Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

1.jpg

¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

2.jpg

Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

Hoy hemos leído: Spycraft

¡Buen jueves amigachos!

spycraft.jpg

Terminé de escribir el monográfico de mundos de D&D y la verdad es que mirando el fondo de armario de juegos de rol he visto un par de manuales más que me gustaría mencionar. Voy a empezar con cosas de la era D20 y un juego al que jugamos durante una buena temporada.

Spycraft en su primera edición y su mundo de Shadowforce Archer fueron publicados en su día (2.002) por la editorial AEG (los que publicaban Leyenda de los Cinco Anillos, 7º mar y más cosas). Estábamos en aquella época en plena vorágine de D20 y salían cosas bastante rarunas (Cthulhu D20, Darwin’s World, etc…) así que la gente de AEG se subió al carro y empezó a publicar esta línea.

Spycraft es un juego de espías cómo su nombre bien indica, el manual básico se trata de únicamente un reglamento que nos permitirá jugar partidas de super espías en una ambientación moderna. En este manual no hay trasfondo de ningún tipo, para tener trasfondo tendremos que irnos al worldbook de Shadowforce Archer que comentaré más adelante.

Spycraft es una adaptación del sistema D20 y apunta principalmente a jugar partidas muy peliculeras, de estas con muchas explosiones, efectos especiales a cascoporro y ostias así. Aún así cómo siempre en este mercado del rol hay mucho hueco para jugar partidas más cerebrales, de intriga y demás.

Del sistema D20 hereda un montón de cosas, el avance de personaje por niveles, los dados de golpe, los rangos de skill, etc… Pero en esta iteración del reglamento al menos para mí consigue una más que decente adaptación del D20 al trasfondo que pretenden utilizar, para mi gusto el sistema se adapta “cómo picha a culo” al trasfondo.

Es un juego moderno, así que no hay razas de fantasía ni nada por el estilo pero dependiendo del departamento al que pertenezca nuestro personaje (que se yo, hay desde “Black ops” hasta “Espionaje informático”) modificará nuestros atributos, que son cómo de toda la vida de dios Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Una vez elegido el departamento pasamos a elegir clase, las clases son las clásicas de un juego de estas características, tenemos Maestros del disfraz al estilo El Santo, Arregladores, Fisgones (ladrones, hackers, etc…), Soldados, Hombres-para-todo y Conductores. Lo curioso de esta versión del sistema D20 es que expanden y digamos que “especializan” algo más las clases, ya explicaré más alante pero en el juego hay una mecánica que son los “puntos de acción” y estos puntos de acción se pueden gastar en múltiples cosas, una de ellas es mejorar una tirada de dados, pues bien, cada clase tendrá beneficios a la hora de gastar puntos de acción en sus atributos de clase.

Además nuestra clase también influirá en nuestra defensa y nuestra iniciativa, el tema de armaduras es que estas te reducen el daño que recibes con cada impacto, pero llevándolas no te beneficias en absoluto de tu defensa por clase.

También, es un juego que usa un sistema de equipamiento bastante diferente al D20 o D&D clásico, y es que cada clase tiene una serie de “Puntos de Presupuesto” y “Puntos de gadget”. Los puntos de presupuesto determinan el equipo que nos dará nuestra organización antes de embarcarnos en una misión, mientras que los puntos de gadget determinan eso, las cosas de superespias que podremos llevar, bolígrafos bomba, pajaritas con cámara de fotos, etc… lo que se nos ocurra. Además de los puntos el carisma del personaje influirá en lo que podamos requisar para una misión.

En cuanto al sistema de heridas usa un sistema parecido al que tenía el Star Wars D20, dividiendo la vida de nuestros personajes en Vitalidad y Heridas. Las heridas son daño sensible que recibimos y son iguales a nuestra puntuación de constitución mientras que la vitalidad es una suerte de aguante, capacidad de minimizar daño, suerte, etc… y van aumentando aleatoriamente a medida que subimos de nivel tirando un dado de golpe determinado por nuestra clase y sumándole nuestro bonificador de constitución.

El sistema de habilidades está muy cuidado y cubre todas el espectro de habilidades que requieren las partidas en la vida moderna.

Las dotes es otro de los puntos fuertes del juego, y es que tiene hasta 150 dotes nuevas que cubren un amplio espectro de temas, desde el combate, la infiltración, estilo de vida, etc… muy muy interesante y con mucho saborcillo.

Por último hablemos del sistema, no innova respecto al sistema D20 de toda la vida de tirar 1D20 + bonificador de característica + otros modificadores, pero introduce un par de cambios a mis ojos bastante interesantes. Antes hablé de los puntos de acción, los puntos de acción es un recurso que introduce el juego y que pueden gastar tanto los jugadores cómo el Director de Juego, los jugadores tienen 3 puntos por sesión de juego de inicio pero luego van mejorando, mientras que el director de juego tiene tantos cómo el jugador con mayor número de puntos de acción más el número de jugadores adicionales en mesa.

