Hoy hemos visto: 3 Pelis niponas

¡Buen Viernes amigachos!

No es por voluntad propia pero al parecer esto pasa a tener una periodicidad bisemanal… Es culpa mía que sigo andando super perro, a ver si me pongo las pilas.

Bueno pues voy a hablar un poco de las últimas películas que he visto durante las últimas semanas, cómo siempre son opiniones completamente subjetivas y de alguien que no tiene ni repajolera idea de cine.

Oppai Volleyball

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Se trata de un largometraje de 101 minutos de duración aproximada estrenada en 2.009, en principio es una cinta de comedia para toda la familia pero ya sabéis cómo funciona la industria audiovisual Japonesa, va a tocar algunos temas de tipo sexual que en occidente obtendrían una calificación de edad bastante diferente.

Oppai Voleyball nos presenta a la protagonista que se llama Mikako, Mikako es una joven profesora que acaba de ser transferida a una nueva escuela, inquieta y con ganas de hacer cosas se ofrece voluntaria cómo supervisora del club de voley masculino a pesar de no tener ni idea de volleyball.

Cuando va a ver al club descubre que está formada por únicamente por cinco miembros que no practican ningún tipo de deporte y lo único que hacen es pensar en chicas. De alguna forma algo rara a base de varias malinterpretaciones y equívocos los chavales consiguen que la maestra les prometa que si ganan algún partido esta les enseñara el pecho (de ahí el nombre de la pelicula, Oppai = Tetas + Volleyball).

Los chavales entonces empezaran a practicar en serio para alcanzar tan “preciada” recompensa, cosa que perturbara a la profesora. Pero durante la película la profesora les cogerá aprecio a estos pequeños babosines y gracias a ellos recuperará su autoconfianza perdida.

Es una película bastante entretenida pero tampoco es cómo para tirar cohetes. No se que más añadir respecto a ella, no recuerdo nada especialmente destacable en ningún sentido.

6/10

The woodsman and the rain

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Es un largometraje de 128 minutos de duración estrenada en 2011, es una historia de comedia orientada a un público más adulto (creo).

Los protas de esta historia son un leñador de 60 años llamado Katsuhiko que es un hombre con personalidad seria y algo insensible, viudo y con un hijo desempleado a sus espaldas, por otro lado tenemos a un director de cine novel llamado Koichi de personalidad tímida y calmada que se siente algo inseguro con el trabajo que está realizando.

El film está ambientado en una aldea de montaña remota en la cual vive Katsuhiko y a la cual Koichi y su equipo de grabación se trasladan para realizar una pelicula de zombies. Obligan a Katsuhiko a participar en la grabación contra su voluntad pero poco a poco este insensible hombre le empieza a ver la gracia a esto de grabar una película y de alguna manera le empieza a dar animos a Koichi que tiene graves problemas con su guión.

Me ha gustado bastante esta película, es de ritmo muy pausado pero creo que la relación entre ambos protagonistas es genial, se complementan y se ve claramente cómo las interacciones entre ellos les hacen superar sus adversidades personales y mejorar cómo personas.

Sin embargo no me gusta demasiado su fotografía en el apartado artistico y la banda sonora no es nada remarcable. Con una temática similar me parece más memorable en ese sentido “Wood work” reseñada en este blog anteriormente.

8/10

Mitsuko delivers

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Mitsuko delivers (Mitsuko da a luz) es una cinta de 109 minutos de duración aproximada estrenada en 2011. Se encuadra dentro del genero de la comedia.

La historia se centra en Mitsuko, una chica que piensa que “todo va a ir bien” e intenta ayudar a todas las personas a su alrededor. Mitsuko ayudó a un chico negro y terminó en una relación romántica con este chaval, así que termino mudándose con el a California. Allí las cosas no han ido demasiado bien así que se ha vuelto a japón sin avisar a su familia y embarazada. Esta cinta contará la historia de cómo da a luz.

Perdonadme que haga un resumen tan laconico pero es que va a ir todo de opiniones personales. “Del director de Sawako decides” reza el cartel, y se nota, por que tiene personajes con ese aire de “looser” que impregna la anterior historia.

Es una película que a pesar de que nos la han vendido cómo comedia a mi no me ha gustado especialmente, la historia gira alrededor de diferentes personajes alrededor de Mitsuko y ninguno ha llegado a causarme ningún atractivo.

 

Tampoco le he encontrado la gracia por ningún sitio a la película (tampoco se la encontré a “Sawako decides”, pero esta última si me gustó más).

En definitiva que no me ha gustado.

4/10

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Hoy hemos visto: Anime y un Dorama

¡Buen Viernes amigachos!

De nuevo con una semana de retraso, este fin de semana pasado fueron las fiestas patronales del pueblo y la verdad es que se me fue muchísimo la olla con el blog. Pero bueno, a lo que vamos.

En verano no me apetecía nada de nada ponerme a ello pero ahora en invierno vuelvo a ver un montón de series y películas, con el frío y las lluvias apetece quedarse en casa viendo algo, así que he retomado la afición de ponerme a ver cosas. Y esto es lo que he visto hasta ahora.

Centaur no nayami (A centaurs life)

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Centaur no nayami es una serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximada que se emitió este mismo año entre los meses de Julio y Septiembre. Cada capitulo está dividido en dos partes claramente diferenciadas con título propio a cada una de las partes.

Desde mi punto de vista no tiene nada destacable en cuanto a dibujo ni animación, quizás el diseño de personajes si que sea chulo pero únicamente por lo exótico de los personajes.

