Hoy hemos leído: Out of the Abyss

¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.

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Año nuevo, vida nueva

Me pregunto a mi mismo con que cara me voy a presentar ahora a escribir esta entrada. El pavo que consigue colocar dos entradas el día 24 y 31 pero sin embargo falla a hacerlo el día 7 (en el cual no se celebraba nada).

Pues me presento con la cara de siempre que demonios, el día 7 estaba en un modo perrisímo después de unas Navidades especialmente pesadas con muchas comidas innecesariamente copiosas con gastroenteritis incluidas.

La idea de este post es hacer un poco de valoración respecto a lo que ha sido el año pasado y a continuación hacer una pequeña valoración de los planes que tengo para este 2016. Tampoco voy a hacer algo realmente exhaustivo ni en detalle, si no que voy a contar en lineas generales lo que he hecho y como me siento actualmente.

AÑO 2015

Lo primero es que este año ha sido el año de leer manga como habréis podido ver por las entradas en este mismo blog. Incluso he leído un par de shonens larguillos, no se por que me ha dado por ahí pero apetece leer incluso los shonen más largos a pesar de que se me hagan repetitivos.

Respecto al anime admito que ahora ando un poco de bajón, he pinchado y creo que la temporada de otoño me la he saltado por completo. He visto un par de series más pero lo cierto es que actualmente prefiero leer las historias en los mangas, por que las historias son más completas y no te arriesgas a finales abruptos e inconclusos.

Lo segundo es respecto a los videojuegos, he jugado un par de juegos sueltos de un jugador y he adquirido bastantes más, consolido mi fascinación por los juegos Indie que me parecen el “think tank” de la industria en este momento, es en los Indies donde vas a encontrar la innovación y la frescura que los juegos “AAA” no te van a dar. En otro orden de cosas en el World of Tanks me uní a un clan y esto aumento mi pique con este juego (por que ya sabéis la politoxicomanía se disfruta en compañía).

He tenido un par de bajones de interés este año con el WoT pero al de unos pocos meses me vuelve el gusanillo, creo que es el juego que más tiempo me ha tenido enganchado en mi vida y es que ahora mismo es lo que me pide el cuerpo.

La otra fuente de videojuegos están siendo los ports, por ejemplo el Hyperdimension Neptunia o el Akiba’s Trip. Están llegando un montón de juegos Japoneses desde la PS Vita o la PS3 y espero que siga la tendencia.

Respecto a juegos de Rol sigo dirigiendo a “El Reino de la Sombra”, una campaña en la que estamos jugando aventuras del evento de “Sundering” en Reinos Olvidados. Hemos jugado “Asesinato en Puerta de Baldur” y ahora estamos jugando “El azote de la costa de la Espada”. Estoy un poco frío con la campaña en el sentido de que el sistema de juego realmente me gusta mil pero es que el trabajo de adaptación está siendo muy duro.

Como jugador estoy jugando a Dragon Age que el juego es sencillete y me está gustando, y a Edge of Empire-Age of Rebelion del cual ya emití mi opinión anteriormente.

Lo cierto es que el periodo entre partidas es bastante más amplio que en otras épocas pero para mi a día de hoy es más que adecuado. Por que me noto que si jugase más a menudo me quemaría más y eso me daría mucha pena.

Este año pasado he comprado mucho rol, que creo que ha sido a lo que más dinero le he invertido.

Respecto a los wargames con miniaturas, lo cierto es que actualmente es una afición que quiero continuar pero la tengo actualmente metida en el congelador. No estoy pintando nada actualmente y lo único a lo que tengo ganas de jugar es a Bolt Action y muy muy de vez en cuando.

No se a que se debe este bajonazo, quizás sea que echo en falta algún juego interesante. En el sentido de que lo que me pide el cuerpo son juegos con sistemas sencillos con figuras chulas.

