Hoy hemos visto: Festival Anime Bilbao, reseña de andar por casa.

¡Buen Jueves amigachos!

Pues creo que debería seguir haciendo entradas sobre el review del año pasado y esperanzas para este que viene, pero por el amor de dios ya estamos en Febrero y hacer algo así olería más rancio que el pescado fresco de Ordenalfabetix así que voy a correr un tupido velo y a hacer cómo si nunca hubiese pasado.

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Vale, entre el 19 y el 22 del pasado Enero tuvimos la primera edición del FAN Festival en Bilbao. Las letras FAN son el acronimo de Festival Anime de Navarra, aquí tuvieron a bien llamarlo FAB, Festival Anime de Bilbao. Se organizaban proyecciones de peliculas en la sala de concierto Bilborock por el irrisorio precio de 3 euros la sesión mientras que en Centro Cívico de la Banca se proyectaban series gratuitamente.

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Para los interesados, es una antigua Iglesia que fue reconvertida en sala de conciertos.

Un compañero y yo fuimos al Bilborock a ver pelis pero desgraciadamente sólo pudimos asistir el Viernes, vimos La tierra que nos prometimos en la primera sesión de la tarde y Empire of Corpses en la sesión de las 8. El resto de días entre que mi amigo no podía venir y que la mayoría de lo que echaban ya lo había visto (me quedé con las ganas de ver Harmony eso si es cierto) pues me dio pereza bajar hasta los Bilbaos.

¿Y que tal me pareció la experiencia? pues a mi me gustó bastante. A pesar de que Bilborock no me parece una sala de cine idónea por el precio al que cobraban la entrada me ha parecido más que correcto, los asientos son en principio cómodos pero a la larga se te queda un poco el culo carpeta sobre todo si te tiras casi cuatro horas viendo películas. Eso si, no os creáis que tengo nada contra el lugar por que he estado anteriormente viendo otro tipo de actos y es un sitio espectacular.

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Foto cedida por la colección Bender, ¡domo arigatto Mr Robotto!

Al centro cívico de la banca no nos acercamos por que si hemos de ser sinceros ni siquiera sabíamos donde estaba…

Lo que si me dio algo de pena fue la poca asistencia que hubo al evento, que espero que no desanime a la organización por que a mi me parece algo chulisimo por que se aleja dando un giro de 180º de otros eventos multitudinarios que se organizan en la provincia.

Mi opinión es que se le dio poquita publicidad, yo me enteré casi la misma semana por un afortunado retweet de la Asociación Motsukora. Creo que si se le hubiese dado un poquito de bombo quizás se podría haber atraído más público.

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Y bueno, vamos a comentar un poco las películas que hemos visto.

La tierra que nos prometimos (Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho)

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Se trata de la opera prima de Makoto Shinkai, director que está actualmente en boca de todos gracias al tremendo éxito de su última película Kimi no na wa que se ha convertido en la película de animación más taquillera de Japón.

Es un largometraje de 90 minutos que fue estrenado en el año 2.004, pero a pesar de superar la década de edad a mi me pareció una maravilla. Con paisajes preciosos y coloridos además de una animación más que correcta.

En cuanto a historia se nos presenta Japón en una realidad histórica alternativa en la cual la mitad del país está dividido entre Estados unidos y la Unión soviética. En esta realidad la unión soviética ha construido una enorme torre en la isla de Hokkaido con propósitos desconocidos, manteniendo una zona de exclusión aérea alrededor de ella.

Los protagonistas son 2 chicos de secundaria que están construyendo un avión para poder llegar hasta la torre, a estos dos amigos se les unirá una chica y todos ellos se prometen que irán juntos hasta allá. Y supongo que deduciréis sin problema a que hace referencia el nombre de la cinta…

La película al menos a mi parecer se divide en dos partes, la primera es un relato con ritmo más relajado y con toques bastante costumbristas, mientras la segunda parte nos catapulta unos años al futuro y nos muestra un ambiente más oscuro incidiendo más en el genero Sci-fi y algo en el bélico.

Hay mucho dialogo, en cantidades industriales, con diálogos existencialistas incluidos. Aviso por que se puede hacer pesado en ocasiones. Y es que la película realmente no tiene un ritmo trepidante, cosa que puede echar a mucho para atrás.

En mi opinión personal si nos centramos únicamente en la esencia de la historia es bastante bonita y conmovedora, pero se lían la manta a la cabeza introduciendo conceptos cómo mundos paralelos y paranoias así que no hacen más que enmarañar la historia y hacernos levantar una ceja de incredulidad.

El diseño de personajes es algo simploncete y no llegas a empatizar del todo con los protagonistas, quizás el personaje más interesante para mi fue el jefe de la fabrica donde trabajan los chicos para poder pagarse las piezas del avión, y tampoco es que aparezca demasiado.

La banda sonora no la recuerdo en especial, pero escuchándola a posterior me da la sensación de que se le ajusta cómo guante a la mano.

Si me preguntáis si merece la pena verla, yo creo que es una película que no es imprescindible pero si que se trata de algo digno de verse.

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Se equivocaron al darnos las entradas, jurl

The empire of corpses

 

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Empire of corpses es un largometraje de 120 minutos estrenado a finales de 2015, el film está ambientado en un distopico Londres del siglo 19. En este mundo el doctor Victor Frankenstein consiguió revivir un cadáver con alma que podía sentir, hablar y pensar, después de que su creación fuese destruida se consiguió revivir cadáveres con un alma artificial llamada Necroware.

El Necroware es una tecnología que se extendió, primero con fines bélicos y posteriormente con usos civiles. Así que en la época en la cual está situado el filme, los seres humanos conviven con cadáveres que usan para realizar los trabajos que ellos no quieren hacer, cómo porteadores, estibadores, criados, etc…

El principio de la cinta nos presenta a un Ingeniero Necroware llamado John Watson que en una escena bastante creepy nos muestra cómo revive un cuerpo que resulta ser el cadáver robado de su mejor amigo; Friday.

Es entonces reclutado a la fuerza por una organización secreta que pretende encontrar las notas de Frankenstein, cosa en la cual el protagonista está interesado para tratar de devolverle la consciencia a su amigo. Su búsqueda le llevará a viajar por todo el mundo, desde su punto de partida en Londres, las montañas de Afganistán, el lejano Japón e incluso los Estados Unidos.

Ver esta película tanto a mi amigo cómo a mi nos recordó terriblemente a la sensación que nos dejó ver King of thorn, un film muy bonito, con una animación sobresaliente pero que cayó en la trampa de querer hacerla muy enrevesada hasta el punto de hacerla incomprensible.

Es una película en el apartado gráfico y sonoro bastante sobresaliente. Un dibujo muy bonito, una animación correctisíma y además han sabido captar a la perfección el ambiente victoriano, opresivo, oscuro, con toques góticos…

Cómo ya digo la ambientación del film es una pasada, a mi me encanta el steampunk y he de decir que en ese aspecto me ha encantado. El concepto de los cadáveres me ha encantado y esta película me ha dejado escenas muy impactantes que me serán difíciles de olvidar. Permitidme explayarme, los cadáveres en esta peli actúan cómo una suerte de robots, sus movimientos son mecánicos, aceptan ordenes sencillas y las cumplen a rajatabla, pero con el añadido de antaño fueron personas. Así que ves gente demacrada con una mirada vacía cumpliendo ordenes, lo que te deja una sensación bastante creepy. Hay una escena en la que se enfrentan cadáveres Británicos y Afganos vestidos en uniformes Victorianos, con sus rifles, recargando de forma mecánica las armas, con esas miradas… es que se me ha quedado grabada en la cabeza, me encantó.

Los personajes me parecieron muy chulos también, el torturado John Watson, el aventurero pendenciero Barnaby, y la enigmatica Lilith. ¿Cual es la pega? que no se aprovechan demasiado estos personajes en el guión.

Por que el guión es realmente enrevesado y teñido con preguntas recurrentes acerca de que es el alma de las personas y dudas existenciales similares, además que en algunos puntos se hace extremadamente lento y pesado. Por no decir que hay un personaje que al principio de la peli te dices “Coñe, pues es alguien importante” y a mitad de la historia se lo cargan sin que yo haya entendido por qué (en serio vedla y luego explicádmelo que no me he enterado).