La serie nos presenta un mundo donde la criatura de la cual evolucionaron los humanos en vez de ser un ejemplar de 4 piernas fue un bicho de 6 apéndices y de esta criatura pues surgieron diferentes criaturas sintientes, Centauros, Ángeles, Demonios, Satiros, Sirenas, etc… (Los humanos “normales” no existen).

La serie se centra en la protagonista que es una centaura llamada Himeno y sus amigas, y es un anime de estos costumbristas pero con el giro de tuerca que los personajes son humanoides mitológicos. Así que prácticamente se han montado un world building algo curioso mostrándonos los problemas, costumbres y diferencias que los autores se imaginan que tendrían estas criaturas en su día a día.

En un principio está bien pero el mundo tiene un poso un tanto oscuro, al parecer estas criaturas tan diferentes han tenido numerosas trifulcas y conflictos entre ellos, pero se intuye que han llegado a una paz algo artificial en la que se intenta forzar a la gente a convivir entre ellos.

Así que en varios puntos de la serie dicen que si haces o dices algo que podría discriminar a alguien por tema de su raza te pueden enviar a un correccional, o hay una parte en la que se muestran escenas del pasado de un anciano Sátiro y cuenta una historia tipo campo de concentración Alemán.

Además hay otra raza de criaturas inteligentes que son los hombres serpiente que viven en el polo sur, cuyo exponente aparecerá una chica que será una estudiante transferida a la clase de nuestras protagonistas. Estos hombres serpiente también se traen un rollo raro por que esta chica tendrá vigilancia continua y habrá escenas al final de los capítulos que nos dejarán con el culo torcido pero que nunca llegarán a tener solución.

Es una serie bastante simpatica, no es nada espectacular ni memorable pero si está bien para echar el rato.

(Eso si, hay una escena en la que las protas se miran y se comparan sus… ejem… partes intimas que me pareció completamente prescindible y de vergüenza ajena.)

6/10

Boku dake ga inai Machi (Desaparecido)

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Pues es otra serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximadamente que se emitió en la temporada de primavera del pasado año.

Es una serie con una animación y dibujo correcta además de tener un estilo de diseño de personajes bastante original.

La serie se ambienta en el 2.006 y nos presenta a su protagonista que se trata de Satoru Fujinuma, un mangaka frustrado de 23 años que se ve obligado a trabajar de pizzero mientras intenta meter cabeza en el mundo editorial. Satoru tiene una habilidad especial y es que de vez en cuando tiene momentos en los que vive una especie de Deja Vu en el que es proyectado breves momentos al pasado y es capaz de volver a alterar los acontecimientos.

Satoru tiene uno de estos momentos en el que frustrarán un intento de secuestro de una niña y revivirá recuerdos de su infancia en un momento en el cual hubo una ola de secuestro de niños que posteriormente aparecerían asesinados. Llegado un momento de la historia ocurrirá un hecho desgraciado (con el cúal no me explayaré) y se activará la habilidad de Satoru que le transportará a su niñez en 1.988 y deberá evitar que su compañera de clase Kayo Hinazuki sea secuestrada.

Es por lo tanto una dramática serie de misterio que a mi al menos me ha tenido bastante enganchado, aún así hay que decir que la serie te va llevando con la intriga pero para mi la trama en más o menos los 3 últimos episodios se la cargan un poco. No me ha gustado nada de nada la resolución que tiene la serie.

Aún así es digna de verse por que es una de las pocas propuestas originales que se han visto estos últimos años.

8/10

Fune wo Amu (The great passage)

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En este caso es una serie de tan sólo 11 episodios de 23 minutos de duración, emitido en la temporada de otoño del año pasado.

Me ha parecido muy chulo el diseño de personajes y la animación está bastante bien.

La historia se centra en Mitsuya Majime que es un comercial de una importante editorial Japonesa el cual no tiene demasiado éxito en su trabajo, un día un superior suyo llamado Masashi Nishioka se lo encuentra vendiendo por la calle y le echa un rapapolvo por sus fallidos métodos de venta. De alguna manera le hace una pregunta a Majime y este empieza a intentar definir sobre las acepciones de dicha expresión.

Ahora presentamos al departamento de edición de diccionarios de la citada editorial, el jefe del departamento y un asesor externo quieren publicar un nuevo diccionario llamado Daitokai formado por 230.000 palabras, el jefe del departamento quiere dejar el puesto para trabajar a media jornada por problemas de salud de su esposa y está buscando a alguien que se encargue de esta titanica labor.

Nishioka es miembro de este departamento y les menciona su extraño encuentro con Majime, estos sorprendidos deciden ir a hablar con Majime y este consigue impresionarles, así que es contratado en este departamento para empezar a trabajar en esta labor.

Así que la historia trata de cómo este departamento trabajará duro, sorteará problemas y dará soluciones a este enorme trabajo. Pero eso no es todo ya que Majime conocerá el amor durante esta travesía que durará 13 años.

Me ha parecido una serie muy chula que muestra un aspecto bastante desconocido de la cultura Japonesa, cómo se trabaja, el papel que se usa, cómo se edita, cómo es el mercado editorial, etc…

Es una serie tranquila y algo lenta pero bastante interesante no obstante.

8/10

Final Fantasy XIV Dad of Light

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Se trata de una serie de 7 episodios de alrededor de 23 minutos de duración, es un dorama, no se que más decir…

La historia se centra en la familia Inaba, el padre llamado Hirotaro es de estas personas que trabajan mucho y casi no aparecen por casa, el hijo se llama Akio y digamos que su relación con su padre es bastante fría.

