Opinión: He fracasado con eRdlS

¡Buen Jueves amigachos!

Este Jueves estaba en la tesitura de si escribir algo, por que llevo desde que terminó la partida el Sábado dándole vueltas al tema. Así que en un ejercicio de catarsis voy a volcar toda mi mierda y voy a escribir lo que me ha sucedido para llegar a este sentimiento de fracaso con este juego.

Primero pongamos los antecedentes, llevo algo más de un año poniendo una campaña de Reinos Olvidados con el sistema NSD20 de El Reino de la Sombra. Mi idea principal era el jugar las aventuras de Reinos Olvidados del evento este de “The shundering” que es en principio la normalización de Reinos Olvidados tras los alocados y descacharrantes sucesos acaecidos durante la Plaga de Conjuros (que fue el cataclismo con el que alteraron el mundo para adaptarlo a D&D 4ª edición). Empezamos jugando Asesinato en puerta de Baldur que es la minicampaña ambientada en esta popular ciudad, y hemos continuado jugando El azote de la costa de la espada que es lo que estamos jugando actualmente.

Nuestro grupo lo forman, una picara elfa con arco corto y un montón de skills, un monje humano con especialización en presas, un mago Calishita especialista en fuego, una guerrera norteña gigante (si, gigante), un guerrero humano con mucho ataque, mucha defensa y mucha armadura y por último un diletante clerigo de Mystra.

Vale ahora empecemos a entonar el mea culpa.

Yo en D&D siempre he sido un máster muy heterodoxo y cuando escribía aventuras solía obviar los encuentros “de relleno” para hacer menos combates pero algo más duros. Al ser este un juego de “desgaste” en el que los jugadores van quemando recursos solían quedar combates duros pero bastante entretenidos a mi parecer.

Adaptar aventuras de D&D originales me encuentro con la tesitura de que hay carros de combates de relleno y que hay que disminuirlos, un combate en El Reino de la Sombra es algo muy serio y un critico mal dado puede acabar con el aventurero más pintado dejándolo malherido y con una semana o más de recuperación, así que los personajes son más duros pero a la vez más frágiles.

Este es obviamente algo menor, pero es que en muchos casos no hay Pnjs o monstruos hechos, así que o optas por usar una ficha lo más parecida posible a lo que intentas representar o toca hacerlo de cero. Es bastante curro hacerlo de cero por que basicamente es cómo si estuvieses haciendo un personaje de cero y ciertamente usar otra ficha al final queda resultando “raro”.

Además usar las estadísticas del libro causa otra cosa rara, y es que los bloques de estadísticas de allí son tirando a muy flojos, y es que hay gente en el grupo que ya ha maximizado la ficha y bicho que saco es dar golpe, sacar tiradas avernales, obtener critico y matar. O lanzar una bola de fuego salvajisima y hacer que el enemigo se retuerza abrasado  entre alaridos de dolor.

No me parece mal el asunto, ya que después de todo los personajes son los protagonistas y deberían hacer este tipo de cosas, pero es que algunos combates ha sido del pelo que el pícaro pega un par de golpes haciendo un daño marginal, el clérigo lo mismo, el monje haciendo sus movidas y normalmente quedándose todo el combate trabado con su presa en una especie de “guarrerida epañola” mientras el resto se dedica a machacar al resto de enemigos aplicando el dicho “ostia dar, muñequito bailar”.

Pensemos que intentas plantear un encuentro cómo algo interesante y que un combate que piensas que va a ser “duro” no pasa de ser un espectáculo en el cual barren el suelo con los enemigos mientras el resto del grupo aplaude.

En la última partida me dije “vamos a intentar hacer algo un poco más desafiante a ver que sucede”, y cogí los pnj del módulo, copie sus stats gastando unos 45 puntos de personaje y equipandolos cómo venían en su perfil.