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Y luego terminan la película con el clásico malo megalomano haciendo algo super drástico en aras de un supuesto “bien común” (ya sabes, de esas cosas que requieren un genocidio para que todos estén contentos).

Ya digo, salí de la sala pensando que había visto una película que en el apartado visual era espectacular pero que a nivel de historia no me había gustado. ¿La recomendaría? sólo por la ambientación, SI. Pero no os hagáis muchas ilusiones respecto a ella.

Hoy hemos leído: Guía de la Confederación de Steam States.

¡Buen jueves amigachos!

Pues como prometí hace unas semanas toca reseñar este suplemento que ha caído en mis manos. Realmente terminé de leerlo hace unas 2 o 3 semanas pero entre pitos y flautas he ido posponiendo la reseña.

 

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Por que lo he comprado y donde

Para haceros una idea de mis opiniones hasta ahora os recomiendo que miréis mi anterior reseña de la Caja básica de Steam states que podéis encontrar aquí. Pero si sois vagos y no queréis leer os hago un resumen.

Básicamente con la caja en la mano me daba la sensación de que me habían vendido el esqueleto de un juego, a mi parecer se nos ha mostrado un trasfondo que se intuye rico pero el cual estaba velado a los ojos de nosotros simples mortales, un sistema de juego con muchas carencias que parecía “pasable” sin ser el recopetín o cómo para ponerse a jugar al juego exclusivamente por su sistema.

Alguna vez cuando me han preguntado sobre él he respondido en tono de broma con cierta ironía que parece un juego “hecho para los colegas”. Los autores del juego llevan jugandolo un montón de tiempo antes de que viese a la luz y por ejemplo dicen en la aventura de inicio que es la precuela de otra aventura que se jugó en X jornadas, cuando yo personalmente no he vivido esa experiencia. Además el poco trasfondo que había hasta ahora era accesible únicamente lurkeando en los foros de edge, donde los autores dejaban caer pequeñas píldoras de información.

Todo esto al menos a mi personalmente me hacia sentir cómo un extraño que en vez de haber comprado un juego de rol completo había comprado la experiencia de juego de otras personas a las cuales yo era completamente ajeno. No podía evitar sentirme cómo un voyeur del rol diciéndolo así de forma bruta.

Por ello, el juego me había creado cierta expectación en su día, pero cómo dije en la entrada anterior me dejó bastante frío. Mi idea era esperar a ver si sacaban algún suplemento con trasfondo para ver si el juego realmente merecía la pena (que no les pasase a los de Edge cómo con “Redención”).

Así que salió esta Guía de la confederación a principios de Septiembre, pero no fue hasta el 31 de octubre cuando bajé a la mundialmente conocida Librería Joker a hacerme con una copia de este manual. La verdad es que no estaba muy seguro de la compra y si no hubiese sido por los 20 euros que costaba seguramente hubiese pasado completamente de su adquisición.

¿Que nos encontraremos?

Esta guía de la confederación es un suplemento de 152 páginas en papel satinado impreso a todo color, con formato álbum y encuadernadas en tapa rústica (tapa blanda).

El formato es completamente complementario con el del manual básico de la caja de Steam states, y es un libro que entra perfectamente en la caja junto al básico, la pantalla, la aventura, el grimorio, la guía del aventurero, las pijadas adicionales que venían (dados, postal, mapa, etc…) y fichas de personaje. A mi en ese sentido me ha gustado.

La maquetación es muy parecida a la del manual básico, es una maquetación limpia pero a mi al menos la redacción se me ha hecho algo pesada y para ser un manual bastante breve se me hizo un poco duro de leer. También me gustaría constatar que hay un par de tablas (con equipo, fauna local, etc…) a página completa que a mis ojos quedan un poco crudas afeando un poco el manual.

A mis ojos a tenido una evolución en el arte que a mi al menos me ha gustado bastante, en el básico los capítulos se abrían con unas ilustraciones a página completa en tonos ocres mientras que aquí se ha optado por iniciar los capítulos con texto en tonos ocres pero acompañando en la página siguiente con bonitas ilustraciones de media página aproximadamente. Las ilustraciones interiores son realmente bonitas mostrando paisajes, escenas, lugares y demás, no sé cómo explicarlo pero a mis ojos tienen cómo un toque de acuarela con mucho contraste super chulo.

¿Cual es su contenido?

Pues nos encontramos ante un manual puramente de trasfondo con un par de reglas nuevas en la parte final, vayamos desgranandolo.

El primer capitulo llamado Guia de la Confederación es una pequeña introducción a esta zona del inmenso mundo de Zhenoghaia. Nos recomiendan una serie de películas, cómics y videojuegos para que darnos algunas ideas sobre el trasfondo y la ambientación, también una pequeña cronología histórica de la zona y un pequeño resumen de la forma de ser arquetipica de los habitantes de cada uno de los estados.

El segundo capitulo se llama Vida en Ansalance, un completo tratado sobre el día a día de los ciudadanos de los Estados unidos de Ansalance, que derechos tienen, sus clases sociales, su sistema educativo, sus costumbres sociales, corrientes de pensamiento,  su sistema comercial, a que dedican su tiempo de ocio, que deportes practican o pueden ver, cómo es su arte, de que medios de comunicación disponen, su sistema bancario y a que tecnología tienen acceso.

A mi me ha parecido un capitulo bastante completo, pero me hubiese gustado que profundizasen un poco más en algunos otros temas en vez de explayarse tanto con los deportes y cómo jugarlos. Además hay uno de los deportes, el Tolln, por más que lo leo no consigo entender cómo se juega, debo ser cortito o algo…

El tercer capitulo es el de Gobierno Federal, que es donde nos cuentan cómo funcionan los órganos de gobierno de los Estados Unidos de Ansalance, su poder legislativo, ejecutivo y judicial, el ejercito, su sistema electoral y el gobierno del actual partido en el gobierno: el Occulum.

Supongo que se debe a que es un manual tanto para masters cómo para jugadores, pero a mi lo de que el Occulum sean malos “por que sí” me rechina, se intuye algo de su agenda en este libro pero a mi me gustaría saber quienes son en realidad y por que hacen lo que hacen.

El cuarto capitulo es el de Estados de la confederación y es la columna vertebral del libro y por ende el capitulo más extenso. Se trata de una descripción con formato Gazetteer de cada uno de los estados que forman parte de la federación, algunas de sus islas y los estados independientes que perduran en la región.

Cada uno de los estados formará su propia entrada y primero nos darán sus datos demográficos, cual es su industria principal, las religiones que siguen, su relación con el gobierno, cual es su capital y por último quién es la persona que gobierna en ese estado.

A continuación tendremos un texto que nos cuenta un poco de la historia del estado y otros datos que puedan servirnos de interés, después pasarán a describir varios lugares de importancia siempre detallandonos cómo es la capital del estado y otros lugares reseñables. También nos hablarán de algunas organizaciones que operan en dicho territorio para a continuación ofrecernos el trasfondo y el bloque de estadísticas de algún personaje no jugador.

Es muy completo este capitulo y a mi al menos me ha servido para hacerme una idea de cómo funciona el trasfondo en sí y me ha dado bastantes ideas para aventuras. Los distintos estados son bastante variados desde el peligroso y desértico Borkghar, el tradicionalista Kingsraad, el cosmopolita Big Hall, etc, etc…

Pero aún así me voy a permitir sacarle alguna pega, en algunas descripciones hablan de Trovlisia, que es el reino del cual dependían las antiguas colonias de Ansalance antes de que se independizaran, no es que venga un montón de información sobre el tema pero puedo vivir con ello con lo que viene en la cronología del principio del libro. Pero se ponen a hablar de algo llamado imperio de Páranos, que seré corto pero no tengo ni puñetera idea de que es o era, pero pinta ser algo importante. Ahí lo dejo.

El capitulo quinto nos lanza a Nuevos arquetipos y razas, en el cual se nos presentan seis arquetipos para jugar nuevos, el Agente ocultista, el Cirujano de campaña, el Investigador privado, el jinete de acero, el predicador y el tahur. Son arquetipos bastante más específicos y limitados que los del básico, pero parecen bastante interesantes.