En conclusión

Este año 2015 ha sido para mí un año que voy a catalogar como “Año a medio gas”, hace dos años me apee de los juegos de tablero por que sinceramente nunca ha sido un mundillo que me haya apasionado realmente y de jugar tanto a ellos sin ganas terminé quedándome tan quemado que ahora mismo la idea de sentarme a jugar a algo de tablero me da una flojera brutal.

Por ello y para que no me pasase exactamente igual con el resto de cosas en un ejercicio de auto evaluación he decidido bajar el pistón con intención de no quemarme. Tal y como me conozco seguramente en un futuro vuelva a pillar todas las aficiones con ganas pero se que esto tendré que hacerlo subiendo la potencia paulatinamente.

No ha sido un año especialmente bueno pero tampoco ha sido desastroso. Supongo que también se podría decir que ha sido un “Año de transición”.

AÑO 2016

Pinta bien este año la verdad pero como mis percepciones suelen ser normalmente erróneas no le voy a poner muchas espectativas a esta traslación terrestre.

En videojuegos, no estoy al día de las salidas que va a haber a lo largo del año, como mucho se que sale Dragon’s Dogma en nada, Rise of the Tomb Raider en un poco más lejos, Tides of Numenera a lo largo del año y poco más.

Así que jugaré a World of tanks, alguna beta que pille y a lo que salga de higo, como vengo haciendo hasta ahora vamos.

En juegos de Rol, el reciente anuncio de la OGL de D&D me ha dado cierto tipo de ilusión a ver si se publica algo en España, pero ciertamente lo veo un poco negro. Es un tema complicado, por que dejan publicar OGL pero no productos licenciados de Wizards, así que suena a chapucilla.

Me gustaría comprar más D&D este año, la guia Avanzada de eRdlS, más Pathfinder, el Eclipse Phase lo tengo en la mira también y cualquier cosa que me llame la atención (como este año pasado que compré Akuma).

En este año, me gustaría empezar Kingmaker o la campaña de Rise of Tiamat más que nada por que las he pagado :). Pero lo veo difícil por que me dejaría triste abandonar la campaña del Reino de la Sombra.

En manga y anime, supongo que seguiré viendo lo que caiga sin orden ni concierto y tampoco criterio. Como trasfondo tengo el propósito de año nuevo de empezar a ver One Piece, que Santa Haruhi Suzumiya me preste su fuerza.

Y eso es todo, la siguiente entrada ya tomaré lo normal y creo que hablaré de los dos últimos mangas que he leído, que son Medaka Box y Beelzebub.

Hoy hemos leído: Akuma RPG

¡Iepale gente!, después del monográfico de 3 semanas con el Stuart ya era hora de hacer una reseñita de algo diferente. Creo que tengo pensado lo que escribiré la semana que viene y también va a ser algo distinto. Pero a lo que vamos:

Por que lo he comprado y donde

Hay dos cosas que decir de mi acercamiento a este juego, la primera es que no había leído muy buenas criticas de este juego por Internet de gente que había participado en el playtest y la segunda es que pensaba que era un juego solo accesible a través de kickstarter. Así que por esas razones y a pesar es un juego que tanto por estética como por concepto si me atraía ni siquiera me había planteado el comprarlo.

Y en esto que paso por librería Joker y me lo encuentro entre las novedades, creo que la fecha fue sobre Junio o Julio de este año. Tuve un periodo de pensamiento introspectivo pensando en si comprarlo o no, así que esperé hasta principios de Agosto momento en el cual finalmente lo compré.

Lo adquirí sin mucho convencimiento voy a reconocerlo y a pesar de que estaba tanto el manual básico como la pantalla a la venta tan sólo me traje a casa el manual básico. Ahora en Octubre viendo que el juego tiene su aquél adquirí la pantalla del narrador también.

¿Que por que me atraía? un juego de rol con ambientación actual basada en series y películas manganime, bonitas ilustraciones y lo que parecía ser un manual bastante chulo. Eso en definitiva.

¿Qué nos encontraremos?

