Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: Princes of Apocalypse

¡Buen Viernes amigachos!

Vais a pensar que soy un embustero ya que la semana pasada no llegué a escribir entrada, después de haber prometido hace 3 semanas que volvería a mi periodicidad habitual. Pues bien, ha sido a causa de motivos de fuerza mayor que no haya podido actualizar el blog, el Lunes de la semana pasada me llegaron los últimos componentes que necesitaba para actualizar mi PC, así que ese mismo día procedí a instalar placa, procesador y disiapador sin demora, pero para mi sorpresa y consternación resulta que el ordenador no llegaba a encender.

Mis apuestas estaban en que era la fuente de alimentación que era incapaz de dar potencia suficiente a la placa base, acerté con mis previsiones, pero lamentablente hasta el Jueves a la tarde no recibí el recambio que necesitaba. Así que entre instalar los drivers nuevos y poner todo el sistema en orden me tiré el resto de la tarde ocupado así que me fue imposible escribir nueva entrada.

Pero dejando a un lado mis escusas baratas vamos a lo que toca y es a hablar de esta campaña que nos ocupa.

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¿Por que la he comprado? y ¿Donde?

Pues ahora mismo estoy en plena fiebre de adquirir libros de la nueva edición de D&D, mi objetivo es conseguir toda la colección y actualmente estoy a cuatro libros de estar al día (aunque ya han anunciado Tomb of Anihilation y Xanathar’s guide to everything por lo que el conteo aumentará a 6 libros). He ido comprando cada mes un libro aproximadamente pero este mes el tener que comprar una fuente de alimentación nueva me ha cortado las alas ya que este mes pensaba comprar el celebrerimo Curse of Stradht.

Este libro lo he comprado a través de The Book Depository y me ha salido por unos 40 eurillos. Tardó cómo semana y media en llegar a casa pero finalmente terminó llegando.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernadas en unas robustas tapas duras.

No nos sorprende en nada su maquetación ya que es continuista respecto al resto de la colección de D&D 5ª, que añadir a ello más que sigue siendo magnifica, la letra es clara, la redacción es muy fácil de leer y tiene un arte interior sobresaliente.

Me parece muy curioso que las aventuras se las encarguen a empresas ajenas a Wizards of the Coast, Tiranny of Dragons está hecha por Kobold Press, esta está realizada por Sasquatch game studio y Out of the Abyss corre a cargo de Green Ronin publishing. Y a pesar de venir productos de diferentes fuentes o grupos creativos se siga manteniendo cierta coherencia en la forma en la que se hacen los manuales.

Respecto al arte interior ya digo que me ha parecido una maravilla, prodigandose incluso en incluir al final del libro un apendice con bocetos de personajes, objetos y lugares. Me ha gustado mucho que hayan sabido darle su “toque característico” a cada una de las sectas elementales, incluyendo equipo, estetica y demás que ayudan a diferenciar las variadas temáticas de cada uno de los cultos.

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Bocetos al final del libro, muy guays.

¿Cual es su contenido?

Pues cómo ya digo se trata de una campaña que llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 3 a nivel 15. Según nos cuenta el propio libro la campaña se asume cómo una especie de continuación a la aventura de inicio presentada en la Caja de Iniciación de D&D (Lost mines of Phandelver) por eso los autores deciden empezarla a partir de nivel 3. Pero desde mi punto de vista no es así, la caja de inicio se termina a nivel 5º y no enlaza de ninguna manera con esta campaña.

Aún así ya veremos que la propia campaña contempla empezar con personajes de nivel 1 y ofrece una serie de pequeñas aventuras conectadas con la historia principal que ayudaran a los personajes de los jugadores a estar preparados para los retos que van a tener que afrontar.

Respecto a su contenido, así explicandolo a grandes rasgos lo que tenemos delante es un refrito de “El templo del mal elemental” (y “El retorno al templo del mal elemental”) pero trasladado desde Greyhawk a Reinos Olvidados. Más concretamente a la Costa de la Espada (que para mi gusto ya está algo sobresaturada).

La campaña está planteada cómo una suerte de Sandbox, es decir que tiene una estructura libre en la que los personajes podrán ir viajando, explorando y enfrentándose a los diferentes cultos elementales sin un orden determinado.

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Las ilustraciones de los profetas son a página completa y son bastante chulas.

Como tal está organizado en capitulos que voy a detallar a continuación:

Si piensas jugarla cómo jugador yo dejaría de leer en este punto por que voy a hacer varios spoilers.

El capitulo 1 se llama Rise of Elemental evil, es un breve apartado de 14 páginas en el que se nos da una sinopsis de la campaña, trasfondo para la aventura y algunos ganchos para involucrar a los personajes en la trama. Además de cómo las diferentes facciones de la costa de la Espada interaccionan con la trama de la campaña.

También en este apartado se incluye una breve agenda, filosofía y modus operandi de cada uno de los cultos elementales que por si no lo sabéis son Agua, Aire, Fuego y Tierra.