Las razas nuevas, son los Lishanos, una especie de hombres pez con sus branquias y todo, y los Ekkimus, vampiros de medio pelo.

A mi, los arquetipos nuevos, me parecen bastante chulos, pero las razas nuevas… Parecen un poco metidas a calzador.

El sexto capitulo se trata de Equipo y tecnología, pues que decir… tenemos una tabla completa con vestimentas y complementos algunos pareciese cómo que “de relleno” (Pajaritas, monóculos, sombreros de copa, etc…). Tenemos algunos gadgets steampunk más que se agradecen un montonazo por que los del básico se quedaban realmente cortos.

Hay una sección dedicada a armamento, su personalización y munición con diferentes efectos, además de otra parte dedicada a la personalización y mejora de implantes mecánicos.

Por último hay una lista de nuevos vehículos, transportes terrestres cómo motos y triciclos motorizados, barcos, un submarino, zeppelines, etc… acompañado de una lista de armamento para vehículos, personalización y mejoras para nuestros cachivaches.

El séptimo y último capitulo se denomina Recursos para el MZ y empieza dándonos una serie de ideas de aventuras por estado de la confederación. Siguen una estructura de Reto: en el que se nos un trasfondo, Lance: en el que se nos plantea la aventura e Intriga: en el cual se da una vuelta de tuerca para hacerlo más interesante.

Esta realmente bien y vienen ideas muy interesantes para montar partidas, además es bastante largo y creo que pueden llegar a dar para bastantes sesiones.

Los siguientes apartados de este séptimo capitulo son una especie de cajón de sastre con nuevas reglas, hay un pequeño bestiario con animales comunes del continente de Ansalance, unas reglas para dañar objetos o estructuras, reglas para venenos y un par de reglas opcionales.

La primera de estas reglas opcionales se trata de unas reglas para Duelos (pistolas, a las 12 del mediodia, yu nou) que me hace mucha gracia por que extrae muchas mecánicas de los duelos de L5A, hay otras reglas para representar partidas de Poker con sus trampas y todo y por último reglas para carreras de aeronaves.

Estas últimas reglas sólo las he leído por encima, pero por encima (valga la redundancia) me han parecido un poco complicaillas…

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En conclusión

Aviso que voy a ser bastante critico, no con el manual pero sí con la forma en la que se ha publicado.

Me ha gustado bastante este manual, tiene muchos flecos pero en general me ha parecido completo, interesante y jugable. Hasta el punto que cuando estaba decidiendo a que poner partida después del fiasco con El reino de la Sombra plantee este juego cómo alternativa viable.

Pero… compré el básico hace casi un año, me dejé mis 60 leuros en la caja+pantalla y hasta día de hoy no sabía cómo afrontar este juego. Ahora mismo no puedo evitar pensar que me han vendido un juego a fasciculos, no se que oscura mente quería sacar este juego en caja, una caja que a mis ojos no es para nada justificable. No es amigable para alguien que quiere empezar a jugar a rol, no es lo suficientemente completa cómo para atraer a alguien veterano.

He tenido que esperar un año y hacer otro desembolso de 20 euros para sentir que realmente he comprado un juego completo. ¿Tan difícil hubiese sido juntar todos los libritos de la caja y esta guía de la confederación y hacer un único tomo? Yo hubiese pagado gustoso 60 euros por un libro único (bueno, gustoso no es la palabra, pero ya me entendeís) y seguro que hubiese salido bastante más satisfecho con la compra.

Pero bueno, a la pregunta de si lo recomendaría a día de hoy. Pues es una pregunta difícil de responder, a una parte de mí le gustaría decir que si, es un mundo bastante detallado, con bastantes ideas para aventuras, una ambientación chula y con un sistema de juego que a pesar de no ser de mi agrado me parece soportable.

Pero por otra parte la forma en la que se ha comercializado no me gusta en absoluto y esos 20 euros de más sobre otros manuales básico pesan cómo una losa sobre mí y no veo justificable el sobreprecio por encima de otras alternativas.

En definitiva, a mi me parece es un juego que está bien (tan sólo “bien”, no es “genial” ni “asombroso”, tan sólo “bien”) pero que tiene un precio injustificado. Si le tenéis muchas ganas, compraoslo, pero yo os pongo sobre aviso.

Respecto a esta “Guia de la confederación”, si habeís adquirido todo lo básico es muy muy recomendable, imprescindible casi diría yo. Así que esos 20 euros más son bastante asequibles.

Hoy hemos leído: El Reino de la Sombra Manual Avanzado

¡Epale amigachos un Jueves más!

Como anticipé la semana pasada esta vez toca hablar de este manual que me termine de leer anteayer. Para la semana que viene seguramente publique la tercera revisión del manual de conversión a Reinos olvidados, no va a tener muchos cambios y lo agradezco mucho.

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¿Por qué lo compré? y ¿Donde?

Pues esta vez si lo compré en Librería Joker, aprovechando que el 19 había un evento de Bolt Action reservé él manual para ir a buscarlo el Sábado. El evento se terminaría cancelando pero tenía que ir a buscar este manual y además a comprar barniz brillante para otros menesteres así que terminé bajando a los Bilbaos a echar la tarde.

La razón de por que lo compre es fácil, el juego me fascinó tanto que había que comprar este manual avanzado para ver que cosas nuevas traía. No descarto comprar los suplementos cortitos que están publicados actualmente (Defensores de Korth, En compañía de gigantes y Elfos de Litdanast).

¿Qué nos encontraremos?

Este manual Avanzado se trata de un libro en tapa dura de 383 páginas satinadas que sigue la estela del anterior libro ya que como es parte de la misma colección mantiene la misma estética y maquetación. Es decir: textos a doble columna, ilustraciones en blanco y negro inicio de los diferentes capítulos a color, etc…

Lo que si que he notado respecto a los dibujos es el cambio de ilustradores, lo que me gustó del arte en el manual básico fueron las ilustraciones que traía, pero en este manual avanzado estas tienen un nosequé que no termina de convencerme a pesar de que intenta seguir la línea de los otros manuales.

¿Cual es su contenido?

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-Sólo los guapos podemos salir en este manual…

Comienza el libro un primer capitulo llamado Regiones en el que nos hablan de las diferentes naciones y regiones (valga la redundancia) del mundo de Valsoth. En el se nos cuentan conocimientos generales sobre el sitio, cual es su capital y algunas peculiaridades. Termina cada apartado dedicado a cada región con unas propuestas para trasfondo de aventureros, son muy variopintas en conjunto; las hay interesantes y las hay algo cliché pero en general están bien.

El segundo capitulo se llama Razas y respecto a el tengo sentimientos enfrentados, vuelven a sacar por tercera vez las estadísticas de las razas del básico (que ya vimos en la guía del jugador, en el manual básico y ahora en este) pero nos amplían algo más el trasfondo. Está en general bien pero algo dentro de mí me dice que es una especie de refrito. Además añaden tres razas nuevas, los Altos elfos, los Enanos y los Orcos que dan un poco más de variedad al asunto.

El tercer capitulo es el de Ocupaciones, en el que también vuelven a repetir las ocupaciones que venían en anteriores manuales, pero añaden a la creación de personajes una vuelta de tuerca nueva que se trata de las “Progresiones”. Voy a explicarlo; anteriormente los jugadores tenían 50 puntos de personaje para confeccionar su personaje de los cuales invertían 10 en la raza y 25 en la ocupación dejando 15 para personalizar el pj. Ahora han añadido una suerte de especializaciones a las que han llamado “Progresiones”, por ejemplo alguien que se haga un guerrero humano puede comprar la progresión de Espadachín. Estas progresiones cuestan otros 10 puntos adicionales dejando tan sólo 5 para personalización, ni idea de a que razón responde esta decisión de diseño, supongo que a la simplificación de creación de personaje, no se…

Además en las ocupaciones introducen cuatro ocupaciones nuevas, el Alquimista de sangre, el Brujo, el Bardo y el Marinero.

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Tentacle, ji,ji,ji

El cuarto capitulo se trata de Vida del aventurero y es un capitulo chulisimo que trata primero sobre viajes que trae reglas para la preparación del viaje, la marcha y la acampada, cubre también meteorología, peligros durante el viaje, etc… muy muy divertido y completo. Además vienen reglas para actividades entre partidas, buscar hierbas, fabricar equipo, preparar robos, hay también reglas para acontecimientos, sucesos e infortunios.

