Por que no juego: Vampiro: La Mascarada

¡Buen Viernes amigachos!

Cómo ya dije voy a escribir entradas más corticas y a tirar de temas de opinión para hacer entradas de relleno. Así que se me ha ocurrido ir al lado oscuro de mi mente y explorar los juegos que no me gustan.

Y el tema que nos ocupa hoy es este:

NO ME GUSTA VAMPIRO: LA MASCARADA

Creo haberlo mencionado en twitter y en este blog alguna vez, pero la primera partida de Rol que jugué en mi vida fue a Vampiro: la mascarada. Reconozco que aquella primera partida no fue una experiencia muy placentera pero ello no me desanimo a seguir intentándolo con los juegos de rol, quizás de ello venga mi odio actual.

Mi experiencia a partir de entonces con los libros de Mundo de Tinieblas, el universo en el que se encuentra embebido el juego de los vampiros de marras, ha sido un poco con sentimientos de amor y odio.

Para mi el juego más divertido de la línea era Hombre lobo: El apocalipsis, molaba jugar a ese juego por que era una suerte de juego de superheroes, salpimentado con tandas de ostias, telenovela al más puro estilo Claremont y paranoias espirituales. A pesar de que cada tribu tenía sus rencillas internas, además de cierta animosidad hacia las demás tribus, en el juego tenías un enemigo común frente a tí (Pentex, el Wyrm corruptor, la tejedora, etc…)  que era un buen motor para montar partidas interesantes.

Tanto me gustó hombre lobo que he acumulado un “güevo” de cosas de hombre lobo, además del básico tengo Guía del jugador, del narrador, Hombre lobo: Salvaje Oeste (que es una joya a la que nunca he llegado a jugar), Hengeyokai, Hombre lobo: Edad Oscura, etc…

El juego más interesante siempre me pareció Mago: La Ascensión, pero únicamente lo jugué una vez con un mago de la hermandad Akashica.

Bueno, me voy por las ramas, voy a explicar mi opinión en 6 puntos.

Punto Nº 1: Los vampiros no ME molan

Llamadme raro, pero la idea de jugar con un ente angustiado, agobiado, que teme perder su humanidad y que tiene que ir por ahí bebiendo sangre para poder subsistir me atrae cero.

He tenido un montón de personajes en este juego pero si he de ser sincero en ningún momento les he cogido ningún tipo de cariño a los personajes que llevaba, era más o menos observar desde la distancia y actuar de la forma más lógica en ese momento.

Es algo superior a mi, siento empatía cero hacia ellos.

Hace tiempo acuñamos una frase que era “Los vampiros dan PX, no los ganan”.

Punto Nº 2: La metatrama ME PARECE insufrible

Cuando empezamos a jugar y lo hacíamos tan sólo con el manual básico el juego estaba bastante entretenido. Las cosas eran sencillas, con poco te montabas partidas interesantes, etc…

Pero la gente se empezó a engorilar y comenzaron a comprar suplementos, que si guía de la Camarilla, que si guía del Sabbat, que si libros de clan, que si novelas, etc… Poniendo el ejemplo de los libros de clan en su mayoría eran libros que se contradecían los unos a otros, que tenían “oscuros secretos de clan” super rancios, Pnjs poochies por doquier, etc…

Entre que desde un principio la metatrama me interesaba bastante poco, y que luego se fueron liando la manta a la cabeza, que si La mano negra, La verdadera mano negra, antediluvianos que quedaban para jugar al poker los sabados a la noche, amoríos entre vampiros super parecidos a las tan vilipendiadas novelas de crepusculo actuales, etc… pues ya me contareis si no es para hacérselo mirar.

A día de hoy todavía me pasa que cuando la gente empieza a hablar de vampiro igual hay 4 personas hablando alrededor mío y yo pensando “Non plus turrae” (No más turras).

Creo tener una explicación a mi aversión a la metatrama, y es que en aquella época “lo Gótico” estaba de moda, la gente demandaba ese tipo de productos y la gente de White Wolf supo cubrir esta demanda de forma bastante inteligente.

Pero en mi caso que supongo que podréis tachar de bastante pueril no buscaba ese tipo de historias protagonizadas por gente super melodramática con sentimientos “mazo de profundos”. Así que no me marcó tanto cómo a otras personas que a día de hoy siguen viéndola con cariño mientras que yo lo veo cómo “menuda chapa”.

Punto Nº3 La dinámica de traición no ME gusta

Os voy a poner un ejemplo de algo que me pasó en una partida, no se por qué pero estábamos metidos en algún tipo de problema y uno de los pnj que pensábamos que era nuestro aliado en determinado punto muestra sus cartas y nos traiciona en lo que supuestamente era un punto climático de la partida.

La gente que estaba más metida en la cosa está de vampiro se sorprende, dice cosas del tipo “esto no me lo esperaba”. Otro compañero de la trinchera dungeonera y yo nos miramos con caras de circunstancias desde ambos lados de la mesa, y observamos cual Jane Goodalls del ocio basura el éxtasis del resto de jugadores.

Siempre que la gente me habla de vampiro me cuenta “Pues fulanito se la jugó a todo el grupo y terminó matando a menganito” y cosas cómo “En vampiro no te puedes fiar ni de tu abuela”. Lo de que tengas que andar ojo avizor vigilando incluso a otros compañeros de juego para que no te la líen no me gusta en absoluto, a ver, no os llaméis a engaño, de vez en cuando jugar alguna historia de traición, puñaladas y demás me parece perfecto. Pero cómo dicen “lo mucho cansa”.

He tenido partidas de Vampiro en la que los jugadores iban puteándose sistemáticamente los unos a los otros mientras el resto de la mesa miraba con estupor la dantesca escena, esperarías que el master pusiese algún tipo de orden, pero más de uno ha dicho algo del tipo “deja que los chavales camelen y que evolucione naturalmente”.

