka frustrado de 23 años que se ve obligado a trabajar de pizzero mientras intenta meter cabeza en el mundo editorial. Satoru tiene una habilidad especial y es que de vez en cuando tiene momentos en los que vive una especie de Deja Vu en el que es proyectado breves momentos al pasado y es capaz de volver a alterar los acontecimientos.

Satoru tiene uno de estos momentos en el que frustrarán un intento de secuestro de una niña y revivirá recuerdos de su infancia en un momento en el cual hubo una ola de secuestro de niños que posteriormente aparecerían asesinados. Llegado un momento de la historia ocurrirá un hecho desgraciado (con el cúal no me explayaré) y se activará la habilidad de Satoru que le transportará a su niñez en 1.988 y deberá evitar que su compañera de clase Kayo Hinazuki sea secuestrada.

Es por lo tanto una dramática serie de misterio que a mi al menos me ha tenido bastante enganchado, aún así hay que decir que la serie te va llevando con la intriga pero para mi la trama en más o menos los 3 últimos episodios se la cargan un poco. No me ha gustado nada de nada la resolución que tiene la serie.

Aún así es digna de verse por que es una de las pocas propuestas originales que se han visto estos últimos años.

8/10

Fune wo Amu (The great passage)

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En este caso es una serie de tan sólo 11 episodios de 23 minutos de duración, emitido en la temporada de otoño del año pasado.

Me ha parecido muy chulo el diseño de personajes y la animación está bastante bien.

La historia se centra en Mitsuya Majime que es un comercial de una importante editorial Japonesa el cual no tiene demasiado éxito en su trabajo, un día un superior suyo llamado Masashi Nishioka se lo encuentra vendiendo por la calle y le echa un rapapolvo por sus fallidos métodos de venta. De alguna manera le hace una pregunta a Majime y este empieza a intentar definir sobre las acepciones de dicha expresión.

Ahora presentamos al departamento de edición de diccionarios de la citada editorial, el jefe del departamento y un asesor externo quieren publicar un nuevo diccionario llamado Daitokai formado por 230.000 palabras, el jefe del departamento quiere dejar el puesto para trabajar a media jornada por problemas de salud de su esposa y está buscando a alguien que se encargue de esta titanica labor.

Nishioka es miembro de este departamento y les menciona su extraño encuentro con Majime, estos sorprendidos deciden ir a hablar con Majime y este consigue impresionarles, así que es contratado en este departamento para empezar a trabajar en esta labor.

Así que la historia trata de cómo este departamento trabajará duro, sorteará problemas y dará soluciones a este enorme trabajo. Pero eso no es todo ya que Majime conocerá el amor durante esta travesía que durará 13 años.

Me ha parecido una serie muy chula que muestra un aspecto bastante desconocido de la cultura Japonesa, cómo se trabaja, el papel que se usa, cómo se edita, cómo es el mercado editorial, etc…

Es una serie tranquila y algo lenta pero bastante interesante no obstante.

8/10

Final Fantasy XIV Dad of Light

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Se trata de una serie de 7 episodios de alrededor de 23 minutos de duración, es un dorama, no se que más decir…

La historia se centra en la familia Inaba, el padre llamado Hirotaro es de estas personas que trabajan mucho y casi no aparecen por casa, el hijo se llama Akio y digamos que su relación con su padre es bastante fría.

Un día Hirotaro aparece en casa informando a la familia que ha dejado su trabajo sin darles demasiadas explicaciones de por qué, Akio se extraña pero no tiene forma de averiguar que está sucediendo realmente debido a su pobre relación con su progenitor. Las únicas veces que padre e hijo pasaron momentos entrañables juntos fue cuando Hirotaro le compró una super famicon a su hijo con el juego Final Fantasy III y pasaron horas jugando juntos frente a la televisión, recuerdos que Akio extraña y atesora.

Por ello Akio decide regalarle a su padre una Playstation 4 con el juego MMO Final Fantasy XIV y tratar de ayudarle chatenado con él en secreto a través de su alter ego virtual para mejorar su relación y conseguir que el padre se comunique con él.