El quinto capitulo es Dotes y Equipo que no engaña por que es todo lo que trae, hay nuevas dotes de todos los gustos y colores. Lo más diferente es el equipo en el que viene dividido por “equipo racial”, así cada una de las razas tiene una serie de piezas de equipo asociado a ellas, es cuanto menos curioso pero da la sensación o de que algunas armas se solapan con otras ya existentes o que pueden llegar a ser una fuente de desequilibrio (por ejemplo un espadón bárbaro con críticos a 18+ y 2D6 de daño). Además hay reglas para crear pócimas no mágicas, con pruebas de alquimia.

El sexto capitulo es Dioses y Magia, que comienza haciendo un monografico de los dioses del entorno de campaña Valsoth, es muy chulo por que además de dar un montón de trasfondo explican cómo está organizado su culto, las obligaciones de sus fieles y un apartado donde se detalla su símbolo sagrado, las cosas que hacen que te ganes el favor de ese dios en concreto, aquellas acciones consideradas pecaminosas y los bonos o penalizadores que obtendremos si ganamos o perdemos ese favor.

Sigue el capitulo explicándonos la fuente del poder de tres de las clases nuevas, o sea el bardo, el brujo y el alquimista de sangre. El bardo para lanzar conjuros deberá adquirir Aptitud Mágica como los magos, sin embargo su forma de lanzar conjuros es algo diferente ya que en vez de gastar esencia, deberá realizar pruebas de Interpretar parecidas a las pruebas de orar de los Chamanes y Sacerdotes. Por lo demás me parece que el Bardo es una ocupación bastante competente, ya que en D&D su lanzamiento de conjuros era más limitado que el de Magos y Sacerdotes por que el máximo nivel de conjuros de un bardo era 6º nivel mientras que en el caso de los Magos era de 9º, en cambio en El Reino de la Sombra podrá lanzar conjuros de 5ª magnitud como sus otras contrapartidas.

La otra fuente de pode es la del Alquimista de Sangre, que el “Lore” es que tiene magia pura corriendo por sus venas y ha encontrado la forma de realizar una serie de formulas con diferentes efectos. El alquimista de sangre funciona de forma parecida al mago, en el sentido de que conoce una serie de formulas y debe invertir puntos de esencia para poder fabricarlas, pero la diferencia es que lo que hace son viales de liquido con diferentes efectos. Tiene bebedizos, ungüentos y bombas que vienen detallados en su lista de conjuros.

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Esta va por que si…

Por último esta el brujo, que tiene un Aptitud llamada Pacto Mágico, el brujo ha hecho un pacto con una poderosa entidad que es la que le otorga poderes, puede ser un demonio, un hada poderosa, un señor elemental, etc… Funciona de forma parecida a Aptitud Mágica en el sentido de que el brujo también funciona a base de puntos de Esencia, pero Además de otorgarle conjuros le da una serie de beneficios dependiendo del Pacto Mágico que haya adquirido, las Aptitudes Sortílegas también le salen más baratas con la contrapartida que puede tener una serie de complicaciones.

Sigue este mismo cápitulo con las listas de conjuros de las nuevas ocupaciones y con un montonazo de conjuros nuevos para todas las profesiones.

Finaliza el cápitulo con una serie de nuevas aptitudes especiales para objetos mágicos y una serie de objetos mágicos ya creados.

El capitulo siete es Aventuras en Valsoth, que se trata de más de 100 páginas con aventuras, muy similar a como viene en el manual básico. Creo que no lo expliqué en la entrada pasada pero lo que hacen es poner una entrada de una zona de Valsoth, dar trasfondo sobre ella y un par de aventuras en ellas. Y ahora…

Saltamos al capitulo ocho que se llama Campañas, en las que sacan una trama con la que aglutinar las aventuras anteriormente citadas en una campaña inmensa y bastante entretenida.

Termina el manual con el capitulo nueve que se llama Bestiario, añade más criaturas a las que vienen en el básico, meten cosas tan dispares como hombres lagarto, manticoras, ogros, etc… a mi es algo que me viene al pelo.

Opinión

Pues lo cierto es que estoy satisfecho con el manual, no contento con la compra pero si satisfecho. No me gustan los refritos en los que te dan material que ya tenías ampliándolo ya que me parecen como si fuesen rellenos de páginas sin más.

Pero en cuestión de reglas las razas nuevas, las ocupaciones nuevas, las progresiones, todo el capitulo cuatro, las nuevas movidas mágicas y el bestiario si merecen bastante la pena.

El trasfondo que han añadido tanto del mundo como de los dioses me parecen muy interesantes y necesarios, las aventuras junto a las campañas que las aglutinan están realmente bien.

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En conclusión

Lo cierto es que estos dos manuales de la línea de El Reino de la Sombra me tienen completamente fascinado hasta el momento, el manual básico no solo te da un reglamento muy completo si no que te da una campaña para jugar una temporada larga. Y ahora llega este manual avanzado que amplia y profundiza las reglas del manual básico y nos da otra campaña para jugar otro tiempo largo.

A pesar de que este manual me parece bastante menos completo que el manual básico creo que sólo por las reglas nuevas y la campaña merece un montón la pena. Así que si tienes el manual básico recomiendo la compra del manual avanzado sin que me tiemble la mano.

 

Hoy hemos leído: El Reino de la Sombra

¡Buen jueves amigachos!

La verdad es que este Sábado pasado bajé a Bilbao a comprar el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra, manual al cual le tenía no pocas ganas. Por supuesto que va haber reseña de él en este blog pero ya sabía que no me iba a dar tiempo a escribir sobre él esta semana por que no iba a ser capaz de leerlo en menos de 6 días.

Mi plan para hoy era publicar otra cosa pero pensando acerca de ello me dí cuenta de que no había reseñado nunca en el blog el manual básico. Es al juego al que estoy dirigiendo actualmente, me tomé el curro de hacer una conversión del juego a Reinos Olvidados, he invertido un montón de tiempo mirando cosas y nunca he hablado de él, tócate las pelotas…

Pues es lo que voy a hacer ahora.

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¿Por que lo compré y donde?

La verdad es que había visto reseñas de este juego en muchos blogs y videoblogs, así que sentía una enorme curiosidad ya que decían que era un sistema D20 retocado y muchísimo más chulo. No se si se habrá notado (lo más seguro es que sí) pero a mi me encantan los juegos de fantasía, y si bien estoy lejos de ser un coleccionista me gusta leer todos aquellos Juegos de Rol a los que les pueda echar la mano.

El donde compré este manual es algo bastante gracioso, cuando fui a mi tienda de juegos habitual y les pregunté por “El Reino de la Sombra” me dijeron un Watchu talkin bout Petako y ya me resigné a pedirlo por Internet o algo. Pero ese día había bajado a Bilbao con otro colega y decidimos ir a otra tienda del gremio a comprar miniaturas, se trataba de la antigua Wargames Bilbao (cuando estaba en Aita Larramendi) que ahora se llama Bilbogames (que está en Alameda de Urquijo).

Por casualidades de la vida allí tenían este bonito manual, que se vino para casa.

¿Que nos encontraremos?

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Jamonas y Musculitos, creo que así se lo definí a uno de mis jugadores…

El Reino de la Sombra es un manual en tapa dura de 364 páginas, las páginas son satinadas pero sin embargo el manual está publicado en blanco y negro, exceptuando los inicios de los capítulos y algunos mapas que tienen ilustraciones a todo color.

Está maquetado a doble columna de una forma bastante sobria pero nada recargada y resultando bastante fácil de leer. Quizás lo más achacable es que el manual se encuentra ciertamente muy desordenado.

 

Las ilustraciones son bastantes chulas siendo en su mayoría figuras femeninas curvilíneas y figuras masculinas metrosexuales, salpicadas por paisajes y demás. Bastante chulo en conjunto y que pega bastante bien, los dibujos son en general de bastante buena calidad.

¿Cual es su contenido?

Como ya he mencionado anteriormente es un manual bastante desordenado, pero vamos a intentar detallar sus contenidos.