Voy a hacer un inciso para decir que entre las cosas que más odio en una partida de rol se encuentra el que dos personas se piquen jugando y extiendan el mal rollo al resto de jugadores.

En cuanto a las traiciones, igual es por que las veces que mejor me lo he pasado jugando a rol ha sido cuando el grupo “hace piña” por que si no eres aplastado por el resto del mundo.

Lo de ir traicionando al resto de jugadores a mi personalmente no me gusta, entiendo que a otra persona le atraiga o le emocione, a mi personalmente, no.

Punto Nº 4 Drama y juego adulto para un payaso CÓMO YO

Hace años cuando todavía existía el IRC tuve una acalorada discusión con una chica que nos decía que ellos en su grupo no permitían ningún tipo de broma en su mesa, que tan sólo la trama y el drama (con rima incluida) es lo que debería ser divertido en la mesa.

Mis más vividos y memorables recuerdos han sido cuando alguien hacía una broma tonta del tipo:

-Pepito: Venga, tira el pergamino de Libertad.
Menganito hace el gesto de arrojar algo
-Menganito: No funciona

Y el resto de la mesa tras un momento de sorpresa rompía a reír a mandíbula batiente y había que esperar unos minutos a que la gente se recompusiese. O mirar con expectación cómo el jugador que guerrero tiraba con mano temblorosa su dado de veinte caras para evitar ser afectado por un hechizo de dominar.

A mi lo de jugar serio toda la partida no me llama en absoluto. En otra entrada hablaré de por que no me gusta jugar a La llamada de Cthulhu y ya os contaré que me llegaron a decir “Tus bromas destruyen el ambiente, córtate un poco”.

Y bueno, en Vampiro no puedes hacer mucha broma a menos que recurras al manido tópico de hacerte un Malkavian graciosete, que me parece la cosa más vomitable del mundo.

Punto Nº 5. ME disgustan algunos fans

Soy Dungeonero hasta la médula, me gustan muchísimos otros juegos, pero el mazmorreo más rancio siempre tendrá un huequecito en mi corazón.

Anda que no he leído a gente, fans de vampiro en su mayoría, diciendo que si “Eso no es rol”, gente que me ha dicho “Es que yo juego a juegos con temática más adulta, cómo Vampiro”, en jornadas estar jugando y que te miren por encima del hombro diciendo con suficiencia “están jugando a D&D” (esta última si es un poco exageración pero las otras dos me han pasado tal cual, true history).

Ahora hecho un poco la vista atrás y podría llegar a pensar que eran jóvenes en su día que estaban en pleno proceso de madurar y intentaban buscar definirse cómo adultos. Pero es que sorprendentemente esas opiniones y actitudes han sobrevivido hasta el día de hoy. He leído opiniones calcadas a las que se vertían hace años en grupos de facebook y foros de editoriales.

Lo de inventarse aquello de que “Son juegos narrativos” y creerse el ultimo melón de invierno les salió muy rentable a los señores de White Wolf.

Yo flipo.

Punto Nº 6. El sistema de juego ME PARECE una mierda

Es algo endémico para todo el universo de mundo de tinieblas, que mientras no tires dados, o lo hagas para cosas narrativas el sistema funciona bien en la mayoría de los casos. Pero hay majo si te metes en combate… Tiras paladas de dados D10, hay esquivas, tiradas de aguante, varios ataques por turno, etc…

Que insufribles eran los combates en mundo de tinieblas, y en muchos casos era inevitable saltárselos.

Viene del punto anterior, pero yo he llegado a jugar con Munchkins vampireros.


Pero amigos no todo es odio, las primeras partidas que jugamos fueron bastante entretenidas, si bien por aquel entonces jugaba por que o jugabas a Vampiro o no jugabas.

Reconozco que el juego fue una revolución y que marcó una época para muchísima gente, introdujo mecánicas novedosas y demostró que se podían hacer las cosas de otra manera.

Es un juego que marcó escuela y muchos lo guardan en su mente, convirtiendo los crowfundings de las reediciones en rotundos éxitos y manteniendo el juego bastante activo y vivo.

Pero para mí a día de hoy preferiría no acercarme a él ni con un palo largo, sería el equivalente a sacar el VHS del armario y ponerme a ver Ace Ventura: Detective de Mascotas o a escuchar a Los Backstreet Boys. Es para mí un producto de su tiempo que ahora no tendría ningún sentido dedicarle mi espacio de ocio.

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Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: Princes of Apocalypse

¡Buen Viernes amigachos!

Vais a pensar que soy un embustero ya que la semana pasada no llegué a escribir entrada, después de haber prometido hace 3 semanas que volvería a mi periodicidad habitual. Pues bien, ha sido a causa de motivos de fuerza mayor que no haya podido actualizar el blog, el Lunes de la semana pasada me llegaron los últimos componentes que necesitaba para actualizar mi PC, así que ese mismo día procedí a instalar placa, procesador y disiapador sin demora, pero para mi sorpresa y consternación resulta que el ordenador no llegaba a encender.

Mis apuestas estaban en que era la fuente de alimentación que era incapaz de dar potencia suficiente a la placa base, acerté con mis previsiones, pero lamentablente hasta el Jueves a la tarde no recibí el recambio que necesitaba. Así que entre instalar los drivers nuevos y poner todo el sistema en orden me tiré el resto de la tarde ocupado así que me fue imposible escribir nueva entrada.

Pero dejando a un lado mis escusas baratas vamos a lo que toca y es a hablar de esta campaña que nos ocupa.

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¿Por que la he comprado? y ¿Donde?