Es entretenida la serie, es de estas de verla cuando estas aburrido sin nada que hacer, la mayoría de los capítulos suelen ser que Akio se encuentra un problema en el trabajo, entra al juego con su padre pasa algo parecido al problema que ha tenido y el padre le da una solución ingame que le funciona en la vida real al hijo.

Esta chula en ese sentido, por que ves que tanto el hijo cómo el padre aprenden de la experiencia, y si, van uniendo lazos y mejoran su relación.

Está chula, a mi me gustó. Pena que fuese tan corta.

8/10

Hoy hemos leído: Volo’s Guide to Monsters

¡Buen trimestre viernes amigachos!

Aquí no ha pasao nah. Supongo que con la llegada del Otoño o a que estoy leyendo y viendo cosas casi todas las semanas me han vuelto a entrar las ganas de escribir.

Así que empezaré a hablar del último tema del que escribí antes del parón en el blog, así, a lo monotemático.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a The_Book depository_Es a través de Amazon, este libro me ha salido bastante barato ya que lo he conseguido por 35,20 Euros aproximadamente (gastos de envío incluidos). La verdad es que lo de comprar a Amazon me sigue causando algo de cargo de conciencia pero es que es taaaan barato…

Creo que aprovecharé la siguiente reseña de D&D que seguro será sobre Curse of Stradh para contaros algo curioso sobre lo barato que es Amazon.

Bueno, tardó entre 10-14 días en llegar a casa pero es un periodo de espera que asumes con naturalidad cuando te dedicas a comprar libros así.

Lo he comprado por puro coleccionismo, nada más que añadir.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 224 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, cómo es habitual en D&D comparte maquetación y formato con el resto de la línea. En esta ocasión no tengo ninguna pega ni nada que añadir respecto a ello.

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Cómo se salen los Gnolls

La factura de este manual corre exclusivamente a cargo de Wizards of the Coast, es decir que no fue encargado a ninguna tercera editorial. Supongo que debido a ello encontramos un arte interior sobresaliente, en serio, no recuerdo ninguna ilustración que no me haya gustado.

¿Cual es su contenido?

El libro comienza con un útil indice y un prefacio de una página redactado de puño y letra por el propio Volothamp Geddarm que es quien le da título al manual.

En el indice nos damos cuenta de que el libro está organizado en tres grandes capítulos que paso a detallar, el primer capitulo se llama “Conocimiento monstruoso” (Monster Lore) y ocupa desde la página 5 a la 102.

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Me encanta esta ilustración

Es para mi sinceramente la parte más importante del libro, a lo largo de este capitulo nos van a detallar la filosofía, modus vivendi, tácticas, detalles biológicos, hábitat y organización de diferentes monstruos importantes en el trasfondo de D&D.

Hay diferentes apartados dedicados a los Contempladores, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Sagas, Kobolds, Azotamentes, Orcos y Yuan-ti.

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Asquerosisimo… ¡Me encanta!

Cada uno de estos apartados se compone de bastante páginas, alrededor de unas catorce por entrada, y es puramente texto de trasfondo. Igual se añade alguna tabla cómo por ejemplo para generar características aleatorias de un miembro de esa especie y además suelen incluir mapas de una guarida típica de dicha especie.

El segundo capitulo se trata de “Razas de personaje” (Character races), y es bastante breve, alrededor de unas 17 páginas ocupando el espacio entre las páginas 103 a 120.

Es simplemente un capitulo donde se nos presentan nuevas razas para jugar, tenemos por un lado el Aasimar que es el clásico humanoide con sangre divina, pero hay que señalar que le dan un giro de tuerca en esta nueva encarnación del Aasimar y lo convierten en un campeón de los dioses concebido para llevar su luz a los mortales. También hay una variante en la que puedes jugar con un Aasimar caído que ha fallado en esta misión y ha caído en los brazos del mal.