El primer capitulo se trata de la Guía del Jugador, que por lo que tengo entendido es un manual publicado anteriormente y que podéis encontrar de forma gratuita en la página de la editorial Nosolorol. Este capitulo es un breve resumen de la creación de los personajes, a mi sinceramente me parece un vil relleno de páginas por que en el resto del libro explican de forma mucho mejor y detallada el proceso de rellenar una ficha de personaje.

El segundo capitulo es Heroes de Valsoth en el que otra vez explican como hacerse un personaje esta vez de forma más detallada. A pesar de que este juego sea heredero del sistema D20 lo peculiar es que a diferencia de este usa un sistema de creación por puntos, realmente está simplificado ya que eliges una raza, una ocupación y luego tienes 15 puntos a repartir. Pero puedes dejar al jugador que gaste los puntos libremente para lo cual invertirá 50 puntos en lo que desee.

Los puntos se pueden invertir en subir características, mejorar bonificaciones (Ataque, salvaciones de reflejos, fortaleza y voluntad), comprar habilidades (a 4 rangos de habilidad por punto de creación gastado), dotes, lanzamiento de conjuros, etc… Durante la creación de personajes hay un límite a los puntos que se puede gastar en cada uno de los apartados, más que nada para que no salgan personajes demasiado “pasados”.

Tanto las razas como las ocupaciones traen una serie de puntos de creación preasignados, así las razas del manual equivaldrían a 10 puntos de creación, mientras que las ocupaciones serían de 25.

Las características son exactamente igual que en otros sistemas D20, tenemos Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todas ellas cada dos puntos que tengamos por encima de 10 nos darán un modificador de +1 a las tiradas (p.ej: una sabiduría de 15 equivaldría a un bonificador de +2). Además estas características tienen asociadas una serie de valores secundarios, como la capacidad de carga, nuestra velocidad, nuestro umbral de heridas, etc…

Los bonificadores son el ataque base y las salvaciones por clase de otros sistemas D20 y se compran punto por punto. Como curiosidad estos valores se utilizan más allá de cuando tengamos que realizar una salvación para evitar un efecto adverso (por ejemplo minimizar el daño de una bola de fuego). Nuestra salvación de fortaleza afectará a nuestros puntos de vida, los reflejos a nuestra defensa, etc…

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-¡Cuidado Radioactivoman!

Las habilidades, como he dicho anteriormente se compran 4 rangos por punto de personaje invertido. Y funcionan exactamente igual a otros sistemas D20, se tirará 1D20 y le sumaremos nuestros rangos y su característica asociada con la esperanza de superar la dificultad que nos haya impuesto nuestro director del juego.

Las dotes son muy variadas, tenemos dotes que afectan al combate, dándonos bonificadores, nuevas maniobras o mejorando maniobras existentes. Pero eso no es todo, ya que por ejemplo alguna dote nos permitirá empezar con más dinero, tener aliados, etc…

Además, al ser un juego sin niveles de personaje tiene que tener un método para determinar el poder mágico o divino que es capaz de esgrimir un personaje. Así que los magos deberán adquirir Aptitud mágica y los sacerdotes Poder Divino al coste de dos puntos de personaje por nivel de lanzador, además estos dos tipos de lanzadores de conjuros deberán adquirir sus conjuros con puntos de personaje.

Por último los personajes tendrán una serie de puntos de Acción que les permitirán realizar hazañas épicas o minimizar terribles ataques. Y el limite de estos puntos podrá aumentarse con puntos de personaje.

El tercer capitulo es el de Ley de vida, y se trata del capitulo dedicado al sistema y el combate. Empieza el capitulo explicándonos el sistema de tiradas del sistema D20 para a continuación enseñarnos las tablas de equipo, que empiezan con las armas y vienen con su dado de daño, su umbral de critico precio y peso, además de un pequeño texto describiendo el arma y su funcionamiento.

Lo mismo exactamente con las armaduras, que además trae reglas para los tiempos a la hora de vestir una armadura o incluso para dormir con ella puesta. Continua con tablas de equipo y bienes diversos, desde comprar una cuerda o una pastilla de jabón, precios de pasajes para viajar, banquetes, etc…

Saltamos al siguiente apartado de este capitulo que se trata del combate, que está bastante alejado del sistema de daño usado en otras iteraciones D20. Es similar en tanto en cuanto que cuando empieza un combate determinamos la iniciativa y los jugadores pueden tomar una acción de movimiento y una acción estandard (o acciones de turno completo). Es similar también en que un atacante tira 1D20+su bonificador de ataque intentando superar la Defensa del contrincante.

Pero ahí terminan las similitudes, la defensa no está determinada por la armadura del que la porta si no que serán nuestros reflejos los que determinarán nuestra defensa. Una vez que nos golpeen es cuando intervendrá nuestra armadura que reducirá el daño que vayamos a recibir. Si el daño no es lo suficientemente alto se deducirá de nuestros puntos de resistencia que es algo parecido a los Puntos de Golpe de D&D o la Vitalidad de Star Wars. Hay que mencionar que los puntos de Resistencia son bastante más escasos que en otros juegos.

Pero sin embargo, si el daño que recibimos es superior a nuestro umbral de herida (que depende de nuestra constitución) deberemos realizar una tirada de salvación de Fortaleza y depende de por cuanto la fallemos sufriremos efectos adversos incrementalmente, desde quedarnos momentaneamente aturdidos hasta a caer inconscientes.

Además se sacan muchísimos más críticos que en otros juegos, ya que si superamos la defensa del oponente por 10 o mas o si sacamos una tirada por encima del umbral de critico de nuestra arma conseguiremos hacer impactos excepcionales. Los críticos a elección del que los consigue pueden ignorar la armadura del oponente, hacer más daño, hacer daño máximo, etc… con lo cual superar el umbral de herida grave es bastante más fácil.

El juego cubre un montón de acciones especiales, ya que el sistema cubre desde el clásico placaje, combate montado, etc…

Además después del apartado de combate tenemos otro sobre Ambiente y peligros, que nos dan reglas de movimiento (en largas distancias o combate), visión y luz. Reglas para aplicar en ambientes dañinos (como calor extremo, frío, ahogamientos, caídas, etc…) Miedo, Enfermedades o Venenos.

El cuarto capitulo se llama Poder y Fe, y es el capitulo dedicado a los lanzadores de conjuros. A diferencia de en D&D el sistema de magia utiliza un sistema por puntos en vez de un sistema “Vanciano” (en el que aprendes los conjuros al principio del día y a medida que los vas lanzando los vas “olvidando”). Cuando lanzamos un conjuro en el Reino de la Sombra tenemos una reserva de “Puntos de Esencia” que iremos invirtiendo en lanzar nuestros conjuros. Una vez gastados podremos sacrificar puntos de resistencia para ganar más Puntos de Esencia.

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-Por última vez -exclamó- ¡No soy Sonja!

En cambio para los sacerdotes es diferente ya que deberán rezar para ver si su dios les presta atención. Los sacerdotes deberán hacer pruebas de Orar para poder lanzar sus conjuros o más bien “Milagros”, al día tienen tantos lanzamientos “gratuitos” como su Carisma pero una vez gastados estos la dificultad de las prueba de orar irán aumentando paulatinamente a medida que el personaje intente lanzar estos conjuros.

Acompaña este capitulo una descripción de las diferentes iglesias que existen en el mundo de Valsoth, una amplia selección de conjuros de unas 50 páginas y reglas para objetos mágicos (tanto su funcionamiento en el juego como su creación).

El quinto capitulo se denomina Aventuras en Valsoth, y es el capitulo más largo con alrededor de 120 páginas, se trata de pequeñas aventuras que se pueden jugar en una especie de campaña en árbol, salpican las aventuras con algo de trasfondo del mundo de Valsoth, pnjs importantes, y demás.

El sexto capitulo es el de El Reino de la Sombra que es una gran campaña en la cual el malo del mundo intenta regresar (así sin contar mucho spoiler).

Por último el séptimo capitulo se trata del Bestiario de Valsoth, que se trata precisamente de eso, un bestiario. Vienen reglas para hacerte tus propias criaturas, con dotes que en principio sólo pueden ser adquiridas por monstruos además de algunas plantillas. Todo ello aderezado con un montón de criaturas pregeneradas.