Pues ahora mismo estoy en plena fiebre de adquirir libros de la nueva edición de D&D, mi objetivo es conseguir toda la colección y actualmente estoy a cuatro libros de estar al día (aunque ya han anunciado Tomb of Anihilation y Xanathar’s guide to everything por lo que el conteo aumentará a 6 libros). He ido comprando cada mes un libro aproximadamente pero este mes el tener que comprar una fuente de alimentación nueva me ha cortado las alas ya que este mes pensaba comprar el celebrerimo Curse of Stradht.

Este libro lo he comprado a través de The Book Depository y me ha salido por unos 40 eurillos. Tardó cómo semana y media en llegar a casa pero finalmente terminó llegando.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernadas en unas robustas tapas duras.

No nos sorprende en nada su maquetación ya que es continuista respecto al resto de la colección de D&D 5ª, que añadir a ello más que sigue siendo magnifica, la letra es clara, la redacción es muy fácil de leer y tiene un arte interior sobresaliente.

Me parece muy curioso que las aventuras se las encarguen a empresas ajenas a Wizards of the Coast, Tiranny of Dragons está hecha por Kobold Press, esta está realizada por Sasquatch game studio y Out of the Abyss corre a cargo de Green Ronin publishing. Y a pesar de venir productos de diferentes fuentes o grupos creativos se siga manteniendo cierta coherencia en la forma en la que se hacen los manuales.

Respecto al arte interior ya digo que me ha parecido una maravilla, prodigandose incluso en incluir al final del libro un apendice con bocetos de personajes, objetos y lugares. Me ha gustado mucho que hayan sabido darle su “toque característico” a cada una de las sectas elementales, incluyendo equipo, estetica y demás que ayudan a diferenciar las variadas temáticas de cada uno de los cultos.

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Bocetos al final del libro, muy guays.

¿Cual es su contenido?

Pues cómo ya digo se trata de una campaña que llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 3 a nivel 15. Según nos cuenta el propio libro la campaña se asume cómo una especie de continuación a la aventura de inicio presentada en la Caja de Iniciación de D&D (Lost mines of Phandelver) por eso los autores deciden empezarla a partir de nivel 3. Pero desde mi punto de vista no es así, la caja de inicio se termina a nivel 5º y no enlaza de ninguna manera con esta campaña.

Aún así ya veremos que la propia campaña contempla empezar con personajes de nivel 1 y ofrece una serie de pequeñas aventuras conectadas con la historia principal que ayudaran a los personajes de los jugadores a estar preparados para los retos que van a tener que afrontar.

Respecto a su contenido, así explicandolo a grandes rasgos lo que tenemos delante es un refrito de “El templo del mal elemental” (y “El retorno al templo del mal elemental”) pero trasladado desde Greyhawk a Reinos Olvidados. Más concretamente a la Costa de la Espada (que para mi gusto ya está algo sobresaturada).

La campaña está planteada cómo una suerte de Sandbox, es decir que tiene una estructura libre en la que los personajes podrán ir viajando, explorando y enfrentándose a los diferentes cultos elementales sin un orden determinado.

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Las ilustraciones de los profetas son a página completa y son bastante chulas.

Como tal está organizado en capitulos que voy a detallar a continuación:

Si piensas jugarla cómo jugador yo dejaría de leer en este punto por que voy a hacer varios spoilers.

El capitulo 1 se llama Rise of Elemental evil, es un breve apartado de 14 páginas en el que se nos da una sinopsis de la campaña, trasfondo para la aventura y algunos ganchos para involucrar a los personajes en la trama. Además de cómo las diferentes facciones de la costa de la Espada interaccionan con la trama de la campaña.

También en este apartado se incluye una breve agenda, filosofía y modus operandi de cada uno de los cultos elementales que por si no lo sabéis son Agua, Aire, Fuego y Tierra.

El capitulo 2 se llama The Dessarin Valley, es un capitulo de unas 22 páginas donde se nos describe el valle de Dessarin que será el lugar donde se desarrolle la campaña, más o menos la columna vertebral del capitulo se le dedica al pueblo de Red larch que es una suerte de base de operaciones para los personajes. Pero aún así es bastante completo el capitulo por que se tratan viajes por todo el valle (con encuentros aleatorios incluidos) localizaciones importantes dentro del mismo, e incluso visitas a ciudades más grandes cómo Neverwinter o incluso a la gran urbe de Aguas profundas.

El capitulo 3 se llama Secret of the Sumber hills, con sus 34 páginas aproximadamente empieza a meterse en faena. En este capitulo se nos describen una serie de cultos menores que son digamos la “fachada” de los diferentes cultos elementales. En general están chulos y todos ellos permiten varios acercamientos por parte de los personajes incluida la infiltración.

Son varias localizaciones con su mapeado y la estructura clásica de D&D de ir detallando cada habitación con una caja de texto para leer en voz alta a los personajes. Aunque su mayor pega es que cualquier jugador con dos dedos de frente se encontrará con uno de estos cultos, descubrirá el pastel y entonces el resto de cultos le olerán a chamusquina.

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Una cartografía más que correcta cómo siempre

El capitulo 4 se llama Air, Earth, Fire and Water, en el que a través de sus 38 páginas nos describen ya en profundidad los cultos elementales propiamente dichos, cada uno ocupa un espacio en alguna parte de una antigua y extensa fortaleza enana, y se accede a ella desde las mencionadas “fachadas” del capitulo anterior. Cada culto está dirigido por un “profeta” que tiene un arma elemental, pero no avancemos acontecimientos…

El capitulo 5 es Temple of the elder elemental evil, de 36 páginas en el que se nos describe la antesala a los nodos elementales y los propios nodos elementales. La verdad es que el planteamiento es bastante chulo con zonas de lava, multiples cascadas que hay que atravesar en barca y demás.