Un día Hirotaro aparece en casa informando a la familia que ha dejado su trabajo sin darles demasiadas explicaciones de por qué, Akio se extraña pero no tiene forma de averiguar que está sucediendo realmente debido a su pobre relación con su progenitor. Las únicas veces que padre e hijo pasaron momentos entrañables juntos fue cuando Hirotaro le compró una super famicon a su hijo con el juego Final Fantasy III y pasaron horas jugando juntos frente a la televisión, recuerdos que Akio extraña y atesora.

Por ello Akio decide regalarle a su padre una Playstation 4 con el juego MMO Final Fantasy XIV y tratar de ayudarle chatenado con él en secreto a través de su alter ego virtual para mejorar su relación y conseguir que el padre se comunique con él.

Es entretenida la serie, es de estas de verla cuando estas aburrido sin nada que hacer, la mayoría de los capítulos suelen ser que Akio se encuentra un problema en el trabajo, entra al juego con su padre pasa algo parecido al problema que ha tenido y el padre le da una solución ingame que le funciona en la vida real al hijo.

Esta chula en ese sentido, por que ves que tanto el hijo cómo el padre aprenden de la experiencia, y si, van uniendo lazos y mejoran su relación.

Está chula, a mi me gustó. Pena que fuese tan corta.

8/10

Hoy hemos leído: Volo’s Guide to Monsters

¡Buen trimestre viernes amigachos!

Aquí no ha pasao nah. Supongo que con la llegada del Otoño o a que estoy leyendo y viendo cosas casi todas las semanas me han vuelto a entrar las ganas de escribir.

Así que empezaré a hablar del último tema del que escribí antes del parón en el blog, así, a lo monotemático.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a The_Book depository_Es a través de Amazon, este libro me ha salido bastante barato ya que lo he conseguido por 35,20 Euros aproximadamente (gastos de envío incluidos). La verdad es que lo de comprar a Amazon me sigue causando algo de cargo de conciencia pero es que es taaaan barato…

Creo que aprovecharé la siguiente reseña de D&D que seguro será sobre Curse of Stradh para contaros algo curioso sobre lo barato que es Amazon.

Bueno, tardó entre 10-14 días en llegar a casa pero es un periodo de espera que asumes con naturalidad cuando te dedicas a comprar libros así.

Lo he comprado por puro coleccionismo, nada más que añadir.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 224 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, cómo es habitual en D&D comparte maquetación y formato con el resto de la línea. En esta ocasión no tengo ninguna pega ni nada que añadir respecto a ello.

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Cómo se salen los Gnolls

La factura de este manual corre exclusivamente a cargo de Wizards of the Coast, es decir que no fue encargado a ninguna tercera editorial. Supongo que debido a ello encontramos un arte interior sobresaliente, en serio, no recuerdo ninguna ilustración que no me haya gustado.

¿Cual es su contenido?

El libro comienza con un útil indice y un prefacio de una página redactado de puño y letra por el propio Volothamp Geddarm que es quien le da título al manual.

En el indice nos damos cuenta de que el libro está organizado en tres grandes capítulos que paso a detallar, el primer capitulo se llama “Conocimiento monstruoso” (Monster Lore) y ocupa desde la página 5 a la 102.

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Me encanta esta ilustración

Es para mi sinceramente la parte más importante del libro, a lo largo de este capitulo nos van a detallar la filosofía, modus vivendi, tácticas, detalles biológicos, hábitat y organización de diferentes monstruos importantes en el trasfondo de D&D.

Hay diferentes apartados dedicados a los Contempladores, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Sagas, Kobolds, Azotamentes, Orcos y Yuan-ti.

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Asquerosisimo… ¡Me encanta!

Cada uno de estos apartados se compone de bastante páginas, alrededor de unas catorce por entrada, y es puramente texto de trasfondo. Igual se añade alguna tabla cómo por ejemplo para generar características aleatorias de un miembro de esa especie y además suelen incluir mapas de una guarida típica de dicha especie.

El segundo capitulo se trata de “Razas de personaje” (Character races), y es bastante breve, alrededor de unas 17 páginas ocupando el espacio entre las páginas 103 a 120.

Es simplemente un capitulo donde se nos presentan nuevas razas para jugar, tenemos por un lado el Aasimar que es el clásico humanoide con sangre divina, pero hay que señalar que le dan un giro de tuerca en esta nueva encarnación del Aasimar y lo convierten en un campeón de los dioses concebido para llevar su luz a los mortales. También hay una variante en la que puedes jugar con un Aasimar caído que ha fallado en esta misión y ha caído en los brazos del mal.

Se nos presenta también los Firbolgs unos humanoides que viven en los márgenes de la civilización y que son druidas, exploradores y guerreros naturales, también están los Goliath, enormes humanos que viven aislados en lo alto de las montañas siempre dispuestos a poner a prueba su increíble fuerza y resistencia, continúa el capitulo con los Kenku, una raza de hombres cuervo a los cuales se les maldijo sin creatividad, alas, ni voz propia.

Aparecen en este libro los Hombres lagarto (Lizardfolk), con un reto desafiante para los que quieran interpretar un personaje con mente reptiliana, también están aquí los Tabaxi, que son hombres gato nómadas y por último los Tritones (Merfolk) señores de las profundidades oceánicas.

Además nos dan estadisticas para poder confeccionar personajes monstruosos, cómo Bugbears, Goblins, Hodgoblins, Kobolds, Orcos o Yuan-tis.

