Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: Princes of Apocalypse

¡Buen Viernes amigachos!

Vais a pensar que soy un embustero ya que la semana pasada no llegué a escribir entrada, después de haber prometido hace 3 semanas que volvería a mi periodicidad habitual. Pues bien, ha sido a causa de motivos de fuerza mayor que no haya podido actualizar el blog, el Lunes de la semana pasada me llegaron los últimos componentes que necesitaba para actualizar mi PC, así que ese mismo día procedí a instalar placa, procesador y disiapador sin demora, pero para mi sorpresa y consternación resulta que el ordenador no llegaba a encender.

Mis apuestas estaban en que era la fuente de alimentación que era incapaz de dar potencia suficiente a la placa base, acerté con mis previsiones, pero lamentablente hasta el Jueves a la tarde no recibí el recambio que necesitaba. Así que entre instalar los drivers nuevos y poner todo el sistema en orden me tiré el resto de la tarde ocupado así que me fue imposible escribir nueva entrada.

Pero dejando a un lado mis escusas baratas vamos a lo que toca y es a hablar de esta campaña que nos ocupa.

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¿Por que la he comprado? y ¿Donde?

Pues ahora mismo estoy en plena fiebre de adquirir libros de la nueva edición de D&D, mi objetivo es conseguir toda la colección y actualmente estoy a cuatro libros de estar al día (aunque ya han anunciado Tomb of Anihilation y Xanathar’s guide to everything por lo que el conteo aumentará a 6 libros). He ido comprando cada mes un libro aproximadamente pero este mes el tener que comprar una fuente de alimentación nueva me ha cortado las alas ya que este mes pensaba comprar el celebrerimo Curse of Stradht.

Este libro lo he comprado a través de The Book Depository y me ha salido por unos 40 eurillos. Tardó cómo semana y media en llegar a casa pero finalmente terminó llegando.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernadas en unas robustas tapas duras.

No nos sorprende en nada su maquetación ya que es continuista respecto al resto de la colección de D&D 5ª, que añadir a ello más que sigue siendo magnifica, la letra es clara, la redacción es muy fácil de leer y tiene un arte interior sobresaliente.

Me parece muy curioso que las aventuras se las encarguen a empresas ajenas a Wizards of the Coast, Tiranny of Dragons está hecha por Kobold Press, esta está realizada por Sasquatch game studio y Out of the Abyss corre a cargo de Green Ronin publishing. Y a pesar de venir productos de diferentes fuentes o grupos creativos se siga manteniendo cierta coherencia en la forma en la que se hacen los manuales.

Respecto al arte interior ya digo que me ha parecido una maravilla, prodigandose incluso en incluir al final del libro un apendice con bocetos de personajes, objetos y lugares. Me ha gustado mucho que hayan sabido darle su “toque característico” a cada una de las sectas elementales, incluyendo equipo, estetica y demás que ayudan a diferenciar las variadas temáticas de cada uno de los cultos.

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Bocetos al final del libro, muy guays.

¿Cual es su contenido?

Pues cómo ya digo se trata de una campaña que llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 3 a nivel 15. Según nos cuenta el propio libro la campaña se asume cómo una especie de continuación a la aventura de inicio presentada en la Caja de Iniciación de D&D (Lost mines of Phandelver) por eso los autores deciden empezarla a partir de nivel 3. Pero desde mi punto de vista no es así, la caja de inicio se termina a nivel 5º y no enlaza de ninguna manera con esta campaña.

Aún así ya veremos que la propia campaña contempla empezar con personajes de nivel 1 y ofrece una serie de pequeñas aventuras conectadas con la historia principal que ayudaran a los personajes de los jugadores a estar preparados para los retos que van a tener que afrontar.

Respecto a su contenido, así explicandolo a grandes rasgos lo que tenemos delante es un refrito de “El templo del mal elemental” (y “El retorno al templo del mal elemental”) pero trasladado desde Greyhawk a Reinos Olvidados. Más concretamente a la Costa de la Espada (que para mi gusto ya está algo sobresaturada).

La campaña está planteada cómo una suerte de Sandbox, es decir que tiene una estructura libre en la que los personajes podrán ir viajando, explorando y enfrentándose a los diferentes cultos elementales sin un orden determinado.

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Las ilustraciones de los profetas son a página completa y son bastante chulas.

Como tal está organizado en capitulos que voy a detallar a continuación:

Si piensas jugarla cómo jugador yo dejaría de leer en este punto por que voy a hacer varios spoilers.