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El manual básico es un manual en tapa dura de 368 páginas a todo color impresas en papel satinado. Los dibujos que ilustran el manual son de muy diversos estilos y artistas, algunas de ellas son muy bonitas mientras que otras son directamente feas. Es algo completamente subjetivo pero los cambios de estilo de dibujo no me gustan en absoluto y en mi opinión le restan consistencia al manual.

Respecto a la maquetación tampoco es que haya mucha consistencia en mi opinión. Saltan de dos columnas a tres para una pagina más adelante usar un único párrafo, las tablas son bastante simples y a veces no quedan bien con el “flow” del texto.

Pero hay que reconocer que en conjunto termina siendo un manual bastante bonito y no se hace demasiado difícil de leer.

Respecto a la pantalla del narrador es un pack de dos productos, por un lado tenemos la pantalla del narrador propiamente dicha. Que es una pantalla de 3 cuerpos apaisada, de muy buen cartón, con una apariencia bastante recia y satinada para evitar la suciedad. Tiene una ilustración exterior realmente chula en la que se muestra a los 7 mazokus, los villanos cósmicos del juego.

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Son quizás en los paneles interiores donde flojee, ya que las tablas que vienen están maquetadas de forma algo pobre. Me gustaría decir que según he leído en alguna otra reseña dicen que es una pantalla poco útil. A mi a primera vista y sin haber jugado no lo creo así pero todo se verá.

Acompaña a la aventura una mini campaña que se trata de un manual grapado de 44 páginas. A todo color y con ilustraciones muy chulas pero que recicla varias del manual básico. Aunque eso no es motivo de queja de mi parte.

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¿Cual es su contenido?

El manual básico

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El manual básico tiene la clásica Introducción donde se explica que es un juego de rol pero esta vez con una diferencia significativa, que nos detallan cual es la mecánica de dados que utiliza el juego. En principio puede parecer algo complejo, tenemos características que van de 1 a 5 y determinan cuantos dados tiraremos en los controles de habilidad relacionados con dicha característica, de esos dados elegiremos dos de los cuales uno marcará decenas y el otro unidades (como si fuesen percentiles) con el objetivo de intentar obtener un resultado menor que nuestra habilidad. Pero luego ya veremos que tiene más cositas.

Acompañan a la Introducción un ejemplo de partida y un glosario bastante útil.

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Saltamos entonces al primer capitulo que se trata de la Creación de personajes que empieza con el concepto de personaje para seguidamente explicarnos las características que son 5, Fuerza que mide la potencia física, Reflejos que mide la agilidad y la destreza, Resistencia que mide el aguante físico, voluntad que determina lo poderosos que serán nuestros poderes y Mente que regirá nuestra inteligencia, percepción y todos aquellos aspectos relacionados con la mente.

Como ya he mencionado los atributos van de 1 a 5, siendo la media humana de 1. Los atributos se deciden asignando puntos que dependen de nuestro arquetipo, por ejemplo un Akuma tendrá 13 puntos a repartir entre sus características mientras que un Ronin comenzará con todos sus atributos a 2.

Y eso es lo siguiente, los arquetipos. Cada arquetipo nos otorgará ademas de una breve descripción de como repartiremos las características, una serie de poderes innatos, una lista de debilidades que podremos contraer, el origen del poder de nuestro personaje y una lista con los poderes que podremos comprar.

Podremos hacernos 4 tipo de personajes, por un lado tenemos a los Akuma que son humanos poseídos por un demonio el cual ha sido sellado en su interior y no ha terminado de devorar el alma del anfitrión. El anfitrión es capaz de acceder a los poderes del demonio arriesgándose a ser devorado si se pasa con ellos o es incapaz de mantener el control. Además para poder utilizar sus poderes deberá alimentar a huésped demoníaco, y como hay de diferentes tipos cada uno se alimentará de una forma diferente.