Los puntos de acción son importantes por que los jugadores pueden añadir un dado aleatorio a una tirada de D20 que va mejorando a medida que subimos de nivel, pueden usarlo para curarse vitalidad, para pedir favores a la agencia, pedir alguna pista al máster y lo más importante casi casi, para activar pifias y críticos. Si, por que tanto las armas, cómo las habilidades tienen rango tanto de critico cómo de pifia, si un jugador saca por ejemplo un 1 en una tirada, el máster puede gastar uno de sus puntos para activarla. Viceversa en el caso de los jugadores.

Estos puntos irán gastandose durante la sesión y el master deberá ir otorgando puntos adicionales por buena interpretación, acciones épicas, soluciones interesantes, etc…

En la última parte y la más interesante son reglas para la creación de organización de villanos, con variables cómo que tipo de Mente maestra queremos, que tipo de minions tendrán, sus “Henchman”, etc… es casi casi uno de los apartados más curiosos y divertidos que he visto en manuales de rol.

También hay un sistema de persecuciones la mar de currado, que se hace con cartas y si tenemos un personaje especializado en conducir (vease conductor) podremos hacer cosas cómo barrel rolls con helicópteros y esas cosas raras.

Y hasta ahí la entrada de hoy, la semana que viene hablaré del Worldbook de Shadowforce archer y sus suplementos.

Hoy hemos leído: Concejo de Ladrones

¡Buen jueves amigachos!

Pues un Jueves más vamos a reseñar una vez más (mal) otra cosa. En este caso toca material de rol y más concretamente Concejo de Ladrones la segunda Senda de Aventuras publicada por la editorial Devir en nuestro país (bueno es la tercera si contamos El Auge de los señores de las Runas) y es una traducción de la quinta Adventure Path que publicó originalmente la editorial americana Paizo. Estos seis módulos serían los números 25 a 30 de la edición original.

Algún día averiguaremos que criterios utiliza Devir para elegir que senda de aventuras publican, por que de mi parte me tienen completamente desubicado. Yo personalmente le veo más chicha a Skulls & Shackles (que es la que están publicando ahora), a Serpent Skull, Jade Regent o incluso al descacharrante Reign of Winter. Pero es que esta gente incluso se estaban planteando publicar Second Darkness que es tirando a mala.

Pero a lo que vamos.

CL ex2.jpg

¿Por qué lo he comprado y donde?

Como siempre hago con el material en castellano lo he comprado en Librería Joker (grandes libreros, mejores personas). Los 3 primeros módulos los fui comprando mes a mes, los tres últimos los compré de golpe (para sorpresa de uno de los tenderos). Como curiosidad la última tanda pregunté si era posible abrirlos en la tienda por si había alguna página faltante como en este vídeo. En mi caso las copias venían bien y fue un alivio.

El por qué lo he comprado… a día de hoy todavía me lo pregunto. Digamos que este adventure path fue escrito originariamente a la vez que estaban haciendo los manuales básicos de Pathfinder RPG y les quedó algo así descafeinadillo, así que la combinación de una edición de Devir (Primera división del Rol, yu nou) con un adventure path que según tenía entendido es tirando a flojete tenía una pinta realmente atroz.

El caso es que terminé pillandomelos todos, creo que en el tercero ya empecé a decepcionarme un poco pero al final por inercia y para tener la colección completa terminaron cayendo a la saca.

¿Que nos encontraremos?

Pues si lo recordáis (y si no lo hacéis ya lo hago yo por vosotros) hice una reseña de Forjador de Reyes en este mismo blog. ¿Y a que viene este autobombo? a que todas las Sendas de Aventura tienen el mismo formato.

Aún así para hacer la entrada más completa me voy a repetir, se trata de 6 módulos de 96 páginas a todo color que están encuadernados en tapa blanda.Tiene una maquetación a doble columna fácil de leer y está salpicada con cuadros explicativos además de bonitas ilustraciones.

CL ex.jpg
Doble columna, fácil de leer, ilustraciones chulas. Nada más que decir señoría.

Y bueno, cada uno de los números consta de una primera parte de unas 50 páginas con el módulo en sí, dos apartados dedicados a trasfondo , un relato episódico, un pequeño bestiario y cuatro personajes pregenerados.

Respecto a la edición española he de mencionar que como ya dije anteriormente las tapas y el encolado no me gustan ni un pelo. Más específicamente los módulos crujen al abrirlos, las tapas que trae con ese cartonete medio rígido frente a las tapas flexibles de la edición original, alguna de las costuras está deshilachada (en el sexto módulo hay un hilo entre las páginas, acechándome) y en algún caso mirando el perfil del libro aparecen algunas páginas sobresaliendo.

Y yo soy un tipo que comete un montón de faltas de ortografía, así que normalmente en los manuales no me suelo fijar en esas cosas. Así que incluso a mí me sorprende la cantidad de erratas que me he encontrado en estos manuales.

¿Cual es su contenido?

Pues la aventura está ambientada en el reino de Cheliax de Golarion, Cheliax antiguamente era una nación devota al dios-hombre Aroden. Antiguamente se profetizó que Aroden moriría pero que reviviría manifestándose en una fecha concreta, entonces llevaría al mundo a lo que se iba a llamar la Era de la Gloria. Sin embargo cuando llegó esa fecha se desencadenaron una serie de violentas tormentas durante tres semanas y cuando estas amainaron los sacerdotes de Aroden perdieron la conexión con su dios.