El capitulo 1 se llama Rise of Elemental evil, es un breve apartado de 14 páginas en el que se nos da una sinopsis de la campaña, trasfondo para la aventura y algunos ganchos para involucrar a los personajes en la trama. Además de cómo las diferentes facciones de la costa de la Espada interaccionan con la trama de la campaña.

También en este apartado se incluye una breve agenda, filosofía y modus operandi de cada uno de los cultos elementales que por si no lo sabéis son Agua, Aire, Fuego y Tierra.

El capitulo 2 se llama The Dessarin Valley, es un capitulo de unas 22 páginas donde se nos describe el valle de Dessarin que será el lugar donde se desarrolle la campaña, más o menos la columna vertebral del capitulo se le dedica al pueblo de Red larch que es una suerte de base de operaciones para los personajes. Pero aún así es bastante completo el capitulo por que se tratan viajes por todo el valle (con encuentros aleatorios incluidos) localizaciones importantes dentro del mismo, e incluso visitas a ciudades más grandes cómo Neverwinter o incluso a la gran urbe de Aguas profundas.

El capitulo 3 se llama Secret of the Sumber hills, con sus 34 páginas aproximadamente empieza a meterse en faena. En este capitulo se nos describen una serie de cultos menores que son digamos la “fachada” de los diferentes cultos elementales. En general están chulos y todos ellos permiten varios acercamientos por parte de los personajes incluida la infiltración.

Son varias localizaciones con su mapeado y la estructura clásica de D&D de ir detallando cada habitación con una caja de texto para leer en voz alta a los personajes. Aunque su mayor pega es que cualquier jugador con dos dedos de frente se encontrará con uno de estos cultos, descubrirá el pastel y entonces el resto de cultos le olerán a chamusquina.

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Una cartografía más que correcta cómo siempre

El capitulo 4 se llama Air, Earth, Fire and Water, en el que a través de sus 38 páginas nos describen ya en profundidad los cultos elementales propiamente dichos, cada uno ocupa un espacio en alguna parte de una antigua y extensa fortaleza enana, y se accede a ella desde las mencionadas “fachadas” del capitulo anterior. Cada culto está dirigido por un “profeta” que tiene un arma elemental, pero no avancemos acontecimientos…

El capitulo 5 es Temple of the elder elemental evil, de 36 páginas en el que se nos describe la antesala a los nodos elementales y los propios nodos elementales. La verdad es que el planteamiento es bastante chulo con zonas de lava, multiples cascadas que hay que atravesar en barca y demás.

Además es en este capitulo donde se da el desenlace a la aventura de alguna manera.

El capitulo 6 es Alarums and excursions, que es un capitulo en el que en sus 40 páginas nos dan una serie de aventuras “sidequest” para los personajes además de ofrecernos algunas alternativas de nivel bajo para poder llevar a nuestros personajes hasta nivel 3 y así poder empezar la campaña.

El capitulo 7 es Monsters and magic items, que cómo su nombre indica es lo que nos va a ofrecer el libro en estas 38 páginas. Es una suerte de bestiario, añadiendo pnjs de cada culto, incluyendo esbirros, lugartenientes e incluso los profetas, añaden además las estadísticas de cada uno de los cuatro príncipes elementales. En cuanto a la parafernalia mágica, tendremos las reglas de cada una de las armas elementales y algunos objetos mágicos adicionales.

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El arte interior es muy bonito

Saltamos a los apéndices, el Apendice 1 es el de los Genasis, que en unas breves 4 páginas nos ofrece las estadísticas para que podamos confeccionar personajes de está exótica raza de humanoides.

El Apendice 2 Spells, cómo su nombre indica se trata de un apartado con nuevos conjuros, todos ellos con temática elemental,  encontraremos aquí grandes clásicos cómo la celebre Llamarada de Agnazar o La tormenta de bolas de nieve de Sniloc. No son pocos los conjuros que vienen ya que rellenan las 12 paginillas.

El Apendice 3 es Adapting to other worlds, que es un poco raruno para mí ya que en 8 páginas dan una serie de directrices para adaptar la campaña a Dark Sun, Dragonlance, Eberron o incluso a Greyhawk. Y digo directrices por que lo que ofrecen es un lugar donde situarlo y algunas organizaciones equivalentes a las que se presentan en la campaña pero nativas del mundo al que se pretende adaptar.