El tercer capitulo es un Bestiario (Bestiary), y ocupa unas 85 páginas comprendidas entre las páginas 121 a 206. Es cómo su nombre indica un bestiario, y de alguna manera sirve para apoyar un poco como complemento a los apartados dedicados a las diferentes especies que se nos mostraron en el primer capitulo, así que este Bestiario nos da los bloques de estadística de todas las criaturas que se mencionan allí, por ejemplo en el apartado del Bestiario dedicado a los Gnolls añaden nuevos tipos de estas criaturas, cómo pueden ser el Flind, el Roedor de Huesos o el Huesos Blanquecinos.

Además acompañarán a estas criaturas mencionadas anteriormente otros monstruos completamente diferentes. Y aquí encontraremos viejos conocidos cómo el Froghemoth, el Devorador o las ratas Cranium que no consiguieron hacerse un hueco en el bestiario del Core.

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Froghemoth, ¡en todo su glorioso poder!

Saltamos entonces a los apéndices del libro que son 3, el Apéndice A se llama Bestias clasificadas (Asorted Beasts) que es un apartado un poco “gñe” por su brevedad y contenido, son 4 bloques de estadísticas donde se nos dan las reglas de juego para los Aurochs, vacas, delfines y enjambres de gusanos podridos.

El Apendice B se llama Personajes no Jugadores (Non-player characters), y son una serie de bloques de estadísticas para que el master pueda improvisar personas de diferentes tipos a la carrera, hay estadísticas para Abjurador, Aprendiz de Mago, Archidruida, Arquero, Bardo, Guardia Negro, Campeón, Conjurador, Adivinador, Encantador, Evocador, Ilusionista, Sacerdote Kraken, Aprendiz de artes marciales, Maestro Ladrón, Nigromante, Transmutador, Sacerdote de guerra, Brujo de la Archifata, Brujo Infernal, Brujo de los Antiguos y Señor de la Guerra.

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Es super sencillota pero me gusta también esta ilustración.

El Apendice C se llama Listas de Monstruos (Monster lists), y son una serie de tablas donde se ordenan los monstruos del bestiario dependiendo de su tipo, su valor de desafío o Habitat.

Opinión

Cuando compré este manual esperaba encontrarme con un manual con la clásica estructura del Manual de Monstruos, pero la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente.

El primer capitulo me ha parecido oro puro, da un montón de información, ideas para aventuras y te permite ver las razas mencionadas desde un punto de vista totalmente diferente. Por ejemplo a mi me ha revolucionado del todo mi visión de los Gnolls, de los Hodgoblins,  Contempladores, etc…

En cambio el segundo capitulo dedicado a las razas jugables si que me ha dejado un poco frío, al final Aasimares, Goliaths e incluso FirBolgs los veo hasta cierto punto bien, pero no entiendo la inclusión del resto de razas, se me hace raro. ¿De verdad alguien va a hacerse un tritón?.

El tercer capitulo, la parte del bestiario, pues me ha parecido muy chulo, los monstruos ineditos en esta edición está bien y gran parte del contenido dedicado a las razas que nos han detallado en el primer capitulo también. Pero por sacarle alguna pega hay cosas que rechinan en temas de mecanica, por ejemplo el Flind no lo entiendo muy bien, al final es un Valor de Desafio 10 entre criaturas de VD 3 cómo máximo, si incluyes un flind en niveles bajos va a masticar a los personajes, y si incluyes un Flind en niveles altos los personajes van a masticar a los Gnolls que le acompañen.

Otra cosa que me deja sorprendido es la inclusión de bichos por que sí, voy a poner el ejemplo de los gigantes que han metido por narices un ejemplar “divergente” de cada tipo de gigante, por ejemplo al “Gigante de hielo duradero” (Frost Giant Everlasting One) le veo su sentido, por trasfondo es un gigante que hizo un trato con el “Dios maligno de los gigantes” para ganar más fuerza, pero al “Gigante de Fuego Dreadnought” pues no le veo demasiado punch siendo sólo un Gigante de fuego más tocho…

Aún así la inclusión del Devorador que es un clásico en nuestras partidas, o que aparezca el Froghemoth que mola mil me han parecido un puntazo.

Del compendio de pnjs una parte de mí me dice que va a ser bastante útil, pero otra grita “relleno” a grandes voces. Aún así está bien su inclusión..

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En conclusión

Me ha parecido un señor manualazo, un complemento perfecto al manual de monstruos. Nada pesado, interesante y que aporta un montón al juego.

Para mí a pesar de que no se trata de un manual de monstruos “al uso” ha entrado directamente en mi top 5 de Bestiarios de D&D.

Recomiendo encarecidamente su compra si jugai a D&D 5ª.

Por que no juego: Vampiro: La Mascarada

¡Buen Viernes amigachos!

Cómo ya dije voy a escribir entradas más corticas y a tirar de temas de opinión para hacer entradas de relleno. Así que se me ha ocurrido ir al lado oscuro de mi mente y explorar los juegos que no me gustan.

Y el tema que nos ocupa hoy es este:

NO ME GUSTA VAMPIRO: LA MASCARADA

Creo haberlo mencionado en twitter y en este blog alguna vez, pero la primera partida de Rol que jugué en mi vida fue a Vampiro: la mascarada. Reconozco que aquella primera partida no fue una experiencia muy placentera pero ello no me desanimo a seguir intentándolo con los juegos de rol, quizás de ello venga mi odio actual.

Mi experiencia a partir de entonces con los libros de Mundo de Tinieblas, el universo en el que se encuentra embebido el juego de los vampiros de marras, ha sido un poco con sentimientos de amor y odio.