Además es en este capitulo donde se da el desenlace a la aventura de alguna manera.

El capitulo 6 es Alarums and excursions, que es un capitulo en el que en sus 40 páginas nos dan una serie de aventuras “sidequest” para los personajes además de ofrecernos algunas alternativas de nivel bajo para poder llevar a nuestros personajes hasta nivel 3 y así poder empezar la campaña.

El capitulo 7 es Monsters and magic items, que cómo su nombre indica es lo que nos va a ofrecer el libro en estas 38 páginas. Es una suerte de bestiario, añadiendo pnjs de cada culto, incluyendo esbirros, lugartenientes e incluso los profetas, añaden además las estadísticas de cada uno de los cuatro príncipes elementales. En cuanto a la parafernalia mágica, tendremos las reglas de cada una de las armas elementales y algunos objetos mágicos adicionales.

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El arte interior es muy bonito

Saltamos a los apéndices, el Apendice 1 es el de los Genasis, que en unas breves 4 páginas nos ofrece las estadísticas para que podamos confeccionar personajes de está exótica raza de humanoides.

El Apendice 2 Spells, cómo su nombre indica se trata de un apartado con nuevos conjuros, todos ellos con temática elemental,  encontraremos aquí grandes clásicos cómo la celebre Llamarada de Agnazar o La tormenta de bolas de nieve de Sniloc. No son pocos los conjuros que vienen ya que rellenan las 12 paginillas.

El Apendice 3 es Adapting to other worlds, que es un poco raruno para mí ya que en 8 páginas dan una serie de directrices para adaptar la campaña a Dark Sun, Dragonlance, Eberron o incluso a Greyhawk. Y digo directrices por que lo que ofrecen es un lugar donde situarlo y algunas organizaciones equivalentes a las que se presentan en la campaña pero nativas del mundo al que se pretende adaptar.

Y por último tenemos varias páginas con bonitos bocetos e ilustraciones de diferentes personajes, esbirros o criaturas que aparecen en la campaña.

Opinión

Bueno, a grandes rasgos voy a decir que a mi en general me ha gustado la campaña. No creo que sea la ostia pero si pienso que es bastante entretenida.

En mi caso cuando lo estaba leyendo, hasta el capitulo 3 me estaba gustando un montón pero a partir de ahí el módulo empieza a hacer aguas y se termina quedando en agua de borrajas.

El principal “pero” que le puedo sacar a este Princes of Apocalypse es que te muestran cuatro cultos elementales, cada uno de los cuales tiene su propia filosofía y forma de actuar diametralmente opuestos al de los otros cultos, tienen sus rencillas además de opinar que su elemento es el mejor y debería estar por encima del resto, etc… Pero este hecho no se explota en absoluto.

Voy a explicar mi posición haciendo una sinopsis del módulo, el gancho de los personajes es que buscan una delegación diplomática de Sundabar que ha desaparecido recientemente en las Sumber Hills, van a investigar esta abducción, se encuentran con uno o varios de los “Cultos menores”, solucionan lo de los cultos (o bien pasándolos a cuchillo, engañandoles, infiltrandose, etc…) esto les granjea entrada al templo elemental de dicho elemento, se adentran en dicho templo, se cargan a uno de los profetas, entones un profeta a elección del DM se queda en el “Fane of the Eye” mientras los otros dos huyen a su respectivo nodo elemental, los personajes apiolan al que se queda atrás, continuan su camino y en otro de los nodos dan la muerte a otro profeta y se dirigen a enfrentarse al último profeta. Este villano invoca a su príncipe elemental, hay ostias, brincos y piruetas, mandan a criar malvas al Principe elemental que toque. Los personajes destruyen los nodos lanzando las armas elementales contra cada uno de los portales y fin de la campaña.

Así que quiero decir, te presentan 4 organizaciones antagónicas que están enfrentadas entre sí, pero en ningún momento se plantea en el modulo que vayan las unas contra las otras. Yo que sé, en un alarde de originalidad podrían insinuarte que los personajes podrían azuzar al culto del fuego contra el del agua de alguna manera. Pero no, la mayor parte del tiempo los profetas, que son PNJs bastante chulos con sus trasfondos, sus traumas y sus movidas lo único que hacen es estar mirando moscas esperando a que lleguen los personajes a apiolarlos.

Otra de las cosas que no me ha gustado del módulo es que está terriblemente mal organizado, es un puto caos de lectura. Tienes que ir de alante para atrás todo el rato buscando personajes, localizaciones y ese tipo de cosas. La campaña también plantea que entre incursiones en los templos también haya eventos y tienes que ir buscandolos desperdigados por todo el libro.

Lo más recomendable es ir al DM’s guild y buscar la guía para dirigir esta campaña, lo digo en serio, ahorra muchos dolores de cabeza.

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He mencionado primero las cosas negativas del modulo pero para mi también tiene un montón de cosas buenas, hay localizaciones muy chulas y evocadoras, hay encuentros realmente memorables (minotauros que escupen fuego…, ¡FUEGO!), los pnjs, sus estéticas y en general todo el arte son realmente inspiradores. El apartado de aventuras opcionales está realmente bien, con aventuras bastante originales en algunos casos muchísimo más interesantes que las de la historia principal.

En conclusión

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Me parece que es muy buen material este que ha caído en mis manos, pero la verdad es que creo que se trata de un diamante sin pulir o más bien un plato a medio cocinar. Si uno es un master mañoso, con algo de curro creo que podría sacar una campaña realmente memorable.