Termina el manual con una hoja de personaje de dos páginas para fotocopiar y un par de mapas a color.

Opinión

Estando jugando una campaña a este mismo juego ahora mismo, creo que esta va a ser una de mis opiniones más fundamentadas publicadas en este blog.

Para mi gusto el sistema de creación de personajes da una libertad brutal para hacerte lo que te da la gana, pero al coste de que se hace un poco complicado para los recién llegados al sistema de juego.

Los personajes salen en principio bastante más tochos que un personaje de primer nivel en D&D pero el asunto es que el avance es muchisimo más lento que en Dragones y Mazmorras. No lo he explicado anteriormente pero las subidas se hacen por puntos de personaje (como los que se usan en la creación de personaje). ganas 1 punto de creación por cada 20 puntos de experiencia que ganes en partida y normalmente se tarda entre 2 y 3 sesiones en ganar esos 20 puntos.

El sistema de combate es muy chulo y se aleja un poco del “golpear saco de puntos de golpe hasta dejarlo a 0” de D&D (ojo, que a mi también me gusta). Por lo que he visto hasta ahora salen combates muy emocionantes en los cuales una tirada desastrosa o muy buena puede llegar a cambiarlo todo.

Pero aún así el sistema tiene sus puntos oscuros, como gente armada con dagas y poco ataque contra enemigos altamente blindados o que los pnj y criaturas del manual no están tan maximizados como mis jugadores y normalmente se comen los mocos. Además algunas maniobras están muy mal planteadas.

El sistema de lanzamiento de conjuros arcanos me parece guay, excepto con lo de tener que comprar los conjuros. Estoy planteandome regalar 2 conjuros por nivel de Aptitud arcana que se compre. El sistema de lanzamientos divinos me parece muy bien planteado pero si te toca un jugador un poco “desubicado” lanzando conjuros divinos puede ser un poco cuesta arriba, se lía él y te lías tú.

Por último como master, no es un juego muy recomendable si lo quieres todo mascadito, escribir una historia nunca es difícil pero hacer los bloques de estadistica es un soberano coñazo. Por que casi casi tienes que hacerlo como si fuese un personaje jugador, yo creo que es lo que más me hecha para atrás a la hora de poner partida.

Las aventuras están bastante bien pero es algo lioso como seguirlas, tampoco las he mirado en profundidad por que estamos jugando Reinos Olvidados y no estamos jugando ni la campaña ni las aventuras.

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En conclusión

No tenemos entre manos algo super mascadito como el D&D o el Patfainder ya que requiere de un trabajo bastante importante a la hora de montar una partida. Pero tan sólo por la libertad y la variedad que da a la hora de crear los personajes, el sistema de combate tan chulo que tiene y que viene con un carro de aventuras listo para ser jugadas es un juego muy a tener en cuenta.

A pesar de tener su buen surtido de sombras a mi me parece un juegazo.

Hoy hemos leído: Tirany of Dragons

Y un nuevo Jueves, ¡buenos días amigachos!

Termino hoy el monográfico sobre D&D (por ahora, muahahah), hablando de la primera campaña que se ha publicado para esta quinta edición.

¿Por que lo compré? y ¿Donde?

Tengo la sensación de que me vengo repitiendo en está sección con lo mismo todas las semanas… Pero lo compré en Librería Joker.

Y como un toque original, ya que el tema tiene que ver con él porqué comprar estos módulos y, por que no decirlo, para rellenar espacio. Voy a hacer una disertación sobre la estrategia que está siguiendo Wizards of the Coast para mantener el interés en el juego.

En anteriores ediciones se ha intentando hacer de D&D un producto a lo que yo llamaría  “totémico”. Han tenido la línea del juego de rol como si fuese el tronco de un árbol y el resto de productos relacionados (miniaturas, novelas, videojuegos, cartas, etc…) saliendo de él como si fuesen ramas. Es a priori algo de sentido común, pero el principal problema es que por regla general la linea principal iba con un rumbo fijo que no interactuaba con el resto de líneas.

Con esta nueva edición parece que se ha dado un paso diferente, ya lo veíamos en los módulos del evento de The Sundering que es un intento de “normalizar” Reinos Olvidados después de los extraños, ridículos y catastróficos eventos que hicieron con dicho entorno de campaña durante la cuarta edición. Por ejemplo en Murder in Baldur’s Gate, se da como canon aquello que ocurrió en el mítico videojuego, cosa que nunca antes se había hecho.

Pues bien, la estrategia actual de Wizards es crear un producto cross media. Al mismo tiempo que salio esta quinta edición de D&D, se hicieron una serie de eventos en los dos MMO que tienen licenciados, Neverwinter y Dungeons & Dragons Online (DDO) sobre esta campaña de Tirany of Dragons, también hay novelas “de temporada”, kits de figuras y demás, la tendencia continuó con la siguiente campaña Elemental Evil y con la última Underdark, mi opinión personal es que les está yendo bastante bien con está linea y que seguirán en esta línea.

Si la película de D&D que van hacer ahora cumple lo que promete seguramente hagan algún evento parecido a los que están haciendo ahora mismo, y puede llegar a alcanzar una buena repercusión.

¿Que nos encontraremos?

Tirany of Dragons consta de dos libros uno titulado Hoard of the Dragon Queen y el otro Rise of Tiamat, ambos están editados en tapa dura de 96 páginas, están ilustrados a todo color y maquetados a doble columna. Las ilustraciones están mayormente bien, con ilustraciones a cuerpo completo de algunos pnj y criaturas y algunas ilustraciones más grandes al inicio de cada capitulo de la aventura.

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La ilustración de portada de Hoard of the Dragon Queen muestra un dragón blanco lanzando su gélido aliento sobre un incauto aventurero, a mi personalmente no me gusta mucho, quizás sea la combinación de colores, no se… Sin embargo la de Rise of Tiamat que muestra a la diosa dragón de cinco cabezas me pareció chulisima, hasta el punto de que la tuve de fondo de móvil una buena temporada.

El trabajo de cartografía, tanto de mapas generales como de mazmorras es bastante sobresaliente en mi opinión, son planos bonitos y muy claros. Un punto a favor de la aventura.

Como detalle, a diferencia de los 3 manuales básicos y de la caja de iniciación estos dos manuales tienen un tipo diferente de papel, mientras que el papel de los Manuales básicos es satinado este es más rugoso, “más papel” podríamos decir.

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¿Cual es su contenido?

Bueno, de inicio hay que decir que estos módulos no han sido escritos por la gente de Wizards of the Coast si no que dejaron este cometido en manos de una pequeña empresa llamada Kobold Press.

El primer módulo nos lleva desde Nivel 1 a nivel 7, en este módulo los personajes deberán enfrentarse a una de las organizaciones con más solera de Reinos Olvidados, nada más y nada menos que el “Culto del Dragón”.

El modulo comienza con un ataque del Culto a una villa pero más adelante hará que nuestros jugadores tengan que rastrear a través de los caminos a los malotes, también habrá infiltración, negociación y ese tipo de cosas.

El segundo módulo nos lleva desde nivel 8 a 15 y es una continuación al anterior, en el anterior módulo los personajes descubren los planes del Culto junto a sus aliados y en este tendrán que ponerle fin a su fatídico empeño.

Rise of Tiamat comienza con un concilio que recuerda un poco (solo un poco) al Concilio de Elrond en el señor de los anillos, en este módulo los personajes tendrán que ir recabando ayuda y apoyos para enfrentarse al terrible culto y poner fin a su catastrófico plan.

Opinión

Es muy difícil dar mi opinión sobre un módulo sin hacer demasiado spoiler, así que un aviso a los jugadores, NO leáis esta parte si no vais a jugar la aventura.

Advertidos estáis

Hoard of the Dragon Queen me ha parecido una aventura del montón publicada con un alto standard de calidad artística. Como ejemplo el primer episodio consiste en que nuestros jugadores ven escenas como aplaudidores y de vez en cuando se zurran con algo, además hay una posibilidad de muerte que es montón de absurda y arbitraría. Suma y sigue con el resto de capítulos del libro que dan situaciones algo absurdas con una trama “sobre railes” que te mandan del punto A al punto B y que es bastante inflexible en su planteamiento.