Se nos presenta también los Firbolgs unos humanoides que viven en los márgenes de la civilización y que son druidas, exploradores y guerreros naturales, también están los Goliath, enormes humanos que viven aislados en lo alto de las montañas siempre dispuestos a poner a prueba su increíble fuerza y resistencia, continúa el capitulo con los Kenku, una raza de hombres cuervo a los cuales se les maldijo sin creatividad, alas, ni voz propia.

Aparecen en este libro los Hombres lagarto (Lizardfolk), con un reto desafiante para los que quieran interpretar un personaje con mente reptiliana, también están aquí los Tabaxi, que son hombres gato nómadas y por último los Tritones (Merfolk) señores de las profundidades oceánicas.

Además nos dan estadisticas para poder confeccionar personajes monstruosos, cómo Bugbears, Goblins, Hodgoblins, Kobolds, Orcos o Yuan-tis.

El tercer capitulo es un Bestiario (Bestiary), y ocupa unas 85 páginas comprendidas entre las páginas 121 a 206. Es cómo su nombre indica un bestiario, y de alguna manera sirve para apoyar un poco como complemento a los apartados dedicados a las diferentes especies que se nos mostraron en el primer capitulo, así que este Bestiario nos da los bloques de estadística de todas las criaturas que se mencionan allí, por ejemplo en el apartado del Bestiario dedicado a los Gnolls añaden nuevos tipos de estas criaturas, cómo pueden ser el Flind, el Roedor de Huesos o el Huesos Blanquecinos.

Además acompañarán a estas criaturas mencionadas anteriormente otros monstruos completamente diferentes. Y aquí encontraremos viejos conocidos cómo el Froghemoth, el Devorador o las ratas Cranium que no consiguieron hacerse un hueco en el bestiario del Core.

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Froghemoth, ¡en todo su glorioso poder!

Saltamos entonces a los apéndices del libro que son 3, el Apéndice A se llama Bestias clasificadas (Asorted Beasts) que es un apartado un poco “gñe” por su brevedad y contenido, son 4 bloques de estadísticas donde se nos dan las reglas de juego para los Aurochs, vacas, delfines y enjambres de gusanos podridos.

El Apendice B se llama Personajes no Jugadores (Non-player characters), y son una serie de bloques de estadísticas para que el master pueda improvisar personas de diferentes tipos a la carrera, hay estadísticas para Abjurador, Aprendiz de Mago, Archidruida, Arquero, Bardo, Guardia Negro, Campeón, Conjurador, Adivinador, Encantador, Evocador, Ilusionista, Sacerdote Kraken, Aprendiz de artes marciales, Maestro Ladrón, Nigromante, Transmutador, Sacerdote de guerra, Brujo de la Archifata, Brujo Infernal, Brujo de los Antiguos y Señor de la Guerra.

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Es super sencillota pero me gusta también esta ilustración.

El Apendice C se llama Listas de Monstruos (Monster lists), y son una serie de tablas donde se ordenan los monstruos del bestiario dependiendo de su tipo, su valor de desafío o Habitat.

Opinión

Cuando compré este manual esperaba encontrarme con un manual con la clásica estructura del Manual de Monstruos, pero la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente.

El primer capitulo me ha parecido oro puro, da un montón de información, ideas para aventuras y te permite ver las razas mencionadas desde un punto de vista totalmente diferente. Por ejemplo a mi me ha revolucionado del todo mi visión de los Gnolls, de los Hodgoblins,  Contempladores, etc…

En cambio el segundo capitulo dedicado a las razas jugables si que me ha dejado un poco frío, al final Aasimares, Goliaths e incluso FirBolgs los veo hasta cierto punto bien, pero no entiendo la inclusión del resto de razas, se me hace raro. ¿De verdad alguien va a hacerse un tritón?.