Para mi el juego más divertido de la línea era Hombre lobo: El apocalipsis, molaba jugar a ese juego por que era una suerte de juego de superheroes, salpimentado con tandas de ostias, telenovela al más puro estilo Claremont y paranoias espirituales. A pesar de que cada tribu tenía sus rencillas internas, además de cierta animosidad hacia las demás tribus, en el juego tenías un enemigo común frente a tí (Pentex, el Wyrm corruptor, la tejedora, etc…)  que era un buen motor para montar partidas interesantes.

Tanto me gustó hombre lobo que he acumulado un “güevo” de cosas de hombre lobo, además del básico tengo Guía del jugador, del narrador, Hombre lobo: Salvaje Oeste (que es una joya a la que nunca he llegado a jugar), Hengeyokai, Hombre lobo: Edad Oscura, etc…

El juego más interesante siempre me pareció Mago: La Ascensión, pero únicamente lo jugué una vez con un mago de la hermandad Akashica.

Bueno, me voy por las ramas, voy a explicar mi opinión en 6 puntos.

Punto Nº 1: Los vampiros no ME molan

Llamadme raro, pero la idea de jugar con un ente angustiado, agobiado, que teme perder su humanidad y que tiene que ir por ahí bebiendo sangre para poder subsistir me atrae cero.

He tenido un montón de personajes en este juego pero si he de ser sincero en ningún momento les he cogido ningún tipo de cariño a los personajes que llevaba, era más o menos observar desde la distancia y actuar de la forma más lógica en ese momento.

Es algo superior a mi, siento empatía cero hacia ellos.

Hace tiempo acuñamos una frase que era “Los vampiros dan PX, no los ganan”.

Punto Nº 2: La metatrama ME PARECE insufrible

Cuando empezamos a jugar y lo hacíamos tan sólo con el manual básico el juego estaba bastante entretenido. Las cosas eran sencillas, con poco te montabas partidas interesantes, etc…

Pero la gente se empezó a engorilar y comenzaron a comprar suplementos, que si guía de la Camarilla, que si guía del Sabbat, que si libros de clan, que si novelas, etc… Poniendo el ejemplo de los libros de clan en su mayoría eran libros que se contradecían los unos a otros, que tenían “oscuros secretos de clan” super rancios, Pnjs poochies por doquier, etc…

Entre que desde un principio la metatrama me interesaba bastante poco, y que luego se fueron liando la manta a la cabeza, que si La mano negra, La verdadera mano negra, antediluvianos que quedaban para jugar al poker los sabados a la noche, amoríos entre vampiros super parecidos a las tan vilipendiadas novelas de crepusculo actuales, etc… pues ya me contareis si no es para hacérselo mirar.

A día de hoy todavía me pasa que cuando la gente empieza a hablar de vampiro igual hay 4 personas hablando alrededor mío y yo pensando “Non plus turrae” (No más turras).

Creo tener una explicación a mi aversión a la metatrama, y es que en aquella época “lo Gótico” estaba de moda, la gente demandaba ese tipo de productos y la gente de White Wolf supo cubrir esta demanda de forma bastante inteligente.

Pero en mi caso que supongo que podréis tachar de bastante pueril no buscaba ese tipo de historias protagonizadas por gente super melodramática con sentimientos “mazo de profundos”. Así que no me marcó tanto cómo a otras personas que a día de hoy siguen viéndola con cariño mientras que yo lo veo cómo “menuda chapa”.

Punto Nº3 La dinámica de traición no ME gusta

Os voy a poner un ejemplo de algo que me pasó en una partida, no se por qué pero estábamos metidos en algún tipo de problema y uno de los pnj que pensábamos que era nuestro aliado en determinado punto muestra sus cartas y nos traiciona en lo que supuestamente era un punto climático de la partida.

La gente que estaba más metida en la cosa está de vampiro se sorprende, dice cosas del tipo “esto no me lo esperaba”. Otro compañero de la trinchera dungeonera y yo nos miramos con caras de circunstancias desde ambos lados de la mesa, y observamos cual Jane Goodalls del ocio basura el éxtasis del resto de jugadores.

Siempre que la gente me habla de vampiro me cuenta “Pues fulanito se la jugó a todo el grupo y terminó matando a menganito” y cosas cómo “En vampiro no te puedes fiar ni de tu abuela”. Lo de que tengas que andar ojo avizor vigilando incluso a otros compañeros de juego para que no te la líen no me gusta en absoluto, a ver, no os llaméis a engaño, de vez en cuando jugar alguna historia de traición, puñaladas y demás me parece perfecto. Pero cómo dicen “lo mucho cansa”.

He tenido partidas de Vampiro en la que los jugadores iban puteándose sistemáticamente los unos a los otros mientras el resto de la mesa miraba con estupor la dantesca escena, esperarías que el master pusiese algún tipo de orden, pero más de uno ha dicho algo del tipo “deja que los chavales camelen y que evolucione naturalmente”.

Voy a hacer un inciso para decir que entre las cosas que más odio en una partida de rol se encuentra el que dos personas se piquen jugando y extiendan el mal rollo al resto de jugadores.

En cuanto a las traiciones, igual es por que las veces que mejor me lo he pasado jugando a rol ha sido cuando el grupo “hace piña” por que si no eres aplastado por el resto del mundo.

Lo de ir traicionando al resto de jugadores a mi personalmente no me gusta, entiendo que a otra persona le atraiga o le emocione, a mi personalmente, no.

