Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

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Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.

Hoy hemos leído: Princes of Apocalypse

¡Buen Viernes amigachos!

Vais a pensar que soy un embustero ya que la semana pasada no llegué a escribir entrada, después de haber prometido hace 3 semanas que volvería a mi periodicidad habitual. Pues bien, ha sido a causa de motivos de fuerza mayor que no haya podido actualizar el blog, el Lunes de la semana pasada me llegaron los últimos componentes que necesitaba para actualizar mi PC, así que ese mismo día procedí a instalar placa, procesador y disiapador sin demora, pero para mi sorpresa y consternación resulta que el ordenador no llegaba a encender.

Mis apuestas estaban en que era la fuente de alimentación que era incapaz de dar potencia suficiente a la placa base, acerté con mis previsiones, pero lamentablente hasta el Jueves a la tarde no recibí el recambio que necesitaba. Así que entre instalar los drivers nuevos y poner todo el sistema en orden me tiré el resto de la tarde ocupado así que me fue imposible escribir nueva entrada.

Pero dejando a un lado mis escusas baratas vamos a lo que toca y es a hablar de esta campaña que nos ocupa.

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¿Por que la he comprado? y ¿Donde?

Pues ahora mismo estoy en plena fiebre de adquirir libros de la nueva edición de D&D, mi objetivo es conseguir toda la colección y actualmente estoy a cuatro libros de estar al día (aunque ya han anunciado Tomb of Anihilation y Xanathar’s guide to everything por lo que el conteo aumentará a 6 libros). He ido comprando cada mes un libro aproximadamente pero este mes el tener que comprar una fuente de alimentación nueva me ha cortado las alas ya que este mes pensaba comprar el celebrerimo Curse of Stradht.

Este libro lo he comprado a través de The Book Depository y me ha salido por unos 40 eurillos. Tardó cómo semana y media en llegar a casa pero finalmente terminó llegando.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernadas en unas robustas tapas duras.

No nos sorprende en nada su maquetación ya que es continuista respecto al resto de la colección de D&D 5ª, que añadir a ello más que sigue siendo magnifica, la letra es clara, la redacción es muy fácil de leer y tiene un arte interior sobresaliente.

Me parece muy curioso que las aventuras se las encarguen a empresas ajenas a Wizards of the Coast, Tiranny of Dragons está hecha por Kobold Press, esta está realizada por Sasquatch game studio y Out of the Abyss corre a cargo de Green Ronin publishing. Y a pesar de venir productos de diferentes fuentes o grupos creativos se siga manteniendo cierta coherencia en la forma en la que se hacen los manuales.

Respecto al arte interior ya digo que me ha parecido una maravilla, prodigandose incluso en incluir al final del libro un apendice con bocetos de personajes, objetos y lugares. Me ha gustado mucho que hayan sabido darle su “toque característico” a cada una de las sectas elementales, incluyendo equipo, estetica y demás que ayudan a diferenciar las variadas temáticas de cada uno de los cultos.

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Bocetos al final del libro, muy guays.

¿Cual es su contenido?

Pues cómo ya digo se trata de una campaña que llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 3 a nivel 15. Según nos cuenta el propio libro la campaña se asume cómo una especie de continuación a la aventura de inicio presentada en la Caja de Iniciación de D&D (Lost mines of Phandelver) por eso los autores deciden empezarla a partir de nivel 3. Pero desde mi punto de vista no es así, la caja de inicio se termina a nivel 5º y no enlaza de ninguna manera con esta campaña.

Aún así ya veremos que la propia campaña contempla empezar con personajes de nivel 1 y ofrece una serie de pequeñas aventuras conectadas con la historia principal que ayudaran a los personajes de los jugadores a estar preparados para los retos que van a tener que afrontar.

Respecto a su contenido, así explicandolo a grandes rasgos lo que tenemos delante es un refrito de “El templo del mal elemental” (y “El retorno al templo del mal elemental”) pero trasladado desde Greyhawk a Reinos Olvidados. Más concretamente a la Costa de la Espada (que para mi gusto ya está algo sobresaturada).

La campaña está planteada cómo una suerte de Sandbox, es decir que tiene una estructura libre en la que los personajes podrán ir viajando, explorando y enfrentándose a los diferentes cultos elementales sin un orden determinado.

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Las ilustraciones de los profetas son a página completa y son bastante chulas.