Así vemos que hay diferentes tipos de Akuma, el Bakemono es un cambiaformas que se alimenta del terror, el Gaki es un ser agresivo que se alimenta de la carne de sus victimas, el Maho Tsukai esgrime terribles poderes sobrenaturales y se alimenta de las almas de sus victimas, el Oni es una bestia en cuerpo a cuerpo que se nutre recreándose en la violencia, los Tenshi que son seductores tentadores que viven de las emociones de los incautos que caen bajo sus embrujos y por último los Yoma que son vampiros que succionan la sangre de sus victimas para persistir.

El siguiente tipo de personajes son los Esper, que son algo difícil de explicar a priori pero podríamos decir que son un experimento Nazi combinando ADN atlante con ADN humano, son individuos con una inteligencia superior y un cerebro más desarrollado que el humano. Por ello puedes hacerte dos tipos de esper, por un lado tenemos a los Tecnomentats que son frikis de la tecnología capaces de hacer virguerias con cualquier dispositivo o incluso crearlo desde cero, y por otro lado los Psicomentats que esgrimen terribles poderes mentales. Para realizar sus poderes consumen sus reservas vitales en lo que es denominado como Bioenergía.

El tercer tipo de personaje es el Omnyoji, se trata de unos ancestrales cazadores de demonios que sellan espíritus de demonios en objetos los cuales se denominan Shikigami. Utilizan su fuerza interior denominada Ki para alimentar al shikigami y así poder utilizar poderes sobrenaturales como el Omnymodo que se trata de talismanes de papel con diferentes efectos o aprender a utilizar hechizos de Kidou.

La última clase se trata del Ronin, que es un antiguo miembro del Shinsengumi, una ancestral orden de Samurais que protegen Japón desde tiempos inmemoriales. Los Ronin utilizan unas armas únicas llamadas Zenryoku con las cuales usando su ki ejecutan una serie de técnicas denominadas Rikaijutsu con efectos diversos. Los Shinsengumi se dividen en diferentes familias, y cuando creemos nuestro Ronin deberemos detallar a que familia pertenecía antes de marcharse.

Después de el apartado de arquetipos y de describirnos como calcular los diferentes atributos de poder se nos detallan las diferentes debilidades que podremos contraer con nuestro personaje. A continuación tenemos una tabla porcentual con sugerencias a la hora de crear un historial para nuestro personaje, podrás realizar hasta 3 tiradas, hay cosas buenas y cosas malas.

Siguiendo a esta parte, podremos elegir 3 ventajas para nuestro personaje, todas ellas ventajosas como su nombre indica.

A continuación tenemos el apartado de habilidades, las habilidades van de 0 a 300 pero durante la creación de personaje ninguna podrá superar los 80 puntos. Primero elegimos 6 habilidades a las que les ponemos una base de 40 puntos y a continuación repartimos 200 puntos entre el resto ademas de 50 por punto de mente que poseamos. Las habilidades son pues las cosas que nuestro keko sabrá hacer desde programar el vídeo a ganar el Top Chef.

Lo siguiente que elegiremos será los poderes, dependiendo de nuestro arquetipo y nuestros gustos tenemos un montón de poderes diferentes a elegir casi 50 páginas de ellos.

Una vez elegido todo, damos los últimos retoques y saltamos al siguiente capitulo.

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El siguiente apartado es El Sistema de Juego, a grandes rasgos ya expliqué más arriba como se hacen las tiradas de los dados pero el asunto es que a pesar de que tengamos que tirar para sacar menos que nuestra habilidad, cuanto más nos acerquemos al valor de la habilidad mejor. Por que básicamente las dificultades de las tiradas se hacen con un efecto mínimo que necesitaremos para tener éxito en nuestro intento. Por ejemplo una dificultad normal requerirá que por lo menos saquemos un 50 en nuestra tirada. Así que por ejemplo con una habilidad de 80 y una dificultad normal, sólo tendremos éxito en nuestra tirada con una tirada entre 50 y 80.