Las localizaciones “no mazmorreras” están bien, los villanos son medianamente interesantes, sus organizaciones están bien definidas, hay encuentros muy chulos, el mapeado de las mazmorras es excelente, las claves para hacer una campaña chula están ahí pero realmente le hace falta algo de argamasa para rellenar los huecos que a todas luces le faltan.

Si no tienes miedo de tener que currar bastante y lidiar con un manual realmente desordenado es una campaña bastante interesante.

Hoy hemos leído: Comandos de Guerra

¡Buen jueves amigachos!

Lo sé, lo sé… la semana pasada no escribí entrada. Pero llevo unas semanas de locurote brutal. Había prometido escribir sobre rol, sobre hombre lobo más en concreto, pero el otro día mirando la estantería de los libros me di cuenta de que nunca había hablado de este juego que nos ocupa. Así que me pongo a ello.

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Se trata de un juego de rol publicado en el año 94 por la extinta editorial Cronopolis. El manual es un tapa blanda con interiores en blanco y negro, sus páginas son bastante gorditas por que a pesar de ser un manual con lomo grueso tan sólo son 178 páginas.

Comandos de Guerra: El juego de rol de la Segunda Guerra mundial reza el titulo y de eso se trata mayormente. Y digo mayormente por que el juego asume que vamos a jugar únicamente con unidades de operaciones especiales entrenados para luchar tras las líneas enemigas.

El juego utiliza un sistema de juego porcentual en el cual nuestras habilidades vendrán valoradas de 0 a 100 siendo 0 el desconocimiento más absoluto y 100 la maestría absoluta. Para determinar el éxito o el fracaso de nuestros empeños deberemos lanzar un dado de 100 caras y obtener menor resultado al de nuestra habilidad. Ademas que el sistema tiene una serie de modificadores a las tiradas de dados dandonos una resta de -20 a nuestra tirada en el caso de que sea una situación “fácil” o de -40 en el caso de ser “Muy fácil” o sumandonos un +20 en el caso de ser “Dificil” o +40 en el caso de ser “Muy dificil”.

Hacerse un personaje es algo realmente sencillo, y se trata de seguir una serie de sencillos pasos. Primero se determinan las características que son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Mando, para este menester lanzaremos 5D100 dados y los sumaremos, repartiendo a continuación estos puntos cómo queramos entre nuestras características.

El juego entonces tiene 3 pasos en los que asignar habilidades, el primero es el “Entrenamiento civil” en el que determinaremos las habilidades que tenía nuestro personaje antes de entrar al servicio militar. Básicamente desarrollaremos habilidades dependiendo de nuestro valor en destreza e inteligencia y obtendremos otros 50 puntos más para repartir entre otras “habilidades especiales”.

Saltamos al siguiente punto que es “Entrenamiento militar”, que es la instrucción básica que recibirán todos los soldados y que nos permitirá potenciar nuestras habilidades especiales y además nos dará entrenamiento en armas.

Por último tendremos “Entrenamiento en operaciones especiales”, que nos dará habilidades más especificas cómo “Paracaidismo” y demás.

El sistema completo se lo ventilan en aproximadamente 75 páginas del manual. Ni que decir tiene que es un sistema de juego tirando a realista por que nuestro personaje tendrá un máximo de 15 puntos de vida mientras que una pistola hace 1D10 de daño a distancia media (1D10+5 a bocajarro).

El juego también tiene un sistema de Moral que iremos ganando o perdiendo si vamos consiguiendo nuestros objetivos, si somos heridos, si perdemos al oficial, etc… Este sistema además de ser interpretativo puede causar perjuicio en nuestros personajes o incluso llevarles a estados mentales en los que no los controlaremos en absoluto.

Y bueno, el resto del libro es un compendio de armas y equipo de la 2ª GM con fotografias en blanco y negro y una breve descripción de cada una de ellas. Es bastante informativo y además lo acompañan de sus atributos reales y las estadísticas para el juego de rol.

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Viene de todo, desde pistolas a carros de combate pasando por transportes, vehículos ligeros, morteros, etc…

Si que hecho de menos piezas de artillería y un par de cosas más pero en otro suplemento salen incluso Goliats.

Por último desde la página 146 hasta el final se incluyen 3 misiones para jugar la primera consistirá en asegurar un puente durante la operación Husky, en la segunda nuestros jugadores serán miembros de la División Brandenburgo durante la invasión de Yugoslavia y deberán evitar que los Yugoslavos cierren el Danubio y en la última serán miembros de las SS a bordo de un tren que sale de Italia con un preciado cargamento que debe llegar a Suiza.

Para el juego salieron otros dos suplementos.

El primero fue la pantalla del narrador que iba acompañado de un suplemento finito llamado Colditz.

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Es un librito de 64 páginas en el que se trata principalmente el tema de los prisioneros de guerra. Nos dan una guía de como eran tratados dependiendo del frente, cómo se les trasladaba y cómo eran internados en los campos.

Seguidamente nos detallan 4 campos de concentración diferentes, el propio Colditz, Stalag Luft “Nord” (el campo donde ocurrieron los hechos de “La gran evasión”), el Campo Richard (un campo de prisioneros Alemanes situado en Inglaterra) y Kafigvögel (para prisioneros sovieticos).

Acompaña al suplemento 3 misiones situadas en los diferentes campos de concentración.

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Respecto a la pantalla, es una pantalla de 3 cuerpos de cartón finito satinado. Muy buena para la época en la que lo compré, ya que estábamos acostumbrados a las pantallas de cartón gitano de la Factoría de Ideas. También muy curioso de que fuese una pantalla apaisada “para estar en contacto más directamente con los jugadores” rezaba el suplemento, y esto fue una innovación en su época al menos para mí. El interior siempre me pareció muy útil pero bastante “muro de tablas” con un montón de letritas diminutas.