Ninguna de las profecías se cumplió y por ello a esta era se le llama La era de las promesas inclumpidas, en Cheliax, la corona que gobernaba por derecho divino vio su posición tambalearse y se inició una sangrienta y fratricida guerra civil. Después de décadas de desesperante guerra aparentemente se había llegado a un punto muerto, pero la dirigente de una de las casas nobles, la casa Thrune firmo un pacto infernal que le permitiría decantar la balanza de su lado y alcanzar el gobierno del reino.

Así que Cheliax a día de hoy tiene un gobierno opresivo en el cual el diabolismo y el culto al Señor Infernal Asmodeo son las religiones oficiales.

La aventura nos transporta hasta la antigua capital del reino, Corona del Oeste, una ciudad que está gobernada en la sombra por el Concejo de Ladrones y la cual cesa sus actividades a las noches a causa de unas extrañas bestias sombrías que campan a sus anchas por las calles y que parecen no molestar a los agentes del Concejo.

La campaña comienza cuando los personajes, descontentos con el gobierno de la ciudad, son abordados por un grupo de rebeldes que pretenden liberar Corona del Oeste (y más adelante toda Cheliax) del dominio del Concejo.CL 1 .jpg

 

El primer módulo es Los bastardos del Erebo, en esta aventura los personajes conocerán a los miembros de la resistencia, deberán mantenerse lejos de las garras de los agentes de la ley y recuperar a un miembro importante de este grupo.

En cuanto a artículos este módulo viene una necesaria y completa descripción de la ciudad de Corona del Oeste, con sus pnj, sus localizaciones, algunas tramas adicionales etc… y además se incluye un articulo sobre los Tieflings de Golarion, con un montón de trasfondo, reglas para hacer tiflines de diferentes procedencias del inframundo y un generador de características demoníacas.

CL 2 .jpg
Si os digo que me encanta la ilustración del personaje, ¿pensaríais que soy raro?

El segundo módulo es El juicio de las seis pruebas, en este módulo los personajes deberán ganarse la entrada a la mansión del alcalde de la ciudad, y para ello deberán participar en una obra de teatro de la cual se dice que ningún actor ha sobrevivido. (Esto hay que matizarlo, en Cheliax tienen un genero teatral que es una mezcla entre teatro y deportes sangrientos).

Como trasfondo nos incluyen una copia de Las seis pruebas de Lazarod, que es la obra que deberán interpretar los personajes en el módulo y además se nos habla del culto de la diosa paladinesca Iomedae.

CL 3

El tercer módulo se trata de Lo que yace en el polvo, en este módulo nuestros protagonistas tendrán que encontrar la forma de acceder a un antiguo edificio donde esperan encontrar pistas para entender la naturaleza de las bestias sombrías que acechan la ciudad por las noches.

En este número vienen una serie de objetos mágicos rescatados por la Sociedad de Buscadores (Sociedad Pathfinder biatches) además de la primera parte de dos artículos sobre los terribles Caballeros infernales, que se trata de una orden de guerreros mortales creados con la intención de mantener la ley con puño de hierro.

CL 4 .jpg

El cuarto módulo es El síndrome infernal, en este módulo la casa del alcalde estalla con cinco enormes columnas de fuego que se alzan hacia los cielos y los personajes deberán evitar que aquellos que están orquestando todos estos desastres entre bambalinas se alíen con un antiguo mal encerrado en las ruinas de la casa del alcalde.

¿Que trae de trasfondo? una completa disertación sobre posesiones Infernales, con reglas para simular los diferentes tipos de posesiones que afecten a personas, objetos o lugares. Después terminan con otro articulo sobre los Caballeros Infernales.

CL 5 .jpg

El quinto módulo es La madre de las moscas, en este módulo los personajes son contactados por un ente que podría conocer un secreto sobre los ocultos manipuladores que amenazan la ciudad de Corona del Oeste.

Este módulo nos provee un ensayo sobre las cofradías de ladrones, su estructura, como funcionan, como reclutan, etc… muy instructivo y lo mejor que es extrapolable para cualquier juego. Además tratan sobre el patrón de Cheliax, Asmodeo, hablándonos sobre como es su culto, su filosofía y demás.

CL 6 .jpg

Y por último tenemos El príncipe doblemente condenado, el desenlace de esta campaña en el cual los personajes deberán poner fin a las megalomanas intenciones de los villanos.

En este libro de trasfondo tenemos un articulo sobre desastres naturales, con reglas para simular tornados, inundaciones, etc, que a mi al menos me parece un poco metido con calzador por que en ninguna parte del módulo pasa nada por el estilo. Y por último una entrada dedicada al archidiablo Mammon.

En cuanto al relato episodico nos presentan a un Tiflin llamado Radovan que está a las ordenes de un Noble semielfo llamado Jeggare, que cómo una suerte de Holmes y Watson fantásticos deberán desentrañar un misterio.

Como ya digo también hay un bestiario variadito, con 6 nuevas criaturas por módulo expuestas en dos páginas dedicadas a cada una de ellas. Hay de todo como siempre, cosas raras, cosas ridículas y cosas muy tochas.

