Hoy hemos leído: Comandos de Guerra

¡Buen jueves amigachos!

Lo sé, lo sé… la semana pasada no escribí entrada. Pero llevo unas semanas de locurote brutal. Había prometido escribir sobre rol, sobre hombre lobo más en concreto, pero el otro día mirando la estantería de los libros me di cuenta de que nunca había hablado de este juego que nos ocupa. Así que me pongo a ello.

Comandosdeguerra01.jpg

Se trata de un juego de rol publicado en el año 94 por la extinta editorial Cronopolis. El manual es un tapa blanda con interiores en blanco y negro, sus páginas son bastante gorditas por que a pesar de ser un manual con lomo grueso tan sólo son 178 páginas.

Comandos de Guerra: El juego de rol de la Segunda Guerra mundial reza el titulo y de eso se trata mayormente. Y digo mayormente por que el juego asume que vamos a jugar únicamente con unidades de operaciones especiales entrenados para luchar tras las líneas enemigas.

El juego utiliza un sistema de juego porcentual en el cual nuestras habilidades vendrán valoradas de 0 a 100 siendo 0 el desconocimiento más absoluto y 100 la maestría absoluta. Para determinar el éxito o el fracaso de nuestros empeños deberemos lanzar un dado de 100 caras y obtener menor resultado al de nuestra habilidad. Ademas que el sistema tiene una serie de modificadores a las tiradas de dados dandonos una resta de -20 a nuestra tirada en el caso de que sea una situación “fácil” o de -40 en el caso de ser “Muy fácil” o sumandonos un +20 en el caso de ser “Dificil” o +40 en el caso de ser “Muy dificil”.

Hacerse un personaje es algo realmente sencillo, y se trata de seguir una serie de sencillos pasos. Primero se determinan las características que son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Mando, para este menester lanzaremos 5D100 dados y los sumaremos, repartiendo a continuación estos puntos cómo queramos entre nuestras características.

El juego entonces tiene 3 pasos en los que asignar habilidades, el primero es el “Entrenamiento civil” en el que determinaremos las habilidades que tenía nuestro personaje antes de entrar al servicio militar. Básicamente desarrollaremos habilidades dependiendo de nuestro valor en destreza e inteligencia y obtendremos otros 50 puntos más para repartir entre otras “habilidades especiales”.

Saltamos al siguiente punto que es “Entrenamiento militar”, que es la instrucción básica que recibirán todos los soldados y que nos permitirá potenciar nuestras habilidades especiales y además nos dará entrenamiento en armas.

Por último tendremos “Entrenamiento en operaciones especiales”, que nos dará habilidades más especificas cómo “Paracaidismo” y demás.

El sistema completo se lo ventilan en aproximadamente 75 páginas del manual. Ni que decir tiene que es un sistema de juego tirando a realista por que nuestro personaje tendrá un máximo de 15 puntos de vida mientras que una pistola hace 1D10 de daño a distancia media (1D10+5 a bocajarro).

El juego también tiene un sistema de Moral que iremos ganando o perdiendo si vamos consiguiendo nuestros objetivos, si somos heridos, si perdemos al oficial, etc… Este sistema además de ser interpretativo puede causar perjuicio en nuestros personajes o incluso llevarles a estados mentales en los que no los controlaremos en absoluto.

Y bueno, el resto del libro es un compendio de armas y equipo de la 2ª GM con fotografias en blanco y negro y una breve descripción de cada una de ellas. Es bastante informativo y además lo acompañan de sus atributos reales y las estadísticas para el juego de rol.

Comandosdeguerra020007.jpg

Viene de todo, desde pistolas a carros de combate pasando por transportes, vehículos ligeros, morteros, etc…

Si que hecho de menos piezas de artillería y un par de cosas más pero en otro suplemento salen incluso Goliats.

Por último desde la página 146 hasta el final se incluyen 3 misiones para jugar la primera consistirá en asegurar un puente durante la operación Husky, en la segunda nuestros jugadores serán miembros de la División Brandenburgo durante la invasión de Yugoslavia y deberán evitar que los Yugoslavos cierren el Danubio y en la última serán miembros de las SS a bordo de un tren que sale de Italia con un preciado cargamento que debe llegar a Suiza.

Para el juego salieron otros dos suplementos.

El primero fue la pantalla del narrador que iba acompañado de un suplemento finito llamado Colditz.

Comandosdeguerra03.jpg

Es un librito de 64 páginas en el que se trata principalmente el tema de los prisioneros de guerra. Nos dan una guía de como eran tratados dependiendo del frente, cómo se les trasladaba y cómo eran internados en los campos.

Seguidamente nos detallan 4 campos de concentración diferentes, el propio Colditz, Stalag Luft “Nord” (el campo donde ocurrieron los hechos de “La gran evasión”), el Campo Richard (un campo de prisioneros Alemanes situado en Inglaterra) y Kafigvögel (para prisioneros sovieticos).

Acompaña al suplemento 3 misiones situadas en los diferentes campos de concentración.

Comandosdeguerra04.jpg

Respecto a la pantalla, es una pantalla de 3 cuerpos de cartón finito satinado. Muy buena para la época en la que lo compré, ya que estábamos acostumbrados a las pantallas de cartón gitano de la Factoría de Ideas. También muy curioso de que fuese una pantalla apaisada “para estar en contacto más directamente con los jugadores” rezaba el suplemento, y esto fue una innovación en su época al menos para mí. El interior siempre me pareció muy útil pero bastante “muro de tablas” con un montón de letritas diminutas.

Y el último suplemento que tengo (y que salió) fue Duce: Italia 1943-1945

Comandosdeguerra05.jpg

Y es un suplemento de 151 páginas dedicado enteramente al frente Italiano.

Comienza el libro una cronología que describe la campaña desde el desembarco en Sicilia durante la operación Husky hasta que los aliados cruzan el río Po.

En este libro es que introducen en el juego reglas para obuses, artillería, cañones antitanque, y antiaereos. Pero lo más curioso es la forma de organizarlo, ya que el libro está dividido por naciones en cada cual dan reglas para hacer personajes de las diversas nacionalidades que participaron en este frente y nos presentan equipo nuevo (desde armas a tanques).

Comandosdeguerra06.jpg
Eu sou o melhor soldado da 2ªgm

A partir de la página 96 son aventuras formando varias minicampañas, la primera se llama “En la brecha” en la que los jugadores interpretaran Estadounidenses a lo largo de la campaña, la primera misión es en Salerno, hay otra en Anzio, etc… la segunda se llama Vendetta y estará protagonizada por soldados Italianos que han desertado y en la tercera que se llama Verräterisch serán paracaidistas alemanes buscando demostrar su inocencia.


Lo cierto con la colección de comandos de guerra es que estoy bastante contento de tenerla, llegamos a jugar incluso unas cuantas partiditas.

Los manuales son una delicia para la época en la que están escritos y es una fuente de información bastante chula, ademas se nota que se hicieron con atención al detalle por que se intentó acompañar cada entrada de equipamiento con alguna foto (a pesar de que algunas tuviesen mala calidad) es una pena que el tercer suplemento “Zero: La guerra en el pacifico” no se llegase a publicar nunca.