Pero yo creo que un poco de imaginación se puede hacer algo decente con el material que te dan por que dan ideas muy buenas, pero hay que meterle mucha mano para que quede algo decente. Por que el principal problema del módulo es que todo es muy genérico, tiras en la tabla de encuentros y salen 6 kobolds que pasaban por ahí y cosas así.

Rise of Tiamat si que me ha gustado más sin embargo, tiene un fluir bastante abierto por que los jugadores pueden actuar en el orden que les venga en gana. Aún así también se le nota un poco el tufillo de ir “sobre railes”. Lo que más me gusta es que hay un concilio en el que se reúnen todas las facciones más importantes de La Costa de la Espada y dan un montón de detalles para currarte historias paralelas. Hay un par de encuentros con dragones bastante chulos a mi parecer, aparecen dragones dorados, toca buscar un artefacto legendario y demás.

Esta chulo el “chart” cruzado en el que vas ganando influencia con las diferentes facciones dependiendo lo que hagan los jugadores, aunque a mi me resulta ciertamente muy raro que Los Arpistas y los Zhentarim decidan actuar juntos.

Lo peor de la aventura quizás sea que te lanzan un montón de información pero no te dan pistas de como usarla, y que algunos encuentros sufren de la “generidad”mencionada anteriormente. Además el combate final se me hace un poco lioso de llevar como master.

En conclusión

Realmente no sabría decir si recomendaría su compra o si no, toca mucho curro si la quieres dirigir y creo que hay otros módulos bastante mejor montados que esta campaña. Rise of Tiamat es medio decente, pero Hoard of the Dragon Queen te deja un poco frío.

Supongo que si alguien quiere dirigir algo con muchos dragones (y sucedáneos) y no le importa tener que hacer algo de trabajo adicional es una campaña ideal para él.

Hoy hemos leido: D&D Starter Set

Lo primero de todo me gustaría pedir perdón por no haber publicado una nueva entrada la semana anterior. Pero la explicación es sencilla, estuve con problemas con mi ISP durante toda la semana pasada, si bien es cierto que podía haberla escrito en word y cuando el router tuviese el ramalazo de conectarse podía haberla publicado, pero estaba tan de bajona que simplemente pasé de hacerlo.

En fin, al turrón que es a lo que vamos. Voy a ir reseñando, como siempre tarde y mal, las cosillas de D&D que he ido comprando. Se que ya he hablado del manual del jugador, pero en este caso hablaré de la caja de inicio.

Por que la compré y donde

Como ya conté anteriormente aquí, pasé por Librería Joker y vi el manual del Jugador, poco más adelante por 20 cochinos euros me hice con esta caja de inicio.

Decidí comprarla por que para D&D si veía interesante adquirir algún tipo de aventura de iniciación, y por que era una caja chula que demonios…

Que nos encontraremos

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Se nos presenta en forma de una caja bastante anchota de fondo con una ilustración en el frontal bastante chula, en la parte trasera se nos informa de lo que contiene su interior y que iremos desgranando poco a poco.

El exterior de la caja esta satinado, pero el interior es cartón a la vista. Cuando lo abrimos descubrimos que la caja viene llena, pero no es el caso por que trae el típico truquito de poner un relleno de cartón para elevar los contenidos.

Lo que encontramos es bastante parco

Una bolsita con un juego de dados color Azul oscuro, desconozco si los dados son de diferentes colores.

Un libreto de 32 páginas titulado “Starter set Rulebook”, unido por grapas, en papel satinado, maquetación chula, muy parecida a la del manual del jugador. Y recicla muchas de las ilustraciones de los otros manuales.

Un libreto de 64 páginas titulado “Lost Mines of Phandelver”, que es de idénticas características al anterior. Aquí vemos mapas e ilustraciones ineditas.

5 hojas de personajes pregenerados, con papel normalucho y impresas en blanco y negro.

La verdad es que es un producto de iniciación que no salió muy caro, pero a mi a priori se me quedó un poco corto, no se, algún troquel con contadores para representar a los personajes y bichos que salgan, las hojas pregeneradas a color para que llamen más la atención. Pero aún así si que estoy contento, ya explicaré el por qué en las conclusiones.

¿Cual es su contenido?

Pues respecto a los manuales, el “Starter set Rulebook” es un manual del jugador comprimido, MUY comprimido. En las 32 páginas se ventilan las caracteristicas, el combate, las reglas de exploración e incluso meten un pequeño grimorio con los conjuros que van a usar nuestros personajes.

¿Es útil este manual?, pues si únicamente tienes la caja, sí. Pero si ya tienes el manual del jugador hay un montón de información redundante e incluso simplificada. ¿Es motivo de queja? en principio no mucho, ya que como ya digo es material para empezar a jugar a esto de D&D.

Respecto a las hojas de personaje, se trata de dos guerreros (un enano y un humano), un pícaro (mediano), un clérigo (enano) y un mago (elfa). Ninguno viene con sexo predefinido y el nombre es al gusto del personaje. Todos ellos viene además de con su background, con una pequeña historieta para involucrarles en la partida.

El libreto de la Aventuras “Lost Mines of Phandelver” es en realidad la parte interesante de la caja. Ya que más que una aventura es una minicampaña en 4 partes que llevará a los personajes de nivel 1 a 4, a mi personalmente me ha parecido una aventura muy completa, tiene combate, investigación, roleo, exploración, etc… y además envuelve a los personajes bastante bien. Una excelente aventura introductoria vaya.

Acompaña al manual un apéndice con las estadísticas de los objetos mágicos que encontrarán los personajes y otro con las criaturas a las que se enfrentarán. Para mi perfecto cuanto más autocontenido esté.

Los dados son bonitos.

En conclusión

La sensación que me ha dado comprar la caja de inicio es que únicamente he comprado una aventura, un juego standar de dados y un estuche para guardar las hojas de personaje y la pantalla del dungeon master.

Es un pelín caro para ser simplemente una aventura, pero personalmente me parece interesante por que creo que la aventura va a dar para mucho. Así que creo que aunque tengáis los manuales básicos si es interesante este producto si podéis encontrarlo por un buen precio.

Hoy hemos leído: Savage Worlds

¡Hola buenas tardes amigachos!

Pues toca hablar de rol una semana más, en un principio no sabía si escribir sobre este juego por que es así algo especialito. Pero bueno, vamos allá.

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Por que lo he comprado y donde

Cuando el ínclito Bender dijo que iba a bajar a Barcelona al triangulo friki y nos preguntó si queríamos algo, yo por supuesto le pregunté por cosas que aquí en el brumoso norte son más difíciles de encontrar. Así que le hice una lista con varios títulos entre los que estaban el Tenra Bansho Zero, Iron Kingdoms RPG y Savage Worlds.

Como los otros o no consiguió encontrarlos o costaban un ojo de la cara le pedí el Deluxe Explorer’s Edition de Savage Worlds y un par de Companions de ambientación. En mi caso le pedí el Companion de Fantasía y el de Sci-Fi, pero como el de Fantasía no lo tenían me trajo el Companión de Superheroes.

¿Que nos encontraremos?

El manual básico es un libro en formato bolsillo de 192 páginas a todo color con tapa blanda. Tiene una maquetación a dos columnas muy agradable de leer y está profusamente ilustrado con dibujos de su padre y de su madre, con la excusa de que es un manual generico se les perdona.

Los Companions son algo más altos que el manual básico y son de 94 páginas a color en tapa blanda. La maquetación y las ilustraciones son parecidas a las del manual básico pero claro las ilustraciones tienen más que ver con el tema que están tratando.

¿Cual es su contenido?

Savage Worlds es realmente un sistema de juego genérico y multiambiental. Es decir que simplemente es un sistema de juego que podremos usar para cualquier ambientación que queramos y que tratará de cubrir todas aquellas situaciones que se nos puede llegar a dar a lo largo de una partida.

El manual va a lo que va y se nota que lo que pretende es ser un manual útil en el menor número de páginas posibles así que en algún momento da la sensación de que te arrojan ideas y conceptos a la cara de forma bastante atropellada.