Si que fueron combates más difíciles y reñidos, pero me he encontrado con el siguiente problema, lo que es un desafio para digamos los personajes “tochos” del grupo se convierte en algo insalvable para los que se quedan atrás, el clérigo que a mi parecer tiene algunos problemas que arrastra desde la creación de personajes creo que hasta se marcho enfadaete de la partida. Enanos con resistencia de daño a los que el pícaro casi casi tardaría cómo 10 minutos en bajarle la vida, el clérigo no les hacia daño en absoluto, el monje otro de tanto…

Mi idea original es que después de terminar con este módulo y viendo que para todas las aventuras de D&D originales tengo que andar convirtiendo pnjs, era hacer yo mismo las aventuras, escribirlas desde cero cómo creo que conté por aquí en el blog. Tenía pensada ya la localización, muchos pnjs y demás…

Pero viendo el panorama creo que me iba a ver embarcado en una escalada armamentistica en la cual la gente se iba a terminar quedando atrás e indudablemente terminar aburriéndose.

¿Cómo hemos llegado a este punto? me pregunto ¿ha sido culpa mía? lo más probable es que sí, analizo los documentos de conversión y veo que si, hay cosas tochas pero ninguna es al final origen del problema, ¿quizás he dado demasiada libertad a la hora de acceder a algunas armaduras?, ¿es cosa de abuso del sistema?, no lo se por que yo creo que se han aplicado bien todas las restricciones y reglas, ¿está el sistema de armaduras y daños del juego roto?, podría decir que es lo que siento pero no sabría decirlo.

Así que a día de hoy, después de casi una semana reflexionando lo único que siento es una sensación de fracaso. El sistema de puntos del juego me encanta, pero creo que tiene bastantes agujeros y flecos que cubrir, supongo que en un futuro me liaré la manta a la cabeza y intentaré parchearlo. Pero a día de hoy tal y cómo están las cosas prefiero dejarlo, reflexionar sobre que ha pasado, que puedo hacer para intentar arreglarlo y de mientras dirigir a otras cosas.

PDF de conversión de Reinos olvidados al Reino de la Sombra (again)

¡Buen Jueves amigachos!

Nunca sacar una entrada fue tan fácil.

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¿Os acordáis del PDF que publiqué en Julio del año pasado por estas fechas?, ¿no?, pues yo lo recuerdo por vosotros. Podéis encontrar la entrada aquí.

Pues bien escribo esta entrada para anunciar a bombo y platillo, con cornetas y fanfarrias, que este PDF está desactualizado. Desde que salió el manual de El Reino de la Sombra Avanzado (reseña aquí mismo) he estado intentando actualizar el documento a trancas y barrancas (por que soy mu vago y mu tonto). Pues esta semana pasada culminé de editarlo.

Como ya dije anteriormente y me cito a mi mismo en un ejercicio de reiteración…

Sé que lo correcto hubiese sido pedir permiso de antemano pero es un “trabajo interno” para mi mesa de juego, así que he decidido compartirlo por si hubiese alguien que le podría llegar a interesar.

Creo haber puesto el origen de todos los textos en una suerte de “créditos” al principio. Lo vuelvo a repetir, están sacados de Isla de Nippur y Con D de Dados Aún así si alguien me dice que esta molesto por haberme aprovechado del trabajo, se ponga en contacto conmigo que retiro los links en un suspiro.

Los cambios son los siguientes:

  1. Añadido el alquimista de sangre al documento, lanzadores de conjuros bizarros, siiiii…
  2. Cambiado el bardo y el alquimista para que sean como los del manual avanzado. Copy paste, no hay nada más que ver.
  3. Retocadas varias dotes, sobre todo las que vienen con niveles de personaje, dados de golpe, etc…
  4. Borrado y adaptado varios otros conjuros.
  5. Desarrollada la parte de comprar objetos mágicos
  6. Añadido runas mágicas como objetos mágicos
  7. He puesto bolsas de contención de varios tipos, por que

Y eso es todo, no parece mucho pero si ha tenido su miga.