Como tal está organizado en capitulos que voy a detallar a continuación:

Si piensas jugarla cómo jugador yo dejaría de leer en este punto por que voy a hacer varios spoilers.

El capitulo 1 se llama Rise of Elemental evil, es un breve apartado de 14 páginas en el que se nos da una sinopsis de la campaña, trasfondo para la aventura y algunos ganchos para involucrar a los personajes en la trama. Además de cómo las diferentes facciones de la costa de la Espada interaccionan con la trama de la campaña.

También en este apartado se incluye una breve agenda, filosofía y modus operandi de cada uno de los cultos elementales que por si no lo sabéis son Agua, Aire, Fuego y Tierra.

El capitulo 2 se llama The Dessarin Valley, es un capitulo de unas 22 páginas donde se nos describe el valle de Dessarin que será el lugar donde se desarrolle la campaña, más o menos la columna vertebral del capitulo se le dedica al pueblo de Red larch que es una suerte de base de operaciones para los personajes. Pero aún así es bastante completo el capitulo por que se tratan viajes por todo el valle (con encuentros aleatorios incluidos) localizaciones importantes dentro del mismo, e incluso visitas a ciudades más grandes cómo Neverwinter o incluso a la gran urbe de Aguas profundas.

El capitulo 3 se llama Secret of the Sumber hills, con sus 34 páginas aproximadamente empieza a meterse en faena. En este capitulo se nos describen una serie de cultos menores que son digamos la “fachada” de los diferentes cultos elementales. En general están chulos y todos ellos permiten varios acercamientos por parte de los personajes incluida la infiltración.

Son varias localizaciones con su mapeado y la estructura clásica de D&D de ir detallando cada habitación con una caja de texto para leer en voz alta a los personajes. Aunque su mayor pega es que cualquier jugador con dos dedos de frente se encontrará con uno de estos cultos, descubrirá el pastel y entonces el resto de cultos le olerán a chamusquina.

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Una cartografía más que correcta cómo siempre

El capitulo 4 se llama Air, Earth, Fire and Water, en el que a través de sus 38 páginas nos describen ya en profundidad los cultos elementales propiamente dichos, cada uno ocupa un espacio en alguna parte de una antigua y extensa fortaleza enana, y se accede a ella desde las mencionadas “fachadas” del capitulo anterior. Cada culto está dirigido por un “profeta” que tiene un arma elemental, pero no avancemos acontecimientos…

El capitulo 5 es Temple of the elder elemental evil, de 36 páginas en el que se nos describe la antesala a los nodos elementales y los propios nodos elementales. La verdad es que el planteamiento es bastante chulo con zonas de lava, multiples cascadas que hay que atravesar en barca y demás.

Además es en este capitulo donde se da el desenlace a la aventura de alguna manera.

El capitulo 6 es Alarums and excursions, que es un capitulo en el que en sus 40 páginas nos dan una serie de aventuras “sidequest” para los personajes además de ofrecernos algunas alternativas de nivel bajo para poder llevar a nuestros personajes hasta nivel 3 y así poder empezar la campaña.

El capitulo 7 es Monsters and magic items, que cómo su nombre indica es lo que nos va a ofrecer el libro en estas 38 páginas. Es una suerte de bestiario, añadiendo pnjs de cada culto, incluyendo esbirros, lugartenientes e incluso los profetas, añaden además las estadísticas de cada uno de los cuatro príncipes elementales. En cuanto a la parafernalia mágica, tendremos las reglas de cada una de las armas elementales y algunos objetos mágicos adicionales.

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El arte interior es muy bonito

Saltamos a los apéndices, el Apendice 1 es el de los Genasis, que en unas breves 4 páginas nos ofrece las estadísticas para que podamos confeccionar personajes de está exótica raza de humanoides.

El Apendice 2 Spells, cómo su nombre indica se trata de un apartado con nuevos conjuros, todos ellos con temática elemental,  encontraremos aquí grandes clásicos cómo la celebre Llamarada de Agnazar o La tormenta de bolas de nieve de Sniloc. No son pocos los conjuros que vienen ya que rellenan las 12 paginillas.

El Apendice 3 es Adapting to other worlds, que es un poco raruno para mí ya que en 8 páginas dan una serie de directrices para adaptar la campaña a Dark Sun, Dragonlance, Eberron o incluso a Greyhawk. Y digo directrices por que lo que ofrecen es un lugar donde situarlo y algunas organizaciones equivalentes a las que se presentan en la campaña pero nativas del mundo al que se pretende adaptar.