Y por último tenemos varias páginas con bonitos bocetos e ilustraciones de diferentes personajes, esbirros o criaturas que aparecen en la campaña.

Opinión

Bueno, a grandes rasgos voy a decir que a mi en general me ha gustado la campaña. No creo que sea la ostia pero si pienso que es bastante entretenida.

En mi caso cuando lo estaba leyendo, hasta el capitulo 3 me estaba gustando un montón pero a partir de ahí el módulo empieza a hacer aguas y se termina quedando en agua de borrajas.

El principal “pero” que le puedo sacar a este Princes of Apocalypse es que te muestran cuatro cultos elementales, cada uno de los cuales tiene su propia filosofía y forma de actuar diametralmente opuestos al de los otros cultos, tienen sus rencillas además de opinar que su elemento es el mejor y debería estar por encima del resto, etc… Pero este hecho no se explota en absoluto.

Voy a explicar mi posición haciendo una sinopsis del módulo, el gancho de los personajes es que buscan una delegación diplomática de Sundabar que ha desaparecido recientemente en las Sumber Hills, van a investigar esta abducción, se encuentran con uno o varios de los “Cultos menores”, solucionan lo de los cultos (o bien pasándolos a cuchillo, engañandoles, infiltrandose, etc…) esto les granjea entrada al templo elemental de dicho elemento, se adentran en dicho templo, se cargan a uno de los profetas, entones un profeta a elección del DM se queda en el “Fane of the Eye” mientras los otros dos huyen a su respectivo nodo elemental, los personajes apiolan al que se queda atrás, continuan su camino y en otro de los nodos dan la muerte a otro profeta y se dirigen a enfrentarse al último profeta. Este villano invoca a su príncipe elemental, hay ostias, brincos y piruetas, mandan a criar malvas al Principe elemental que toque. Los personajes destruyen los nodos lanzando las armas elementales contra cada uno de los portales y fin de la campaña.

Así que quiero decir, te presentan 4 organizaciones antagónicas que están enfrentadas entre sí, pero en ningún momento se plantea en el modulo que vayan las unas contra las otras. Yo que sé, en un alarde de originalidad podrían insinuarte que los personajes podrían azuzar al culto del fuego contra el del agua de alguna manera. Pero no, la mayor parte del tiempo los profetas, que son PNJs bastante chulos con sus trasfondos, sus traumas y sus movidas lo único que hacen es estar mirando moscas esperando a que lleguen los personajes a apiolarlos.

Otra de las cosas que no me ha gustado del módulo es que está terriblemente mal organizado, es un puto caos de lectura. Tienes que ir de alante para atrás todo el rato buscando personajes, localizaciones y ese tipo de cosas. La campaña también plantea que entre incursiones en los templos también haya eventos y tienes que ir buscandolos desperdigados por todo el libro.

Lo más recomendable es ir al DM’s guild y buscar la guía para dirigir esta campaña, lo digo en serio, ahorra muchos dolores de cabeza.

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He mencionado primero las cosas negativas del modulo pero para mi también tiene un montón de cosas buenas, hay localizaciones muy chulas y evocadoras, hay encuentros realmente memorables (minotauros que escupen fuego…, ¡FUEGO!), los pnjs, sus estéticas y en general todo el arte son realmente inspiradores. El apartado de aventuras opcionales está realmente bien, con aventuras bastante originales en algunos casos muchísimo más interesantes que las de la historia principal.

En conclusión

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Me parece que es muy buen material este que ha caído en mis manos, pero la verdad es que creo que se trata de un diamante sin pulir o más bien un plato a medio cocinar. Si uno es un master mañoso, con algo de curro creo que podría sacar una campaña realmente memorable.

Las localizaciones “no mazmorreras” están bien, los villanos son medianamente interesantes, sus organizaciones están bien definidas, hay encuentros muy chulos, el mapeado de las mazmorras es excelente, las claves para hacer una campaña chula están ahí pero realmente le hace falta algo de argamasa para rellenar los huecos que a todas luces le faltan.

Si no tienes miedo de tener que currar bastante y lidiar con un manual realmente desordenado es una campaña bastante interesante.

Hoy hemos visto: Your Name

¡Buen viernes amigachos!

Cómo ya comenté en la entrada anterior tengo un montón de cosas atrasadas sobre las que hablar, pero he decidido empezar por el tema que iba a tratar antes del abandono temporal del blog.

Se trata de la pelicula de Your Name, voy a intentar hacer una crónica detallada pero perdonadme si mi mente se nubla por que todo esto ocurrió hace más de un mes.