Agradecer a uno de mis jugadores, Tunen que me ha ayudado un montón en la titanica tarea de encontrar incongruencias y erratas. Creo que no habré corregido ni una décima parte de los problemas del documento, pero es mucho de agradecer que por lo menos alguien me eche una mano (el resto de la mesa ha pasado de mi como de la shit).

Y los links:

MANUAL COMPLETO CALIDAD NORMAL

GOOGLE DRIVE

MEGA

1FICHIER

MANUAL COMPLETO CALIDAD REDUCIDA

GOOGLE DRIVE

MEGA

1FICHIER

Hoy hemos leído: El Reino de la Sombra Manual Avanzado

¡Epale amigachos un Jueves más!

Como anticipé la semana pasada esta vez toca hablar de este manual que me termine de leer anteayer. Para la semana que viene seguramente publique la tercera revisión del manual de conversión a Reinos olvidados, no va a tener muchos cambios y lo agradezco mucho.

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¿Por qué lo compré? y ¿Donde?

Pues esta vez si lo compré en Librería Joker, aprovechando que el 19 había un evento de Bolt Action reservé él manual para ir a buscarlo el Sábado. El evento se terminaría cancelando pero tenía que ir a buscar este manual y además a comprar barniz brillante para otros menesteres así que terminé bajando a los Bilbaos a echar la tarde.

La razón de por que lo compre es fácil, el juego me fascinó tanto que había que comprar este manual avanzado para ver que cosas nuevas traía. No descarto comprar los suplementos cortitos que están publicados actualmente (Defensores de Korth, En compañía de gigantes y Elfos de Litdanast).

¿Qué nos encontraremos?

Este manual Avanzado se trata de un libro en tapa dura de 383 páginas satinadas que sigue la estela del anterior libro ya que como es parte de la misma colección mantiene la misma estética y maquetación. Es decir: textos a doble columna, ilustraciones en blanco y negro inicio de los diferentes capítulos a color, etc…

Lo que si que he notado respecto a los dibujos es el cambio de ilustradores, lo que me gustó del arte en el manual básico fueron las ilustraciones que traía, pero en este manual avanzado estas tienen un nosequé que no termina de convencerme a pesar de que intenta seguir la línea de los otros manuales.

¿Cual es su contenido?

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-Sólo los guapos podemos salir en este manual…

Comienza el libro un primer capitulo llamado Regiones en el que nos hablan de las diferentes naciones y regiones (valga la redundancia) del mundo de Valsoth. En el se nos cuentan conocimientos generales sobre el sitio, cual es su capital y algunas peculiaridades. Termina cada apartado dedicado a cada región con unas propuestas para trasfondo de aventureros, son muy variopintas en conjunto; las hay interesantes y las hay algo cliché pero en general están bien.

El segundo capitulo se llama Razas y respecto a el tengo sentimientos enfrentados, vuelven a sacar por tercera vez las estadísticas de las razas del básico (que ya vimos en la guía del jugador, en el manual básico y ahora en este) pero nos amplían algo más el trasfondo. Está en general bien pero algo dentro de mí me dice que es una especie de refrito. Además añaden tres razas nuevas, los Altos elfos, los Enanos y los Orcos que dan un poco más de variedad al asunto.

El tercer capitulo es el de Ocupaciones, en el que también vuelven a repetir las ocupaciones que venían en anteriores manuales, pero añaden a la creación de personajes una vuelta de tuerca nueva que se trata de las “Progresiones”. Voy a explicarlo; anteriormente los jugadores tenían 50 puntos de personaje para confeccionar su personaje de los cuales invertían 10 en la raza y 25 en la ocupación dejando 15 para personalizar el pj. Ahora han añadido una suerte de especializaciones a las que han llamado “Progresiones”, por ejemplo alguien que se haga un guerrero humano puede comprar la progresión de Espadachín. Estas progresiones cuestan otros 10 puntos adicionales dejando tan sólo 5 para personalización, ni idea de a que razón responde esta decisión de diseño, supongo que a la simplificación de creación de personaje, no se…

Además en las ocupaciones introducen cuatro ocupaciones nuevas, el Alquimista de sangre, el Brujo, el Bardo y el Marinero.