El capitulo 2 se llama The Dessarin Valley, es un capitulo de unas 22 páginas donde se nos describe el valle de Dessarin que será el lugar donde se desarrolle la campaña, más o menos la columna vertebral del capitulo se le dedica al pueblo de Red larch que es una suerte de base de operaciones para los personajes. Pero aún así es bastante completo el capitulo por que se tratan viajes por todo el valle (con encuentros aleatorios incluidos) localizaciones importantes dentro del mismo, e incluso visitas a ciudades más grandes cómo Neverwinter o incluso a la gran urbe de Aguas profundas.

El capitulo 3 se llama Secret of the Sumber hills, con sus 34 páginas aproximadamente empieza a meterse en faena. En este capitulo se nos describen una serie de cultos menores que son digamos la “fachada” de los diferentes cultos elementales. En general están chulos y todos ellos permiten varios acercamientos por parte de los personajes incluida la infiltración.

Son varias localizaciones con su mapeado y la estructura clásica de D&D de ir detallando cada habitación con una caja de texto para leer en voz alta a los personajes. Aunque su mayor pega es que cualquier jugador con dos dedos de frente se encontrará con uno de estos cultos, descubrirá el pastel y entonces el resto de cultos le olerán a chamusquina.

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Una cartografía más que correcta cómo siempre

El capitulo 4 se llama Air, Earth, Fire and Water, en el que a través de sus 38 páginas nos describen ya en profundidad los cultos elementales propiamente dichos, cada uno ocupa un espacio en alguna parte de una antigua y extensa fortaleza enana, y se accede a ella desde las mencionadas “fachadas” del capitulo anterior. Cada culto está dirigido por un “profeta” que tiene un arma elemental, pero no avancemos acontecimientos…

El capitulo 5 es Temple of the elder elemental evil, de 36 páginas en el que se nos describe la antesala a los nodos elementales y los propios nodos elementales. La verdad es que el planteamiento es bastante chulo con zonas de lava, multiples cascadas que hay que atravesar en barca y demás.

Además es en este capitulo donde se da el desenlace a la aventura de alguna manera.

El capitulo 6 es Alarums and excursions, que es un capitulo en el que en sus 40 páginas nos dan una serie de aventuras “sidequest” para los personajes además de ofrecernos algunas alternativas de nivel bajo para poder llevar a nuestros personajes hasta nivel 3 y así poder empezar la campaña.

El capitulo 7 es Monsters and magic items, que cómo su nombre indica es lo que nos va a ofrecer el libro en estas 38 páginas. Es una suerte de bestiario, añadiendo pnjs de cada culto, incluyendo esbirros, lugartenientes e incluso los profetas, añaden además las estadísticas de cada uno de los cuatro príncipes elementales. En cuanto a la parafernalia mágica, tendremos las reglas de cada una de las armas elementales y algunos objetos mágicos adicionales.

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El arte interior es muy bonito

Saltamos a los apéndices, el Apendice 1 es el de los Genasis, que en unas breves 4 páginas nos ofrece las estadísticas para que podamos confeccionar personajes de está exótica raza de humanoides.

El Apendice 2 Spells, cómo su nombre indica se trata de un apartado con nuevos conjuros, todos ellos con temática elemental,  encontraremos aquí grandes clásicos cómo la celebre Llamarada de Agnazar o La tormenta de bolas de nieve de Sniloc. No son pocos los conjuros que vienen ya que rellenan las 12 paginillas.

El Apendice 3 es Adapting to other worlds, que es un poco raruno para mí ya que en 8 páginas dan una serie de directrices para adaptar la campaña a Dark Sun, Dragonlance, Eberron o incluso a Greyhawk. Y digo directrices por que lo que ofrecen es un lugar donde situarlo y algunas organizaciones equivalentes a las que se presentan en la campaña pero nativas del mundo al que se pretende adaptar.

Y por último tenemos varias páginas con bonitos bocetos e ilustraciones de diferentes personajes, esbirros o criaturas que aparecen en la campaña.

Opinión

Bueno, a grandes rasgos voy a decir que a mi en general me ha gustado la campaña. No creo que sea la ostia pero si pienso que es bastante entretenida.

En mi caso cuando lo estaba leyendo, hasta el capitulo 3 me estaba gustando un montón pero a partir de ahí el módulo empieza a hacer aguas y se termina quedando en agua de borrajas.

El principal “pero” que le puedo sacar a este Princes of Apocalypse es que te muestran cuatro cultos elementales, cada uno de los cuales tiene su propia filosofía y forma de actuar diametralmente opuestos al de los otros cultos, tienen sus rencillas además de opinar que su elemento es el mejor y debería estar por encima del resto, etc… Pero este hecho no se explota en absoluto.

Voy a explicar mi posición haciendo una sinopsis del módulo, el gancho de los personajes es que buscan una delegación diplomática de Sundabar que ha desaparecido recientemente en las Sumber Hills, van a investigar esta abducción, se encuentran con uno o varios de los “Cultos menores”, solucionan lo de los cultos (o bien pasándolos a cuchillo, engañandoles, infiltrandose, etc…) esto les granjea entrada al templo elemental de dicho elemento, se adentran en dicho templo, se cargan a uno de los profetas, entones un profeta a elección del DM se queda en el “Fane of the Eye” mientras los otros dos huyen a su respectivo nodo elemental, los personajes apiolan al que se queda atrás, continuan su camino y en otro de los nodos dan la muerte a otro profeta y se dirigen a enfrentarse al último profeta. Este villano invoca a su príncipe elemental, hay ostias, brincos y piruetas, mandan a criar malvas al Principe elemental que toque. Los personajes destruyen los nodos lanzando las armas elementales contra cada uno de los portales y fin de la campaña.