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Empezaron a bombardearnos con noticias acerca de la película de Kimi no na wa a principios del 2016 en varias webs de anime tanto en habla hispana cómo internacionales. Tras su estreno en verano de ese mismo año se nos presentaba a todas vistas algo que aparentaba ser mucho más que una única cinta Anime, si no que parecía que nos encontrábamos ante todo un fenómeno que estaba arrasando en las salas de cine de todo el lejano oriente.

Veíamos los trailers que nos llegaban y no podíamos más que pensar que era algo que aparentaba tener muy buena pinta, leíamos que a la critica le encantaba, al publico también, cosechaba premios por doquier e incluso batía récords de taquilla. A todas luces podíamos llegar a pensar que se trataba de todo un taquillazo en el mundo del anime. Un genero que tantas alegrías nos ha dado a lo largo del tiempo pero que sufre de el mal del anquilosamiento y un ombliguismo bastante decepcionante.

En mi caso me perdí mi primera gran oportunidad de ver esta película en la gran pantalla cuando la proyectaron en el Festival del cine de San Sebastian durante el año pasado, con el tiempo he pensado que tampoco hubiese sido para tanto pillar el Euskotren, tragarme la hora y media de viaje hasta Donosti para así tener la ocasión de verla. “Tan cerca pero tan lejos” pensé en aquel entonces.

Fue a finales del año pasado que nos enteramos de la adquisición de la licencia para la explotación del film en nuestro país por Selecta visión, que prometía un estreno en cines programado para Abril de 2.017. Nos quedaban entonces cuatro o cinco largos y expectantes meses de espera para poder disfrutar de la pélicula.

Hubo un amago de diabólica tentación a medio camino de la fecha del estreno, creo que durante febrero de este año, cuando fue subida a internet una copia de la pélicula que incluso se pudo encontrar en alguna web de estas de video por streaming, pero la calidad era horrible, con hardsubs y demás. Así que decidí esperar pacientemente al estreno para poder verla en condiciones.

Aún así tenía aún otra incertidumbre en el camino, y es que este tipo de cosas no suelen llegar a los cines de toda España, si la sala de cine no le ve beneficio no la trae, y seamos sinceros, normalmente a estas cosas solemos ir los cuatro gatos de siempre.

En Bizkaia tenía mis apuestas echadas a los cines Multicines 7 en Bilbao, por que echaron anteriormente la peli de Dragon Ball Z: La batalla de los dioses,  y suelen proyectar un montón de cine independiente o de autor. Pero cual fue mi sorpresa cuando desde selecta anunciaron los cines donde se podría ver y el único cine de la provincia donde la iban a proyectar era en Cinesa Zubiarte, situados en el centro comercial Zubiarte.

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El centro comercial Zubiarte

Desde el anuncio ya había empezado a hacer planes para bajar a Bilbao el día del estreno (dia 7 de abril) a ver el peliculote, estando en todo momento pendiente a cuando ponían a la venta las entradas en la web de Cinesa.

Me ha resultado un poco confusa la web de cinesa por que en Chrome no iba nada bien, y tuve que enterarme por alguien del chat del stream de Neldor89 que las entradas habían salido a la venta dos semanas antes del día del estreno. Así que ni corto ni perezoso ese mismo Jueves 30 compré la entrada online con miedo a quedarme sin sitio. Añadir que todavía a día de hoy me parece montón de curioso que en la web de Cinesa no saliese Your Name cómo “película” si no cómo “evento”.

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Podría enseñar el pdf, pero que mejor que la cutre entrada impresa 😛

Además anunciaron que los 100 primeros en entrar a la sala se llevarían una réplica del Press Book que se entregaba durante el estreno en Japón, mi ansia de gochismo me hizo decirme a mi mismo que sería tontería ir al estreno y quedarme sin libro por lo que también entró dentro de mis planes el conseguirlo.

Así que llegó el viernes día 7, salí de casa en Basauri sobre las cinco y media de la tarde aproximadamente, cogí el metro en el Kalero, diez minutos después salí en la parada de la estación de trenes de Abando, me dí un garbeo hasta la calle Euskalduna para visitar Joker donde recogí un par de libros que me estaban guardando desde hace meses, crucé al bar de enfrente a saludar a unos amigos que estaban jugando a cartas, fui dando una vuelta hasta Bilbogames donde compré un par de mesas y una cama (para escenografía…, jurl) y eran sobre las siete y veinte cuando emprendí la marcha hasta Zubiarte (que está a una buena distancia a pie de donde estaba). Me dije “es un centro comercial, seguro que encuentro algo para hacer hasta la hora de entrar a la sala”, eché un vistazo en Game y subí al último piso donde están los cines para echar un vistazo donde me encontré a gente haciendo cola. Sin nada mejor que hacer me puse a esperar en la cola, casi cuarenta minutazos, si señor.