Se que posteriormente Ediciones Sombra publicó una tercera edición pero cambiando el sistema al Sistema Sombra, pero no llegué a comprarlo por que a mi sinceramente me gustaba tal y cómo estaba. Igual en un futuro si que lo busco.

Y eso es todo, la semana que viene creo que podré rescatar algo así viejuno.

Hoy hemos leído: Shadowforce Archer

¡Buen Jueves amigachos!

Vamos a seguir con este monográfico de Spycraft, bueno digo monográfico pero tan sólo tengo tres manuales, estos dos y el básico de la segunda edición. No hice por conseguir más por conseguir el resto de la línea ya que durante una buena época había rumores de que Nosolorol iba a traducir el juego al castellano, me consta que llegaron a comprar la licencia pero nunca llego a salir a la venta, una pena.

Bueno a lo que iba, el básico de Spycraft es un señor manualaco pero en él lo único que contiene son reglas, así que o te inventas tu propio escenario con espías o te haces con un worldbook cómo el de Shadowforce archer.

shadowforce archer.jpg

Shadowforce archer es un manual en tapa dura de 256 páginas satinadas,  impresas en tonos grises, hay una serie de páginas a color pero lo cierto es que las ilustraciones son tirando a malillas.

La mitad del libro aproximadamente es de trasfondo mientras que la otra mitad es de contenido “crunchy”.

Shadowforce Archer está ambientado en nuestro mundo pero con ligeras diferencias, en este mundo la línea temporal se trastoca cuando  Sir Arthur Evans descubre el palacio de Knossos en Creta a principios del siglo 20 (en el año 1900 para ser más exactos) y las tablillas “Lineal 1” y “Lineal 2” (podéis mirarlo en la wikipedia). En este mundo se asume que otro investigador llamado Sir Avery Schillingsfield y su mujer Evelyn descubren que bajo Knossos hay otro nivel subterráneo totalmente desconocido en el que encuentran una tumba de un mandamás bastante anterior al imperio Minoico, en esa tumba entre otros tesoros descubren una tablilla que podría ayudar a traducir la tablilla Lineal A.

Desgraciadamente la mujer de Avery cae enferma aquejada por una enfermedad desconocida y Avery decide sellar la tumba para que nadie le pueda arrebatar el descubrimiento y volver con ella a las islas Británicas donde también continuara con sus investigaciones. Esta investigación de la tablilla Lineal A le descubriría que se trata de una tablilla de naturaleza matemática que permite medir, definir, evaluar e incluso explorar el mundo de forma muy precisa, y también descubre que existen unas ruinas muchísimo más grandes bajo una de las montañas de Knossos.

En 1903 después de meter a Evelyn en un sanatorio Avery financia una expedición a Creta, y acompañado de un explorador llamado Conrad Archer se introducen durante varias semanas en un complejo laberinto construido antes del imperio Minoico. Finalmente son capaces de llegar al centro de dicho laberinto en el cual para su desencanto encuentran una enorme habitación completamente vacía, frustrados deciden finalmente que no hay nada y emprenden el camino de regreso, pero durante ese periplo Conrad se corta con una piedra de la habitación haciéndose una herida superficial.

Ahora podría contar toooodo el resto de la historia hasta nuestros días pero lo voy a resumir un poquete si me permitís. Conrad Archer durante una expedición en Perú en 1.911 se encuentra súbitamente en medio de un fuego cruzado y inconscientemente comienza a manifestar poderes sobrenaturales que alcanzan el punto álgido en Londres cuando atraviesa un coche para salvar a su hijo Raimond. Conrad se pone en contacto con una de estas Sociedades paranormales tan de moda durante la primera mitad del siglo XX llamada Room 39 que empiezan a investigar su caso sin ningún éxito, pero una entidad llamada Umbra se pone en contacto con ellos y les informa de lo que está ocurriendo.

Les da tres claves, la primera es que durante la exploración del laberinto de Creta encontraron ciertamente un gran tesoro, una formula alquímica capaz de transformar a alguien y darle enormes poderes, la segunda es que se había liberado un ente de gran maldad que había poseído el cuerpo de la mujer de Avery y por último que el propio Avery al enterarse de lo sucedido a Conrad a conseguido hacerse con la segunda formula para poder ganar poderes similares.

Conrad decide poner entonces sus poderes al servicio del bien común y dar caza tanto a Evelyn cómo a Avery. A partir de su sangre crean un suero capaz de crear nuevos usuarios de poderes sobrenaturales.

A partir de aquí pues se va entrelazando nuestra historia con una guerra que ocurre a la sombra, por ejemplo dicen que Evelyn forma un grupo similar al de Archer y son los causantes de la primera guerra mundial, Avery se convierte en una especie de super genio y es el responsable de crear armas cómo la bomba atomica, etc… Es montón de curioso (y gracioso) por que llegado a determinado momento Evelyn se cambia el nombre a Eva Krauss y se lía con el tito Adolfo (“el Demagogo” lo llaman en el libro, lol) y es en las sombras la causante de la segunda guerra mundial, a Adolfito le otorga algunos poderes y lo usa para recuperar artefactos de poder además de para crear un ejercito de zombies mentales, cosas muy bizarras.

En el libro pues se detallan muchos hechos históricos, cómo la crisis de los misiles de Cuba, el proyecto MKULTRA, la caída del muro, etc… Pero entrelazado con la guerra secreta de forma bastante atrayente, y bizarra para que vamos a negarlo, hasta llegar a nuestros días.

En nuestro días pues la cosa ha ido evolucionando y se han creado una serie de “Sociedades secretas” de espías que se han dividido el mundo en áreas de influencia. Todas estas sociedades trabajan en conjunto para mantener la paz y el orden, luchar contra supervillanos, detener artefactos del juicio final y ese tipo de mierdas.

Supuestamente existen las agencias de inteligencia que conocemos, cómo la CIA, el Mossad, el CNI (bueno, está última casi que no) mientras que las “Sociedades de espías” a las que nos referimos se les llama “Chambers” y operan por encima (o mejor dicho por debajo) de estas últimas. Hasta el punto de que si encuentran un agente prometedor en alguna que otra agencia de inteligencia de su territorio lo suelen fichar.

Y es que es un juego de la factoría AEG así que tienen que poner facciones, que en principio trabajan juntas pero tienen intereses propios. Es cómo los clanes de L5A, las naciones de 7ºMar y cosas así…

Todas las agencias están controladas (más bien supervisadas) por la Fundación Archer, que actúan cómo vigilantes del mundo y nexo de comunicaciones entre chambers. Están situados en Australia.

Luego tenemos La Alianza Africana que es un chamber bastante reciente pero son los encargados de entrenar a los agentes del resto de chambers.

Tenemos a La Compañía que están situados en el continente americano y son “el músculo” de la conspiración.

Luego tenemos a la Commonwealth Europea, que se llama Commonwealth pero no tiene incluidas a las islas británicas, fuck the police. Y son básicamente todos los espías del viejo continente, con Vaticanienses haciendo de las suyas, Franceses bigotudos besucones y ese tipo de cosas. Es digamos el chamber de espías más “refinado”.

Luego tenemos a los Guardianes del cuchillo susurrante, que son de medio oriente, y su misterio es sólo comparable a su poder (es broma). Digamos que es un chamber que podríamos definir cómo el cliché del asesino místico, con historias tipo Alamut y esas cosas.