Así que quiero decir, te presentan 4 organizaciones antagónicas que están enfrentadas entre sí, pero en ningún momento se plantea en el modulo que vayan las unas contra las otras. Yo que sé, en un alarde de originalidad podrían insinuarte que los personajes podrían azuzar al culto del fuego contra el del agua de alguna manera. Pero no, la mayor parte del tiempo los profetas, que son PNJs bastante chulos con sus trasfondos, sus traumas y sus movidas lo único que hacen es estar mirando moscas esperando a que lleguen los personajes a apiolarlos.

Otra de las cosas que no me ha gustado del módulo es que está terriblemente mal organizado, es un puto caos de lectura. Tienes que ir de alante para atrás todo el rato buscando personajes, localizaciones y ese tipo de cosas. La campaña también plantea que entre incursiones en los templos también haya eventos y tienes que ir buscandolos desperdigados por todo el libro.

Lo más recomendable es ir al DM’s guild y buscar la guía para dirigir esta campaña, lo digo en serio, ahorra muchos dolores de cabeza.

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He mencionado primero las cosas negativas del modulo pero para mi también tiene un montón de cosas buenas, hay localizaciones muy chulas y evocadoras, hay encuentros realmente memorables (minotauros que escupen fuego…, ¡FUEGO!), los pnjs, sus estéticas y en general todo el arte son realmente inspiradores. El apartado de aventuras opcionales está realmente bien, con aventuras bastante originales en algunos casos muchísimo más interesantes que las de la historia principal.

En conclusión

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Me parece que es muy buen material este que ha caído en mis manos, pero la verdad es que creo que se trata de un diamante sin pulir o más bien un plato a medio cocinar. Si uno es un master mañoso, con algo de curro creo que podría sacar una campaña realmente memorable.

Las localizaciones “no mazmorreras” están bien, los villanos son medianamente interesantes, sus organizaciones están bien definidas, hay encuentros muy chulos, el mapeado de las mazmorras es excelente, las claves para hacer una campaña chula están ahí pero realmente le hace falta algo de argamasa para rellenar los huecos que a todas luces le faltan.

Si no tienes miedo de tener que currar bastante y lidiar con un manual realmente desordenado es una campaña bastante interesante.

Mundos de D&D: Reinos Olvidados

¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando mil hacer la entradas este agosto, no estoy viendo nada en especial, tampoco estoy leyendo nada y todo eso… así que seguiré tirando de entradas de relleno je,je,je. Por que ahora en Septiembre creo que voy a seguir con la misma tendencia, escribir la aventura del Reino de la Sombra, las misiones del WoT, Una noche en Kharazan de Hearthstone y la vagancia propia que origina el verano me están robando todas las ganas de escribir nada.

Pero a lo que vamos.

EL MUNDO

Pues que decir de este entorno de campaña, que es un gran pastiche en el que se meten muchas ambientaciones diferentes haciendo un gran batiburrillo. ¿Es esto malo? pues tiene sus cosas malas pero en general está muy bien por que casi casi puedes hacer partidas con muchas opciones.

El mundo en principio no tiene unas lineas generales bien definidas cómo podríamos decir en Dragonlance o en Greyhawk, si no que tiene un planteamiento muchísimo más abierto. Hay algunas organizaciones con diverso grado de poder, algunas naciones más o menos hostiles.

Eso destilas al leer los libros básicos, pero si lees las novelas ves que todo gira en torno a Elminster, las Elegidas de Mystra, los Caballeros de Myth Drannor y Drizzt do Urden. Llega el punto en el que llegan a convertirse en algo bastante estomagante.

Por lo demás el mundo tiene de todo, enormes extensiones salvajes cómo pueden ser las tierras centrales occidentales o el valle del viento helado, zonas medieval fantasticas cómo Cormyr, zonas arabescas cómo Calymsham e incluso tiene una isla Nipona llamada Khara-Tur y un continente con ambiente Indoamericano llamado Maztica.

Además hay un panteón enormes de dioses con sus feudos, riñas e intrigas. Que dan también un colorcillo interesante a la ambientación.

Además hay un trabajo intentando documentar el mundo con la suficiente manga ancha cómo para meter cosas de tu propia cosecha.

EL MATERIAL

Bueno, lo que tengo es más bien poquillo, ya explicaré más adelante por qué.

Lo más importante que tengo es la caja del escenario de campaña del que hablo aqui.

Además en esa misma entrada hablo de las Guía de Voló, de los cuales tan sólo tengo la Guia de Voló para la Costa de la espada y la Guía de voló para Aguasprofundas, si alguien me dice donde conseguir las que me faltan a un precio que no me cueste un riñón le estaría muy agradecido.

Además tengo lo siguiente:

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Que es una caja detallando la enorme ciudad de los Drow en la infraoscuridad, viene en esta caja del tamaño estandard 3 libretillos.