Y el último suplemento que tengo (y que salió) fue Duce: Italia 1943-1945

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Y es un suplemento de 151 páginas dedicado enteramente al frente Italiano.

Comienza el libro una cronología que describe la campaña desde el desembarco en Sicilia durante la operación Husky hasta que los aliados cruzan el río Po.

En este libro es que introducen en el juego reglas para obuses, artillería, cañones antitanque, y antiaereos. Pero lo más curioso es la forma de organizarlo, ya que el libro está dividido por naciones en cada cual dan reglas para hacer personajes de las diversas nacionalidades que participaron en este frente y nos presentan equipo nuevo (desde armas a tanques).

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Eu sou o melhor soldado da 2ªgm

A partir de la página 96 son aventuras formando varias minicampañas, la primera se llama “En la brecha” en la que los jugadores interpretaran Estadounidenses a lo largo de la campaña, la primera misión es en Salerno, hay otra en Anzio, etc… la segunda se llama Vendetta y estará protagonizada por soldados Italianos que han desertado y en la tercera que se llama Verräterisch serán paracaidistas alemanes buscando demostrar su inocencia.


Lo cierto con la colección de comandos de guerra es que estoy bastante contento de tenerla, llegamos a jugar incluso unas cuantas partiditas.

Los manuales son una delicia para la época en la que están escritos y es una fuente de información bastante chula, ademas se nota que se hicieron con atención al detalle por que se intentó acompañar cada entrada de equipamiento con alguna foto (a pesar de que algunas tuviesen mala calidad) es una pena que el tercer suplemento “Zero: La guerra en el pacifico” no se llegase a publicar nunca.

Se que posteriormente Ediciones Sombra publicó una tercera edición pero cambiando el sistema al Sistema Sombra, pero no llegué a comprarlo por que a mi sinceramente me gustaba tal y cómo estaba. Igual en un futuro si que lo busco.

Y eso es todo, la semana que viene creo que podré rescatar algo así viejuno.

Hoy hemos leído: Shadowforce Archer

¡Buen Jueves amigachos!

Vamos a seguir con este monográfico de Spycraft, bueno digo monográfico pero tan sólo tengo tres manuales, estos dos y el básico de la segunda edición. No hice por conseguir más por conseguir el resto de la línea ya que durante una buena época había rumores de que Nosolorol iba a traducir el juego al castellano, me consta que llegaron a comprar la licencia pero nunca llego a salir a la venta, una pena.

Bueno a lo que iba, el básico de Spycraft es un señor manualaco pero en él lo único que contiene son reglas, así que o te inventas tu propio escenario con espías o te haces con un worldbook cómo el de Shadowforce archer.

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Shadowforce archer es un manual en tapa dura de 256 páginas satinadas,  impresas en tonos grises, hay una serie de páginas a color pero lo cierto es que las ilustraciones son tirando a malillas.

La mitad del libro aproximadamente es de trasfondo mientras que la otra mitad es de contenido “crunchy”.

Shadowforce Archer está ambientado en nuestro mundo pero con ligeras diferencias, en este mundo la línea temporal se trastoca cuando  Sir Arthur Evans descubre el palacio de Knossos en Creta a principios del siglo 20 (en el año 1900 para ser más exactos) y las tablillas “Lineal 1” y “Lineal 2” (podéis mirarlo en la wikipedia). En este mundo se asume que otro investigador llamado Sir Avery Schillingsfield y su mujer Evelyn descubren que bajo Knossos hay otro nivel subterráneo totalmente desconocido en el que encuentran una tumba de un mandamás bastante anterior al imperio Minoico, en esa tumba entre otros tesoros descubren una tablilla que podría ayudar a traducir la tablilla Lineal A.

Desgraciadamente la mujer de Avery cae enferma aquejada por una enfermedad desconocida y Avery decide sellar la tumba para que nadie le pueda arrebatar el descubrimiento y volver con ella a las islas Británicas donde también continuara con sus investigaciones. Esta investigación de la tablilla Lineal A le descubriría que se trata de una tablilla de naturaleza matemática que permite medir, definir, evaluar e incluso explorar el mundo de forma muy precisa, y también descubre que existen unas ruinas muchísimo más grandes bajo una de las montañas de Knossos.

En 1903 después de meter a Evelyn en un sanatorio Avery financia una expedición a Creta, y acompañado de un explorador llamado Conrad Archer se introducen durante varias semanas en un complejo laberinto construido antes del imperio Minoico. Finalmente son capaces de llegar al centro de dicho laberinto en el cual para su desencanto encuentran una enorme habitación completamente vacía, frustrados deciden finalmente que no hay nada y emprenden el camino de regreso, pero durante ese periplo Conrad se corta con una piedra de la habitación haciéndose una herida superficial.

Ahora podría contar toooodo el resto de la historia hasta nuestros días pero lo voy a resumir un poquete si me permitís. Conrad Archer durante una expedición en Perú en 1.911 se encuentra súbitamente en medio de un fuego cruzado y inconscientemente comienza a manifestar poderes sobrenaturales que alcanzan el punto álgido en Londres cuando atraviesa un coche para salvar a su hijo Raimond. Conrad se pone en contacto con una de estas Sociedades paranormales tan de moda durante la primera mitad del siglo XX llamada Room 39 que empiezan a investigar su caso sin ningún éxito, pero una entidad llamada Umbra se pone en contacto con ellos y les informa de lo que está ocurriendo.

Les da tres claves, la primera es que durante la exploración del laberinto de Creta encontraron ciertamente un gran tesoro, una formula alquímica capaz de transformar a alguien y darle enormes poderes, la segunda es que se había liberado un ente de gran maldad que había poseído el cuerpo de la mujer de Avery y por último que el propio Avery al enterarse de lo sucedido a Conrad a conseguido hacerse con la segunda formula para poder ganar poderes similares.