Y por último tenemos varias páginas con bonitos bocetos e ilustraciones de diferentes personajes, esbirros o criaturas que aparecen en la campaña.

Opinión

Bueno, a grandes rasgos voy a decir que a mi en general me ha gustado la campaña. No creo que sea la ostia pero si pienso que es bastante entretenida.

En mi caso cuando lo estaba leyendo, hasta el capitulo 3 me estaba gustando un montón pero a partir de ahí el módulo empieza a hacer aguas y se termina quedando en agua de borrajas.

El principal “pero” que le puedo sacar a este Princes of Apocalypse es que te muestran cuatro cultos elementales, cada uno de los cuales tiene su propia filosofía y forma de actuar diametralmente opuestos al de los otros cultos, tienen sus rencillas además de opinar que su elemento es el mejor y debería estar por encima del resto, etc… Pero este hecho no se explota en absoluto.

Voy a explicar mi posición haciendo una sinopsis del módulo, el gancho de los personajes es que buscan una delegación diplomática de Sundabar que ha desaparecido recientemente en las Sumber Hills, van a investigar esta abducción, se encuentran con uno o varios de los “Cultos menores”, solucionan lo de los cultos (o bien pasándolos a cuchillo, engañandoles, infiltrandose, etc…) esto les granjea entrada al templo elemental de dicho elemento, se adentran en dicho templo, se cargan a uno de los profetas, entones un profeta a elección del DM se queda en el “Fane of the Eye” mientras los otros dos huyen a su respectivo nodo elemental, los personajes apiolan al que se queda atrás, continuan su camino y en otro de los nodos dan la muerte a otro profeta y se dirigen a enfrentarse al último profeta. Este villano invoca a su príncipe elemental, hay ostias, brincos y piruetas, mandan a criar malvas al Principe elemental que toque. Los personajes destruyen los nodos lanzando las armas elementales contra cada uno de los portales y fin de la campaña.

Así que quiero decir, te presentan 4 organizaciones antagónicas que están enfrentadas entre sí, pero en ningún momento se plantea en el modulo que vayan las unas contra las otras. Yo que sé, en un alarde de originalidad podrían insinuarte que los personajes podrían azuzar al culto del fuego contra el del agua de alguna manera. Pero no, la mayor parte del tiempo los profetas, que son PNJs bastante chulos con sus trasfondos, sus traumas y sus movidas lo único que hacen es estar mirando moscas esperando a que lleguen los personajes a apiolarlos.

Otra de las cosas que no me ha gustado del módulo es que está terriblemente mal organizado, es un puto caos de lectura. Tienes que ir de alante para atrás todo el rato buscando personajes, localizaciones y ese tipo de cosas. La campaña también plantea que entre incursiones en los templos también haya eventos y tienes que ir buscandolos desperdigados por todo el libro.

Lo más recomendable es ir al DM’s guild y buscar la guía para dirigir esta campaña, lo digo en serio, ahorra muchos dolores de cabeza.

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He mencionado primero las cosas negativas del modulo pero para mi también tiene un montón de cosas buenas, hay localizaciones muy chulas y evocadoras, hay encuentros realmente memorables (minotauros que escupen fuego…, ¡FUEGO!), los pnjs, sus estéticas y en general todo el arte son realmente inspiradores. El apartado de aventuras opcionales está realmente bien, con aventuras bastante originales en algunos casos muchísimo más interesantes que las de la historia principal.

En conclusión

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Me parece que es muy buen material este que ha caído en mis manos, pero la verdad es que creo que se trata de un diamante sin pulir o más bien un plato a medio cocinar. Si uno es un master mañoso, con algo de curro creo que podría sacar una campaña realmente memorable.

Las localizaciones “no mazmorreras” están bien, los villanos son medianamente interesantes, sus organizaciones están bien definidas, hay encuentros muy chulos, el mapeado de las mazmorras es excelente, las claves para hacer una campaña chula están ahí pero realmente le hace falta algo de argamasa para rellenar los huecos que a todas luces le faltan.

Si no tienes miedo de tener que currar bastante y lidiar con un manual realmente desordenado es una campaña bastante interesante.

Opinión: D&D 5ª en castellano

¡Buen Jueves amigachos!

Para aquellos que no estáis informados y que de alguna manera hayáis llegado a este blog de rebote, este martes pasado se desencadenó la vorágine y se anunció a bombo y platillo que la 5ª edición del decano juego de rol saldrá finalmente en la lengua de Cervantes.