Tenemos al Colectivo Pan-Asiatico que operan en el este de asia, y es eso, ninjas, expertos en artes marciales, cosas super tecnologícas y demás.

Luego la Sala 39, que son los expertos en high tech y guerra electronica, asentados en las islas britanicas.

Y por último la Confederación Rusa, un chamber con las pezuñas hundidas en corrupción, con lazos con la mafia Rusa y esas cosas.

Cada uno de los chambers viene detallado con sus pnjs más importantes (normalmente el “control”del chamber y alguno más), su historia, su agenda, su modus operandi, etc…

Además se introducen algunas organizaciones de villanos cómo “The Shop” (que son Psionicos que desertaron de la conspiración), “La mano de Gloria” que es la organización de Eva Krauss (que sigue viva y jovenzuela) y demás.

Pasamos a los apartados de reglas, pueees tenemos nuevas clases de prestigio (Ladrón felino, francotirador y chufas así) y reglas para las drogas Rusas (que aumentan fuerza, agilidad y cosas así pero tienen “curiosos” efectos secundarios).

Hay reglas para psionica con 3 nuevas clases de personaje cada uno especializado en su tema, el Mentalista (capaz de modificar sus alrededores), el Adepto fisico (capaz de mejorar su cuerpo) y el Telepata (capaz de afectar las mentes de otros). Acompañado de todos sus feats y cosas parecidas.

Hay otro apartado dedicado a la parte Mistica del juego, con una clase de prestigio nueva, con sus reglas y chufas similares, además de una serie de artefactos de poder historicos (está el Martillo de Thor y todo).

Y por último al final del libro hay un capitulo de “Amenazas” con organizaciones criminales ya montadas y algunas ideas para aventuras.


Y eso es todo por hoy, la proxima entrada creo que no será de Spycraft por que tengo muchas lecturas por comentar, pero la siguiente que haga de Spycraft creo que hablaré de la Segunda edición y la última entrada va a ser sobre suplementos (que no tengo).

 

Hoy hemos leído: Spycraft

¡Buen jueves amigachos!

spycraft.jpg

Terminé de escribir el monográfico de mundos de D&D y la verdad es que mirando el fondo de armario de juegos de rol he visto un par de manuales más que me gustaría mencionar. Voy a empezar con cosas de la era D20 y un juego al que jugamos durante una buena temporada.

Spycraft en su primera edición y su mundo de Shadowforce Archer fueron publicados en su día (2.002) por la editorial AEG (los que publicaban Leyenda de los Cinco Anillos, 7º mar y más cosas). Estábamos en aquella época en plena vorágine de D20 y salían cosas bastante rarunas (Cthulhu D20, Darwin’s World, etc…) así que la gente de AEG se subió al carro y empezó a publicar esta línea.

Spycraft es un juego de espías cómo su nombre bien indica, el manual básico se trata de únicamente un reglamento que nos permitirá jugar partidas de super espías en una ambientación moderna. En este manual no hay trasfondo de ningún tipo, para tener trasfondo tendremos que irnos al worldbook de Shadowforce Archer que comentaré más adelante.

Spycraft es una adaptación del sistema D20 y apunta principalmente a jugar partidas muy peliculeras, de estas con muchas explosiones, efectos especiales a cascoporro y ostias así. Aún así cómo siempre en este mercado del rol hay mucho hueco para jugar partidas más cerebrales, de intriga y demás.

Del sistema D20 hereda un montón de cosas, el avance de personaje por niveles, los dados de golpe, los rangos de skill, etc… Pero en esta iteración del reglamento al menos para mí consigue una más que decente adaptación del D20 al trasfondo que pretenden utilizar, para mi gusto el sistema se adapta “cómo picha a culo” al trasfondo.

Es un juego moderno, así que no hay razas de fantasía ni nada por el estilo pero dependiendo del departamento al que pertenezca nuestro personaje (que se yo, hay desde “Black ops” hasta “Espionaje informático”) modificará nuestros atributos, que son cómo de toda la vida de dios Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Una vez elegido el departamento pasamos a elegir clase, las clases son las clásicas de un juego de estas características, tenemos Maestros del disfraz al estilo El Santo, Arregladores, Fisgones (ladrones, hackers, etc…), Soldados, Hombres-para-todo y Conductores. Lo curioso de esta versión del sistema D20 es que expanden y digamos que “especializan” algo más las clases, ya explicaré más alante pero en el juego hay una mecánica que son los “puntos de acción” y estos puntos de acción se pueden gastar en múltiples cosas, una de ellas es mejorar una tirada de dados, pues bien, cada clase tendrá beneficios a la hora de gastar puntos de acción en sus atributos de clase.

Además nuestra clase también influirá en nuestra defensa y nuestra iniciativa, el tema de armaduras es que estas te reducen el daño que recibes con cada impacto, pero llevándolas no te beneficias en absoluto de tu defensa por clase.

También, es un juego que usa un sistema de equipamiento bastante diferente al D20 o D&D clásico, y es que cada clase tiene una serie de “Puntos de Presupuesto” y “Puntos de gadget”. Los puntos de presupuesto determinan el equipo que nos dará nuestra organización antes de embarcarnos en una misión, mientras que los puntos de gadget determinan eso, las cosas de superespias que podremos llevar, bolígrafos bomba, pajaritas con cámara de fotos, etc… lo que se nos ocurra. Además de los puntos el carisma del personaje influirá en lo que podamos requisar para una misión.

En cuanto al sistema de heridas usa un sistema parecido al que tenía el Star Wars D20, dividiendo la vida de nuestros personajes en Vitalidad y Heridas. Las heridas son daño sensible que recibimos y son iguales a nuestra puntuación de constitución mientras que la vitalidad es una suerte de aguante, capacidad de minimizar daño, suerte, etc… y van aumentando aleatoriamente a medida que subimos de nivel tirando un dado de golpe determinado por nuestra clase y sumándole nuestro bonificador de constitución.

El sistema de habilidades está muy cuidado y cubre todas el espectro de habilidades que requieren las partidas en la vida moderna.

Las dotes es otro de los puntos fuertes del juego, y es que tiene hasta 150 dotes nuevas que cubren un amplio espectro de temas, desde el combate, la infiltración, estilo de vida, etc… muy muy interesante y con mucho saborcillo.

Por último hablemos del sistema, no innova respecto al sistema D20 de toda la vida de tirar 1D20 + bonificador de característica + otros modificadores, pero introduce un par de cambios a mis ojos bastante interesantes. Antes hablé de los puntos de acción, los puntos de acción es un recurso que introduce el juego y que pueden gastar tanto los jugadores cómo el Director de Juego, los jugadores tienen 3 puntos por sesión de juego de inicio pero luego van mejorando, mientras que el director de juego tiene tantos cómo el jugador con mayor número de puntos de acción más el número de jugadores adicionales en mesa.

Los puntos de acción son importantes por que los jugadores pueden añadir un dado aleatorio a una tirada de D20 que va mejorando a medida que subimos de nivel, pueden usarlo para curarse vitalidad, para pedir favores a la agencia, pedir alguna pista al máster y lo más importante casi casi, para activar pifias y críticos. Si, por que tanto las armas, cómo las habilidades tienen rango tanto de critico cómo de pifia, si un jugador saca por ejemplo un 1 en una tirada, el máster puede gastar uno de sus puntos para activarla. Viceversa en el caso de los jugadores.