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Lo conseguí por cierto…

Mis experiencias con cines comerciales son… cuanto menos escasas. Llevaba años sin ir a otro cine que no fuese nuestro querido Social Antzokia de Basauri. Creo que la última vez que fui a una peli de estreno fue antes de que cerraran los cines del Centro Comercial Bilbondo en 2.010.

Me pareció (y sigue pareciendo) cara la entrada a Zubiarte, casi los 9 euros. Pero hay que reconocer que la sala estaba bastante bien, el patio de butacas está dispuestas en un angulo de 90 grados en pendiente respecto a la pantalla, haciendo que las cabezas de los que tienes delante queden más o menos a la altura de tus rodillas. A pesar de que cuando compré la entrada elegí el asiento en el centro pero a la esquina izquierda de la sala (para molestar sólo a una única persona más que nada) la pantalla se veía muy bien. Y tenía una pared enmoquetada al lado con la que rozarme o restregarme, bastante bien.

El cine estaba casi lleno de gente exceptuando una serie de “butacas vip” que estaban vacías y que es un concepto super marciano para mí.


Se apagan las luces y procedemos a embarcarnos en el visionado de la película.

Nos encontramos ante una cinta de 1 hora y 46 minutos de duración que no se hace para nada larga.

El dibujo es una maravilla, es detallado, muy colorido, vibrante, fresco, deslumbrante. Hay escenas con tomas panorámicas que te roban incluso el aliento, y he mencionado lo de que es muy colorida, pero me gustaría matizar que es una película que te entra por los ojos y te quedas con una sensación que sólo puedo definir cómo “wow”.

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Lo siento por las capturas, no pude encontrar nada mejor.

El diseño de personajes a nivel de dibujo me ha parecido bastante correcto, tiran un poco del cliché de estudiantes pero es que tampoco se le puede pedir más en ese sentido.

En el apartado de animación me ha parecido más que fluida y muy creíble en sus movimientos.

La banda sonora no es que sea algo cómo para recordar eternamente pero lo cierto es que acompaña, ayuda y realza que es todo lo que se le puede pedir a una banda sonora decente. Igual tendría que añadir que los temas de la banda esta de “Locomias Nipones” llamada RadWimps a muchos criticos “pofesionales” no les han gustado, pero yo si que lo he visto bien y creo que las canciones enlazan perfectamente con la película.

Tecnicamente me parece una maravilla, creo que de los mejores exponentes de la animación Japonesa en los últimos años. Pero ¿eso la hace buena película? en mi caso ya comenté que por ejemplo Viaje a Agharta del mismo director me pareció un caramelito para los ojos pero que ni la historia ni los personajes me llegaron a enganchar del todo.

En esta pelicula a la historia le cuesta un poquito arrancar pero empieza con un guión muy ligerito en el que se nos presentan a dos estudiantes de preparatoria, una chica que vive en un pueblo rural al lado del mar llamada Mitsuha y un “Tokiota” urbanita llamado Taki. Por la razón que fuere estos dos personajes intercambian involuntariamente sus cuerpos y se ven obligados a vivir las situaciones cotidianas del otro pero que les resultan completamente ajenas.

La primera parte de la película es muy ligerita, con mucho humor sencillo orquestado por los cambios de cuerpo y las situaciones que estos eventos provocan. Los personajes se dejan mensajes en el movil para que se comporten, se gastan bromas, etc…

Pero a mitad de la película cuando ya les has cogido cariños a los dos personajes, la historia toma un giro algo más dramatico y se vuelve algo más seria. No cuento mucho más por el tema de spoilers.

Los personajes a nivel de guión son super carismáticos y cómo ya digo les terminas pillando cariño, incluso a alguno secundarios con pocas lineas de dialogo o breves minutos en pantalla les pillas la gracia.

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En mi caso me tocó verla doblada al castellano, cosa que normalmente suelo intentar eludir cómo buen “Froko weeabo”, pero la verdad es que he de decir que está bastante bien, le han sabido dar el toque a sus personajes. Aún así espero poder verla en VOSE para juzgar si han hecho algún destrozo.