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Tentacle, ji,ji,ji

El cuarto capitulo se trata de Vida del aventurero y es un capitulo chulisimo que trata primero sobre viajes que trae reglas para la preparación del viaje, la marcha y la acampada, cubre también meteorología, peligros durante el viaje, etc… muy muy divertido y completo. Además vienen reglas para actividades entre partidas, buscar hierbas, fabricar equipo, preparar robos, hay también reglas para acontecimientos, sucesos e infortunios.

El quinto capitulo es Dotes y Equipo que no engaña por que es todo lo que trae, hay nuevas dotes de todos los gustos y colores. Lo más diferente es el equipo en el que viene dividido por “equipo racial”, así cada una de las razas tiene una serie de piezas de equipo asociado a ellas, es cuanto menos curioso pero da la sensación o de que algunas armas se solapan con otras ya existentes o que pueden llegar a ser una fuente de desequilibrio (por ejemplo un espadón bárbaro con críticos a 18+ y 2D6 de daño). Además hay reglas para crear pócimas no mágicas, con pruebas de alquimia.

El sexto capitulo es Dioses y Magia, que comienza haciendo un monografico de los dioses del entorno de campaña Valsoth, es muy chulo por que además de dar un montón de trasfondo explican cómo está organizado su culto, las obligaciones de sus fieles y un apartado donde se detalla su símbolo sagrado, las cosas que hacen que te ganes el favor de ese dios en concreto, aquellas acciones consideradas pecaminosas y los bonos o penalizadores que obtendremos si ganamos o perdemos ese favor.

Sigue el capitulo explicándonos la fuente del poder de tres de las clases nuevas, o sea el bardo, el brujo y el alquimista de sangre. El bardo para lanzar conjuros deberá adquirir Aptitud Mágica como los magos, sin embargo su forma de lanzar conjuros es algo diferente ya que en vez de gastar esencia, deberá realizar pruebas de Interpretar parecidas a las pruebas de orar de los Chamanes y Sacerdotes. Por lo demás me parece que el Bardo es una ocupación bastante competente, ya que en D&D su lanzamiento de conjuros era más limitado que el de Magos y Sacerdotes por que el máximo nivel de conjuros de un bardo era 6º nivel mientras que en el caso de los Magos era de 9º, en cambio en El Reino de la Sombra podrá lanzar conjuros de 5ª magnitud como sus otras contrapartidas.

La otra fuente de pode es la del Alquimista de Sangre, que el “Lore” es que tiene magia pura corriendo por sus venas y ha encontrado la forma de realizar una serie de formulas con diferentes efectos. El alquimista de sangre funciona de forma parecida al mago, en el sentido de que conoce una serie de formulas y debe invertir puntos de esencia para poder fabricarlas, pero la diferencia es que lo que hace son viales de liquido con diferentes efectos. Tiene bebedizos, ungüentos y bombas que vienen detallados en su lista de conjuros.

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Esta va por que si…

Por último esta el brujo, que tiene un Aptitud llamada Pacto Mágico, el brujo ha hecho un pacto con una poderosa entidad que es la que le otorga poderes, puede ser un demonio, un hada poderosa, un señor elemental, etc… Funciona de forma parecida a Aptitud Mágica en el sentido de que el brujo también funciona a base de puntos de Esencia, pero Además de otorgarle conjuros le da una serie de beneficios dependiendo del Pacto Mágico que haya adquirido, las Aptitudes Sortílegas también le salen más baratas con la contrapartida que puede tener una serie de complicaciones.

Sigue este mismo cápitulo con las listas de conjuros de las nuevas ocupaciones y con un montonazo de conjuros nuevos para todas las profesiones.

Finaliza el cápitulo con una serie de nuevas aptitudes especiales para objetos mágicos y una serie de objetos mágicos ya creados.