Como osa curiosa está el sistema de “críticos” y “pifias”. Si sacamos un seis en un dado podemos retirarlo para obtener un +10 a la tirada, si sacamos dos seises podremos sufrir un +30 con tres seises será un +50 (además de otros beneficios). En cambio si sacamos un 10 no pasará nada, con dos tendremos un -10 a la tirada y con tres 0s hay malas noticias.

Sigue el tema con como se divide el tiempo en partida, y las características secundarias como el numero de acciones que podremos realizar y los tipos de ellas. El movimiento, los puntos de fatiga, la capacidad de carga, la capacidad de salto y los puntos de golpe.

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El tercer Capitulo es El Sistema de Combate, donde esta resumido pues las ostias y las hostilidades. Se empieza determinando la iniciativa, es curioso por que es tipo Anima en el sentido de que se determina la iniciativa todos los turnos. También es raro el sistema de combate por que a pesar de que tenemos múltiples acciones por turno, sólo podemos atacar una vez, suena raro pero es que puedes gastar tus acciones adicionales en realizar combos. Hay una lista bastante extensa de parámetros de combo, y a medida que vayamos mejorando a nuestro personaje podremos hacer combos más complejos.

Así que el combate se limita a hacer una tirada de ataque y calcular la tirada de ataque, entonces el objetivo puede intentar defenderse y tira una tirada de defensa. Con los resultados de ambos se comparan y el que haya obtenido mayor resultado de los dos habrá logrado su proposito. En ese caso si el defensor ha superado la tirada habrá logrado evitar el ataque, en caso contrario el atacante habrá logrado causar daño. En ese caso el arma determinará el numero de dados de daño que inflingirá el ataque y cuantos de ellos podremos quedarnos, en el caso de ser un arma a distancia será un valor fijo, mientras que en el caso de las armas cuerpo a cuerpo aplicaremos nuestro modificador de fuerza.

Una vez realizada la tirada tenemos que ver si la armadura o protección del objetivo absorbe algo de daño, así que aquellos dados que hayan sacado por encima o igual a su valor de aguante se retirarán. Y la suma de aquellos dados que nos quedemos será el daño que inflingiremos.

Nuestro personaje tendrá una serie de puntos de golpe dividido en varios estados de salud, y a medida que estos vayan disminuyendo nos irán penalizando de diferentes maneras.

En este capitulo además tratarán de forma bastante completa los daños ambientales, venenos, enfermedades, y cualquier tipo de efecto alterado.

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El cuarto capitulo es el dedicado a las Tablas de combate.

Es algo raro de explicar pero es más o menos las armas y los estilos de combate que irá dominando nuestro personaje. Por ejemplo hay una tabla de “Entrenamiento defensivo” mientras que hay otra de “Lanzas”. Hay algunas que tienen determinados prerequisitos y van con tres niveles de maestría que iremos desbloqueando con gastos de experiencia, los cuales nos darán efectos cada vez más poderosos.

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El quinto capitulo es el de Armas y Equipo, que es un compendio bastante extenso de armas, armaduras y demás objetos mundanos. Nada que añadir respecto a ello, nos dan los valores de daño de las armas, el requerimiento que tienen en caso de tenerlo y diversos atributos como si es capaz de derribar, y demás. Con las armaduras parecido, su valor de aguante y el impedimento que nos otorga.

Ha también un apartado extenso dedicado a la personalización de los objetos, otro dedicado a vehículos de todo tipo y aquellas situaciones de combate que los envuelvan.

Es curioso por que el juego no tiene economía de ningún tipo y asume que la agencia para la que trabajen les proporcionará todo lo que necesiten.

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El capitulo sexto trata sobre La Magia Kidou, y es un compendio de todos los conjuros de esta peculiar disciplina. Básicamente todos los usuarios de Kidou eligen un Kami guardián que representa a uno de los cinco elementos, tenemos a Suzaku que es afín al fuego, Genbu que lo es a la tierra, Byakko al metal, Seiryu al Agua y Inari a la madera.