El más importante se llama Los drows de la infraoscuridad, que es un libro de 128 páginas en blanco y negro con una maquetación espartana (esperable en un manual de D&D de esta época) donde nos viene trasfondo, reglas y material para ambientar nuestras partidas en las antípodas oscuras. Se trata de todo, lenguaje, religión, estructura social, etc… se incluyen conjuros, objetos mágicos, criaturas de la infraoscuridad etc…

El segundo se llama Libro uno: LA CIUDAD, que es un libro de 96 páginas con idénticas caracteristicas ya mencionadas. En este nos hablan puramente de la enorme ciudad de los drow, su historia, lugares etc…

Por último tenemos el Libro dos: LAS CASAS, que es un manualillo de 64 páginas con una adenda de 16 páginas en la que se nos hablan de todas las casas nobles de Menzoberranzan, con sus rencillas, feudos y enemistades, la adenda describe la desaparecida casa Do’Urden.

Además incluyen un mapa de 156×106 muy detallado de la ciudad de Menzoberranzan, otro de 78×53 centimetros con una vista isometrica de la mansión de la casa Baenre y otro mapa de 78×53 centimetros con un plano de todas las casas de nobles Drow.

Además vienen una serie de láminas, una con 3 mapa, 2 de ellos con texto al anverso (donde reza Laberinto de batalla: 1 y 2) Y en el tercer mapa viene un mapa de una de las casas nobles, se deduce que para que podamos montar partida usando esa casa cómo base.

Por que las últimas láminas son 7 personajes pregenerados con ilustraciones de cuerpo completo (bastante feas para los estandares actuales, la verdad) y otras 2 láminas con personajes pregenerados.

Y bueno, de 3.0 y 3.5 tengo un montón de cosas… todas ellas o de nuestra asociación de rol o impresos. Así de cutre soy. Así que no los voy a documentar.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

A forgotten jugué cómo jugador al principio pero fue una campaña que duró un suspiro, ni me acuerdo que personaje llevaba. Intenté montar partida en la época de 3.X pero tampoco triunfó demasiado (creo que era una especie de Road Movie en la que los personajes eran unos guardias de caravana), pero tampoco triunfó.

En D&D 4ª edición jugabamos en Reinos Olvidados, bueno en Reinos olvidados de MIERDA que es lo que opino de los cambios que hicieron para 4ª edición. Pero prefiero olvidarme de esa edición, sinceramente.

Y bueno llegamos a la época actual, que cómo ya he dicho estamos jugando a Reinos olvidados con el sistema de El Reino de la Sombra que podéis ver aquí.

No sabría que opinar de este mundo, tiene cosas muy chulas pero otras que no me gustan tanto. Es tan grande que es inabarcable, está tan machacado con novelas, videojuegos, comics, etc… que casi abruma el intentar estar al tanto de lo que está pasando.

Pero aún así al ser tan grande da mucho margen para meter cosas sin que el mundo se resienta, y a menos que tengas jugadores de los denominados “repipis” del trasfondo se puede montar algo bastante chulo.

Mundos de D&D: Reinos de Hierro

¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando horrores sacar entradas este mes de agosto, voy a reconocerlo. Pero vamos a intentar hacer algo decente.

Estaba planteándome si hacer esta serie de entradas por orden de aparición o de mundos que más me gustan a mundos que menos me gustan-más raros (marcianadas cómo Spelljammer y eso). He preferido hacerlo del segundo tipo por que hay entornos de campaña de los que no tengo material apenas, así que esos los englobaré en una única y futura entrada (cómo el extraño caso de una partida de Dragonlance que no era Dragonlance).

Pero a lo que vamos.

El mundo

Reinos de Hierro no nos presenta un enorme atlas con miriadas de naciones ni nada por el estilo, simplemente detalla una esquina de un continente situado en un mundo fantástico llamado Inmoren Occidental. Inmoren occidental antaño fue una serie de pequeñas naciones (y un imperio más al norte) con tecnología casi medieval, pero todo eso cambió con la llegada de los invasores Orgoth.

Los Orgoth vinieron de más allá del mar situado al oeste llamado Meredius, los Orgoth, adoradores de oscuros y enigmáticos dioses sojuzgaron las naciones de Inmoren Occidental gracias al poder de sus armas y a la magia de sus poderosas “brujas de guerra”. Algunas ciudades resistieron, pero en general todo el continente vivió cómo esclavo bajo el yugo Orgoth durante más de 800 años.

Hacia falta algo lo suficientemente poderoso como para enfrentarse a este titanico rival y los magos de las ciudades libres comenzaron una guerra armamentística que trajo las armas de fuego, los preparados alquímicos y por último la fusión de la magia y los artefactos mecánicos llamada Mekanika.

Gracias a estos adelantos y a una alianza de pueblos libres llamada la Alianza de Hierro se forjaron unas enormes máquinas de guerra llamadas Colosales que fueron usadas para expulsar al invasor hacia el mar. No fue algo repentino, si no que las batallas fueron ganándose a costa de sangre, sudor y lágrimas, mientras los Orgoth en su huida se dedicaban a destruir todo aquel rastro de su presencia en el continente, haciendo desaparecer todos sus archivos, estructuras y artefactos. Finalmente la gente libre de Inmoren había logrado hacer suyo el mundo y se firmaron unos tratados llamados los Tratados de Corvis en los que se establecía el reparto de los territorios a las diferentes naciones.