Punto Nº 4 Drama y juego adulto para un payaso CÓMO YO

Hace años cuando todavía existía el IRC tuve una acalorada discusión con una chica que nos decía que ellos en su grupo no permitían ningún tipo de broma en su mesa, que tan sólo la trama y el drama (con rima incluida) es lo que debería ser divertido en la mesa.

Mis más vividos y memorables recuerdos han sido cuando alguien hacía una broma tonta del tipo:

-Pepito: Venga, tira el pergamino de Libertad.
Menganito hace el gesto de arrojar algo
-Menganito: No funciona

Y el resto de la mesa tras un momento de sorpresa rompía a reír a mandíbula batiente y había que esperar unos minutos a que la gente se recompusiese. O mirar con expectación cómo el jugador que guerrero tiraba con mano temblorosa su dado de veinte caras para evitar ser afectado por un hechizo de dominar.

A mi lo de jugar serio toda la partida no me llama en absoluto. En otra entrada hablaré de por que no me gusta jugar a La llamada de Cthulhu y ya os contaré que me llegaron a decir “Tus bromas destruyen el ambiente, córtate un poco”.

Y bueno, en Vampiro no puedes hacer mucha broma a menos que recurras al manido tópico de hacerte un Malkavian graciosete, que me parece la cosa más vomitable del mundo.

Punto Nº 5. ME disgustan algunos fans

Soy Dungeonero hasta la médula, me gustan muchísimos otros juegos, pero el mazmorreo más rancio siempre tendrá un huequecito en mi corazón.

Anda que no he leído a gente, fans de vampiro en su mayoría, diciendo que si “Eso no es rol”, gente que me ha dicho “Es que yo juego a juegos con temática más adulta, cómo Vampiro”, en jornadas estar jugando y que te miren por encima del hombro diciendo con suficiencia “están jugando a D&D” (esta última si es un poco exageración pero las otras dos me han pasado tal cual, true history).

Ahora hecho un poco la vista atrás y podría llegar a pensar que eran jóvenes en su día que estaban en pleno proceso de madurar y intentaban buscar definirse cómo adultos. Pero es que sorprendentemente esas opiniones y actitudes han sobrevivido hasta el día de hoy. He leído opiniones calcadas a las que se vertían hace años en grupos de facebook y foros de editoriales.

Lo de inventarse aquello de que “Son juegos narrativos” y creerse el ultimo melón de invierno les salió muy rentable a los señores de White Wolf.

Yo flipo.

Punto Nº 6. El sistema de juego ME PARECE una mierda

Es algo endémico para todo el universo de mundo de tinieblas, que mientras no tires dados, o lo hagas para cosas narrativas el sistema funciona bien en la mayoría de los casos. Pero hay majo si te metes en combate… Tiras paladas de dados D10, hay esquivas, tiradas de aguante, varios ataques por turno, etc…

Que insufribles eran los combates en mundo de tinieblas, y en muchos casos era inevitable saltárselos.

Viene del punto anterior, pero yo he llegado a jugar con Munchkins vampireros.


Pero amigos no todo es odio, las primeras partidas que jugamos fueron bastante entretenidas, si bien por aquel entonces jugaba por que o jugabas a Vampiro o no jugabas.

Reconozco que el juego fue una revolución y que marcó una época para muchísima gente, introdujo mecánicas novedosas y demostró que se podían hacer las cosas de otra manera.

Es un juego que marcó escuela y muchos lo guardan en su mente, convirtiendo los crowfundings de las reediciones en rotundos éxitos y manteniendo el juego bastante activo y vivo.

Pero para mí a día de hoy preferiría no acercarme a él ni con un palo largo, sería el equivalente a sacar el VHS del armario y ponerme a ver Ace Ventura: Detective de Mascotas o a escuchar a Los Backstreet Boys. Es para mí un producto de su tiempo que ahora no tendría ningún sentido dedicarle mi espacio de ocio.

Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: Princes of Apocalypse

¡Buen Viernes amigachos!

Vais a pensar que soy un embustero ya que la semana pasada no llegué a escribir entrada, después de haber prometido hace 3 semanas que volvería a mi periodicidad habitual. Pues bien, ha sido a causa de motivos de fuerza mayor que no haya podido actualizar el blog, el Lunes de la semana pasada me llegaron los últimos componentes que necesitaba para actualizar mi PC, así que ese mismo día procedí a instalar placa, procesador y disiapador sin demora, pero para mi sorpresa y consternación resulta que el ordenador no llegaba a encender.

Mis apuestas estaban en que era la fuente de alimentación que era incapaz de dar potencia suficiente a la placa base, acerté con mis previsiones, pero lamentablente hasta el Jueves a la tarde no recibí el recambio que necesitaba. Así que entre instalar los drivers nuevos y poner todo el sistema en orden me tiré el resto de la tarde ocupado así que me fue imposible escribir nueva entrada.

Pero dejando a un lado mis escusas baratas vamos a lo que toca y es a hablar de esta campaña que nos ocupa.

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¿Por que la he comprado? y ¿Donde?

Pues ahora mismo estoy en plena fiebre de adquirir libros de la nueva edición de D&D, mi objetivo es conseguir toda la colección y actualmente estoy a cuatro libros de estar al día (aunque ya han anunciado Tomb of Anihilation y Xanathar’s guide to everything por lo que el conteo aumentará a 6 libros). He ido comprando cada mes un libro aproximadamente pero este mes el tener que comprar una fuente de alimentación nueva me ha cortado las alas ya que este mes pensaba comprar el celebrerimo Curse of Stradht.

Este libro lo he comprado a través de The Book Depository y me ha salido por unos 40 eurillos. Tardó cómo semana y media en llegar a casa pero finalmente terminó llegando.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernadas en unas robustas tapas duras.