Estos puntos irán gastandose durante la sesión y el master deberá ir otorgando puntos adicionales por buena interpretación, acciones épicas, soluciones interesantes, etc…

En la última parte y la más interesante son reglas para la creación de organización de villanos, con variables cómo que tipo de Mente maestra queremos, que tipo de minions tendrán, sus “Henchman”, etc… es casi casi uno de los apartados más curiosos y divertidos que he visto en manuales de rol.

También hay un sistema de persecuciones la mar de currado, que se hace con cartas y si tenemos un personaje especializado en conducir (vease conductor) podremos hacer cosas cómo barrel rolls con helicópteros y esas cosas raras.

Y hasta ahí la entrada de hoy, la semana que viene hablaré del Worldbook de Shadowforce archer y sus suplementos.

¿Por que he comprado esta mierda? Vol 1.

¡Buen jueves amigachos!

Empieza diciembre, una época en la cual nos vemos embargados por un afán consumista sin precedentes. Las lucecitas en las calles parece que nos agilipollan y nos hacen comprar cosas de las que luego nos arrepentimos.

¿De que va esta entrada? pues básicamente pensando en lo dicho anteriormente yo soy un tío raro que tiende a no tirar las cosas así que voy a intentar enseñar los fiascos que tengo almacenados por casa tratando de hacer algo de humor (de forma lamentable) y contándoos la historieta de cómo llegó a mis manos.

Mi idea es que estas sean entradas para cuando no tengo nada acerca de lo que escribir, veamos que tal sale.

Ni que decir tiene que va a ser algo completamente subjetivo, es totalmente normal que todos no tengamos los mismos gustos así que si no os gusta alguna opinión es perfectamente comprensible, pero entended que estas entradas surgen de mis gustos personales.

Bien, voy a intentar comentar 3 cosas por entrada. Primero un videojuego, segundo un cómic, tercero algo de rol y cuarto alguna novela.

¿Por que he comprado esta mierda? Hyper Zone

Hyper zone.jpg

Acompañadme a un viaje al pasado, en Bilbao todos los domingos a la mañana se organiza desde hace años un rastro en el barrio de Bolueta, entre edificios de fábricas, almacenes y empresas que durante el domingo permanecen cerradas a cal y canto el ayuntamiento da permisos para montar tenderetes donde venden ropa interior, herramientas, discos, etc…

Hace años solíamos bajar a echar un vistazo (cuando había que bajar a pie o en bus, nosotros bajábamos andando y luego cogíamos el bus para volver), y para mi gozo entre bragas-faja para señoras, discos de camela y *Iñakis vendiendo relojes-mechero, en uno de los tenderetes vendían videojuegos de super nintendo. Siempre me pregunté de donde saldrían estos juegos, normalmente venían en su caja y con sus instrucciones, el tenderete tenía su permiso, la Ertzaina solía patrullar por esos eventos y me consta que se solía auditar el genero. Así que no creo que fuesen de origen ilegal, o al menos truculento.

El asunto es que tenían juegos de SNES, y estaban muy baratos, a 2.000 pelas (12 euros para los millennials) de las de antes te llevabas un cartucho a casa sin despeinarte mientras que en sitios cómo Centro Mail o El Corte Inglés de las 8.000 (48 euros amigo millenial) pesetas no bajaban. Así que lo habitual era que por soportar el rollo de aguantar a las mujeres de la casa mirando ropa interior siempre solía caerme algún cartucho de snes que cuando llegaba a casa me ponía a jugarlo cómo un mandril. Así que tengo una colección bastante grande de videojuegos de SNES gracias a aquella maravillosa época.

Pero cómo siempre cuando más tienes más te arriesgas a tener algún juego pus. Y este fue el caso del juego que nos ocupa, Hyper Zone.

maxresdefault

Lo elegí por que había naves en la portada y tenía pinta de ser cómo un R-Type. Me equivoqué. En el juego manejas una nave fea en tercera persona que va avanzando automáticamente por un pasillo, tus únicas opciones de moverte son a izquierda, derecha, arriba o abajo mientras la nave avanza sola hacia adelante, si te sales del camino te comes daño. Todo ello mientras esquivas monstruos con formas “originales” (por no decir simples o ridículas) que se lanzan contra tu nave a lo kamikaze o te disparan y tu tienes que esquivarlo.

Jugué mucho a ese juego más que nada por que en aquella época tenias que exprimir los juegos, ya que había poquitos, pero siempre que lo jugaba lo jugaba con un poco de decepción y a día de hoy si me preguntan por “juegos malos” me acuerdo de este Hyper Zone.

*Iñakis, se les llamaba a los inmigrantes subsaharianos que vendían relojes y demás por los bares. Según cuentan es por que cuando les preguntabas el nombre todos te decían que se llamaban Iñaki, hay una canción muy famosa de Zarama que se llama “Iñaki, ze urrun dagon Kamerun” que sería traducido cómo “Iñaki, cómo de lejos está Camerún”.

¿Por que he comprado esta mierda? X de Clamp

x clamp.jpg

Seguramente algún fan de los Clamp se me eche encima por decir esto… pero tengo los primeros 5 tomos de Planeta deAgostini y mucho duré comprando esta serie.

Corría el año nosecuantos y en aquella época el anime era más caro que el manga, básicamente por que las series te las vendían en VHS a 3 episodios por cinta. Los animes llegaban con cuentagotas a nuestro país y la única forma de conocer sobre series era comprando revistas tipo Dokan o Minami, que venían con CDs llenos de openings y demás.

Entre estos openings estaba el de X de Clamp que pintaba realmente chulo, con escenas de acción y la música machacona de X Japan. Nos vendieron la moto si…

Me compré los mangas y cuando empiezo a leerlos veo un diseño muy shojo, con protagonistas masculinos que a mi parecer perdían un poco de aceitillo. Terminé dropeando el manga por que también tenía un toque emo con gente arrancándose espadas de las entrañas y eso que me echaba un poco para atrás. A día de hoy todavía me pregunto cómo aguanté 5 tomos.

¿Por que he comprado esta mierda? Cazador: La Venganza

cazador.jpg

Corría el año 1.999, y asistíamos a los estertores finales del universo de juego de Mundo de Tinieblas, cosas pasadas de rosa, reglas infumables, trasfondo que se contradecía. Seguirían a este manual otros tantos tan “increíbles” cómo Demonio: La caída o Momia: La resurrección.

En cazador nos lanzan a un mundo de juego en el cual los personajes reciben una visión y descubren que están rodeados de seres sobrenaturales de diferente índole. Es una premisa muy chula pero lamentablemente muy mal llevada a cabo por que es un manual de estos tochos en tapa dura lleno completamente de relleno.

Ni me plantee el poner partida a esta cosa, es más, todavía me pregunto por que leches lo compré.

Y tengo varios manuales más de cazadores (Proyecto Crepusculo, La Inquisición, Cazador de Demonios X) que también pasarán por aquí.