Conrad decide poner entonces sus poderes al servicio del bien común y dar caza tanto a Evelyn cómo a Avery. A partir de su sangre crean un suero capaz de crear nuevos usuarios de poderes sobrenaturales.

A partir de aquí pues se va entrelazando nuestra historia con una guerra que ocurre a la sombra, por ejemplo dicen que Evelyn forma un grupo similar al de Archer y son los causantes de la primera guerra mundial, Avery se convierte en una especie de super genio y es el responsable de crear armas cómo la bomba atomica, etc… Es montón de curioso (y gracioso) por que llegado a determinado momento Evelyn se cambia el nombre a Eva Krauss y se lía con el tito Adolfo (“el Demagogo” lo llaman en el libro, lol) y es en las sombras la causante de la segunda guerra mundial, a Adolfito le otorga algunos poderes y lo usa para recuperar artefactos de poder además de para crear un ejercito de zombies mentales, cosas muy bizarras.

En el libro pues se detallan muchos hechos históricos, cómo la crisis de los misiles de Cuba, el proyecto MKULTRA, la caída del muro, etc… Pero entrelazado con la guerra secreta de forma bastante atrayente, y bizarra para que vamos a negarlo, hasta llegar a nuestros días.

En nuestro días pues la cosa ha ido evolucionando y se han creado una serie de “Sociedades secretas” de espías que se han dividido el mundo en áreas de influencia. Todas estas sociedades trabajan en conjunto para mantener la paz y el orden, luchar contra supervillanos, detener artefactos del juicio final y ese tipo de mierdas.

Supuestamente existen las agencias de inteligencia que conocemos, cómo la CIA, el Mossad, el CNI (bueno, está última casi que no) mientras que las “Sociedades de espías” a las que nos referimos se les llama “Chambers” y operan por encima (o mejor dicho por debajo) de estas últimas. Hasta el punto de que si encuentran un agente prometedor en alguna que otra agencia de inteligencia de su territorio lo suelen fichar.

Y es que es un juego de la factoría AEG así que tienen que poner facciones, que en principio trabajan juntas pero tienen intereses propios. Es cómo los clanes de L5A, las naciones de 7ºMar y cosas así…

Todas las agencias están controladas (más bien supervisadas) por la Fundación Archer, que actúan cómo vigilantes del mundo y nexo de comunicaciones entre chambers. Están situados en Australia.

Luego tenemos La Alianza Africana que es un chamber bastante reciente pero son los encargados de entrenar a los agentes del resto de chambers.

Tenemos a La Compañía que están situados en el continente americano y son “el músculo” de la conspiración.

Luego tenemos a la Commonwealth Europea, que se llama Commonwealth pero no tiene incluidas a las islas británicas, fuck the police. Y son básicamente todos los espías del viejo continente, con Vaticanienses haciendo de las suyas, Franceses bigotudos besucones y ese tipo de cosas. Es digamos el chamber de espías más “refinado”.

Luego tenemos a los Guardianes del cuchillo susurrante, que son de medio oriente, y su misterio es sólo comparable a su poder (es broma). Digamos que es un chamber que podríamos definir cómo el cliché del asesino místico, con historias tipo Alamut y esas cosas.

Tenemos al Colectivo Pan-Asiatico que operan en el este de asia, y es eso, ninjas, expertos en artes marciales, cosas super tecnologícas y demás.

Luego la Sala 39, que son los expertos en high tech y guerra electronica, asentados en las islas britanicas.

Y por último la Confederación Rusa, un chamber con las pezuñas hundidas en corrupción, con lazos con la mafia Rusa y esas cosas.

Cada uno de los chambers viene detallado con sus pnjs más importantes (normalmente el “control”del chamber y alguno más), su historia, su agenda, su modus operandi, etc…

Además se introducen algunas organizaciones de villanos cómo “The Shop” (que son Psionicos que desertaron de la conspiración), “La mano de Gloria” que es la organización de Eva Krauss (que sigue viva y jovenzuela) y demás.

Pasamos a los apartados de reglas, pueees tenemos nuevas clases de prestigio (Ladrón felino, francotirador y chufas así) y reglas para las drogas Rusas (que aumentan fuerza, agilidad y cosas así pero tienen “curiosos” efectos secundarios).

Hay reglas para psionica con 3 nuevas clases de personaje cada uno especializado en su tema, el Mentalista (capaz de modificar sus alrededores), el Adepto fisico (capaz de mejorar su cuerpo) y el Telepata (capaz de afectar las mentes de otros). Acompañado de todos sus feats y cosas parecidas.

Hay otro apartado dedicado a la parte Mistica del juego, con una clase de prestigio nueva, con sus reglas y chufas similares, además de una serie de artefactos de poder historicos (está el Martillo de Thor y todo).

Y por último al final del libro hay un capitulo de “Amenazas” con organizaciones criminales ya montadas y algunas ideas para aventuras.


Y eso es todo por hoy, la proxima entrada creo que no será de Spycraft por que tengo muchas lecturas por comentar, pero la siguiente que haga de Spycraft creo que hablaré de la Segunda edición y la última entrada va a ser sobre suplementos (que no tengo).

 

Hoy hemos leído: Spycraft

¡Buen jueves amigachos!

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Terminé de escribir el monográfico de mundos de D&D y la verdad es que mirando el fondo de armario de juegos de rol he visto un par de manuales más que me gustaría mencionar. Voy a empezar con cosas de la era D20 y un juego al que jugamos durante una buena temporada.