El tercer capitulo, la parte del bestiario, pues me ha parecido muy chulo, los monstruos ineditos en esta edición está bien y gran parte del contenido dedicado a las razas que nos han detallado en el primer capitulo también. Pero por sacarle alguna pega hay cosas que rechinan en temas de mecanica, por ejemplo el Flind no lo entiendo muy bien, al final es un Valor de Desafio 10 entre criaturas de VD 3 cómo máximo, si incluyes un flind en niveles bajos va a masticar a los personajes, y si incluyes un Flind en niveles altos los personajes van a masticar a los Gnolls que le acompañen.

Otra cosa que me deja sorprendido es la inclusión de bichos por que sí, voy a poner el ejemplo de los gigantes que han metido por narices un ejemplar “divergente” de cada tipo de gigante, por ejemplo al “Gigante de hielo duradero” (Frost Giant Everlasting One) le veo su sentido, por trasfondo es un gigante que hizo un trato con el “Dios maligno de los gigantes” para ganar más fuerza, pero al “Gigante de Fuego Dreadnought” pues no le veo demasiado punch siendo sólo un Gigante de fuego más tocho…

Aún así la inclusión del Devorador que es un clásico en nuestras partidas, o que aparezca el Froghemoth que mola mil me han parecido un puntazo.

Del compendio de pnjs una parte de mí me dice que va a ser bastante útil, pero otra grita “relleno” a grandes voces. Aún así está bien su inclusión..

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En conclusión

Me ha parecido un señor manualazo, un complemento perfecto al manual de monstruos. Nada pesado, interesante y que aporta un montón al juego.

Para mí a pesar de que no se trata de un manual de monstruos “al uso” ha entrado directamente en mi top 5 de Bestiarios de D&D.

Recomiendo encarecidamente su compra si jugai a D&D 5ª.

Por que no juego: Vampiro: La Mascarada

¡Buen Viernes amigachos!

Cómo ya dije voy a escribir entradas más corticas y a tirar de temas de opinión para hacer entradas de relleno. Así que se me ha ocurrido ir al lado oscuro de mi mente y explorar los juegos que no me gustan.

Y el tema que nos ocupa hoy es este:

NO ME GUSTA VAMPIRO: LA MASCARADA

Creo haberlo mencionado en twitter y en este blog alguna vez, pero la primera partida de Rol que jugué en mi vida fue a Vampiro: la mascarada. Reconozco que aquella primera partida no fue una experiencia muy placentera pero ello no me desanimo a seguir intentándolo con los juegos de rol, quizás de ello venga mi odio actual.

Mi experiencia a partir de entonces con los libros de Mundo de Tinieblas, el universo en el que se encuentra embebido el juego de los vampiros de marras, ha sido un poco con sentimientos de amor y odio.

Para mi el juego más divertido de la línea era Hombre lobo: El apocalipsis, molaba jugar a ese juego por que era una suerte de juego de superheroes, salpimentado con tandas de ostias, telenovela al más puro estilo Claremont y paranoias espirituales. A pesar de que cada tribu tenía sus rencillas internas, además de cierta animosidad hacia las demás tribus, en el juego tenías un enemigo común frente a tí (Pentex, el Wyrm corruptor, la tejedora, etc…)  que era un buen motor para montar partidas interesantes.

Tanto me gustó hombre lobo que he acumulado un “güevo” de cosas de hombre lobo, además del básico tengo Guía del jugador, del narrador, Hombre lobo: Salvaje Oeste (que es una joya a la que nunca he llegado a jugar), Hengeyokai, Hombre lobo: Edad Oscura, etc…

El juego más interesante siempre me pareció Mago: La Ascensión, pero únicamente lo jugué una vez con un mago de la hermandad Akashica.

Bueno, me voy por las ramas, voy a explicar mi opinión en 6 puntos.

Punto Nº 1: Los vampiros no ME molan

Llamadme raro, pero la idea de jugar con un ente angustiado, agobiado, que teme perder su humanidad y que tiene que ir por ahí bebiendo sangre para poder subsistir me atrae cero.

He tenido un montón de personajes en este juego pero si he de ser sincero en ningún momento les he cogido ningún tipo de cariño a los personajes que llevaba, era más o menos observar desde la distancia y actuar de la forma más lógica en ese momento.