Se asiste al nacimiento de las naciones de Cygnar, Khador, Ord y Llael, y más adelante a partir de un cisma religioso nacerá otra nación llamada El Protectorado de Menoth. Además hay una nación elfa llamada Ios y otra enana llamada Rhul que se mantuvieron más a o menos neutrales durante la ocupación Orgoth, y por último una ultima facción llamada Cryx que es un reino de pesadilla gobernado por un temible Dragón.

A día de hoy los Tratados son poco más que papel mojado y durante los últimos años ha habido numerosos conflictos de baja intensidad entre las diferentes naciones. Se respira una tensa espera antes de un enorme conflicto.

Y bueno hasta ahí la historia, pero vamos a decir en general que se trata de un mundo que combina las armas de fuego y maquinaria steampunk con elementos clásicos de fantasía cómo Elfos y Enanos. En su día me encandiló por que dentro de la suspensión de la incredulidad es muy coherente, está redactado de forma muy evocadora y el apartado artístico me parece sobresaliente.

Todo esto terminaría descarrilándose, pero no adelantemos acontecimientos.

El Material

Pues todo empezó con estos 3 libros.

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Cuando salieron estos módulos de la trilogía fuego de brujas de mano de la Editorial Edge, cuando se dedicaba únicamente a editar Juegos de Rol, recuerdo que la gente decía que eran unos módulos de puta madre, muy bien escritos y entretenidos.

Mi copia fue adquirida en la extinta Dland de Bilbao y la verdad es que en su época (2001, wow, ya más de 15 años) fue un soplo de aire fresco. Estos manuales requerían el uso de los manuales básicos de D&D, pero hay que reconocer que los módulos fueron lanzados un poco así a la aventura. Vivíamos en una época en plena explosión del sistema D20 donde todo el mundo parecía así cómo con ganas de coger su trozo de pastel y se publicaban entornos de campaña cómo churros, ahí tenemos el Reinos de Khalamar, Tierras Heridas, etc…

Esta pequeña y desconocida empresa de Estados Unidos optó por empezar su singladura publicando tres módulos en los que poco a poco iban perfilando su entorno de campaña llamado Reinos de Hierro.

Este primer módulo llamado La noche más larga, es un libro en tapa blanda de 64 páginas, tiene papel satinado pero su interior es completamente en blanco y negro. Con unas ilustraciones a tinta realmente chulas y una maquetación a doble columna muy simple pero chula para la época en la que fue publicado.

En este primer módulo los personajes llegaran a Corvis la ciudad de fantasmas, donde serán contratados por el dirigente de la iglesia local para investigar extrañas desapariciones de cadáveres.

En el viene una descripción somera de la ciudad de Corvis, la aventura en sí, un pequeño bestiario y un dramatis personae.

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Las sombras del exilio es el segundo módulo, y es un manual de 64 páginas con idénticas características al anterior.

En este módulo los jugadores deberán perseguir por los pantanos al villano de la campaña (así sin hacer mucho spoiler).

Además se nos perfila aún más el mundo de los Reinos de Hierro.

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Y este es el manual donde desenlaza la campaña, que sorprendentemente es un manual de 96 páginas.

Y no quiero hacer mucho spoiler, pero hay una batalla, no-muertos y bastante emoción.

Vale, hasta aquí todo correcto y parecía que incluso la empresa estaba sorprendida de la buena acogida de los módulos, así que la gente pedía que sacasen un manual de entorno de campaña. Un estudio tan pequeñito con un proyecto tan grande tardaron un montón en sacar los manuales, pero nos dejaron esto como solución de compromiso.

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Es un libretillo de 64 páginas que mantiene el formato de los anteriores módulos y parece un poco cajón de sastre, vienen los humanos organizados por etnias, introducen enanos, elfos Iosanos, elfos invernales (Nyss), Gobos y Bogrin (que son goblinoides), Ogruns (una especie de ogros) y Troloides.

Además incluyen una serie de modificaciones a las clases de personaje básicas (por ejemplo presentan un explorador sin conjuros), nuevo equipo (armas de fuego y esas cosas) y los dioses del mundo con sus cultos, dominios, etc…

La verdad es que en aquella época se les perdonaba este tipo de cosas, pero a mi siempre me ha dado la sensación de que no se leyeron las reglas a la hora de hacer este manual. Había cosas que estaban bastante descompensadas y otras que no cuadraban en el marco del reglamento, no se cómo si más que ganas de hacer algo equilibrado sólo hubiese ilusión y buenas intenciones.

Ahora discutamos sobre esto.

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No voy a hablar del juego en sí, si no de su impacto en el mundo de juego. El juego de miniaturas salió creo que entre La sombra del Exilio y la legión de las armas perdidas, pero este Warmachine prime fue publicado entre el lanzamiento del Lock and Load y el Monstruonomicon, hasta entonces tirábamos de las reglas básicas que venían en los starters y de las estadísticas que venían en cartas impresas que acompañaban a cada figura en el blister-caja.

En un principio el juego de figuras no estaba publicado por Privateer Press si no que lo hacia otra empresa llamada Rivet Games pero posteriormente (cuando se dieron cuenta de que las figuras daban más dinero que los libros) unificaron las dos empresas.

