Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

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Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: D&D Monster Manual y Pantalla del DM Deluxe

¡Muy buenas amigachos!

Voy a intentar recuperar la periodicidad y romper con esta tendencia que llevo desde hace un par de semanas de publicar cada dos semanas. Así que hoy traigo esta reseña que en principio iba a ser tan sólo del manual de monstruos, pero como iba a quedar muy simple voy a aprovechar para meter con calzador la pantalla del DM.

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Por que los compré y donde

En pleno hype por que el manual del jugador me había convencido a medias, y con ganas de ver como quedaba el set básico en conjunto. Adquirí este manual de monstruos en cuanto pude, como no en Librería Joker. La pantalla del DM la compré mucho más adelante por puro completismo, por que la ilustración que traía no me terminaba de convencer.

Que nos encontraremos

El Monster Manual es un libro de tamaño estandard en tapa dura, cabe destacar la increíblemente chula ilustración en portada. Se trata de un libro con papel satinado e ilustrado a todo color con unas 352 páginas.

La maquetación es muy similar a la que encontramos en el Manual del Jugador, es muy bonita, cómoda de leer y no satura para nada. Los textos están muy bien redactados y de forma bastante amena.

La cosa curiosa de la maquetación es que a diferencia de otros manuales con cada entrada de monstruo invierten al menos una página completa para ella, con ilustración incluida. Las ilustraciones como en cualquier manual de estas características son muy variopintas, alguna ilustración es más bonita que otra, y hay algunas que son directamente feas.

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Respecto a la Pantalla del DM se trata de una pantalla de cuatro paneles en formato apaisado y impresos en cartón rígido , la ilustración del exterior muestra a un grupo de aventureros enfrentándose a un dragón, y el interior tiene las tablas que necesitaremos a la hora de dirigir amenizado por algunas ilustraciones jocosas.

¿Cual es su contenido?

El Monster Manual comienza explicandonos en general la naturaleza de los monstruos, su hábitat y el tipo de criaturas que deberíamos usar en cada momento.

Pasan a detallar entonces como interpretar las estadísticas de cada monstruo, desde el tamaño, el tipo de monstruo que es, alineamiento, clase de armadura, puntos de golpe, velocidad, puntuación de características, salvaciones, habilidades, vulnerabilidades, resistencias e inmunidades, sentidos y lenguajes.

Hay un apartado dedicado a la experiencia, pero es curioso por que viene cuantos puntos de experiencia otorga cada monstruo pero hasta la Guia del Dungeon Master no tenemos reglas para crear encuentros.

Bueno, sigue con atributos especiales, las acciones que puede realizar el monstruo, las reacciones, habilidades de uso limitado y equipamiento.

Por último se nos habla de las reglas propias de las Criaturas Legendarias, que son criaturas poderosas (dragones, contempladores, etc…) que tienen acciones especiales y reglas respecto a su madriguera.

Todo esto que nos han contado en las primeras 11 páginas es lo necesario para poder interpretar el resto del libro, que no es otra cosa que una colección de variopintos monstruos que van desde lo común a lo bizarro.

Como he dicho anteriormente cada entrada de monstruo va a ocupar una página al menos. Cada entrada va a venir acompañada de un bloque de estadísticas muy completo. Donde vienen comprimidas todas las estadísticas para el juego acompañado de sus habilidades especiales.

Hay un texto de ambientación también que nos explicará alguna de las peculiaridades del monstruo que se esta tratando, alguna historia sobre su raza, etc… Muchas entradas tienen entradas adicionales en forma de recuadros de texto con citas, reglas especiales y demás.

He dicho que normalmente hay una página dedicada a cada monstruo, pero no es una regla absoluta, por ejemplo el Aboleth tiene dos páginas asociadas. Los Dragones un puñado, diablos y demonios lo mismo, etc… Vamos que no se han visto demasiado encorsetados a la hora de escribir sobre las diferentes criaturas.