Pero no adelantemos acontecimientos y establezcamos un trasfondo a que está sucediendo con esto de la traducción. Cuando salió el manual del jugador en Estados Unidos allá por 2.014, había cierta expectación esperando que los licenciatarios internacionales anunciasen traducciones y publicaciones a diferentes idiomas. Recordemos que durante la época de 3ª y 4ª edición los tenedores de esta licencia en España era la gente de Devir Iberia, rama Española de la enorme editorial Brasileña.

Pues en un movimiento bastante raro, la gente de Wizards of the Coast anunciaron que no habrían ediciones internacionales por el momento, y ha habido una larga espera de casi 3 años hasta que hemos llegado a esta semana.

Saltaba la liebre en Google+a razón de un post de Pedro Gil (uno de los chicos y cabeza visible del Grupo Creativo de la Marca del Este) en el que anunciaba que iba a haber ediciones internacionales de D&D 5ª. En el post se nos enviaba a la web de wizards en este enlace, donde nos dice que van a ser la gente de Gale force 9 los encargados de traducir los libros mientras que iban a ser distribuidos por diferentes empresas de todo el globo, la edición española será distribuida a cargo de Edge.

Aquí entra en juego algo de confusión, por que horas después Edge Entertainment lanzaría su anuncio en redes sociales diciendo que serían ellos los que harían la traducción y que estaría a cargo de Rodrigo Garcia Carmona (Autor de La Puerta de Ishtar, editor y al menos para mí una persona de confianza). El asunto es que ya han anunciado la salida de los manuales para este otoño,  en septiembre saldrán la caja de inicio y el manual básico, mientras que en octubre tendremos el bestiario y en noviembre la guía del Dungeon master.

Y hasta aquí la historia.

Me parece un notición y muy positivo para todas aquellas personas que no pudiesen acceder al juego por la barrera del idioma. Además me parece super chula la idea de que salgan más aventuras, reglas, y demás echas por aficionados.

Pero sinceramente no va a ser una edición para mí.

Devir nunca fue una editorial que fuese santo de mi devoción, pero Edge entertainment no se queda a la zaga. Ahora mismo es una editorial que tiene su atención puesta en juegos de tablero, cartas y figuras prepintadas, siendo el rol algo bastante secundario para ellos. Las ediciones son una preciosidad eso sí, pero tienen un enorme historial de colecciones dejadas a medias y suplementos que llegan super tarde.

No creo que sea por mala intención si no que es un hecho intrínseco al mercado de traducciones de rol españolas, que si un libro no vende lo suficiente lo más seguro es que el siguiente no salga rentable y se deje a un lado.

Por otro lado tenemos el problema de los precios, quizás no sea la persona más adecuada para hablar de ello por que creo que yo los compré a un precio similar al que piden. Pero 50 euros por manual, haciendo 150 euros por todo el core del juego es una burrada, sobre todo teniéndolo ya comprado en Inglés.

Yo creo haber expresado mi opinión respecto a las ediciones traducidas, pero la vuelvo a dar. Para mí si un juego está en Inglés, prefiero comprarlo en Inglés antes de comprar una traducción, con una edición traducida te arriesgas a varias cosas poco deseable para mí, que son: primero; comerte erratas, tanto las originales cómo nuevas originadas a la hora de traducir,  segundo; tardan un montón en salir a venta, tercero; te arriesgas a que se cancele la línea y que te quedes con una colección a medias y cuarto; las ediciones traducidas son por norma general más cara.

Mi opinión siempre es comprar en general ediciones originales por importación y aquellos juegos patrios adquirirlos en tienda. El ejemplo perfecto que voy a poner es que NSR va a sacar un juego con el sistema de 5ª pero con arte y trasfondo propio, pues lo voy a comprar fijisimo en tienda.

Así que nada, lo dicho D&D en castellano es bastante recomendable pero no soy un cliente objetivo de ella.

Hoy hemos leído: Más clásicos de la Marca del Este

¡Buen jueves amigachos!

Cómo ayer tuve una pequeña discusión Dungeonera la verdad es que me piqué un poco y estuve revisando mi colección de rol y me di cuenta de que no había hablado de los dos módulos siguientes de Clásicos de la Marca.

Si queréis ver como diserto sobre los dos primero módulos, La cripta nefanda de Uzthum el Maldito y La isla misteriosa podéis leerlas aquí.