No nos sorprende en nada su maquetación ya que es continuista respecto al resto de la colección de D&D 5ª, que añadir a ello más que sigue siendo magnifica, la letra es clara, la redacción es muy fácil de leer y tiene un arte interior sobresaliente.

Me parece muy curioso que las aventuras se las encarguen a empresas ajenas a Wizards of the Coast, Tiranny of Dragons está hecha por Kobold Press, esta está realizada por Sasquatch game studio y Out of the Abyss corre a cargo de Green Ronin publishing. Y a pesar de venir productos de diferentes fuentes o grupos creativos se siga manteniendo cierta coherencia en la forma en la que se hacen los manuales.

Respecto al arte interior ya digo que me ha parecido una maravilla, prodigandose incluso en incluir al final del libro un apendice con bocetos de personajes, objetos y lugares. Me ha gustado mucho que hayan sabido darle su “toque característico” a cada una de las sectas elementales, incluyendo equipo, estetica y demás que ayudan a diferenciar las variadas temáticas de cada uno de los cultos.

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Bocetos al final del libro, muy guays.

¿Cual es su contenido?

Pues cómo ya digo se trata de una campaña que llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 3 a nivel 15. Según nos cuenta el propio libro la campaña se asume cómo una especie de continuación a la aventura de inicio presentada en la Caja de Iniciación de D&D (Lost mines of Phandelver) por eso los autores deciden empezarla a partir de nivel 3. Pero desde mi punto de vista no es así, la caja de inicio se termina a nivel 5º y no enlaza de ninguna manera con esta campaña.

Aún así ya veremos que la propia campaña contempla empezar con personajes de nivel 1 y ofrece una serie de pequeñas aventuras conectadas con la historia principal que ayudaran a los personajes de los jugadores a estar preparados para los retos que van a tener que afrontar.

Respecto a su contenido, así explicandolo a grandes rasgos lo que tenemos delante es un refrito de “El templo del mal elemental” (y “El retorno al templo del mal elemental”) pero trasladado desde Greyhawk a Reinos Olvidados. Más concretamente a la Costa de la Espada (que para mi gusto ya está algo sobresaturada).

La campaña está planteada cómo una suerte de Sandbox, es decir que tiene una estructura libre en la que los personajes podrán ir viajando, explorando y enfrentándose a los diferentes cultos elementales sin un orden determinado.

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Las ilustraciones de los profetas son a página completa y son bastante chulas.

Como tal está organizado en capitulos que voy a detallar a continuación:

Si piensas jugarla cómo jugador yo dejaría de leer en este punto por que voy a hacer varios spoilers.

El capitulo 1 se llama Rise of Elemental evil, es un breve apartado de 14 páginas en el que se nos da una sinopsis de la campaña, trasfondo para la aventura y algunos ganchos para involucrar a los personajes en la trama. Además de cómo las diferentes facciones de la costa de la Espada interaccionan con la trama de la campaña.

También en este apartado se incluye una breve agenda, filosofía y modus operandi de cada uno de los cultos elementales que por si no lo sabéis son Agua, Aire, Fuego y Tierra.

El capitulo 2 se llama The Dessarin Valley, es un capitulo de unas 22 páginas donde se nos describe el valle de Dessarin que será el lugar donde se desarrolle la campaña, más o menos la columna vertebral del capitulo se le dedica al pueblo de Red larch que es una suerte de base de operaciones para los personajes. Pero aún así es bastante completo el capitulo por que se tratan viajes por todo el valle (con encuentros aleatorios incluidos) localizaciones importantes dentro del mismo, e incluso visitas a ciudades más grandes cómo Neverwinter o incluso a la gran urbe de Aguas profundas.

El capitulo 3 se llama Secret of the Sumber hills, con sus 34 páginas aproximadamente empieza a meterse en faena. En este capitulo se nos describen una serie de cultos menores que son digamos la “fachada” de los diferentes cultos elementales. En general están chulos y todos ellos permiten varios acercamientos por parte de los personajes incluida la infiltración.

Son varias localizaciones con su mapeado y la estructura clásica de D&D de ir detallando cada habitación con una caja de texto para leer en voz alta a los personajes. Aunque su mayor pega es que cualquier jugador con dos dedos de frente se encontrará con uno de estos cultos, descubrirá el pastel y entonces el resto de cultos le olerán a chamusquina.

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Una cartografía más que correcta cómo siempre

El capitulo 4 se llama Air, Earth, Fire and Water, en el que a través de sus 38 páginas nos describen ya en profundidad los cultos elementales propiamente dichos, cada uno ocupa un espacio en alguna parte de una antigua y extensa fortaleza enana, y se accede a ella desde las mencionadas “fachadas” del capitulo anterior. Cada culto está dirigido por un “profeta” que tiene un arma elemental, pero no avancemos acontecimientos…

El capitulo 5 es Temple of the elder elemental evil, de 36 páginas en el que se nos describe la antesala a los nodos elementales y los propios nodos elementales. La verdad es que el planteamiento es bastante chulo con zonas de lava, multiples cascadas que hay que atravesar en barca y demás.

Además es en este capitulo donde se da el desenlace a la aventura de alguna manera.

El capitulo 6 es Alarums and excursions, que es un capitulo en el que en sus 40 páginas nos dan una serie de aventuras “sidequest” para los personajes además de ofrecernos algunas alternativas de nivel bajo para poder llevar a nuestros personajes hasta nivel 3 y así poder empezar la campaña.