La elección es importante por que determinará nuestro elemento afín, los neutrales y los opuestos. Más adelante explicarán que no podremos acceder a los conjuros del elemento opuesto y nos será más caro acceder a los conjuros de los elementos neutrales.

Sigue una extensa lista de conjuros con un montón de efectos diferentes.

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El capitulo séptimo es el de Alma y Sello, que es una breve entrada acerca de la puntuación de alma que es una especie de puntuación que mide la humanidad de nuestros personajes Akuma.

DSCN2713El capitulo octavo es el de la Experiencia donde nos explican cómo se otorga y como se invierte.

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El último capitulo dedicado a los jugadores es el capitulo noveno y se trata de Información para jugadores, donde se nos resume a grandes rasgos lo que nuestros personajes conocerán acerca del mundo que les rodea. Esta información es bastante poca y se amplía muchísimo más en el apartado del director del juego.

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Los siguientes capítulos van dedicados al director del juego y empieza en el capitulo diez Dirigiendo Akuma, que es el clásico apartado dedicado a crear y llevar partidas. Nos hablarán de como hacer tramas, como crear ambientación y demás.

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Saltamos al capitulo undécimo La Biblia Negra de los Akuma que es el capitulo de historia. Voy a hacer un pequeño resumen y va a ir con algunos spoilers voy avisando. El asunto es que hay una raza de demonios conquistadores interdimensionales que van a través de varios planos devorando el flujo de almas de diferentes mundos, hace muchos milenios se fijaron en nuestro mundo. En nuestro mundo existía una civilización con una tecnología jamás vista que se trataba de Atlantis, los Atlantes estaban desesperados por que la tasa de natalidad de su raza estaba decreciendo por causas desconocidas y buscaban una solución.

Los lideres de los demonios susurraron a través de los sueños a uno de los mayores científicos atlantes como crear un dispositivo que manipulase el flujo de almas para que aumentase la natalidad Atlante. Por supuesto esto fue un engaño y los demonios empezaron a entrar en nuestro mundo, el científico Atlante se dio cuenta de su error decidió sacrificar a toda su civilización para salvar al mundo así que invirtió la maquina lo cual causó una terrible deflagración que hizo desaparecer a Atlantis. Aún así muchos de los demonios habían logrado entrar en nuestro mundo y el flujo de almas había sido corrompido en parte por lo que estos podían acceder en parte a nuestro mundo.

Seis Atlantes sobrevivieron a la catástrofe y se encontraron ante la situación de que debían evitar que la puerta volviese a ser abierta y los señores de los demonios lograsen acceder a nuestro mundo. Estos seis Atlantes han guiado a nuestra civilización durante milenios enseñándonos como combatir este mal.

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El capitulo decimotercero es el de Facciones, un extensisimo capitulo donde se nos habla de todas las facciones en juego, tanto aliadas como hostiles. Es casi casi a grandes rasgos un compendio de agencias de espías sobrenaturales que llevan sus conflictos ocultos a ojos de la humanidad.

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El capitulo decimotercero es el de Aliados y antagonistas, que es una mezcla entre bestiario y dramatis personae. Encontraremos estadísticas tanto de los terribles Mazoku (los lideres de los demonios), como de fantasmas y otras criaturas sobrenaturales. Además hay estadísticas para agentes típicos de cada facción y reglas para crear nuevos, por ejemplo vienen los Exorcistas de la Ordo Exorcista (cazadores de demonios de la Iglesia cristiana) que tienen su propia disciplina sobrenatural llamada Sanctus. Es un capitulo muy largo y muy muy completo.

Además nos dan una serie de reglas para crear nuevas criaturas de cualquier tipo.

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El capitulo decimocuarto es Magia Madou, la contrapartida maligna de la magia kidou. Extraen su poder de los kamis oscuros la contrapartida perversa de los kamis luminosos. Tsukuyumi rige la podredumbre, Kyomu el vacio, Karura fuego infernal, Okami el polvo y Orochi el veneno. Se trata de una lista de conjuros que utiliza las mismas mecánicas que el Kidou pero con efectos más perversos.