¿Por que he comprado esta mierda? Trilogía de Aquasilva

aquasilva1.jpg

En nuestra familia hemos sido de toda la vida del Circulo de Lectores, ya sabeís cómo va, te llega la revista a casa, miras el libro o las cosas que te interesen (ahora venden hasta maquillaje y mierdas por el estilo), el chico del circulo recoge el pedido y a las pocas semanas aparece con tu cosa.

En la revista tienden a salir las novedades y por supuesto te tienen que vender la moto. En la de Aquasilva te decían “El nuevo Tolkien”, “Un chaval de 19 años super talentoso”, “Autor de culto”. Y tu claro, cómo eres tonto, picas cómo un idiota.

aquasilva2.jpg

A ver esta es una trilogía que si bien no es un desastre, a mi me pareció mala. No pasa casi nada, lo que pasa te lo esperas, te lo podían haber contado en un sólo libro, el final se queda abierto, etc…

Pero queda entre ¿Por que he comprado esta mierda? por el mero hecho que tuve bastante hype de mi parte y eran 3 señores novelazas super largas con montón de letras.

aquasilva3.jpg

Y eso es todo (por ahora)

Hoy hemos leído: Guía de la Confederación de Steam States.

¡Buen jueves amigachos!

Pues como prometí hace unas semanas toca reseñar este suplemento que ha caído en mis manos. Realmente terminé de leerlo hace unas 2 o 3 semanas pero entre pitos y flautas he ido posponiendo la reseña.

 

steam states.jpg

Por que lo he comprado y donde

Para haceros una idea de mis opiniones hasta ahora os recomiendo que miréis mi anterior reseña de la Caja básica de Steam states que podéis encontrar aquí. Pero si sois vagos y no queréis leer os hago un resumen.

Básicamente con la caja en la mano me daba la sensación de que me habían vendido el esqueleto de un juego, a mi parecer se nos ha mostrado un trasfondo que se intuye rico pero el cual estaba velado a los ojos de nosotros simples mortales, un sistema de juego con muchas carencias que parecía “pasable” sin ser el recopetín o cómo para ponerse a jugar al juego exclusivamente por su sistema.

Alguna vez cuando me han preguntado sobre él he respondido en tono de broma con cierta ironía que parece un juego “hecho para los colegas”. Los autores del juego llevan jugandolo un montón de tiempo antes de que viese a la luz y por ejemplo dicen en la aventura de inicio que es la precuela de otra aventura que se jugó en X jornadas, cuando yo personalmente no he vivido esa experiencia. Además el poco trasfondo que había hasta ahora era accesible únicamente lurkeando en los foros de edge, donde los autores dejaban caer pequeñas píldoras de información.

Todo esto al menos a mi personalmente me hacia sentir cómo un extraño que en vez de haber comprado un juego de rol completo había comprado la experiencia de juego de otras personas a las cuales yo era completamente ajeno. No podía evitar sentirme cómo un voyeur del rol diciéndolo así de forma bruta.

Por ello, el juego me había creado cierta expectación en su día, pero cómo dije en la entrada anterior me dejó bastante frío. Mi idea era esperar a ver si sacaban algún suplemento con trasfondo para ver si el juego realmente merecía la pena (que no les pasase a los de Edge cómo con “Redención”).

Así que salió esta Guía de la confederación a principios de Septiembre, pero no fue hasta el 31 de octubre cuando bajé a la mundialmente conocida Librería Joker a hacerme con una copia de este manual. La verdad es que no estaba muy seguro de la compra y si no hubiese sido por los 20 euros que costaba seguramente hubiese pasado completamente de su adquisición.

¿Que nos encontraremos?

Esta guía de la confederación es un suplemento de 152 páginas en papel satinado impreso a todo color, con formato álbum y encuadernadas en tapa rústica (tapa blanda).

El formato es completamente complementario con el del manual básico de la caja de Steam states, y es un libro que entra perfectamente en la caja junto al básico, la pantalla, la aventura, el grimorio, la guía del aventurero, las pijadas adicionales que venían (dados, postal, mapa, etc…) y fichas de personaje. A mi en ese sentido me ha gustado.

La maquetación es muy parecida a la del manual básico, es una maquetación limpia pero a mi al menos la redacción se me ha hecho algo pesada y para ser un manual bastante breve se me hizo un poco duro de leer. También me gustaría constatar que hay un par de tablas (con equipo, fauna local, etc…) a página completa que a mis ojos quedan un poco crudas afeando un poco el manual.

A mis ojos a tenido una evolución en el arte que a mi al menos me ha gustado bastante, en el básico los capítulos se abrían con unas ilustraciones a página completa en tonos ocres mientras que aquí se ha optado por iniciar los capítulos con texto en tonos ocres pero acompañando en la página siguiente con bonitas ilustraciones de media página aproximadamente. Las ilustraciones interiores son realmente bonitas mostrando paisajes, escenas, lugares y demás, no sé cómo explicarlo pero a mis ojos tienen cómo un toque de acuarela con mucho contraste super chulo.

¿Cual es su contenido?

Pues nos encontramos ante un manual puramente de trasfondo con un par de reglas nuevas en la parte final, vayamos desgranandolo.

El primer capitulo llamado Guia de la Confederación es una pequeña introducción a esta zona del inmenso mundo de Zhenoghaia. Nos recomiendan una serie de películas, cómics y videojuegos para que darnos algunas ideas sobre el trasfondo y la ambientación, también una pequeña cronología histórica de la zona y un pequeño resumen de la forma de ser arquetipica de los habitantes de cada uno de los estados.

El segundo capitulo se llama Vida en Ansalance, un completo tratado sobre el día a día de los ciudadanos de los Estados unidos de Ansalance, que derechos tienen, sus clases sociales, su sistema educativo, sus costumbres sociales, corrientes de pensamiento,  su sistema comercial, a que dedican su tiempo de ocio, que deportes practican o pueden ver, cómo es su arte, de que medios de comunicación disponen, su sistema bancario y a que tecnología tienen acceso.

A mi me ha parecido un capitulo bastante completo, pero me hubiese gustado que profundizasen un poco más en algunos otros temas en vez de explayarse tanto con los deportes y cómo jugarlos. Además hay uno de los deportes, el Tolln, por más que lo leo no consigo entender cómo se juega, debo ser cortito o algo…

El tercer capitulo es el de Gobierno Federal, que es donde nos cuentan cómo funcionan los órganos de gobierno de los Estados Unidos de Ansalance, su poder legislativo, ejecutivo y judicial, el ejercito, su sistema electoral y el gobierno del actual partido en el gobierno: el Occulum.

Supongo que se debe a que es un manual tanto para masters cómo para jugadores, pero a mi lo de que el Occulum sean malos “por que sí” me rechina, se intuye algo de su agenda en este libro pero a mi me gustaría saber quienes son en realidad y por que hacen lo que hacen.

El cuarto capitulo es el de Estados de la confederación y es la columna vertebral del libro y por ende el capitulo más extenso. Se trata de una descripción con formato Gazetteer de cada uno de los estados que forman parte de la federación, algunas de sus islas y los estados independientes que perduran en la región.

Cada uno de los estados formará su propia entrada y primero nos darán sus datos demográficos, cual es su industria principal, las religiones que siguen, su relación con el gobierno, cual es su capital y por último quién es la persona que gobierna en ese estado.