No voy a seguir la estructura que suelo usar a la hora de reseñar los libros por que ciertamente no varían mucho respecto a las anteriores entregas. El formato es el mismo en casi todo y no me gusta repetirme.

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El módulo marcado como B3 se trata de El Orbe de Amenhotep y es una aventura para personajes de Niveles 5 a 6. La aventura está ambientada en Neferu, que es una suerte de Egipto antiguo emplazado en el mundo de Aventuras de la Marca del Este. En esta aventura los personajes se verán inmersos en la exploración de un zigurat perdido en el desierto del que deberán intentar escapar antes de que este se convierta en su tumba.

Las ilustraciones del módulo son bastante correctas y siempre intentando emular ese estilo “viejuno” característico de la línea. El cartografiado está muy bien, claro, conciso y útil.

Respecto al escenario, se trata de un módulo algo opresivo que insiste en que el máster debe transmitir a los jugadores cierto grado de claustrofobia, aparentemente es un modulo duro para los jugadores con algunos enemigos y trampas potencialmente letales. Aunque también se ha hecho el esfuerzo de darle toques de trasfondo a la localización.

Se incluye en el módulo los ya habituales tablas de rumores, pero también una ristra de objetos mágicos y nuevos conjuros. Además de un generador de objetos mágicos aleatorios.

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El módulo marcado como C1 se trata de Los salones anegados de Leviatan, y es un módulo para personajes de niveles 5 a 7.

En este módulo los personajes se verán arrastrados a las profundidades oceánicas con la esperanza de recuperar un artefacto de gran poder llamado El ojo de Leviatán. Deberán realizar esta hazaña en tiempo record por que sus pociones de respiración acuática tan sólo duran 2 horas.

Quizás este sea el módulo de la línea que menos me haya gustado, ya que ha sido planteado como un escenario para torneo y por ello han decidido acotar el tiempo que tienen los jugadores para hacer la aventura. A mi personalmente no me gusta que el escenario me obligue a jugarlo en un tiempo determinado.

Otro punto que no me ha gustado es que los jugadores no van a explorar un mapa predeterminado, si no que es una tirada en una tabla la que determina que habitaciones van a explorar. Y tampoco es que digas que pueden ser astutos y saltarse habitaciones, es que tienes que jugarlas todas.

Los encuentros son duretes y desafiantes, con trampas algunas ingeniosas y otras un poco manidas. Trasfondo no hay demasiado.

Y eso es todo amigos. Pero que iba a decir respecto a la línea que ha salido un nuevo módulo llamado En busca de la ciudad perdida de Garan que me estoy planteando si comprarlo. Es más caro y únicamente va adaptado para jugar en Aventuras en la Marca del Este. El tiempo lo dirá.

Hoy hemos leído: Tirany of Dragons

Y un nuevo Jueves, ¡buenos días amigachos!

Termino hoy el monográfico sobre D&D (por ahora, muahahah), hablando de la primera campaña que se ha publicado para esta quinta edición.

¿Por que lo compré? y ¿Donde?

Tengo la sensación de que me vengo repitiendo en está sección con lo mismo todas las semanas… Pero lo compré en Librería Joker.

Y como un toque original, ya que el tema tiene que ver con él porqué comprar estos módulos y, por que no decirlo, para rellenar espacio. Voy a hacer una disertación sobre la estrategia que está siguiendo Wizards of the Coast para mantener el interés en el juego.

En anteriores ediciones se ha intentando hacer de D&D un producto a lo que yo llamaría  “totémico”. Han tenido la línea del juego de rol como si fuese el tronco de un árbol y el resto de productos relacionados (miniaturas, novelas, videojuegos, cartas, etc…) saliendo de él como si fuesen ramas. Es a priori algo de sentido común, pero el principal problema es que por regla general la linea principal iba con un rumbo fijo que no interactuaba con el resto de líneas.

Con esta nueva edición parece que se ha dado un paso diferente, ya lo veíamos en los módulos del evento de The Sundering que es un intento de “normalizar” Reinos Olvidados después de los extraños, ridículos y catastróficos eventos que hicieron con dicho entorno de campaña durante la cuarta edición. Por ejemplo en Murder in Baldur’s Gate, se da como canon aquello que ocurrió en el mítico videojuego, cosa que nunca antes se había hecho.