Y los personajes pregenerados que esta vez se tratará de Lem el Halfling Bardo, Seelah la Paladina Humana, Seltyiel el Caballero Arcano Semielfo y Seoni la Hechicera Humana.

Opinión

Vamos al meollo, el primer módulo me ha parecido bastante correcto, hay emboscadas, una persecución, algún pnj chulo y demás. Es un módulo que no sobresale realmente en nada pero que a mi al menos cuando lo leí me comenzó a dar buenas vibraciones. La pena es el final, pero bueno ya explicaré más adelante lo que me pasa con los finales de cada módulo.

El segundo módulo me pareció muy bueno, me parece muy ingenioso lo de hacer que los personajes se hiciesen pasar por actores para poder entrar en la mansión del alcalde, los pnj me parece que pueden dar mucha miga (actores y divas con rencores los unos a los otros, la risión) y yo al menos después de leerlo pienso que puede ser muy divertido. ¿El problema? el final también.

El tercer módulo me pareció algo irregular, tanto la primera parte con esa especie de lucha de Pokemon que se montan como la búsqueda de información sobre el Refugio del buscador (con sesiones de espiritismo incluidas) me hicieron bastante gracia. Pero al Refugio del buscador no le encontré gracia alguna.

El síndrome infernal es una mazmorra enorme sin mucho más que añadir. Bueno, hay algo de interacción con pnjs y el combate final aparenta ser chulo

El quinto módulo manda a los personajes a donde Cristo perdió las sandalias así algo arbitrariamente, hay una batalla que no viene al caso y a la de vuelta a la ciudad toca patearse otra mazmorra. Enfin.

El sexto módulo tiene su gracia por que lo han hecho con una estructura bastante abierta dejando a los jugadores ir a su pedo. Aunque reconozcamos que algunas partes son cuanto menos poco inspiradas.

Lo que no me ha gustado de la campaña son las reglas especiales del Adventure path, en este caso es que los jugadores van adquiriendo puntos de fama como salvadores de Corona del Oeste a medida que van alcanzando los objetivos propuestos en los diferentes módulos. Y estos puntos sólo se usan en el módulo final como una suerte de monedas de cambio o para hacer las tiradas de fama pertinentes. Es un poco gñe que si lo has hecho bien durante la campaña luego te la tengas que jugar un poco a hacer tiradas para ver si alcanzas tus objetivos.

Además en el desenlace, puede dar el jugador el discurso de su vida que todo depende de los puntos que hayas conseguido durante toda la campaña.

Otra cosa que me ha dejado frío es que los villanos de la campaña hacen de las suyas y realmente los jugadores no se inmiscuyen en serio contra ellos hasta el 5º módulo. Es como “vosotros a lo vuestro, nosotros a lo nuestro”. No se, esos pnj tienen su trasfondo (bastante chulo por cierto) y no se aprovecha para nada.

CL ex3.jpg
La cartografía tiene buen nivel, pero algunas veces se hace demasiado simple

Por último, la cosa que más me repatea son los finales de los módulos, TODOS terminan con una mazmorra con su pertinente jefe final, me gustan las mazmorras como al que más pero hay momentos para cada cosa. Me parece especialmente sangrante en el segundo módulo, los personajes hacen la obra, se infiltran en casa del alcalde, consiguen lo que necesitan y terminas el módulo como dios, pero no me metas “la prisión extraplanar donde el alcalde guarda sus riquezas y está llena de monstruos y trampas”. A mi me pareció un cortarrollos increible.

Los artículos de trasfondo de los diferentes módulos me han resultado tremendamente interesantes. Me gustaría destacar el de los Tiflines, el de los Gremios de Ladrones y el de las Posesiones. Pero en general creo que todos son muy aprovechables (a pesar de que como ya he dicho el de desastres naturales esté metido un poco con calzador).

El relato episodico me ha gustado mucho, los protagonistas me han parecido chulos y la historia tiene una trama interesante. He de decir que cuando pillé los últimos tres módulos de golpe lo primero que hice fue leerme el relato ignorando el resto.

Por último la edición de Devir con esas erratazas y el caótico criterio a la hora de traducir los nombres de personas o lugares. A mi me ha amargado la lectura, en serio os lo digo.

En esta campaña no tengo quejas respecto a los bloques de estadistica, si es verdad que a veces te mandan al bestiario pero en realidad todo lo importante está incluido dentro de los módulos.

En conclusión

Si me preguntáis si es la mejor campaña para Pathfinder os responderé con un rotundo “no”. Me ha parecido tremendamente irregular y a mi personalmente me da la sensación de que los módulos 3 a 5 se podría concentrar en un módulo y simplemente han metido partes de relleno.

Aún así siguen siendo seis módulos en castellano que van a dar horas de partidas, si te has quedado sin aventuras que jugar si puede ser interesante, pero si tienes otros adventure path sin jugar me tiraría más a por ellos.

Hoy hemos leído: Advanced Race Guide

¡Buen Jueves amigachos!

¿Notáis algo raro en el blog? ¡Si amigos!, ¡esta semana estrenamos cabecera personalizada!.