A continuación tendremos un texto que nos cuenta un poco de la historia del estado y otros datos que puedan servirnos de interés, después pasarán a describir varios lugares de importancia siempre detallandonos cómo es la capital del estado y otros lugares reseñables. También nos hablarán de algunas organizaciones que operan en dicho territorio para a continuación ofrecernos el trasfondo y el bloque de estadísticas de algún personaje no jugador.

Es muy completo este capitulo y a mi al menos me ha servido para hacerme una idea de cómo funciona el trasfondo en sí y me ha dado bastantes ideas para aventuras. Los distintos estados son bastante variados desde el peligroso y desértico Borkghar, el tradicionalista Kingsraad, el cosmopolita Big Hall, etc, etc…

Pero aún así me voy a permitir sacarle alguna pega, en algunas descripciones hablan de Trovlisia, que es el reino del cual dependían las antiguas colonias de Ansalance antes de que se independizaran, no es que venga un montón de información sobre el tema pero puedo vivir con ello con lo que viene en la cronología del principio del libro. Pero se ponen a hablar de algo llamado imperio de Páranos, que seré corto pero no tengo ni puñetera idea de que es o era, pero pinta ser algo importante. Ahí lo dejo.

El capitulo quinto nos lanza a Nuevos arquetipos y razas, en el cual se nos presentan seis arquetipos para jugar nuevos, el Agente ocultista, el Cirujano de campaña, el Investigador privado, el jinete de acero, el predicador y el tahur. Son arquetipos bastante más específicos y limitados que los del básico, pero parecen bastante interesantes.

Las razas nuevas, son los Lishanos, una especie de hombres pez con sus branquias y todo, y los Ekkimus, vampiros de medio pelo.

A mi, los arquetipos nuevos, me parecen bastante chulos, pero las razas nuevas… Parecen un poco metidas a calzador.

El sexto capitulo se trata de Equipo y tecnología, pues que decir… tenemos una tabla completa con vestimentas y complementos algunos pareciese cómo que “de relleno” (Pajaritas, monóculos, sombreros de copa, etc…). Tenemos algunos gadgets steampunk más que se agradecen un montonazo por que los del básico se quedaban realmente cortos.

Hay una sección dedicada a armamento, su personalización y munición con diferentes efectos, además de otra parte dedicada a la personalización y mejora de implantes mecánicos.

Por último hay una lista de nuevos vehículos, transportes terrestres cómo motos y triciclos motorizados, barcos, un submarino, zeppelines, etc… acompañado de una lista de armamento para vehículos, personalización y mejoras para nuestros cachivaches.

El séptimo y último capitulo se denomina Recursos para el MZ y empieza dándonos una serie de ideas de aventuras por estado de la confederación. Siguen una estructura de Reto: en el que se nos un trasfondo, Lance: en el que se nos plantea la aventura e Intriga: en el cual se da una vuelta de tuerca para hacerlo más interesante.

Esta realmente bien y vienen ideas muy interesantes para montar partidas, además es bastante largo y creo que pueden llegar a dar para bastantes sesiones.

Los siguientes apartados de este séptimo capitulo son una especie de cajón de sastre con nuevas reglas, hay un pequeño bestiario con animales comunes del continente de Ansalance, unas reglas para dañar objetos o estructuras, reglas para venenos y un par de reglas opcionales.

La primera de estas reglas opcionales se trata de unas reglas para Duelos (pistolas, a las 12 del mediodia, yu nou) que me hace mucha gracia por que extrae muchas mecánicas de los duelos de L5A, hay otras reglas para representar partidas de Poker con sus trampas y todo y por último reglas para carreras de aeronaves.

Estas últimas reglas sólo las he leído por encima, pero por encima (valga la redundancia) me han parecido un poco complicaillas…

steam states2.jpg

En conclusión

Aviso que voy a ser bastante critico, no con el manual pero sí con la forma en la que se ha publicado.

Me ha gustado bastante este manual, tiene muchos flecos pero en general me ha parecido completo, interesante y jugable. Hasta el punto que cuando estaba decidiendo a que poner partida después del fiasco con El reino de la Sombra plantee este juego cómo alternativa viable.

Pero… compré el básico hace casi un año, me dejé mis 60 leuros en la caja+pantalla y hasta día de hoy no sabía cómo afrontar este juego. Ahora mismo no puedo evitar pensar que me han vendido un juego a fasciculos, no se que oscura mente quería sacar este juego en caja, una caja que a mis ojos no es para nada justificable. No es amigable para alguien que quiere empezar a jugar a rol, no es lo suficientemente completa cómo para atraer a alguien veterano.

He tenido que esperar un año y hacer otro desembolso de 20 euros para sentir que realmente he comprado un juego completo. ¿Tan difícil hubiese sido juntar todos los libritos de la caja y esta guía de la confederación y hacer un único tomo? Yo hubiese pagado gustoso 60 euros por un libro único (bueno, gustoso no es la palabra, pero ya me entendeís) y seguro que hubiese salido bastante más satisfecho con la compra.

Pero bueno, a la pregunta de si lo recomendaría a día de hoy. Pues es una pregunta difícil de responder, a una parte de mí le gustaría decir que si, es un mundo bastante detallado, con bastantes ideas para aventuras, una ambientación chula y con un sistema de juego que a pesar de no ser de mi agrado me parece soportable.

Pero por otra parte la forma en la que se ha comercializado no me gusta en absoluto y esos 20 euros de más sobre otros manuales básico pesan cómo una losa sobre mí y no veo justificable el sobreprecio por encima de otras alternativas.

En definitiva, a mi me parece es un juego que está bien (tan sólo “bien”, no es “genial” ni “asombroso”, tan sólo “bien”) pero que tiene un precio injustificado. Si le tenéis muchas ganas, compraoslo, pero yo os pongo sobre aviso.

Respecto a esta “Guia de la confederación”, si habeís adquirido todo lo básico es muy muy recomendable, imprescindible casi diría yo. Así que esos 20 euros más son bastante asequibles.

Mundos de D&D: Lo que resta 2

¡Buen jueves amigachos!

Pues creo que esta será la última entrada de mundos de D&D, en ella trataré un mundo que se me quedó en el tintero, otro que tan sólo arañe por encima y los entornos de campaña a los que no he jugado, ni leído pero por la razón que sea me llamaron la atención.

Para la próxima semana creo que haré una reseña de la “Guía de la Confederación” para Steam States, que a pesar de que la tengo desde hace más de dos semanas y es corta se me está haciendo un poco pesada de leer, ya escribiré mis conclusiones.

Pero a lo que vamos:

Aventuras Orientales (y Rokugan)

Aventuras orientales.jpg

Aventuras orientales (A partir de ahora lo llamaré AO) es uno de esos libros que te arrepientes un poco de tener, la versión de AD&D de este manual a mi por lo menos me gustó tanto cómo para estar esperando el AO para D&D 3.X con mucha expectación.

Ahora pongámonos en antecedentes, corría el año 1.999 y la licencia del juego de cartas de Leyenda de los Cinco Anillos había sido adquirida por Wizards of the Coast y decidieron volver a publicar el popular suplemento de AD&D, aprovechando la licencia (y el fanbase) de Leyenda de los Cinco Anillos).