El capitulo siete es Aventuras en Valsoth, que se trata de más de 100 páginas con aventuras, muy similar a como viene en el manual básico. Creo que no lo expliqué en la entrada pasada pero lo que hacen es poner una entrada de una zona de Valsoth, dar trasfondo sobre ella y un par de aventuras en ellas. Y ahora…

Saltamos al capitulo ocho que se llama Campañas, en las que sacan una trama con la que aglutinar las aventuras anteriormente citadas en una campaña inmensa y bastante entretenida.

Termina el manual con el capitulo nueve que se llama Bestiario, añade más criaturas a las que vienen en el básico, meten cosas tan dispares como hombres lagarto, manticoras, ogros, etc… a mi es algo que me viene al pelo.

Opinión

Pues lo cierto es que estoy satisfecho con el manual, no contento con la compra pero si satisfecho. No me gustan los refritos en los que te dan material que ya tenías ampliándolo ya que me parecen como si fuesen rellenos de páginas sin más.

Pero en cuestión de reglas las razas nuevas, las ocupaciones nuevas, las progresiones, todo el capitulo cuatro, las nuevas movidas mágicas y el bestiario si merecen bastante la pena.

El trasfondo que han añadido tanto del mundo como de los dioses me parecen muy interesantes y necesarios, las aventuras junto a las campañas que las aglutinan están realmente bien.

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En conclusión

Lo cierto es que estos dos manuales de la línea de El Reino de la Sombra me tienen completamente fascinado hasta el momento, el manual básico no solo te da un reglamento muy completo si no que te da una campaña para jugar una temporada larga. Y ahora llega este manual avanzado que amplia y profundiza las reglas del manual básico y nos da otra campaña para jugar otro tiempo largo.

A pesar de que este manual me parece bastante menos completo que el manual básico creo que sólo por las reglas nuevas y la campaña merece un montón la pena. Así que si tienes el manual básico recomiendo la compra del manual avanzado sin que me tiemble la mano.

 

Hoy hemos leído: El Reino de la Sombra

¡Buen jueves amigachos!

La verdad es que este Sábado pasado bajé a Bilbao a comprar el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra, manual al cual le tenía no pocas ganas. Por supuesto que va haber reseña de él en este blog pero ya sabía que no me iba a dar tiempo a escribir sobre él esta semana por que no iba a ser capaz de leerlo en menos de 6 días.

Mi plan para hoy era publicar otra cosa pero pensando acerca de ello me dí cuenta de que no había reseñado nunca en el blog el manual básico. Es al juego al que estoy dirigiendo actualmente, me tomé el curro de hacer una conversión del juego a Reinos Olvidados, he invertido un montón de tiempo mirando cosas y nunca he hablado de él, tócate las pelotas…

Pues es lo que voy a hacer ahora.

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¿Por que lo compré y donde?

La verdad es que había visto reseñas de este juego en muchos blogs y videoblogs, así que sentía una enorme curiosidad ya que decían que era un sistema D20 retocado y muchísimo más chulo. No se si se habrá notado (lo más seguro es que sí) pero a mi me encantan los juegos de fantasía, y si bien estoy lejos de ser un coleccionista me gusta leer todos aquellos Juegos de Rol a los que les pueda echar la mano.

El donde compré este manual es algo bastante gracioso, cuando fui a mi tienda de juegos habitual y les pregunté por “El Reino de la Sombra” me dijeron un Watchu talkin bout Petako y ya me resigné a pedirlo por Internet o algo. Pero ese día había bajado a Bilbao con otro colega y decidimos ir a otra tienda del gremio a comprar miniaturas, se trataba de la antigua Wargames Bilbao (cuando estaba en Aita Larramendi) que ahora se llama Bilbogames (que está en Alameda de Urquijo).

Por casualidades de la vida allí tenían este bonito manual, que se vino para casa.

¿Que nos encontraremos?

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Jamonas y Musculitos, creo que así se lo definí a uno de mis jugadores…

El Reino de la Sombra es un manual en tapa dura de 364 páginas, las páginas son satinadas pero sin embargo el manual está publicado en blanco y negro, exceptuando los inicios de los capítulos y algunos mapas que tienen ilustraciones a todo color.