Voy a explicar de donde ha salido y de paso aprovecho para hacer un poquito de publicidad. Pues bien, soy seguidor de un streamer en twitch.tv llamado Neldor89, es comunity contributor de wargaming y suele directar World of Tanks. Como otros tantos streamer tiene habilitado un programa de recompensas por minutos de visualización y la recompensa más alta, con 4.000 minutos, de visualización se trata de un dibujo personalizado de otro comunity contributor que suele colaborar en sus directos.

Tyucan es su nick y es el autor de tan preciosa obra de arte que resume a la perfección toda la caótica temática de este entropico sitio. Actualmente Tyucan está inmerso en un crowfunding para sacar un comic ambientado en la segunda guerra mundial y protagonizado por cerditos llamado Pig Squad, así que si lees esto, piensate el colaborar mardito.

Y bueno, después de la publicidad, en un extraño giro de guión vamos a lo que vamos.

ARG.jpg

Esta semana he estado enfrascado en leer los módulos de Concejo de Ladrones para Pathfinder, ya voy por el quinto número titulado “La madre de las moscas”. Supongo que escribiré sobre ello la semana que viene, pero en principio he de decir que me ha parecido bastante irregular en conjunto.

Así que hoy escribo sobre uno de estos manuales que llevan un montón de tiempo en la estantería pero de los que nunca he escrito en el blog.

¿Por que lo compré y donde?

Pues creo haberlo dicho muchas veces pero mi método para comprar manuales (de D&D y actualmente de Pathfinder) es bajármelo de internet todo pirata, echarle un vistazo y si mola comprarlo. No me voy a sonrojar al confesarlo ni nada, pero me gustaría añadir que gracias a este método he esquivado un montón de balas.

Cuando salió esta Guía de razas avanzado le eché un vistazo, me pareció interesante lo que traía y lo compré por Amazon creo recordar. Como con el Rise of the Runelords opte por librerías de comercio electrónico al no poder conseguir el manual por vías convencionales.

¿Que nos encontraremos?

A riesgo de resultar cansino es otro manual más que sigue la forma y estructura de los otros manuales de pathfinder. En este caso se trata de un libro de 256 páginas a todo color, encuadernadas mediante costuras en tapa dura.

Respeta la maquetación a doble columna de la colección, y mantiene el nivel de las ilustraciones con el resto al resto de manuales de la línea.

Es ya algo casi casi marca de la casa.

ARG3.jpg
Maquetación clara, ilustraciones chulas. Nada nuevo y se agradece…

¿Cual es su contenido?

Pues este manual de razas avanzado es como supongo que sospechareís un manual que trata sobre las razas de personaje. Amplía las reglas sobre las razas que aparecen en el manual básico e introduce un montón de razas nuevas, algunas muy chulas, otras lamentables y unas pocas ridículas. Además de introducir unas reglas para crear otras tantas nuevas razas.

El manual está dividido en apartados.

ARG5.jpg
Las ilustraciones a doble página que abren cada capitulo, una delicia como siempre.

El primero se llama Razas básicas y es el capitulo en el que se amplían las “razas básicas”, es decir las razas que aparecen en el manual básico. La estructura es la misma en todas las entradas, nos cuentan algo de trasfondo, una descripción fisica, como funciona su sociedad, las relaciones con otras razas, los alineamientos y creencias más habituales en su raza, que puede llevar a un miembro de su raza a lanzarse a la aventura y un par de sugerencias para nombres.

Además se incluye los modificadores clásicos para esta raza que ya podíamos encontrar en el manual básico.

Entonces nos ofrecen rasgos raciales alternativos, que como su nombre indica son una serie de rasgos raciales que podremos intercambiar por otro ya existente. Por ejemplo en el caso de los Elfos podemos cambiar su “Weapon familiarity” que nos da Proficiencia con Espada y Arco por “Arcane focus” que nos da un bono de concentración a la hora de lanzar conjuros.

Los rasgos alternativos son una suerte de personalización de las razas de personaje al fin y al cabo.

Se incluyen también varios subtipos raciales para una de las razas del manual básico, por ejemplo en el caso de los Enanos hay enanos de las montañas, enanos exiliados, etc… no dan reglas nuevas, tan sólo es trasfondo.

Luego se nos dice que bonificadores por clase predilecta nos otorga cada una de las razas, esto es algo que se introdujo en la Guia del jugador avanzada pero que se amplia aquí. Recordemos que en el manual básico cada vez que subamos de nivel en nuestra clase predilecta obtendremos un bono de +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad, pero en estos dos manuales se nos ofrece una alternativa dependiendo de nuestra raza.

Continúa ofreciendonos una serie de Arquetipos raciales, los arquetipos también fueron introducidos en la Guia del jugador avanzada y se trata de una suerte de “kits” que cambian algunas (o muchas) de las aptitudes de clase que nos otorgan por defecto a cada nivel.

Sigue con un apartado de equipo racial que es un breve apartado con nuevo equipo fabricado por miembros de esa raza.

Después hay una serie de dotes raciales, que no hay mucho más que añadir por que se trata sin más de dotes.

Y por último una serie de objetos mágicos asociados a cada una de las razas.