La verdad es que salí del cine encantado y con una media sonrisita en la boca, caminé hasta un WoK (el de la Calle Buenos aires) para comprar algo para cenar y luego al metro para volver a casa. Durante todo ese trayecto iba dándole vueltas a la cabeza a lo que había visto.

Mereció muy mucho los meses espera para poder ver la película, también el hype que llevaba me pareció que fue justamente recompensado, creo haberlo mencionado en otras entradas pero es por este tipo de cosas por las que continuas viendo anime, entre un mar de mediocridad y clichés de repente surge algo que te encandila y te emociona.

Yo creo que ha sido una de las mejoras experiencias que cómo aficionado de este genero llamado Animación Japonesa hay que vivirla.

Si me preguntáis si la recomendaría, os digo que rotundamente sí.

Adenda: A finales del mes de Junio se va a estrenar en cines de España “En este lugar del mundo”, también iré a verla, a ver si puedo poner un granito de arena para que siga llegando animación a nuestros cines. Una pena que en cines Españoles no se vaya a proyectar “A Silent Voice”.

Abandonception

¡Buen Jueves amigachos!

Supongo que tras casi dos meses sin escribir entradas en el blog después de haber mantenido un ritmo aceptable durante estos dos últimos años, lo mínimo que puedo hacer es pedir disculpas y dar algún tipo de explicación.

Nota: De hay el nombre del título, abandonception, el abandono del abandono.

La explicación en principio es ciertamente sencilla (y de persona vaga), en la primera semana de Abril  mi idea era ir a ver “Your name” el Viernes 7 a la noche y escribir una entrada “especial” el Sábado, pero ese sábado creo que tuve partida y no me dieron los santos cojonazos de escribir.

Llegó el siguiente Jueves, en plenas vacaciones de semana santa, día de fiesta, otra vez sin tener puñeteras ganas de escribir, el Jueves 20 más de lo mismo.

La semana del 24 al 30 estaba pensando en que: “ya basta de gañanismo, habrá que escribir algo” y me puse a leer entradas antiguas para motivarme un poco.

Vi cosas que no me gustaron.

He de reconocer que nunca he pensado sobre mí cómo en un Shakespeare escribiendo, tampoco es que sea mi intención escribir entradas de la ostia ya que os recuerdo que este es un blog de “andar por casa”. Pero leyendo algunas entradas encontré errores, frases mal construidas, faltas de “hortografía”, expresiones que no se entienden, etc…

En twitter me he metido (y reído a mandíbula batiente) con algún blog que comete muchos de mis mismos errores (aunque ellos fusilan contenido de otros blogs además de cobrar un Patreon y yo no). Así que me he sentido claramente devastado y desmotivado al pensar en ello.

Pero todavía tenía el gusanillo de continuar escribiendo así que de alguna forma había que buscar algún tipo de solución. Después de darle un par de volteretas al tema he llegado a la conclusión de que a partir de la Semana que viene voy a escribir la entrada el Jueves, voy a dejarla guardad en los borradores del wordpress y el viernes voy a hacer una lectura para revisarla antes de proceder a publicarla.

Voy a confesar que también me surgieron dudas de si me salía rentable en tiempo y esfuerzo dedicarle el esfuerzo extra al blog. Hasta ahora escribía la entrada un poco a lo loco, a cómo saliese, hacía una lectura muy superficial de la entrada y la mandaba publicar, pero creo que con una simple lectura para revisar saldrá algo más potable (palabro que no deriva de “echar la pota”).

Así que he decidido elegir un día diferente para hacer las publicaciones también para así no hacerlo “en caliente”. Con algunas entradas especialmente largas terminaba hasta las pelotas, y publicaba sin echarle un vistazo antes siquiera.

Así que lo dicho, a partir de ahora los pasos que voy a dar van a ser tal que así.

  1. Escribir la entrada el Jueves
  2. Lectura para revisar el Viernes
  3. Publicar el Viernes.

Y cómo no, me gustaría pedir disculpas por estas semanas de abandono del blog. Pero he de decir que por otro lado ha sido de alguna manera beneficioso por que he leído bastante, visto un par de series interesantes, ido a ver algunas peliculas y todo eso, así que contenido para algunas semanitas si que va a haber.

Pues sin alargarme más, ¡nos leemos!.

Comprar rol de importación por internet: Una guía para muy novatos.