El capitulo 7 es Monsters and magic items, que cómo su nombre indica es lo que nos va a ofrecer el libro en estas 38 páginas. Es una suerte de bestiario, añadiendo pnjs de cada culto, incluyendo esbirros, lugartenientes e incluso los profetas, añaden además las estadísticas de cada uno de los cuatro príncipes elementales. En cuanto a la parafernalia mágica, tendremos las reglas de cada una de las armas elementales y algunos objetos mágicos adicionales.

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El arte interior es muy bonito

Saltamos a los apéndices, el Apendice 1 es el de los Genasis, que en unas breves 4 páginas nos ofrece las estadísticas para que podamos confeccionar personajes de está exótica raza de humanoides.

El Apendice 2 Spells, cómo su nombre indica se trata de un apartado con nuevos conjuros, todos ellos con temática elemental,  encontraremos aquí grandes clásicos cómo la celebre Llamarada de Agnazar o La tormenta de bolas de nieve de Sniloc. No son pocos los conjuros que vienen ya que rellenan las 12 paginillas.

El Apendice 3 es Adapting to other worlds, que es un poco raruno para mí ya que en 8 páginas dan una serie de directrices para adaptar la campaña a Dark Sun, Dragonlance, Eberron o incluso a Greyhawk. Y digo directrices por que lo que ofrecen es un lugar donde situarlo y algunas organizaciones equivalentes a las que se presentan en la campaña pero nativas del mundo al que se pretende adaptar.

Y por último tenemos varias páginas con bonitos bocetos e ilustraciones de diferentes personajes, esbirros o criaturas que aparecen en la campaña.

Opinión

Bueno, a grandes rasgos voy a decir que a mi en general me ha gustado la campaña. No creo que sea la ostia pero si pienso que es bastante entretenida.

En mi caso cuando lo estaba leyendo, hasta el capitulo 3 me estaba gustando un montón pero a partir de ahí el módulo empieza a hacer aguas y se termina quedando en agua de borrajas.

El principal “pero” que le puedo sacar a este Princes of Apocalypse es que te muestran cuatro cultos elementales, cada uno de los cuales tiene su propia filosofía y forma de actuar diametralmente opuestos al de los otros cultos, tienen sus rencillas además de opinar que su elemento es el mejor y debería estar por encima del resto, etc… Pero este hecho no se explota en absoluto.

Voy a explicar mi posición haciendo una sinopsis del módulo, el gancho de los personajes es que buscan una delegación diplomática de Sundabar que ha desaparecido recientemente en las Sumber Hills, van a investigar esta abducción, se encuentran con uno o varios de los “Cultos menores”, solucionan lo de los cultos (o bien pasándolos a cuchillo, engañandoles, infiltrandose, etc…) esto les granjea entrada al templo elemental de dicho elemento, se adentran en dicho templo, se cargan a uno de los profetas, entones un profeta a elección del DM se queda en el “Fane of the Eye” mientras los otros dos huyen a su respectivo nodo elemental, los personajes apiolan al que se queda atrás, continuan su camino y en otro de los nodos dan la muerte a otro profeta y se dirigen a enfrentarse al último profeta. Este villano invoca a su príncipe elemental, hay ostias, brincos y piruetas, mandan a criar malvas al Principe elemental que toque. Los personajes destruyen los nodos lanzando las armas elementales contra cada uno de los portales y fin de la campaña.

Así que quiero decir, te presentan 4 organizaciones antagónicas que están enfrentadas entre sí, pero en ningún momento se plantea en el modulo que vayan las unas contra las otras. Yo que sé, en un alarde de originalidad podrían insinuarte que los personajes podrían azuzar al culto del fuego contra el del agua de alguna manera. Pero no, la mayor parte del tiempo los profetas, que son PNJs bastante chulos con sus trasfondos, sus traumas y sus movidas lo único que hacen es estar mirando moscas esperando a que lleguen los personajes a apiolarlos.

Otra de las cosas que no me ha gustado del módulo es que está terriblemente mal organizado, es un puto caos de lectura. Tienes que ir de alante para atrás todo el rato buscando personajes, localizaciones y ese tipo de cosas. La campaña también plantea que entre incursiones en los templos también haya eventos y tienes que ir buscandolos desperdigados por todo el libro.

Lo más recomendable es ir al DM’s guild y buscar la guía para dirigir esta campaña, lo digo en serio, ahorra muchos dolores de cabeza.

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He mencionado primero las cosas negativas del modulo pero para mi también tiene un montón de cosas buenas, hay localizaciones muy chulas y evocadoras, hay encuentros realmente memorables (minotauros que escupen fuego…, ¡FUEGO!), los pnjs, sus estéticas y en general todo el arte son realmente inspiradores. El apartado de aventuras opcionales está realmente bien, con aventuras bastante originales en algunos casos muchísimo más interesantes que las de la historia principal.

En conclusión

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Me parece que es muy buen material este que ha caído en mis manos, pero la verdad es que creo que se trata de un diamante sin pulir o más bien un plato a medio cocinar. Si uno es un master mañoso, con algo de curro creo que podría sacar una campaña realmente memorable.

Las localizaciones “no mazmorreras” están bien, los villanos son medianamente interesantes, sus organizaciones están bien definidas, hay encuentros muy chulos, el mapeado de las mazmorras es excelente, las claves para hacer una campaña chula están ahí pero realmente le hace falta algo de argamasa para rellenar los huecos que a todas luces le faltan.

Si no tienes miedo de tener que currar bastante y lidiar con un manual realmente desordenado es una campaña bastante interesante.