Las razas incluidas aquí son Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos, Semiorcos, Medianos y Humanos.

El siguiente apartado del libro se trata de Razas destacadas, y sigue una estructura idéntica a la presentada anteriormente.

Eso si, aquí las razas empiezan a ser más rarunas, se detallan:

Aasimares (descendientes de mortales mezclados con celestiales), Gente Gato (Nekomimi ftw!), Dampiros (descendientes de humanos mezclados con vampiros), Drow (Elfos oscuros de toda la vida), Fetchlings (oscuros creo que es la traducción, son humanos que quedaron atrapados en el plano de las sombras y mutaron), Goblins (locurote), Hodgoblins (Master dame un Osgo), Ifrits (descendencia entre mortales y genios de fuego), Kobolds (Por fin puedes jugar con Deekin), Orcos (con Sauron se vivía mejor), Oreads (descendencia entre mortales y genios de tierra), Ratfolk (Hombres rata, como Nezumis vamos…), Silfos (descendencia entre mortales y genios de aire), Tengus (Hombres cuervo), Tiflines (descendencia entre mortales y demonios/diablos) y Ondinas (descendencia entre mortales y genios del agua.

Arg6.jpg
¿Nyan?

El tercer apartado es Razas raras y como su nombre indica son mazo raras. Aquí cambia el formato, mientras que en las anteriores entradas de cada raza se explayaban durante varias páginas en este apartado tan sólo dedican dos páginas a cada una de las razas. Suele venir fijo el bloque de estadísticas, las clases predilectas y un único arquetipo, luego igual nos dan alguna dote, algún conjurillo, algo de equipo, etc…

Lo que se detalla aquí son:

Changelings (descendientes entre mortales y una saga), Duergar (Los enanos grises de toda la vida), Gillmen (humanos cuya civilización se hundió en el oceano y fueron rescatados por los Abboleth), Gripplis (una cosa super marciana), Kitsune (Hombres zorro), Merfolk (Tritonas y Sirenos), Nagaji (Humanoides semi-ofidios), Samsarans (humanoides ultra pálidos con sangre transparente), Strix (humanoides alados parecidos a las Arpías), Sulis (descendientes de mortales y los genios Jann), Svirfneblin (clasicos gnomos de las profundidades), Vanaras (Hombres mono), Vishkanyas (humanoides con sangre venenosa) y Whayangs (otra cosa montón de rara…).

ARG7.jpg
En serio ¿que coj**es es esto?

El cuarto apartado es el Creador de Razas, y se trata de un sistema para crear razas nuevas. Se utiliza un sistema en el cual partiendo de un concepto que nos hayamos inventado a cada atributo, habilidad, aptitud raciales se le asigna un valor y tenemos un presupuesto de puntos para invertir en la raza.

Las combinaciones son casi infinitas y en el manual se nos ofrecen un montón de ejemplos de razas creadas mediante este sistema, cosas como Gnolls, Ogros, etc…

ARG8.jpg
Un ejemplo de raza ya creada

Además entre los ejemplos están todas las razas publicadas y los puntos que se otorgaron a cada una..

Termina el libro con un par de apendices, el primero es Edad, En el que vienen las edades de todas las razas, cuando alcanzan la edad adulta, la mediana edad y cuando se les considera viejos.

Y el segundo apéndice es el de Altura y peso, en el que viene detallado las alturas y pesos medios de cada una de las razas.

Opinión

Pues la verdad es que a día de hoy este es un manual que me causa sentimientos enfrentados.

Vais a pensar que estoy un poco mal de la cabeza pero en mi escala de “manuales útiles” esta Advanced Race Guide está bastante abajo en la escala. Si, es cierto que ofrece un montón de opciones a la hora de crear personajes, pero la mayoría de estas opciones tan sólo las vas a usar durante la creación del personaje y sólo una fracción de ellas.

No se, en mi fuero interno siento este manual como si fuese una especie de manual “de relleno” con un par de cosas útiles, pero el resto prescindibles.

Por lo demás los nuevos arquetipos son chulos, hay dotes interesantes y algunas de las razas son bastante atractivas.

Por otro lado hay cosas que si me parecen claramente de relleno, otras me parecen pasto de munchkins o powergamers y algunas de las razas son una fumada o directamente injugables.

El sistema de creación de razas me parece algo realmente útil, pero pienso que es sólo para el master. Dar a los jugadores oportunidad de hacerse su propia raza es algo que el master debería pensárselo muy mucho.

ARG2.jpg

En conclusión

No se trata de un manual imprescindible, pero tampoco está de más tenerlo. Si estas muy interesado en las razas nuevas o en el sistema de creación de razas si creo que resulta interesante.

Pero la verdad es que si no lo tienes tampoco creo que te pierdas mucho. Así que ni recomiendo su compra ni lo dejo de recomendar.

Hoy hemos jugado: Siege of Dragonspear

¡Buen jueves amigachos!

Ya se que la semana pasada prometí que iba a publicar la actualización del Manual de Conversión de Reinos Olvidados al Reino de la Sombra.