En un principio a mi me pareció la ostia el juego de miniaturas, era rápido, era relativamente barato, era divertido y además compartía trasfondo con un mundo que me encantaba pero al final de la entrada ya contaré cómo me siento ahora mismo.

Bueno posteriormente se publicó el Monstruonomicon, del cual no puedo sacar scan por que lo tiene un amigo. Que decir de este bestiario además de que me parece el mejor bestiario publicado hasta la fecha de dungeons and dragons. Lo más característico de este libro es que a pesar de mantener la estética en blanco y negro tiene unas ilustraciones chulisimas y ademas utiliza dos páginas para describir cada una de las criaturas contenidas en él.

Y también es muy reseñable es que no es un bestiario “aseptico” en el que te describen las criaturas “y ya”. El libro está escrito por un estudioso llamado Victor Pendrake y en cada entrada te cuenta un pequeño relato de cómo se encontró con dicha criatura. Es realmente chulo.

Bueno, finalmente se anunció que sacarían a la venta el manual básico, que pasarían a ser dos manuales.

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Este primer volumen de 400 páginas (una pasada de páginas para la época) es La guía de personajes de Iron Kingdoms. El simple mejor hecho de sacarlo me ha hecho surgir un sentimiento de “como mola” del pecho al tiempo que suelto un suspiro de resignación, pero a lo que vamos.

Esta impreso en papel satinado, en tapa dura, ilustración a doble columna y en blanco y negro (cómo toda la colección). En este libro nos viene todo lo necesario para jugar a Reinos de Hierro, tenemos las razas con su descripción y sus ajustes a la hoja de personaje, tenemos clases de personaje nuevas cómo el Pistolero Arcano o el Mecanico arcano, clases de prestigio, nuevas dotes, los dioses con sus dominios, nuevo equipo y un pequeño tratado sobre mécanica y armas de fuego.

A mi este manual me encantó en su día pero voy a confesar que me produce sentimientos enfrentados, el sistema D20 “estandard” no le queda del todo bien a esta ambientación y el trabajo de adaptación se quedó corto para mi gusto. Pero bueno.

Y el segundo manual es este.

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Que es La guía del mundo de Iron Kingdoms, otro manual de 400 páginas de idénticas caracteristicas a los anteriores, en este se nos habla de todos los aspectos del trasfondo. Desde historia, astronomía, comercio, etc… Una lectura montón de interesante sin lugar a dudas.

Y bueno, se publicó otro manual en castellano pero yo no llegué a comprarlo llamado Liber Mechanica. Y de warmachine se publicaron todos los libros hasta Superiority creo, pero tampoco los tengo.

Mi relación con el mundo

Jugamos en nuestro grupo Witchfire y nos encantó, intenté montar partida en Reinos de Hierro después pero no cuajó, puede que fuese por que dejamos Greyhawk en un impasse para jugar Witchfire y cuando terminamos volvimos a retomar Greyhawk.

Aún así a mi me flipó de siempre este entorno de campaña, muy detallado, super chulo y además con juego de miniaturas.

¿Pero que es lo que me ha pasado con él?, el juego de miniaturas ha resultado ser mucho más rentable para la empresa que el juego de rol y ha pasado de ser un trasfondo que llevaba de la mano Rol+Figuras para pasar a ser un juego de rol de un juego de figuras pegado a él (un warhammer fantasy vamos) con todo lo malo que esto acarrea.

Esto es, que los personajes de los jugadores van a ser siempre segundones y toda la importancia va a recaer en los personajes del juego de figuras (los protas), que igual montas una expedición a un bosque perdido y de repente te dicen “no, es que ese bosque fue arrasado por Piticlín el magnifico” (el clásico fenómeno ¿donde están los goblins?, se los llevo la guerra) y que el trasfondo al final avanza de aquella manera (y ahora el juego de rol está ambientado 30 años en el futuro, ¡viva!).

He dejado incluso de jugar al Warmachine por que ellos mismos se están follando su propio trasfondo con cosas cómo “no es que ya no se usan colosales por que no salían rentables para las arcas de los estados” ¿cómo se llama uno de los últimos suplementos? “Colosals”, con un par.

Además el juego de rol que han publicado ahora me parece la cosa más bastarda y rara que me han echado a la cara a día de hoy. Buscad buscad, que hay un vídeo en el que salen jugandolo con escenografía, metros y polladas así.

Así que nada, se trata de uno de mis mundos favoritos pero del cual menos ganas tengo de jugar. Así soy yo, incongruente hasta el fin.

Hoy hemos leído: Más clásicos de la Marca del Este

¡Buen jueves amigachos!

Cómo ayer tuve una pequeña discusión Dungeonera la verdad es que me piqué un poco y estuve revisando mi colección de rol y me di cuenta de que no había hablado de los dos módulos siguientes de Clásicos de la Marca.

Si queréis ver como diserto sobre los dos primero módulos, La cripta nefanda de Uzthum el Maldito y La isla misteriosa podéis leerlas aquí.

No voy a seguir la estructura que suelo usar a la hora de reseñar los libros por que ciertamente no varían mucho respecto a las anteriores entregas. El formato es el mismo en casi todo y no me gusta repetirme.