El primer capitulo está dedicado a la Creación de personajes, los personajes están gobernados por 5 atributos, Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Cada atributo tiene un dado asignado que comenzará siendo un D4, entonces tenemos 5 puntos a repartir, por cada punto que gastemos en un atributo aumentará nuestro dado en un grado, así D4 saltará a D6, D8,D10 hasta llegar a D12.

Luego elegiremos nuestras habilidades que tendremos 15 puntos a repartir entre todas ellas. Las habilidades empiezan en un D4 como los Atributos y se puede incrementar un grado el tipo de dado gastando un punto. Pero con la diferencia de que sólo podremos subir normalmente cada habilidad hasta el tipo de dado de la característica asociada a esa habilidad. Por ejemplo si tenemos Agilidad D8, podremos adquirir Nadar (Agilidad) hasta D8. Podemos pasar más allá del limite de nuestra característica pero cada incremento por encima de este limite nos costará 2 puntos.

Lo siguiente que elegimos son los “Edges” e “Hindrances”, los hindrances son desventajas que nos darán un penalizador pero nos darán puntos para mejorar características, ganar habilidades o comprar Edges, podremos adquirir una Hindrance mayor y dos menores durante la creación de personaje, la mayor nos dará 2 puntos y la menor 1. Por dos puntos podremos mejorar nuestra característica en un grado o adquirir una Edge, por un punto podremos mejorar una habilidad o doblar nuestros fondos iniciales a la hora de adquirir equipo.

Los Edges son una suerte de Dotes de D&D ya que para adquirirlas además de gastar los dos puntazos tendremos que reunir una serie de prerequisitos. Y los beneficios que nos dará serán diversos, quizás nos de algún bono a una tirada, alguna maniobra en combate, etc…

Y se menciona un poquete como dar trasfondo al personaje.

Para solucionar un poco el asunto y crear personajes más rápido viene una serie de arquetipos genéricos y razas genéricas así como reglas para crear adicionales.

El Segundo Capitulo es el de Equipo, donde vienen las clásicas listas de equipo con sus precios y su peso. En el caso de las armas de fuego viene el alcance y el número de dados de daño que tiran es fijo, en caso de ser armas de melee el modificador de daño que se aplica a nuestra fuerza. Muchas piezas de equipo tienen reglas especiales y esas cosas. Como curiosidades vienen desde Espadones a dos manos a Sables Laser y cosas así, cosa que es bastante completa.

Vienen también vehículos que van desde coche a caballos hasta tanques de la segunda guerra mundial. Aeronaves de todo tipo y demás. Vamos que es un capitulo bastante completo.

El Tercer Capitulo es el de Reglas de Juego, la mecánica del juego es sencilla, tiramos el dado que nos indique nuestra característica y si sacamos un 4 o más habremos tenido éxito. Las dificultades son modificadores a las tiradas, así una tirada fácil tendrá un modificador de +2, mientras que una difícil de -2, algo muy difícil de -4. Si obtenemos el máximo resultado en nuestro dado, volveremos a tirar y sumaremos el resultado.

Además junto a nuestro dado normal tiraremos un dado D6 adicional que será nuestro “dado salvaje”. Y podremos quedarnos el dado más alto de ambos. Pero el asunto es que si sacamos dos 1s (Ojos de serpiente) será una Pifia.

Además el juego nos proporciona una serie de tokens llamados “Bennies” (diminutivo de beneficios) que podremos gastar para repetir todas las tiradas que queramos tantas veces como queramos hasta que nos quedemos sin “Bennies”.

La parte del combate es bastante curiosa por que para la iniciativa tendremos que usar una baraja francesa con ambos comodines. Cada combatiente roba una carta y después actúan en el turno dependiendo de su valor, siendo los de los Ases los primeros y los de los Reyes los últimos. Los que roben un Comodín actúan en el momento que quieran durante el turno y tendrán +2 a todas sus tiradas.En caso de empate primero irán picas, luego corazones, después diamantes y por último tréboles.

Durante un turno de combate los personajes podrán moverse su movimiento y realizar una acción, pueden realizar más acciones al coste de recibir más penalizadores a sus tiradas. Con el limite de que no pueden disparar más que la cadencia de fuego de sus armas ni realizar más de un ataque en melee con el mismo arma.

Las tiradas de ataque de melee se comparan con su valor de “Parada” que equivale a 2+ la mitad de su habilidad de combate. La de distancia se hacen a la dificultad de 4 y aplican penalizadores por tamaño, distancia y cobertura.

Las tiradas de daño son sencillas tiramos tantos dados como se indique en nuestra arma (o combinación de fuerza + modificador de arma en caso de ser ataque de melee). Y si superamos el valor de Resistencia del objetivo le habremos estremecido (shaken), un personaje estremecido puede recuperarse haciendo una prueba de espíritu en caso de fallarla continuará en ese estado, si la supera perdera el estado de estremecido y si supera la prueba por 4 podrá actuar normalmente.

Por cada 4 puntos que superemos la prueba en la tirada de daño haremos una herida, y en el caso de que un personaje este estremecido si conseguimos superar su Resistencia también haremos una herida. Los personajes pueden soportar hasta 3 heridas, cada una de estas heridas les impondrá un -1 a sus tiradas. En el caso de recibir una cuarta caerán incapacitados, momento en el cual deberán realizar una prueba de vigor para ver si reciben secuelas o incluso podrían llegar a morir.

Luego en el capitulo tratan situaciones diferentes de combate, romper cosas, áreas de efecto, etc… muy completo el manual ciertamente.

El Cuarto Capitulo es el de Reglas situacionales, un capitulo muy completo donde vienen reglas para Aliados, persecuciones, terror, peligros (como fuego, caidas, etc… ), batallas masivas, conflictos sociales, viajes, vehiculos, etc…

El Quinto Capitulo es el de Poderes, la capacidad de usar poderes mágicos, psionicos, milagrosos, ciencia extraña, etc… se adquieren como “Edges” que nos darán determinado numero de puntos de poder y un numero inicial de poderes conocidos. Cada tipo de poder tiene asociada una Skill, y para lanzar determinado Poder tendremos que realizar una tirada con esa habilidad, cada entrada de poder nos dice el coste en puntos de poder, el alcance, la duración y los elementos que lo componen, son cosas bastante comunes por que ya sabemos, es un juego genérico.

El Capitulo Sexto es el de Director de Juego, con consejos para dirigir, llevar la partida, crear partidas y todas esas cosas. La verdad es que es un apartado bastante genérico que no aporta nada nuevo respecto a lo que puedas encontrar en otros libros.

El Séptimo Capitulo es el de Bestiario donde vienen reglas para hacer todo tipo de criaturas, y viene acompañado de una serie de criaturas pregeneradas, Dragones, Fantasmas, Leones, Robots, muy variado y bastante eclectico. Y al final de este capitulo vienen unas aventuras de ejemplo de varios ambientes, hay una medieval fantastica, otra actual de ciencia ficción, etc…

Y por último el final del libro nos trae una serie de plantillas de áreas de efecto en el caso de que queramos jugar con miniaturas, un apéndice con todas las tablas del juego, un indice por referencias y la hoja de personaje.

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Respecto a los companions, reconozco que tan sólo le he hechado un vistazo al de ciencia ficción y me ha parecido que es muy completo, vienen reglas para hacer razas nuevas, robots, naves espaciales, andadores, un completo bestiario espacial, nuevo equipo, etc…

En conclusión

Me es muy difícil valorar este juego, ¿o quizás debiera decir sistema de juego?. A priori parece muy sencillo, que en mesa va a ser bastante fluido y que cubre bien la mayoría de las situaciones. Perooo… ¿Se adaptará bien a cualquier tipo de partida?, es un asunto del que sinceramente si tengo algunas dudas, sin embargo creo que si se acerca bastante a poder ser un sistema multiambiental.

Supongo que si alguna vez consigo echarle el guante a alguno de las ambientaciones que usan este sistema podré hacerme una idea mejor de como funciona el asunto. Quizás con un Deadlands, un Savage World of Solomon Cane o un Weird Wars pueda hacerme una buena idea.

Por lo demás yo creo que si es recomendable y va a ser publicado en breves en castellano por HtPublishers. Por lo que hay que seguirlo con muchísimo interés.