El tren del Hype

Siege.jpg

Pero el asunto es que después de más de 18 añazos el Baldur’s Gate ha recibido nuevo contenido “oficial” (lo digo por que la escena modder ha estado muy activa todos estos años). Como no podía ser menos y siendo mi juego favorito yo también me subí al tren del hype, más concretamente en el vagón situado entre los ansias y los flipaos.

Es más, esta semana pasada estaba contando los días que faltaban cansineando a la gente que me tenía agregado en sus redes sociales. El día del lanzamiento ya había metido fondos en la cartera de Steam para comprarlo y esperaba con ansias a las 21:00 que era la hora en la que iban a lanzar el juego. Llegaron las 21:00 y el juego no aparecía, los de la desarrolladora dijeron en sus foros que en Steam tardaría un par de horas más, para matar el gusanillo estaba viendo un streaming en twitch de Icewind Dale de un chico llamado Screamin_Doctor que también estaba a bordo del tren del hype, cada 5 minutos estaba dándole a F5 para recargar la tienda a ver si aparecía la expansión de marras, hasta que me dio por buscarlo en el buscador y allí estaba. Avise en el Stream “ya está” y lo cerré para a continuación ni corto ni perezoso adquirirlo, cerrar el Stream y comenzar a descargarlo.Entrada baldur's gate.jpg

Cuando terminé la descarga me dispuse pues a adentrarme de nuevo en los Reinos Olvidados, no habían pasado muchos años por que hace más o menos medio año estaba rejugando el Baldur’s I: Enhanced Edition debido a que adquirí el Baldur’s Gate II: Enhanced Edition de ofertilla. A pesar de que ya había terminado BG I y ya había exportado el personaje al BG II decidí usar el mismo personaje para la expansión que se trataba de una Arquera Elfa.

He estado jugando como un mandril esta última semana desde el lanzamiento hasta que hoy he culminado el juego, así que hoy toca dar mis impresiones aunque como siempre van a ser muy subjetivas.

La Historia

Vamos a empezar a explicar un poco la historia de la expansión, no creo que haga mucho spoiler a estas alturas de la pelicula si cuento que al final de BG matamos a nuestro medio hermano Sarevok salvando así la ciudad de Puerta de Baldur y descubrimos que nuestro personaje es un Engendro de Baal. Han pasado semanas desde entonces pero siempre pasa algo en la Costa de la Espada, ha aparecido un ejercito en el norte que está haciendo de las suyas quemando granjas y desplazando a los locales hacia el sur, Puerta de Baldur está por lo tanto llena de refugiados que hablan de este ejercito, está comandado por una mujer llamada Caelar Argent quien dice ser la enviada de los dioses a la cual le siguen una legión de fervorosos fanáticos religiosos y mercenarios.

Después de regresar de dar caza a los últimos seguidores de tu hermanastro estás descansando en tus habitaciones del Palacio Ducal cuando eres asaltado por encapuchados con la marca de esta cruzada. Para intentar averiguar que está sucediendo y para detener los designios de esta enigmática general eres enviado como vanguardia de un contingente del Puño llameante que deberá reunirse con fuerzas de la ciudad de Aguas Profundas y Vado de la Daga.

Hasta ahí todo correcto, es una historia bastante común para los tiempos que corren pero vamos a detallar mis impresiones. Atentos que vienen algunos spoilers

  • Mata al espíritu de los anteriores Baldur’s Gate siendo su estructura muy lineal, en los otros dos juegos te dejaban hacer las cosas a tu aire, explorar, hacer misiones secundarias, etc. Siendo lo peor que avanzas de capitulo y no te dejan volver a las zonas anteriores, los capítulos tienden a ser una zona explorable principal y dos pequeñas zonas explorables adicionales, además los mapas dan la sensación de ser más pequeños.
  • La historia no es muy pallá realmente, avanzas, hay batallas, rompes un asedio, te infiltras, asedias una fortaleza y tal. Pero es tan lineal que no sé a mi se me hace entretenida pero no me ha tocado la patata.
  • La “Mala” es abiertamente gilipollas,  hay un giro de guión que es realmente previsible y el final te deja con cara de WTF?! al enterarte de por que se ha armado la que se ha armado.
  • El final definitivo antes de que seas capturado por la gente de Irenicus me ha dejado con el culo torcido.
  • La historia de esta expansión hace spoilers de BG II y Throne of Baal sin ningún miramiento, además tiene muchas cosas que no encajan con el trasfondo de la saga y ni siquiera con el lore de los Reinos Olvidados.
  • A las misiones secundarias si que les he encontrado su gracia, yo creo que si hubiesen hecho una expansión como la de “Tales from the Sword Coast” en la que no tocaban nada de historia si no que introducían dos mazmorras nuevas al juego hubiese sido una pedazo expansionaza.