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El módulo marcado como B3 se trata de El Orbe de Amenhotep y es una aventura para personajes de Niveles 5 a 6. La aventura está ambientada en Neferu, que es una suerte de Egipto antiguo emplazado en el mundo de Aventuras de la Marca del Este. En esta aventura los personajes se verán inmersos en la exploración de un zigurat perdido en el desierto del que deberán intentar escapar antes de que este se convierta en su tumba.

Las ilustraciones del módulo son bastante correctas y siempre intentando emular ese estilo “viejuno” característico de la línea. El cartografiado está muy bien, claro, conciso y útil.

Respecto al escenario, se trata de un módulo algo opresivo que insiste en que el máster debe transmitir a los jugadores cierto grado de claustrofobia, aparentemente es un modulo duro para los jugadores con algunos enemigos y trampas potencialmente letales. Aunque también se ha hecho el esfuerzo de darle toques de trasfondo a la localización.

Se incluye en el módulo los ya habituales tablas de rumores, pero también una ristra de objetos mágicos y nuevos conjuros. Además de un generador de objetos mágicos aleatorios.

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El módulo marcado como C1 se trata de Los salones anegados de Leviatan, y es un módulo para personajes de niveles 5 a 7.

En este módulo los personajes se verán arrastrados a las profundidades oceánicas con la esperanza de recuperar un artefacto de gran poder llamado El ojo de Leviatán. Deberán realizar esta hazaña en tiempo record por que sus pociones de respiración acuática tan sólo duran 2 horas.

Quizás este sea el módulo de la línea que menos me haya gustado, ya que ha sido planteado como un escenario para torneo y por ello han decidido acotar el tiempo que tienen los jugadores para hacer la aventura. A mi personalmente no me gusta que el escenario me obligue a jugarlo en un tiempo determinado.

Otro punto que no me ha gustado es que los jugadores no van a explorar un mapa predeterminado, si no que es una tirada en una tabla la que determina que habitaciones van a explorar. Y tampoco es que digas que pueden ser astutos y saltarse habitaciones, es que tienes que jugarlas todas.

Los encuentros son duretes y desafiantes, con trampas algunas ingeniosas y otras un poco manidas. Trasfondo no hay demasiado.

Y eso es todo amigos. Pero que iba a decir respecto a la línea que ha salido un nuevo módulo llamado En busca de la ciudad perdida de Garan que me estoy planteando si comprarlo. Es más caro y únicamente va adaptado para jugar en Aventuras en la Marca del Este. El tiempo lo dirá.

Hoy hemos leído: D&D Monster Manual y Pantalla del DM Deluxe

¡Muy buenas amigachos!

Voy a intentar recuperar la periodicidad y romper con esta tendencia que llevo desde hace un par de semanas de publicar cada dos semanas. Así que hoy traigo esta reseña que en principio iba a ser tan sólo del manual de monstruos, pero como iba a quedar muy simple voy a aprovechar para meter con calzador la pantalla del DM.

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Por que los compré y donde

En pleno hype por que el manual del jugador me había convencido a medias, y con ganas de ver como quedaba el set básico en conjunto. Adquirí este manual de monstruos en cuanto pude, como no en Librería Joker. La pantalla del DM la compré mucho más adelante por puro completismo, por que la ilustración que traía no me terminaba de convencer.

Que nos encontraremos

El Monster Manual es un libro de tamaño estandard en tapa dura, cabe destacar la increíblemente chula ilustración en portada. Se trata de un libro con papel satinado e ilustrado a todo color con unas 352 páginas.

La maquetación es muy similar a la que encontramos en el Manual del Jugador, es muy bonita, cómoda de leer y no satura para nada. Los textos están muy bien redactados y de forma bastante amena.

La cosa curiosa de la maquetación es que a diferencia de otros manuales con cada entrada de monstruo invierten al menos una página completa para ella, con ilustración incluida. Las ilustraciones como en cualquier manual de estas características son muy variopintas, alguna ilustración es más bonita que otra, y hay algunas que son directamente feas.

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Respecto a la Pantalla del DM se trata de una pantalla de cuatro paneles en formato apaisado y impresos en cartón rígido , la ilustración del exterior muestra a un grupo de aventureros enfrentándose a un dragón, y el interior tiene las tablas que necesitaremos a la hora de dirigir amenizado por algunas ilustraciones jocosas.

¿Cual es su contenido?

El Monster Manual comienza explicandonos en general la naturaleza de los monstruos, su hábitat y el tipo de criaturas que deberíamos usar en cada momento.

Pasan a detallar entonces como interpretar las estadísticas de cada monstruo, desde el tamaño, el tipo de monstruo que es, alineamiento, clase de armadura, puntos de golpe, velocidad, puntuación de características, salvaciones, habilidades, vulnerabilidades, resistencias e inmunidades, sentidos y lenguajes.

Hay un apartado dedicado a la experiencia, pero es curioso por que viene cuantos puntos de experiencia otorga cada monstruo pero hasta la Guia del Dungeon Master no tenemos reglas para crear encuentros.

Bueno, sigue con atributos especiales, las acciones que puede realizar el monstruo, las reacciones, habilidades de uso limitado y equipamiento.