Los monstruos van de la A a la Z, desde el Aarakocra hasta el Zombie. Añadiendo menciones curiosas, pues que me ha sorprendido ver el Demilich en el primer manual de monstruos, la misma opinión tengo respecto al Dracoliche o el Dragón de la sombra, el Flumph se que salía en manuales antiguos pero sigue siendo igual de ridículo, tampoco entiendo que pintan los Modrones en el primer manual de monstruos y por que han sacado a los Succubos de su entrada en el apartado de los demonios.

En fin, saltamos al primer Apéndice, en el que vienen criaturas más mundanas, como animales, sabandijas y demás flora y fauna de estos curiosos mundos de fantasía.

Por último en el segundo Apéndice nos incluyen un pequeño apartado con PNJ (Personajes no jugadores) pregenerados, es un poquito pobre por que lo único que hacen es lanzarnos una serie de propuestas que son únicamente bloques de estadística.

Por último tenemos el tan necesario Indice que se incluye en todos los libros de reglas de D&D.

Respecto a la Pantalla del DM poco hay que añadir a lo dicho. Pero vamos a analizar lo que traen los paneles interiores, el primer panel se trata de un generador de PNJ, no de estadísticas, si no de personalidad, ideales y ese tipo de cosas.

El segundo y la mitad del tercer panel son un resumen de las condiciones que pueden sufrir tanto los personajes como los pnj. Cada estado está acompañado de una divertida ilustración para deleite de los ojos del DM.

La segunda mitad del tercer panel es un recordatorio de las reglas, vienen las Dificultades en las pruebas de Habilidad, la cobertura, ocultamiento, fuentes de luz y las habilidades con su atributo asociado,.

Por último el cuarto panel nos detalla la velocidad de viaje, la distancia a la que se pueden avistar los encuentros, una tabla de daño según severidad y nivel. Una curiosa tabla que se llama “¡Algo ocurre!” que son eventos raretes y una tabla de “ganancias rápidas” que es que tipo de cosas encuentran los jugadores en vez de decir “Hay 132,7 monedas de oro en el saquillo”.

Opinión

Sinceramente el Monster Manual no es el mejor bestiario de D&D que he podido leer. Mi preferido sin lugar a dudas se trata del Monsternomicon de los Reinos de hierro, el más útil me parece el Bestiario de Pathfinder más que nada por las reglas de avance y creación de monstruos que te da posibilidades casi infinitas.

Este manual de monstruos en principio está muy bien, me gusta mucho como están escritas las entradas y su contenido ya que creo que dan un montón de ideas para aventuras. Los monstruos están genialmente representados y te haces a la idea rápido de lo que vas a encontrarte. Me gusta también la variedad de monstruos que han incluido ya que tocan todos los palos.

Pero el principal problema que le encuentro es que parece que los monstruos son un bloque de estadística normal con un par de habilidades especiales. Quizás en mi opinión se han pasado simplificandolos.

Como dato a mejor hecho en falta de reglas para crear nuevos monstruos que no se por que no van incluidas en este tomo. Creo que en la Guia del Dungeon master si las incluyen.

Respecto a la Pantalla del DM no se que decir, las tablas interiores son ciertamente raras por que de tema de reglas traen más bien poco. Pero la verdad es que fijándose en el sistema no creo que sea necesario muchísimo más.

En conclusión

A pesar de sus fallos el Monster Manual no deja de ser un imprescindible de los tres manuales a los que nos tiene acostumbrados el D&D, pero eso no quita que me parece el más prescindible de los tres.

Si vais a darle a esto del D&D deberíais rascaros el bolsillo y comprarlo, no hay mucho más que decir.

La pantalla…, hay poco que decir. Cumple su cometido de que los jugadores curiosos no puedan ver tus mapas, es resistente y trae algo de reglas. ¿Que si creo que es imprescindible? mi respuesta es NO. Pero aún así si que pienso que es bastante útil así que si tenéis unos 15 peurines de sobra si que la compraría.