Pues bien, la estrategia actual de Wizards es crear un producto cross media. Al mismo tiempo que salio esta quinta edición de D&D, se hicieron una serie de eventos en los dos MMO que tienen licenciados, Neverwinter y Dungeons & Dragons Online (DDO) sobre esta campaña de Tirany of Dragons, también hay novelas “de temporada”, kits de figuras y demás, la tendencia continuó con la siguiente campaña Elemental Evil y con la última Underdark, mi opinión personal es que les está yendo bastante bien con está linea y que seguirán en esta línea.

Si la película de D&D que van hacer ahora cumple lo que promete seguramente hagan algún evento parecido a los que están haciendo ahora mismo, y puede llegar a alcanzar una buena repercusión.

¿Que nos encontraremos?

Tirany of Dragons consta de dos libros uno titulado Hoard of the Dragon Queen y el otro Rise of Tiamat, ambos están editados en tapa dura de 96 páginas, están ilustrados a todo color y maquetados a doble columna. Las ilustraciones están mayormente bien, con ilustraciones a cuerpo completo de algunos pnj y criaturas y algunas ilustraciones más grandes al inicio de cada capitulo de la aventura.

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La ilustración de portada de Hoard of the Dragon Queen muestra un dragón blanco lanzando su gélido aliento sobre un incauto aventurero, a mi personalmente no me gusta mucho, quizás sea la combinación de colores, no se… Sin embargo la de Rise of Tiamat que muestra a la diosa dragón de cinco cabezas me pareció chulisima, hasta el punto de que la tuve de fondo de móvil una buena temporada.

El trabajo de cartografía, tanto de mapas generales como de mazmorras es bastante sobresaliente en mi opinión, son planos bonitos y muy claros. Un punto a favor de la aventura.

Como detalle, a diferencia de los 3 manuales básicos y de la caja de iniciación estos dos manuales tienen un tipo diferente de papel, mientras que el papel de los Manuales básicos es satinado este es más rugoso, “más papel” podríamos decir.

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¿Cual es su contenido?

Bueno, de inicio hay que decir que estos módulos no han sido escritos por la gente de Wizards of the Coast si no que dejaron este cometido en manos de una pequeña empresa llamada Kobold Press.

El primer módulo nos lleva desde Nivel 1 a nivel 7, en este módulo los personajes deberán enfrentarse a una de las organizaciones con más solera de Reinos Olvidados, nada más y nada menos que el “Culto del Dragón”.

El modulo comienza con un ataque del Culto a una villa pero más adelante hará que nuestros jugadores tengan que rastrear a través de los caminos a los malotes, también habrá infiltración, negociación y ese tipo de cosas.

El segundo módulo nos lleva desde nivel 8 a 15 y es una continuación al anterior, en el anterior módulo los personajes descubren los planes del Culto junto a sus aliados y en este tendrán que ponerle fin a su fatídico empeño.

Rise of Tiamat comienza con un concilio que recuerda un poco (solo un poco) al Concilio de Elrond en el señor de los anillos, en este módulo los personajes tendrán que ir recabando ayuda y apoyos para enfrentarse al terrible culto y poner fin a su catastrófico plan.

Opinión

Es muy difícil dar mi opinión sobre un módulo sin hacer demasiado spoiler, así que un aviso a los jugadores, NO leáis esta parte si no vais a jugar la aventura.

Advertidos estáis

Hoard of the Dragon Queen me ha parecido una aventura del montón publicada con un alto standard de calidad artística. Como ejemplo el primer episodio consiste en que nuestros jugadores ven escenas como aplaudidores y de vez en cuando se zurran con algo, además hay una posibilidad de muerte que es montón de absurda y arbitraría. Suma y sigue con el resto de capítulos del libro que dan situaciones algo absurdas con una trama “sobre railes” que te mandan del punto A al punto B y que es bastante inflexible en su planteamiento.

Pero yo creo que un poco de imaginación se puede hacer algo decente con el material que te dan por que dan ideas muy buenas, pero hay que meterle mucha mano para que quede algo decente. Por que el principal problema del módulo es que todo es muy genérico, tiras en la tabla de encuentros y salen 6 kobolds que pasaban por ahí y cosas así.

Rise of Tiamat si que me ha gustado más sin embargo, tiene un fluir bastante abierto por que los jugadores pueden actuar en el orden que les venga en gana. Aún así también se le nota un poco el tufillo de ir “sobre railes”. Lo que más me gusta es que hay un concilio en el que se reúnen todas las facciones más importantes de La Costa de la Espada y dan un montón de detalles para currarte historias paralelas. Hay un par de encuentros con dragones bastante chulos a mi parecer, aparecen dragones dorados, toca buscar un artefacto legendario y demás.