Por último se nos habla de las reglas propias de las Criaturas Legendarias, que son criaturas poderosas (dragones, contempladores, etc…) que tienen acciones especiales y reglas respecto a su madriguera.

Todo esto que nos han contado en las primeras 11 páginas es lo necesario para poder interpretar el resto del libro, que no es otra cosa que una colección de variopintos monstruos que van desde lo común a lo bizarro.

Como he dicho anteriormente cada entrada de monstruo va a ocupar una página al menos. Cada entrada va a venir acompañada de un bloque de estadísticas muy completo. Donde vienen comprimidas todas las estadísticas para el juego acompañado de sus habilidades especiales.

Hay un texto de ambientación también que nos explicará alguna de las peculiaridades del monstruo que se esta tratando, alguna historia sobre su raza, etc… Muchas entradas tienen entradas adicionales en forma de recuadros de texto con citas, reglas especiales y demás.

He dicho que normalmente hay una página dedicada a cada monstruo, pero no es una regla absoluta, por ejemplo el Aboleth tiene dos páginas asociadas. Los Dragones un puñado, diablos y demonios lo mismo, etc… Vamos que no se han visto demasiado encorsetados a la hora de escribir sobre las diferentes criaturas.

Los monstruos van de la A a la Z, desde el Aarakocra hasta el Zombie. Añadiendo menciones curiosas, pues que me ha sorprendido ver el Demilich en el primer manual de monstruos, la misma opinión tengo respecto al Dracoliche o el Dragón de la sombra, el Flumph se que salía en manuales antiguos pero sigue siendo igual de ridículo, tampoco entiendo que pintan los Modrones en el primer manual de monstruos y por que han sacado a los Succubos de su entrada en el apartado de los demonios.

En fin, saltamos al primer Apéndice, en el que vienen criaturas más mundanas, como animales, sabandijas y demás flora y fauna de estos curiosos mundos de fantasía.

Por último en el segundo Apéndice nos incluyen un pequeño apartado con PNJ (Personajes no jugadores) pregenerados, es un poquito pobre por que lo único que hacen es lanzarnos una serie de propuestas que son únicamente bloques de estadística.

Por último tenemos el tan necesario Indice que se incluye en todos los libros de reglas de D&D.

Respecto a la Pantalla del DM poco hay que añadir a lo dicho. Pero vamos a analizar lo que traen los paneles interiores, el primer panel se trata de un generador de PNJ, no de estadísticas, si no de personalidad, ideales y ese tipo de cosas.

El segundo y la mitad del tercer panel son un resumen de las condiciones que pueden sufrir tanto los personajes como los pnj. Cada estado está acompañado de una divertida ilustración para deleite de los ojos del DM.

La segunda mitad del tercer panel es un recordatorio de las reglas, vienen las Dificultades en las pruebas de Habilidad, la cobertura, ocultamiento, fuentes de luz y las habilidades con su atributo asociado,.

Por último el cuarto panel nos detalla la velocidad de viaje, la distancia a la que se pueden avistar los encuentros, una tabla de daño según severidad y nivel. Una curiosa tabla que se llama “¡Algo ocurre!” que son eventos raretes y una tabla de “ganancias rápidas” que es que tipo de cosas encuentran los jugadores en vez de decir “Hay 132,7 monedas de oro en el saquillo”.

Opinión

Sinceramente el Monster Manual no es el mejor bestiario de D&D que he podido leer. Mi preferido sin lugar a dudas se trata del Monsternomicon de los Reinos de hierro, el más útil me parece el Bestiario de Pathfinder más que nada por las reglas de avance y creación de monstruos que te da posibilidades casi infinitas.

Este manual de monstruos en principio está muy bien, me gusta mucho como están escritas las entradas y su contenido ya que creo que dan un montón de ideas para aventuras. Los monstruos están genialmente representados y te haces a la idea rápido de lo que vas a encontrarte. Me gusta también la variedad de monstruos que han incluido ya que tocan todos los palos.

Pero el principal problema que le encuentro es que parece que los monstruos son un bloque de estadística normal con un par de habilidades especiales. Quizás en mi opinión se han pasado simplificandolos.

Como dato a mejor hecho en falta de reglas para crear nuevos monstruos que no se por que no van incluidas en este tomo. Creo que en la Guia del Dungeon master si las incluyen.

Respecto a la Pantalla del DM no se que decir, las tablas interiores son ciertamente raras por que de tema de reglas traen más bien poco. Pero la verdad es que fijándose en el sistema no creo que sea necesario muchísimo más.

En conclusión

A pesar de sus fallos el Monster Manual no deja de ser un imprescindible de los tres manuales a los que nos tiene acostumbrados el D&D, pero eso no quita que me parece el más prescindible de los tres.

Si vais a darle a esto del D&D deberíais rascaros el bolsillo y comprarlo, no hay mucho más que decir.

La pantalla…, hay poco que decir. Cumple su cometido de que los jugadores curiosos no puedan ver tus mapas, es resistente y trae algo de reglas. ¿Que si creo que es imprescindible? mi respuesta es NO. Pero aún así si que pienso que es bastante útil así que si tenéis unos 15 peurines de sobra si que la compraría.