Así que mientras que en AD&D el mundo base del suplemento era Kara-Tur (un continente situado en el entorno de campaña de Reinos Olvidados) en el aventuras orientales de Wizards of the coast pasó a ser el mundo de L5A, Rokugan.

Estamos ante un suplemento bastante irregular para mi gusto, el D20 no le pega nada a un juego de Samurais cómo es L5A pero la información que trae si es interesante para montar una campaña en Kara-tur por ejemplo. En este manual introducen 5 clases nuevas, un montón de clases de prestigio, dotes (con dotes de estilo para monjes y todo), nuevas habilidades, un bestiario, objetos mágicos y el entorno de campaña de Rokugan en formato Gazeteer. Yo personalmente nunca he usado este manual para jugar en L5A por que sinceramente prefiero el juego original, pero si lo he usado para dar un toque “Oriental” a alguna aventura.

a cagar.jpg
Anda y vete a cagar…

Y no os confundáis es un manual precioso, con ilustraciones chulisimas de Wayne Reinolds y Brian Snoddy entre otros. Una edición muy chula, pero es su contenido el que no me convence.

El horror.jpg

Eventualmente la gente de Alderac (los que publicaban originalmente L5A) pudo volver a publicar L5A bajo licencia de WotC, y se lanzaron a intentar explotar el filón que se abrió con el Oriental Adventures. Así que publicaron esta línea de Rokugan, manual el cual para ser usado necesitaba el OA de Wizards (el cual requería el Manual del Jugador para D&D, ¡inception!). Creo que por temas licenciatarios fue una época bastante confusa para comprar L5A, los tres primeros manuales de Rokugan (El básico, magic of Rokugan y Creatures of Rokugan) eran manuales de D20 puros y duros pero los que fueron publicados a continuación (las sendas de los clanes y cosas por el estilo) usaban un sistema dual en el que venían tanto las estadísticas del sistema original de “Roll and Keep” cómo los bloques de estadística para el D20. Algo loquisimo.

El manual básico, doy gracias a dios (bueno es un decir) que tengo la versión en Inglés por que la edición en castellano es das putenmierden. La licencia era de La Factoría de Ideas que convirtió un manual en tapa dura a todo color en un manual en tapa blanda y blanco y negro. Decía lo de que “es un decir” antes por que a mi este manual no me gustó en absoluto, introducen nuevas razas, detallan las estadísticas de los miembros de los diferentes clanes, hay clases de prestigio, nuevas clases (incluido el cortesano), un bestiario, etc… Incluso hay un timeline en el que explican lo que ha pasado en el trasfondo del mundo que a mi me sirvió para ponerme al día con él y preguntarme WTF?!.

Pero la adaptación al D20 es asquerosa, el avance por niveles no le pega nada al trasfondo, el sistema de puntos de golpe se queda muy pobre frente a la letalidad del combate en L5A y todo el tema de clases de prestigio mata un poco las profesiones iniciales. Además meten ninjas… ¡si en Rokugan no hay ninjas!.

Hay muy buenas adaptaciones del D20 a otro tipo de juegos (Spycraft, Mutants and Mastermind, etc…) pero por desgracia esta no es una de ellas.

Spelljammer

Spelljammer.jpg

Este es uno de los manuales más raros que te puedes echar a la cara… es D&D en el espacio. El trasfondo del juego nos dice que todos los planos materiales de D&D (Faerûn, Flaenia, etc…) son planetas rodeados de un mar de éter que puede ser atravesado por barcos voladores (Spelljammer vessels) equipados con un artefacto llamado Spelljammer helm que sólo puede ser operado por usuarios de magia arcana. Hay naves drow, piratas, exploración planetaria, y todas esas cosas que se ven en juegos de ciencia ficción… pero con guerreros, magos, clérigos y picaros.

No es un manual realmente largo (unas 65 páginas) y no fué publicado por cauces habituales si no que terminó saliendo gracias a la revista Polyedron cómo un minijuego compatible con D&D. Yo tengo una versión impresa en blanco y negro por que fue la única forma que tuve de obtenerlo, pero el original era una preciosura con ilustraciones a color chulisimas.

He llegado a usar este suplemento en la partida de greyhawk para dar colorcillo a la partida y la verdad es que el par de sesiones que llegamos a jugar gustaron en el grupo.

El resto de entornos de campaña

De Planescape creo que está la caja del entorno de campaña en nuestro local, pero la verdad es que nunca he echo ningún tipo de acercamiento más allá de jugar al videojuego de Planescape: Torment. Quizás la pida prestada para traérmela a casa y leerla con detenimiento.

Tierras Heridas fue el entorno de campaña que publicó la White wolf (si, los de Vampiro) con el sello de Sword & Sorcery studios. Sólo pude echarle un vistazo al Bestiario I pero la verdad es que tenía muy buena pinta, mostraba un mundo que acababa de salir de una guerra entre Titanes y Dioses con las razas mortales cómo palmeros.

Reinos de Kalamar fue el entorno de campaña que publicó Kenzer & Co. (los de Los caballeros de la mesa del comedor) y no tengo ni idea de que va. Sólo me acuerdo del entorno por las risas que nos echamos con el nombre.

Freeport fueron unas aventuras con toque Cthulhuideo que se publicaron para 3ª edición y la verdad es que tenían muy buena pinta pero nunca he tenido ocasión de echarles el guante. A ver si consigo el entorno de campaña para Pathfinder en un futuro por que ya digo que me llama mucho la atención.

Zeitgeist fue publicada cómo un Adventure Path para Pathfinder echo por gente ajena a los de la editorial Paizo. Es una aventura situada en un entorno steampunk con una pinta tremenda.

De videojuegos hay dos adaptaciones, tenemos dos ediciones de Warcraft y una de Everquest. La de Everquest llegué a leerla y era bastante curiosa y muy chula.

Seguro que me dejo alguna en el tintero, pero eso es todo de lo que me acuerdo.

Mundos de D&D: Lo que resta

¡Buen Jueves amigachos!

Cansineando cómo estaba en reseñar cosas sacadas de la Biblioteca y cómo todavía no he leído todo lo que pille he decidido terminar el ciclo de entornos de campaña de D&D que empecé antes de esta extraña debacle.

Esta pretende ser la penúltima entrada de esta serie de entradas, y en ella voy a hablar de aquellos mundos de D&D de los que he tenido menos contacto, ya sea por que tengo los manuales y no me causaron demasiado interés o bien por que he sido jugador y no he llegado a jugar.

Así que… ¡Al turrón!

Dragonlance

La Saga de Dragonlance está ambientada en un mundo llamado Krynn, más concretamente en el continente de Ansalon (aunque también hay otros continentes cómo Taladas, hogar de los minotauros). Cómo es obvio la historia del mundo va avanzando a medida que van sacando novelas, pero yo les perdí el rastro hace un montón de tiempo, así que voy a contar lo que yo sé.

Dragonlance es un mundo de D&D donde hay elfos, enanos, humanos y gnomos más o menos arquetipicos, en vez de Halflings tenemos Kenders que son cómo halflings pero más alegres, algo espitosos y con tendencia a mangar, hay minotauros, hay ogros guapos y ese tipo de cosas.