Es algo superior a mi, siento empatía cero hacia ellos.

Hace tiempo acuñamos una frase que era “Los vampiros dan PX, no los ganan”.

Punto Nº 2: La metatrama ME PARECE insufrible

Cuando empezamos a jugar y lo hacíamos tan sólo con el manual básico el juego estaba bastante entretenido. Las cosas eran sencillas, con poco te montabas partidas interesantes, etc…

Pero la gente se empezó a engorilar y comenzaron a comprar suplementos, que si guía de la Camarilla, que si guía del Sabbat, que si libros de clan, que si novelas, etc… Poniendo el ejemplo de los libros de clan en su mayoría eran libros que se contradecían los unos a otros, que tenían “oscuros secretos de clan” super rancios, Pnjs poochies por doquier, etc…

Entre que desde un principio la metatrama me interesaba bastante poco, y que luego se fueron liando la manta a la cabeza, que si La mano negra, La verdadera mano negra, antediluvianos que quedaban para jugar al poker los sabados a la noche, amoríos entre vampiros super parecidos a las tan vilipendiadas novelas de crepusculo actuales, etc… pues ya me contareis si no es para hacérselo mirar.

A día de hoy todavía me pasa que cuando la gente empieza a hablar de vampiro igual hay 4 personas hablando alrededor mío y yo pensando “Non plus turrae” (No más turras).

Creo tener una explicación a mi aversión a la metatrama, y es que en aquella época “lo Gótico” estaba de moda, la gente demandaba ese tipo de productos y la gente de White Wolf supo cubrir esta demanda de forma bastante inteligente.

Pero en mi caso que supongo que podréis tachar de bastante pueril no buscaba ese tipo de historias protagonizadas por gente super melodramática con sentimientos “mazo de profundos”. Así que no me marcó tanto cómo a otras personas que a día de hoy siguen viéndola con cariño mientras que yo lo veo cómo “menuda chapa”.

Punto Nº3 La dinámica de traición no ME gusta

Os voy a poner un ejemplo de algo que me pasó en una partida, no se por qué pero estábamos metidos en algún tipo de problema y uno de los pnj que pensábamos que era nuestro aliado en determinado punto muestra sus cartas y nos traiciona en lo que supuestamente era un punto climático de la partida.

La gente que estaba más metida en la cosa está de vampiro se sorprende, dice cosas del tipo “esto no me lo esperaba”. Otro compañero de la trinchera dungeonera y yo nos miramos con caras de circunstancias desde ambos lados de la mesa, y observamos cual Jane Goodalls del ocio basura el éxtasis del resto de jugadores.

Siempre que la gente me habla de vampiro me cuenta “Pues fulanito se la jugó a todo el grupo y terminó matando a menganito” y cosas cómo “En vampiro no te puedes fiar ni de tu abuela”. Lo de que tengas que andar ojo avizor vigilando incluso a otros compañeros de juego para que no te la líen no me gusta en absoluto, a ver, no os llaméis a engaño, de vez en cuando jugar alguna historia de traición, puñaladas y demás me parece perfecto. Pero cómo dicen “lo mucho cansa”.

He tenido partidas de Vampiro en la que los jugadores iban puteándose sistemáticamente los unos a los otros mientras el resto de la mesa miraba con estupor la dantesca escena, esperarías que el master pusiese algún tipo de orden, pero más de uno ha dicho algo del tipo “deja que los chavales camelen y que evolucione naturalmente”.

Voy a hacer un inciso para decir que entre las cosas que más odio en una partida de rol se encuentra el que dos personas se piquen jugando y extiendan el mal rollo al resto de jugadores.

En cuanto a las traiciones, igual es por que las veces que mejor me lo he pasado jugando a rol ha sido cuando el grupo “hace piña” por que si no eres aplastado por el resto del mundo.

Lo de ir traicionando al resto de jugadores a mi personalmente no me gusta, entiendo que a otra persona le atraiga o le emocione, a mi personalmente, no.