Spycraft en su primera edición y su mundo de Shadowforce Archer fueron publicados en su día (2.002) por la editorial AEG (los que publicaban Leyenda de los Cinco Anillos, 7º mar y más cosas). Estábamos en aquella época en plena vorágine de D20 y salían cosas bastante rarunas (Cthulhu D20, Darwin’s World, etc…) así que la gente de AEG se subió al carro y empezó a publicar esta línea.

Spycraft es un juego de espías cómo su nombre bien indica, el manual básico se trata de únicamente un reglamento que nos permitirá jugar partidas de super espías en una ambientación moderna. En este manual no hay trasfondo de ningún tipo, para tener trasfondo tendremos que irnos al worldbook de Shadowforce Archer que comentaré más adelante.

Spycraft es una adaptación del sistema D20 y apunta principalmente a jugar partidas muy peliculeras, de estas con muchas explosiones, efectos especiales a cascoporro y ostias así. Aún así cómo siempre en este mercado del rol hay mucho hueco para jugar partidas más cerebrales, de intriga y demás.

Del sistema D20 hereda un montón de cosas, el avance de personaje por niveles, los dados de golpe, los rangos de skill, etc… Pero en esta iteración del reglamento al menos para mí consigue una más que decente adaptación del D20 al trasfondo que pretenden utilizar, para mi gusto el sistema se adapta “cómo picha a culo” al trasfondo.

Es un juego moderno, así que no hay razas de fantasía ni nada por el estilo pero dependiendo del departamento al que pertenezca nuestro personaje (que se yo, hay desde “Black ops” hasta “Espionaje informático”) modificará nuestros atributos, que son cómo de toda la vida de dios Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Una vez elegido el departamento pasamos a elegir clase, las clases son las clásicas de un juego de estas características, tenemos Maestros del disfraz al estilo El Santo, Arregladores, Fisgones (ladrones, hackers, etc…), Soldados, Hombres-para-todo y Conductores. Lo curioso de esta versión del sistema D20 es que expanden y digamos que “especializan” algo más las clases, ya explicaré más alante pero en el juego hay una mecánica que son los “puntos de acción” y estos puntos de acción se pueden gastar en múltiples cosas, una de ellas es mejorar una tirada de dados, pues bien, cada clase tendrá beneficios a la hora de gastar puntos de acción en sus atributos de clase.

Además nuestra clase también influirá en nuestra defensa y nuestra iniciativa, el tema de armaduras es que estas te reducen el daño que recibes con cada impacto, pero llevándolas no te beneficias en absoluto de tu defensa por clase.

También, es un juego que usa un sistema de equipamiento bastante diferente al D20 o D&D clásico, y es que cada clase tiene una serie de “Puntos de Presupuesto” y “Puntos de gadget”. Los puntos de presupuesto determinan el equipo que nos dará nuestra organización antes de embarcarnos en una misión, mientras que los puntos de gadget determinan eso, las cosas de superespias que podremos llevar, bolígrafos bomba, pajaritas con cámara de fotos, etc… lo que se nos ocurra. Además de los puntos el carisma del personaje influirá en lo que podamos requisar para una misión.

En cuanto al sistema de heridas usa un sistema parecido al que tenía el Star Wars D20, dividiendo la vida de nuestros personajes en Vitalidad y Heridas. Las heridas son daño sensible que recibimos y son iguales a nuestra puntuación de constitución mientras que la vitalidad es una suerte de aguante, capacidad de minimizar daño, suerte, etc… y van aumentando aleatoriamente a medida que subimos de nivel tirando un dado de golpe determinado por nuestra clase y sumándole nuestro bonificador de constitución.

El sistema de habilidades está muy cuidado y cubre todas el espectro de habilidades que requieren las partidas en la vida moderna.

Las dotes es otro de los puntos fuertes del juego, y es que tiene hasta 150 dotes nuevas que cubren un amplio espectro de temas, desde el combate, la infiltración, estilo de vida, etc… muy muy interesante y con mucho saborcillo.

Por último hablemos del sistema, no innova respecto al sistema D20 de toda la vida de tirar 1D20 + bonificador de característica + otros modificadores, pero introduce un par de cambios a mis ojos bastante interesantes. Antes hablé de los puntos de acción, los puntos de acción es un recurso que introduce el juego y que pueden gastar tanto los jugadores cómo el Director de Juego, los jugadores tienen 3 puntos por sesión de juego de inicio pero luego van mejorando, mientras que el director de juego tiene tantos cómo el jugador con mayor número de puntos de acción más el número de jugadores adicionales en mesa.

Los puntos de acción son importantes por que los jugadores pueden añadir un dado aleatorio a una tirada de D20 que va mejorando a medida que subimos de nivel, pueden usarlo para curarse vitalidad, para pedir favores a la agencia, pedir alguna pista al máster y lo más importante casi casi, para activar pifias y críticos. Si, por que tanto las armas, cómo las habilidades tienen rango tanto de critico cómo de pifia, si un jugador saca por ejemplo un 1 en una tirada, el máster puede gastar uno de sus puntos para activarla. Viceversa en el caso de los jugadores.

Estos puntos irán gastandose durante la sesión y el master deberá ir otorgando puntos adicionales por buena interpretación, acciones épicas, soluciones interesantes, etc…

En la última parte y la más interesante son reglas para la creación de organización de villanos, con variables cómo que tipo de Mente maestra queremos, que tipo de minions tendrán, sus “Henchman”, etc… es casi casi uno de los apartados más curiosos y divertidos que he visto en manuales de rol.

También hay un sistema de persecuciones la mar de currado, que se hace con cartas y si tenemos un personaje especializado en conducir (vease conductor) podremos hacer cosas cómo barrel rolls con helicópteros y esas cosas raras.

Y hasta ahí la entrada de hoy, la semana que viene hablaré del Worldbook de Shadowforce archer y sus suplementos.