Antiguamente existía el culto a los dioses que otorgaban sus poderes cómo en el resto de los mundos de D&D, digamos que el panteón de Dragonlance se fundamenta en tres filosofías, los dioses del bien con Paladine el Dragón de Platino a la cabeza, los dioses neutrales con Gilean al mando y por último los dioses del mal capitaneados por Takhisis la Reina de la Oscuridad.

Durante la época anterior a la que empieza la historia de los libros, el mundo estaba gobernado por la iglesia del bien, dominando todo el mundo y destruyendo a aquellos que se le oponían para ser el único poder en el mundo de Krynn.

Llegado a determinado punto el Príncipe de los sacerdotes de Ishtar cometió el pecado de exigir a los dioses que acabasen con todo el mal. Los dioses iracundos decidieron dar un castigo a los mortales y de paso restaurar el equilibrio. Así que provocaron un cataclismo lanzando una montaña ígnea sobre la capital de Istar, a causa de este Cataclismo hubo violentas tormentas, se alzaron montañas, desaparecieron mares, surgieron nuevos y dejaron el mundo hecho mierda en general. Además los dioses retiraron su atención a sus adoradores y los conjuros clericales dejaron de funcionar.

La historia principal así importante se cuenta en Crónicas de la Dragonlance (que es la columna vertebral del mundo siendo el resto de libros añadidos), empieza cuando un grupo de aventureros formado por un Explorador Semielfo, un Enano, un Kender, un guerrero humano, un mago de túnica roja y un caballero se reencuentran en una posada tras pasar los últimos años buscando indicios de la existencia de los dioses.

En esta posada escucharán rumores acerca de nubes de guerra en el norte. Además tendrán un encuentro con una pareja de bárbaros de las llanuras, de los cuales hay una mujer que porta un extraño bastón de cristal azul con poderes curativos. Deberán huir del lugar y lograr desentrañar que está sucediendo mientras intentan encontrar indicios de la existencia de los dioses y se enfrentan al regreso de los terribles Dragones cromáticos.

Dragonlance.JPG

Bueno, que decir a estas alturas de Dragonlance, esta imagen que veis arriba es mi colección de novelas de Dragonlance. Cuando era más jovenzano y bajaba a Bilbao los fines de semana siempre pasábamos por la librería de El Corte Inglés y me agenciaba una de estas novelas, en aquella época costaban unas mil pesetas o así.

Me encantaba Dragonlance, en aquella época me parecía la ostia y puedo decir sin temor a equivocarme que me he leído todas las novelas que veis arriba al menos cinco veces. A día de hoy las lees y le encuentras los fallos pero creo que cómo están pergeñadas de recuerdos de la infancia me siguen gustando. Todavía recuerdo que en Crónicas (SPOILER ALERT) lloré cuando muere Sturm el caballero.

Dragonlance es una de las razones de que me acercase al mundo de los juegos de rol, pero curiosamente es un entorno de campaña el cual nunca he podido disfrutar satisfactoriamente.

En mi opinión Dragonlance sufre un poco de los mismos defectos que los juegos de rol de El Señor de los Anillos. Y es que el máster se lo tiene que currar para darles cierto protagonismo a los personajes jugadores, por que las cosas importantes realmente las hacen otros.

Además con estos mundos tan machacados sueles estar constreñido por el trasfondo, igual plantas un pueblo en medio de una llanura y algún jugador te dice “es imposible, las llanuras X están deshabitadas tal y cómo dicen en x libro”.

Pero bueno yo no pierdo la esperanza de encontrar algún día un “Entorno de campaña de la Dragonlance” y poder poner la partida de “Las llaves del destino”.

Y bueno, mi experiencia de juego con Dragonlance se limita a dos casos, el primero fue que uno de nuestros compañeros dijo “voy a poner partida de Dragonlance” y nosotros nos flipamos cómo tontos. “Pues yo me voy a hacer un Kender”, “Yo quiero ser Caballero de Solamnia ¿cómo va?”, etc… Nos hicimos personajes todo ilusionados, llegamos a la partida con ojos brillantes de expectación, y… terminamos con esos personajes en Rappan Athuk.

Por si no lo sabéis Rappan Athuk es una megamazmorra para D&D en la cual los personajes entran en nivel 1 salen (si es que lo hacen) con nivel 20. No os llamo a engaño, lo pasamos cómo enanos jugando Rappan Athuk pero eso no era Dragonlance. Algún día contaré la anécdota de aquella campaña con el Oráculo o de cómo tuvimos un Total Party Kill por una cortina.

La segunda experiencia en el entorno fue parecida pero al principio iba bastante bien, yo recuerdo que tenía un mago Silvanesti llamado Faikanthius “Faikas” Takmarín. En esa partida eramos pocos jugadores, creo que tres, y ya digo que al principio fué muy chula, con viajes, aventuras y esas cosas… pero terminamos en otra mazmorra que ahora no recuerdo el nombre. Una pena…

Ravenloft

ravenloft.jpg

Ravenloft es algo realmente difícil de definir, vamos a intentarlo. A Ravenloft se le conoce cómo el “Semiplano del Terror”, es una especie de espacio interplanario gobernado por unos entes conocidos cómo “Los poderes oscuros”. Estos poderes oscuros han creado diferentes dominios, cada uno de los cuales está gobernado por un “Señor oscuro”, estos últimos son gente que por sus actos viles y malvados han llamado la atención de los poderes oscuros.

Los señores oscuros tienen un control completo sobre su dominio, pero están presos por la eternidad en su reino y son atormentados eternamente con aquello que desean.

No hay una ambientación común si no que cada dominio es diferente y tiene su propio leit motiv. Por ejemplo Barovia, el dominio del vampiro Stradht von Zarovich es una suerte de Rumanía medieval, mientras que Mordent está en pleno renacimiento con armas de fuego e imprentas, hay Dominios también anclados en la edad de piedra o en épocas clásicas. Incluso hay un dominio llamado Rokushima taiyoo con ambientación nipona.

A mi me resulta entonces una suerte de “cajón desastre” de ambientaciones de terror Gótico, lo cual no me atrae en especial. Si, reconozco que es chulo que en una partida los jugadores estén intentando desvelar el misterio de un frankenstein fantástico mientras que en la siguiente igual están huyendo de caníbales medianos, pero a mi sinceramente me gustaría jugar algo con una historia más coherente.

Pero si, admito que es un entorno de campaña muy interesante, cómo jugador no me importaría jugarlo (aunque sólo fuese por satisfacer mi curiosidad) pero no creo que lo juegue nunca cómo master.

Midnight

midnight.jpg

Midnight, no quiero hablar mucho de ello por que me gustaría reseñarlo a profundidad en una entrada más adelante. Pero se podría decir que Midnight sería La tierra media si Sauron hubiese ganado la guerra del anillo, en esta ambientación el dios oscuro Izrador ha logrado imponerse sobre las fuerzas del bien y ahora sus cuatro lugartenientes los Caballeros de la noche gobiernan con puño de hierro sus dominios. Quedan unos pocos puntos de luz, pero son poco a poco ahogados por la marea de sombra que los engulle.

No lo he jugado ni he dirigido pero la verdad es que me atrae un montón esta ambientación, ¡estad atentos a futuras reseñas!. Además me han dicho que la campaña que está publicada para esta ambientación La corona de la sombra está realmente bien.