Esta chulo el “chart” cruzado en el que vas ganando influencia con las diferentes facciones dependiendo lo que hagan los jugadores, aunque a mi me resulta ciertamente muy raro que Los Arpistas y los Zhentarim decidan actuar juntos.

Lo peor de la aventura quizás sea que te lanzan un montón de información pero no te dan pistas de como usarla, y que algunos encuentros sufren de la “generidad”mencionada anteriormente. Además el combate final se me hace un poco lioso de llevar como master.

En conclusión

Realmente no sabría decir si recomendaría su compra o si no, toca mucho curro si la quieres dirigir y creo que hay otros módulos bastante mejor montados que esta campaña. Rise of Tiamat es medio decente, pero Hoard of the Dragon Queen te deja un poco frío.

Supongo que si alguien quiere dirigir algo con muchos dragones (y sucedáneos) y no le importa tener que hacer algo de trabajo adicional es una campaña ideal para él.

Hoy hemos leído: D&D Dungeon Master Guide

¡Buenos jueves amigachos!

Vamos a continuar este monográfico de D&D, y llegamos a la todopoderosa guia del Dungeon Master. La semana que viene hablaré de la primera campaña, Tirany of Dragons y habré escrito sobre todo el material que tengo. Estoy buscando como adquirir los manuales que me faltan (La campaña de Empyrean Lords, la de Out of the Abyss y el manual de la Costa de la Espada) así que a medida que vayan cayendo hablaré de ellos.

Pero a lo que toca.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

No creo que haga falta decir a estás alturas que lo compré en Librería Joker, he de reconocer que había comprado antes la primera aventura de Tirany of Dragons, Hoard of the Dragon Queen.

Pero realmente tenia muchas ganas de adquirir la guia del Dungeon Master.Tenia esa curiosidad por saber como habían quedado todos los manuales básicos en conjunto, el Player’s Handbook nos mostraba el esqueleto del sistema junto a la creación y avance de los personajes, el Monster Manual nos enseñaba los enemigos a los que se enfrentarán sin aportar demasiado. Después de leerlos notas como que falta una pieza del engranaje. Y con la esperanza de que el juego funcione como un reloj adquirí este manualaco.

¿Que nos encontraremos?

La Dungeon Master Guide es un manual en tapa dura de 320 páginas satinadas y ilustradas a todo color. Las ilustraciones al igual que las de los otros tres manuales son magnificas, con muchos dibujos a página completa. La maquetación y la redacción hacen su lectura muy ligera y fácil de leer.

Toda la información está bien ordenadita, y a pesar de que creo que un par de apartados son un poco prescindibles en su mayoría toda la información es bastante clara y concisa.

No voy a negar que esta me parece una de las iteraciones (menudo palabro) más redondas de D&D.

¿Cual es su contenido?

Comienza el libro con una introducción al papel del dungeon master y una pequeña guía de como usar este libro. Aquí se nos indica que el libro está dividido en tres grandes apartados “Master of Worlds” (Maestro de los mundos), “Master of Adventures” (Maestro de Aventuras) y “Master of Rules” (Maestro de las Reglas).

Como ya he mencionado la primera parte de Maestro de los Mundos es una guia para crear y llevar nuestro propio mundo. Empieza el primer capitulo sobre la creación de mundos, a través de todo el apartado tratarán diversos temas respecto a ello, como cual es el concepto básico del mundo, los dioses que lo habitan y como es la relación con los mortales. Se tratan temas geográficos, climatologícos, sociales, políticos, económicos, lingüísticos, etc… Que facciones y organizaciones habitan en nuestro mundo, el papel que tiene la magia en este mundo.

A continuación y en el mismo apartado tratan el tema de las campañas, como empezar con algo a poca escala e ir envolviendo a los personajes y ir tejiendo un trasfondo. Acompaña a este apartado una serie de ideas para eventos que ocurran durante la campaña. Hay unas directrices para llevar la cuenta del tiempo y los calendarios así como una pequeña entrada de como terminar la campaña.

Sigue una parte de estilo de juego donde se discute acerca de tema de la campaña, los diferentes géneros que se pueden jugar y los niveles a los que se puede llegar a jugar.

El segundo capitulo llamado “Creando un Multiverso”, en el que se trata el multiverso de nuestro mundo, los distintos planos de existencia y las reglas especiales que se aplican en cada uno de ellos.