Está maquetado a doble columna de una forma bastante sobria pero nada recargada y resultando bastante fácil de leer. Quizás lo más achacable es que el manual se encuentra ciertamente muy desordenado.

 

Las ilustraciones son bastantes chulas siendo en su mayoría figuras femeninas curvilíneas y figuras masculinas metrosexuales, salpicadas por paisajes y demás. Bastante chulo en conjunto y que pega bastante bien, los dibujos son en general de bastante buena calidad.

¿Cual es su contenido?

Como ya he mencionado anteriormente es un manual bastante desordenado, pero vamos a intentar detallar sus contenidos.

El primer capitulo se trata de la Guía del Jugador, que por lo que tengo entendido es un manual publicado anteriormente y que podéis encontrar de forma gratuita en la página de la editorial Nosolorol. Este capitulo es un breve resumen de la creación de los personajes, a mi sinceramente me parece un vil relleno de páginas por que en el resto del libro explican de forma mucho mejor y detallada el proceso de rellenar una ficha de personaje.

El segundo capitulo es Heroes de Valsoth en el que otra vez explican como hacerse un personaje esta vez de forma más detallada. A pesar de que este juego sea heredero del sistema D20 lo peculiar es que a diferencia de este usa un sistema de creación por puntos, realmente está simplificado ya que eliges una raza, una ocupación y luego tienes 15 puntos a repartir. Pero puedes dejar al jugador que gaste los puntos libremente para lo cual invertirá 50 puntos en lo que desee.

Los puntos se pueden invertir en subir características, mejorar bonificaciones (Ataque, salvaciones de reflejos, fortaleza y voluntad), comprar habilidades (a 4 rangos de habilidad por punto de creación gastado), dotes, lanzamiento de conjuros, etc… Durante la creación de personajes hay un límite a los puntos que se puede gastar en cada uno de los apartados, más que nada para que no salgan personajes demasiado “pasados”.

Tanto las razas como las ocupaciones traen una serie de puntos de creación preasignados, así las razas del manual equivaldrían a 10 puntos de creación, mientras que las ocupaciones serían de 25.

Las características son exactamente igual que en otros sistemas D20, tenemos Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todas ellas cada dos puntos que tengamos por encima de 10 nos darán un modificador de +1 a las tiradas (p.ej: una sabiduría de 15 equivaldría a un bonificador de +2). Además estas características tienen asociadas una serie de valores secundarios, como la capacidad de carga, nuestra velocidad, nuestro umbral de heridas, etc…

Los bonificadores son el ataque base y las salvaciones por clase de otros sistemas D20 y se compran punto por punto. Como curiosidad estos valores se utilizan más allá de cuando tengamos que realizar una salvación para evitar un efecto adverso (por ejemplo minimizar el daño de una bola de fuego). Nuestra salvación de fortaleza afectará a nuestros puntos de vida, los reflejos a nuestra defensa, etc…

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-¡Cuidado Radioactivoman!

Las habilidades, como he dicho anteriormente se compran 4 rangos por punto de personaje invertido. Y funcionan exactamente igual a otros sistemas D20, se tirará 1D20 y le sumaremos nuestros rangos y su característica asociada con la esperanza de superar la dificultad que nos haya impuesto nuestro director del juego.

Las dotes son muy variadas, tenemos dotes que afectan al combate, dándonos bonificadores, nuevas maniobras o mejorando maniobras existentes. Pero eso no es todo, ya que por ejemplo alguna dote nos permitirá empezar con más dinero, tener aliados, etc…

Además, al ser un juego sin niveles de personaje tiene que tener un método para determinar el poder mágico o divino que es capaz de esgrimir un personaje. Así que los magos deberán adquirir Aptitud mágica y los sacerdotes Poder Divino al coste de dos puntos de personaje por nivel de lanzador, además estos dos tipos de lanzadores de conjuros deberán adquirir sus conjuros con puntos de personaje.