¡Buen Jueves amigachos!

Aprovechando que hoy me ha llegado un pedido de un libro por internet he decidido escribir una breve guía de cómo comprar, en que sitios y de la forma más barata manuales de rol de importación.

Lo primero que nada creo que es de recibo decir que me da un poco de cargo de conciencia escribir esta entrada. En un mundo ideal lo perfecto sería poder ir a tu tienda más cercana y hacer gasto en un negocio local, en mi caso si la diferencia de precios fuese de 3-5 euros compraría los manuales en la tienda sin pensármelo pero es que respecto a este tema encuentras una diferencia de precio de hasta la mitad del precio en Euros.

Aún así creo que puede ser interesante, así que voy a explicar mis experiencias en este caso con los manuales de Dungeons and Dragons. Voy a poner capturas de cómo varían los precios, en este caso con un manual del jugador para D&D 5ª, añado pie de texto con los gastos de envío. Se que muchas tiendas eliminan los gastos de envío a partir de determinada cantidad, pero en este caso sólo voy a detallar por compras individuales de libros.

Comprar en tienda física

Si habéis seguido el blog sabréis que El core, la pantalla, la caja de inicio y los dos libros de Tiranny of Dragons los adquirí en mi tienda de juegos habitual. Los pagué al precio que marcaba la distribuidora así que me salieron caretes, en efecto.

Llegado determinado punto me dijeron que iban a dejar de traer los libros por temas de distribuidora, así que me quedé un poco huérfano.

Ahora que quería ampliar mi colección me he lanzado a comprar por internet, pero lo cierto es que mirando el catalogo de la tienda esta semana para mi sorpresa he visto que vuelven a tener libros de D&D. Pero en mi caso la maquinaría de la hipocresía se ha puesto en marcha así que seguiré comprando por internet por que es bastante más barato.

Tiendas online en España

Para mi las más conocidas y con las cuales he tenido más trato son dos, por un lado tenemos Dracotienda que es ya una decana en esto del rol y está realmente bien surtida de títulos, además de ofrecer un descuento interesante. La pena es que si vas a pedir cosas sueltas el descuento se te va casi casi en los gastos de envío.

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No está en Stock, pero el envío sale a 5 euros recogiéndolo en la oficina de Correos y 7 recibiéndolo en casa.

La segunda que recomendaría es Tesoros de la Marca, con una selección de títulos también enorme, descuentos con condiciones similares a los que ofrece la Dracotienda pero con el aliciente de que tiene un mercadillo de rol de segunda mano muy suculento donde se pueden encontrar pequeñas gangas.

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Los gastos de envio rondan los 4-7 euros

Tiendas online Extranjeras

No es que conozca muchas pero la que conozco es Noble Knight Games, un surtido enorme con posibilidad de encontrar rarezas a precios prohibitivos. Nunca he pedido a esta tienda pero es entrar y que se te pongan los dientes largos.

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Puede parecer barato pero los gastos de envió a España son de 10$

Book Depository

La popular tienda Book Depository  con sede en Reino Unido es a donde pedí el último libro que me ha llegado, realmente no es la solución óptima pero aceptan paypal y es un dinero que tenía muerto en la cartera de dicha pasarela de pago. El envío es gratuito a todo el mundo con la contrapartida de que tarda cojón y medio en que te lleguen los libros,

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Amazon

Pues llegamos al meollo del asunto, Amazon con su enorme músculo, que a día de hoy es incluso capaz de influir sobre el mercado internacional de varios países (en Francia y Alemania ahí están, dándose de ostias con los editores). Puestos a sacrificar nuestro dinero en los ensangrentados altares del capitalismo que lugar mejor que hacerlo que en este.

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Los libros están baratos, y si has adquirido el Amazon Premium (que en España la suscripción Anual está a 20 cochinos euros) tienes envío en un día y gastos de envío totalmente gratuitos. Es todo un chollazo en principio pero amazon también tiene su truquito.

Si pulsamos en donde pone “XXX Nuevos” debajo del precio, nos mandará a otra página web con un listado de productos y vendedores.

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No se si lo sabéis pero son tiendas que venden productos a través de la plataforma de Amazon, en ellas no nos beneficiaremos de nuestro Premium y puede que lo que pidamos tarde una eternidad en llegarnos, pero a veces pagar el libro junto a los gastos de envío sale unos euros más barato que comprandolos a Amazon directamente.