Se habla de todos los planos, plano astral, etéreo, el páramo salvaje, el páramo sombrío, los planos interiores, los planos exteriores y otros planos. Como ya he dicho, con un montón de reglas especiales y tablicas. Muy muy completo en este sentido.

A continuación llegamos a la segunda parte: Maestro de aventuras. Que trata las vicisitudes de la creación y la dirección de las diferentes aventuras. Su estructura, su tipo, el género, los encuentros que debamos meter y los objetivos.

A continuación hay otro capitulo sobre la creación de los Personajes no Jugadores, donde vienen directrices para crear personalidades, objetivos y talentos de ellos, para pnj desde el tendero de la esquina al villano final de la campaña.

Después sigue un capitulo dedicado a los entornos de aventura. Se habla de las mazmorras, su estructura, trasfondo, mapeo y localización. Pero no solo eso si no que tratan las aventuras en entornos salvajes, en asentamientos, e incluso entornos inusuales como bajo el agua, en el aire. Y además vienen las reglas para las terribles trampas a las que se enfrentarán nuestros aventureros, muy buen detalle que en esta edición vengan reglas para crearlas, aún así vienen algunas trampas de ejemplo.

El siguiente apartado a mi me ha parecido algo super chulo, y es que son reglas para el periodo de tiempo entre aventuras. Hay reglas para llevar fortalezas, crear objetos mágicos, ir de farra y demás. La risión.

El siguiente capitulo y el más largo, es el séptimo dedicado a Tesoros. Hay una tabla de generación de tesoros bastante extensa y va acompañada de un enorme catalogo de objetos mágicos. Como curiosidad los objetos mágicos son bastante más sencillos que en ediciones anteriores. Además tratan otros tipos de recompensa como favores, prestigio, títulos nobiliarios y demás. Super chulo.

Llegamos a la última parte dedicado a Maestro de las Reglas. Empieza hablando sobre las reglas de la mesa, como por ejemplo que pasa si falta alguien, discusiones sobre reglas, etc…

El siguiente apartado es sobre las tiradas de dados, asignar dificultades, cuando dar ventaja y desventaja, cuando dar inspiración, que características usar, como usar la proficiencia y demás.

Hay reglas de exploración, velocidad de viaje, rastreo, interacciones sociales y roleo. Hay también mecánicas referentes a objetos, su resistencia, tamaño, peso, etc…

Un apartado de combate, como llevarlo de manera agil manteniendo un registro de la iniciativa, los puntos de vida de los monstruos y una sencillas reglas para jugar con miniaturas que como sabréis en esta edición NO es necesario.

Hay reglas de persecuciones con eventos dependiendo el lugar por donde esté sucediendo. Enfermedades, venenos, locuras.

Al final del capitulo viene la parte de experiencia y como otorgarla.

Llegamos al último capitulo del libro que se llama “El banco de trabajo del Dungeon Master” y es una compilación de reglas opcionales. Se discute de muchos temas, como dar la proficiencia como un valor aleatorio, puntos de característica opcionales, reglas de miedo y terror, etc…

Y por últimos reglas de creación de nuevos monstruos y objetos mágicos. Que a mi me parece LA OSTIA.

El primer apéndice es un generador de mazmorras aleatorio, que es básicamente una serie de tablas para características remarcables, mobiliario y demás.

El segundo apendice es una lista de monstruos por habitat.

Y el tercer y último apéndice es una serie de mapas e ilustraciones para improvisar partidas.

Por último el consabido indice por nombres y número de página. Super necesario en estos manuales.

Opinión

Es para mí el manual del DM más completo que he podido leer hasta la fecha. Para mí, a pesar de que tenga algunas reglas que rechinen me parece un manual imprescindible. Están contenidas dentro de su páginas todas aquellas cosas que echábamos en falta de los otros manuales, las reglas de PNJ son oro en paño, las reglas de creación de monstruos son una pasada, objetos mágicos, las reglas opcionales, etc…

Además es un manual super útil tanto para DMs noveles como para directores avanzados, explican todo muy detalladamente y de forma didáctica intentando mostrar a los recién llegados que hay más cosas además del manido “patada a la puerta”. Es un manual que recomendaría fácilmente para aquellos que quieran empezar en estos menesteres de dirigir partidas.

En conclusión

Poco más que añadir, como ya he dicho anteriormente es un manual imprescindible y la guinda del pastel de los Cores de esta nueva edición.