Por último los personajes tendrán una serie de puntos de Acción que les permitirán realizar hazañas épicas o minimizar terribles ataques. Y el limite de estos puntos podrá aumentarse con puntos de personaje.

El tercer capitulo es el de Ley de vida, y se trata del capitulo dedicado al sistema y el combate. Empieza el capitulo explicándonos el sistema de tiradas del sistema D20 para a continuación enseñarnos las tablas de equipo, que empiezan con las armas y vienen con su dado de daño, su umbral de critico precio y peso, además de un pequeño texto describiendo el arma y su funcionamiento.

Lo mismo exactamente con las armaduras, que además trae reglas para los tiempos a la hora de vestir una armadura o incluso para dormir con ella puesta. Continua con tablas de equipo y bienes diversos, desde comprar una cuerda o una pastilla de jabón, precios de pasajes para viajar, banquetes, etc…

Saltamos al siguiente apartado de este capitulo que se trata del combate, que está bastante alejado del sistema de daño usado en otras iteraciones D20. Es similar en tanto en cuanto que cuando empieza un combate determinamos la iniciativa y los jugadores pueden tomar una acción de movimiento y una acción estandard (o acciones de turno completo). Es similar también en que un atacante tira 1D20+su bonificador de ataque intentando superar la Defensa del contrincante.

Pero ahí terminan las similitudes, la defensa no está determinada por la armadura del que la porta si no que serán nuestros reflejos los que determinarán nuestra defensa. Una vez que nos golpeen es cuando intervendrá nuestra armadura que reducirá el daño que vayamos a recibir. Si el daño no es lo suficientemente alto se deducirá de nuestros puntos de resistencia que es algo parecido a los Puntos de Golpe de D&D o la Vitalidad de Star Wars. Hay que mencionar que los puntos de Resistencia son bastante más escasos que en otros juegos.

Pero sin embargo, si el daño que recibimos es superior a nuestro umbral de herida (que depende de nuestra constitución) deberemos realizar una tirada de salvación de Fortaleza y depende de por cuanto la fallemos sufriremos efectos adversos incrementalmente, desde quedarnos momentaneamente aturdidos hasta a caer inconscientes.

Además se sacan muchísimos más críticos que en otros juegos, ya que si superamos la defensa del oponente por 10 o mas o si sacamos una tirada por encima del umbral de critico de nuestra arma conseguiremos hacer impactos excepcionales. Los críticos a elección del que los consigue pueden ignorar la armadura del oponente, hacer más daño, hacer daño máximo, etc… con lo cual superar el umbral de herida grave es bastante más fácil.

El juego cubre un montón de acciones especiales, ya que el sistema cubre desde el clásico placaje, combate montado, etc…

Además después del apartado de combate tenemos otro sobre Ambiente y peligros, que nos dan reglas de movimiento (en largas distancias o combate), visión y luz. Reglas para aplicar en ambientes dañinos (como calor extremo, frío, ahogamientos, caídas, etc…) Miedo, Enfermedades o Venenos.

El cuarto capitulo se llama Poder y Fe, y es el capitulo dedicado a los lanzadores de conjuros. A diferencia de en D&D el sistema de magia utiliza un sistema por puntos en vez de un sistema “Vanciano” (en el que aprendes los conjuros al principio del día y a medida que los vas lanzando los vas “olvidando”). Cuando lanzamos un conjuro en el Reino de la Sombra tenemos una reserva de “Puntos de Esencia” que iremos invirtiendo en lanzar nuestros conjuros. Una vez gastados podremos sacrificar puntos de resistencia para ganar más Puntos de Esencia.

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-Por última vez -exclamó- ¡No soy Sonja!

En cambio para los sacerdotes es diferente ya que deberán rezar para ver si su dios les presta atención. Los sacerdotes deberán hacer pruebas de Orar para poder lanzar sus conjuros o más bien “Milagros”, al día tienen tantos lanzamientos “gratuitos” como su Carisma pero una vez gastados estos la dificultad de las prueba de orar irán aumentando paulatinamente a medida que el personaje intente lanzar estos conjuros.