Eso sí, aviso para navegantes, buscad tiendas con buena valoración y no aceptéis nunca pagar por otros medios que no sean los de la web de amazon. Os ahorrareis disgustos.


Y, eso es todo por esta semana, espero que os haya sido de utilidad.

Opinión: D&D 5ª en castellano

¡Buen Jueves amigachos!

Para aquellos que no estáis informados y que de alguna manera hayáis llegado a este blog de rebote, este martes pasado se desencadenó la vorágine y se anunció a bombo y platillo que la 5ª edición del decano juego de rol saldrá finalmente en la lengua de Cervantes.

Pero no adelantemos acontecimientos y establezcamos un trasfondo a que está sucediendo con esto de la traducción. Cuando salió el manual del jugador en Estados Unidos allá por 2.014, había cierta expectación esperando que los licenciatarios internacionales anunciasen traducciones y publicaciones a diferentes idiomas. Recordemos que durante la época de 3ª y 4ª edición los tenedores de esta licencia en España era la gente de Devir Iberia, rama Española de la enorme editorial Brasileña.

Pues en un movimiento bastante raro, la gente de Wizards of the Coast anunciaron que no habrían ediciones internacionales por el momento, y ha habido una larga espera de casi 3 años hasta que hemos llegado a esta semana.

Saltaba la liebre en Google+a razón de un post de Pedro Gil (uno de los chicos y cabeza visible del Grupo Creativo de la Marca del Este) en el que anunciaba que iba a haber ediciones internacionales de D&D 5ª. En el post se nos enviaba a la web de wizards en este enlace, donde nos dice que van a ser la gente de Gale force 9 los encargados de traducir los libros mientras que iban a ser distribuidos por diferentes empresas de todo el globo, la edición española será distribuida a cargo de Edge.

Aquí entra en juego algo de confusión, por que horas después Edge Entertainment lanzaría su anuncio en redes sociales diciendo que serían ellos los que harían la traducción y que estaría a cargo de Rodrigo Garcia Carmona (Autor de La Puerta de Ishtar, editor y al menos para mí una persona de confianza). El asunto es que ya han anunciado la salida de los manuales para este otoño,  en septiembre saldrán la caja de inicio y el manual básico, mientras que en octubre tendremos el bestiario y en noviembre la guía del Dungeon master.

Y hasta aquí la historia.

Me parece un notición y muy positivo para todas aquellas personas que no pudiesen acceder al juego por la barrera del idioma. Además me parece super chula la idea de que salgan más aventuras, reglas, y demás echas por aficionados.

Pero sinceramente no va a ser una edición para mí.

Devir nunca fue una editorial que fuese santo de mi devoción, pero Edge entertainment no se queda a la zaga. Ahora mismo es una editorial que tiene su atención puesta en juegos de tablero, cartas y figuras prepintadas, siendo el rol algo bastante secundario para ellos. Las ediciones son una preciosidad eso sí, pero tienen un enorme historial de colecciones dejadas a medias y suplementos que llegan super tarde.

No creo que sea por mala intención si no que es un hecho intrínseco al mercado de traducciones de rol españolas, que si un libro no vende lo suficiente lo más seguro es que el siguiente no salga rentable y se deje a un lado.

Por otro lado tenemos el problema de los precios, quizás no sea la persona más adecuada para hablar de ello por que creo que yo los compré a un precio similar al que piden. Pero 50 euros por manual, haciendo 150 euros por todo el core del juego es una burrada, sobre todo teniéndolo ya comprado en Inglés.

Yo creo haber expresado mi opinión respecto a las ediciones traducidas, pero la vuelvo a dar. Para mí si un juego está en Inglés, prefiero comprarlo en Inglés antes de comprar una traducción, con una edición traducida te arriesgas a varias cosas poco deseable para mí, que son: primero; comerte erratas, tanto las originales cómo nuevas originadas a la hora de traducir,  segundo; tardan un montón en salir a venta, tercero; te arriesgas a que se cancele la línea y que te quedes con una colección a medias y cuarto; las ediciones traducidas son por norma general más cara.

Mi opinión siempre es comprar en general ediciones originales por importación y aquellos juegos patrios adquirirlos en tienda. El ejemplo perfecto que voy a poner es que NSR va a sacar un juego con el sistema de 5ª pero con arte y trasfondo propio, pues lo voy a comprar fijisimo en tienda.

Así que nada, lo dicho D&D en castellano es bastante recomendable pero no soy un cliente objetivo de ella.