Los PNJ

pnj baldur.jpg

Pues como en todo Baldur’s Gate los pnj que te acompañan y los que te encuentras tienden a ser memorables, en esta expansión nos reencontraremos con viejos amigos y conoceremos nueva gente. Y como he hecho en la anterior parte vamos a contar nuestras impresiones:

  • Que aparezcan viejos pnjs me parece super chulo, salen los preferidos… Minsk, Jaheira, etc… Pero lo que no me ha gustado tanto es que a algunos les hayan cambiado la personalidad radicalmente, sin animo de meterme en camisas de once varas según he leído es por que la desarrolladora consideraba el juego sexista y querían arreglar esas cosas. Yo no recuerdo el Baldur’s especialmente sexista en ese aspecto, pero sólo soy un humilde gordopecero…
  • La agria polémica respecto al trans me parece realmente ridícula, es un pnj que te cura y tiene cuatro o cinco líneas de dialogo. Que te cuente que antes era un chico y ahora es una mujer si que lo dice un poco sin venir al caso, es básicamente algo como “Hola me llamo XXX” tu dices “que nombre tan raro” y el te cuenta su vida. Pero a mi simplemente me pareció curioso y no como para echarse las manos a la cabeza.
  • Las distintas respuestas con las que interactuas con los pnjs son cuanto menos poco inspiradas. Siempre siempre siempre la primera opción es la sensata y la de “buenazo” alguien dijo que si juegas con un paladín sólo debes spamear la opción 1.
  • Los nuevos pnj que te acompañan me parecen bastante chulos, la chaman goblin es unas risas, el skald borracho también (y además es un personaje muy tocho), la arquera es un poco plana en personalidad pero en ficha es bastante buena, el Gnomo picaro/clerigo es el que menos me gustó.
  • Hay pnjs con los que interactuas bastante entretenidos y graciosos.

El juego

Pues vamos a decir que contrariamente a lo que otra gente diga a mi la nueva interface de BG: EE y BG 2:EE que metieron con el parche 2.0 me gusta mucho, se puede jugar a mayor resolución, los sprites se ven más bonitos, el reborde negro de los sprites de personaje me parece que queda chulo, las barras de vida sobre los combatientes me parece un acierto. Pero hay cosas que no me han gustado también entre otras los bordes negros en las esquinas de los mapas, como han rehecho las estadisticas en la hoja de equipo que yo pienso que estaban mejor antes, etc… Lo bueno de los cambios estos es que la mayoría son reversibles y puedes personalizar la apariencia de tu BG con bastante facilidad.

combate baldur.jpg

Pero respecto a SoD estas son mis impresiones:

  • Leo que la gente ha encontrado muchos bugs, yo he tenido un par pero ninguno que no me permitiese seguir jugando. El mayor problema es al minimizar el cliente que después tienes que darle varias veces en la barra de tareas para volver al juego. He tenido un para de crash de clientes y algunos problemas con el equipo. Pero nada más.
  • Los combates son bastante desafiantes pero abusan demasiado de la “masa de monstruos” he abierto habitaciones para a continuación tener que enfrentarme a una pelota de 12 no-muertos y así. La saga BG tenía un par de encuentros así pero no era algo generalizado, las turbas de enemigos son más de Icewind Dale.
  • Creo que intentando dar variedad a los enemigos del juego y han metido cosas muy raras, hay un liche, un dragón, un ilicido, neotelidos, etc… Así todo concentrado como en una batidora.
  • Hay kilos de combates de relleno.
  • Las escenas de batalla me han parecido entretenidas, pero que nos diesen algo más de participación hubiese estado guay (yo que se, que te manden a tomar una atalaya, defender una puerta, cosas así).
  • Esto es un spoileraco, pero antes del combate final hay un combate en un ascensor, como en las maquinas recreativas de los 90. No se si aplaudir o decir “que cutre”…
  • El último combate es insufrible, entre las áreas de fuego, los dominar, el infundir miedo, etc…
  • Muchas trampas del juego estaban colocadas de forma super rara (circulos en el suelo y cosas así).
  • El poder de decisión del personaje es casi nulo, avanzar, matar y saquear es lo que toca.
  • Hay objetos mágicos bastante chulos, un diez en ese sentido.
  • Dan un montón de equipo morralla que no sabes si vender o quedártelo.
  • Te quitan el dinero al principio del juego y al final terminas con más, pero no sabes en que gastarlo (terminé la expansión con 120.000 monedas de oro por dios).
  • El avance de nivel es casi nulo yo creo que he subido el arquero de nivel 8 a nivel 9 y punto.

En conclusión

minsk.jpg

Me pudo el hype, me subí al tren y he tenido la expansión comprada legalmente desde el día 1. Si mi yo de ahora pudiese viajar al pasado le soltaría un guantazo a mi yo del pasado hypeado y le diría “espera a que lo pongan de oferta en algunas rebajas”. A día de hoy creo que es una expansión entretenida, pero también pienso que he pagado 10 euros de más por ella.

Creo que tiene muchos problemas en temas de guión y de escritura de texto, también en como está planteada y como se siente a la hora de jugarla. Creo que si hubiesen sido más humildes y hubiesen hecho una historia paralela sin tener que meter las zarpas y toquetear una historia que ya estaba muy bien definida les hubiese quedado algo mucho más potable.

Por lo demás es más Baldur’s Gate después de 18 añazos, yo ahora mismo pienso en esta expansión como un fanfic entretenido pero caro que te permite empezar BG II con uno o dos niveles más de personaje.

Si veis la expansión a 5 euros o menos (que lo estará, os lo aseguro después de la tormenta de mierda que se ha levantado) si que os recomiendo echarle un vistacillo.