Acompaña este capitulo una descripción de las diferentes iglesias que existen en el mundo de Valsoth, una amplia selección de conjuros de unas 50 páginas y reglas para objetos mágicos (tanto su funcionamiento en el juego como su creación).

El quinto capitulo se denomina Aventuras en Valsoth, y es el capitulo más largo con alrededor de 120 páginas, se trata de pequeñas aventuras que se pueden jugar en una especie de campaña en árbol, salpican las aventuras con algo de trasfondo del mundo de Valsoth, pnjs importantes, y demás.

El sexto capitulo es el de El Reino de la Sombra que es una gran campaña en la cual el malo del mundo intenta regresar (así sin contar mucho spoiler).

Por último el séptimo capitulo se trata del Bestiario de Valsoth, que se trata precisamente de eso, un bestiario. Vienen reglas para hacerte tus propias criaturas, con dotes que en principio sólo pueden ser adquiridas por monstruos además de algunas plantillas. Todo ello aderezado con un montón de criaturas pregeneradas.

Termina el manual con una hoja de personaje de dos páginas para fotocopiar y un par de mapas a color.

Opinión

Estando jugando una campaña a este mismo juego ahora mismo, creo que esta va a ser una de mis opiniones más fundamentadas publicadas en este blog.

Para mi gusto el sistema de creación de personajes da una libertad brutal para hacerte lo que te da la gana, pero al coste de que se hace un poco complicado para los recién llegados al sistema de juego.

Los personajes salen en principio bastante más tochos que un personaje de primer nivel en D&D pero el asunto es que el avance es muchisimo más lento que en Dragones y Mazmorras. No lo he explicado anteriormente pero las subidas se hacen por puntos de personaje (como los que se usan en la creación de personaje). ganas 1 punto de creación por cada 20 puntos de experiencia que ganes en partida y normalmente se tarda entre 2 y 3 sesiones en ganar esos 20 puntos.

El sistema de combate es muy chulo y se aleja un poco del “golpear saco de puntos de golpe hasta dejarlo a 0” de D&D (ojo, que a mi también me gusta). Por lo que he visto hasta ahora salen combates muy emocionantes en los cuales una tirada desastrosa o muy buena puede llegar a cambiarlo todo.

Pero aún así el sistema tiene sus puntos oscuros, como gente armada con dagas y poco ataque contra enemigos altamente blindados o que los pnj y criaturas del manual no están tan maximizados como mis jugadores y normalmente se comen los mocos. Además algunas maniobras están muy mal planteadas.

El sistema de lanzamiento de conjuros arcanos me parece guay, excepto con lo de tener que comprar los conjuros. Estoy planteandome regalar 2 conjuros por nivel de Aptitud arcana que se compre. El sistema de lanzamientos divinos me parece muy bien planteado pero si te toca un jugador un poco “desubicado” lanzando conjuros divinos puede ser un poco cuesta arriba, se lía él y te lías tú.

Por último como master, no es un juego muy recomendable si lo quieres todo mascadito, escribir una historia nunca es difícil pero hacer los bloques de estadistica es un soberano coñazo. Por que casi casi tienes que hacerlo como si fuese un personaje jugador, yo creo que es lo que más me hecha para atrás a la hora de poner partida.

Las aventuras están bastante bien pero es algo lioso como seguirlas, tampoco las he mirado en profundidad por que estamos jugando Reinos Olvidados y no estamos jugando ni la campaña ni las aventuras.

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En conclusión

No tenemos entre manos algo super mascadito como el D&D o el Patfainder ya que requiere de un trabajo bastante importante a la hora de montar una partida. Pero tan sólo por la libertad y la variedad que da a la hora de crear los personajes, el sistema de combate tan chulo que tiene y que viene con un carro de aventuras listo para ser jugadas es un juego muy a tener en cuenta.

A pesar de tener su buen surtido de sombras a mi me parece un juegazo.