Punto Nº 4 Drama y juego adulto para un payaso CÓMO YO

Hace años cuando todavía existía el IRC tuve una acalorada discusión con una chica que nos decía que ellos en su grupo no permitían ningún tipo de broma en su mesa, que tan sólo la trama y el drama (con rima incluida) es lo que debería ser divertido en la mesa.

Mis más vividos y memorables recuerdos han sido cuando alguien hacía una broma tonta del tipo:

-Pepito: Venga, tira el pergamino de Libertad.
Menganito hace el gesto de arrojar algo
-Menganito: No funciona

Y el resto de la mesa tras un momento de sorpresa rompía a reír a mandíbula batiente y había que esperar unos minutos a que la gente se recompusiese. O mirar con expectación cómo el jugador que guerrero tiraba con mano temblorosa su dado de veinte caras para evitar ser afectado por un hechizo de dominar.

A mi lo de jugar serio toda la partida no me llama en absoluto. En otra entrada hablaré de por que no me gusta jugar a La llamada de Cthulhu y ya os contaré que me llegaron a decir “Tus bromas destruyen el ambiente, córtate un poco”.

Y bueno, en Vampiro no puedes hacer mucha broma a menos que recurras al manido tópico de hacerte un Malkavian graciosete, que me parece la cosa más vomitable del mundo.

Punto Nº 5. ME disgustan algunos fans

Soy Dungeonero hasta la médula, me gustan muchísimos otros juegos, pero el mazmorreo más rancio siempre tendrá un huequecito en mi corazón.

Anda que no he leído a gente, fans de vampiro en su mayoría, diciendo que si “Eso no es rol”, gente que me ha dicho “Es que yo juego a juegos con temática más adulta, cómo Vampiro”, en jornadas estar jugando y que te miren por encima del hombro diciendo con suficiencia “están jugando a D&D” (esta última si es un poco exageración pero las otras dos me han pasado tal cual, true history).

Ahora hecho un poco la vista atrás y podría llegar a pensar que eran jóvenes en su día que estaban en pleno proceso de madurar y intentaban buscar definirse cómo adultos. Pero es que sorprendentemente esas opiniones y actitudes han sobrevivido hasta el día de hoy. He leído opiniones calcadas a las que se vertían hace años en grupos de facebook y foros de editoriales.

Lo de inventarse aquello de que “Son juegos narrativos” y creerse el ultimo melón de invierno les salió muy rentable a los señores de White Wolf.

Yo flipo.

Punto Nº 6. El sistema de juego ME PARECE una mierda

Es algo endémico para todo el universo de mundo de tinieblas, que mientras no tires dados, o lo hagas para cosas narrativas el sistema funciona bien en la mayoría de los casos. Pero hay majo si te metes en combate… Tiras paladas de dados D10, hay esquivas, tiradas de aguante, varios ataques por turno, etc…

Que insufribles eran los combates en mundo de tinieblas, y en muchos casos era inevitable saltárselos.

Viene del punto anterior, pero yo he llegado a jugar con Munchkins vampireros.


Pero amigos no todo es odio, las primeras partidas que jugamos fueron bastante entretenidas, si bien por aquel entonces jugaba por que o jugabas a Vampiro o no jugabas.

Reconozco que el juego fue una revolución y que marcó una época para muchísima gente, introdujo mecánicas novedosas y demostró que se podían hacer las cosas de otra manera.

Es un juego que marcó escuela y muchos lo guardan en su mente, convirtiendo los crowfundings de las reediciones en rotundos éxitos y manteniendo el juego bastante activo y vivo.

Pero para mí a día de hoy preferiría no acercarme a él ni con un palo largo, sería el equivalente a sacar el VHS del armario y ponerme a ver Ace Ventura: Detective de Mascotas o a escuchar a Los Backstreet Boys. Es para mí un producto de su tiempo que ahora no tendría ningún sentido dedicarle mi espacio de ocio.