Termina el manual en sí y llegamos a la parte de los Apéndices

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El primer apéndice trata de los Humanos en Akuma que sufren algo parecido a los humanos en Mundo de Tinieblas, que son casi casi la excepción. Aquí se trata su papel en el mundo y el por que se ha de mantener el secretismo respecto a ellos.

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El segundo apéndice es el de Objetos mágicos, un pequeño listado de objetos mágicos.

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El tercer apéndice es A lo largo de la historia, donde nos dan una serie de directrices para jugar a Akuma en otros periodos de la historia. Es más que nada para adaptar el equipamiento y los poderes a periodos anteriores.

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El cuarto apéndice es el de Técnicas Rikaijutsu, a pesar de que los Ronin son capaces de crear sus propias técnicas viene un listado de técnicas Rykaijutsu enseñadas por las diferentes familias del Shinsengumi o de Jigoku.

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El quinto apéndice es el de Convocaciones Yokai que nos dará reglas para convocar estas criaturas espirituales para que nos ayuden.

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Y por último el sexto apéndice es el de Personajes humanos, donde nos darán reglas para crear personajes humanos.

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Termina el libro con un Indice/Glosario muy muy útil y para servidor algo casi casi obligatorio en cualquier libro de rol.

La Aventura de la Pantalla

No puedo contar mucho sin hacer mucho spoiler, pero digamos que los personajes son enviados a investigar una serie de desapariciones de sin techo. La aventura es algo tipo inception por que hay como una especie de tres aventuras dentro de otra aventura.

Opinión

Al principio cuando me acerqué a este juego y empecé a leer me sentí algo sobrepasado por que me parecía un “muro de texto” bastante importante, el sistema de juego parecía bastante complicado, tampoco el trasfondo me terminaba a convencer del todo.

Pero la verdad es que una vez leído del todo me ha terminado gustando bastante. A pesar de que el sistema de juego tiene sus problemas y es bastante más complicado que lo que busco actualmente y que la creación de personajes es un montón de compleja, el trasfondo del juego si me ha gustado un montón al final.

Lo que también lamento decir es que después de la lectura puedo decir que no es un juego que se adecue a mi concepto del terror, es más bien para mí un juego de espías con poderes sobrenaturales, concepto que me encanta.

El manual básico tiene algunos problemas con algunas erratas y alguna maquetación rara, pero es una maravilla de manual con un montón de contenido siendo en su gran mayoría bastante útil. Es raro en estos tiempos que corren que un manual básico nos de tantas opciones sin tener que recurrir más adelante a más suplementos.

Respecto a la aventura me ha parecido muy original y con una historia bastante chula, sin embargo si me ha parecido bastante dirigista, supongo que se puede achacar a que sea una aventura introductoria. Sin embargo para mí esta no ha sido la elección correcta como aventura introductoria, normalmente suelo usar las primeras aventuras para hacerme una idea general de cual debería ser el ambiente y la estructura de una aventura para ese juego. Que muchas de las partes de la aventura introductoria sean viajes oníricos a diferentes periodos de la historia puede estar bien para una tercera o cuarta aventura pero siendo la primera no lo veo tan bien.

En conclusión

Creo sinceramente de que se trata de un buen juego de rol, da un montón de ideas para crear todo tipo de personajes, historias y antagonistas. Además el trasfondo visita casi todos los palos del Anime actual, desde villanas Yandere, genios Neet, Moe Moe Kyun, etc… Y puedes llegar incluso a recrear cualquier serie que quieras sin ningún tipo de problema.

A mi personalmente me gustaría mucho probarlo pero hemos de reconocer que no va a ser un juego del gusto de cualquiera y no se como venderlo a mi grupo de juego habitual.

Aún así si tu y tus amigos sois unos frikis del Anime y os gustan los juegos de rol va a ser un acierto seguro.

Hoy guerreamos: Bolt Action, Informe de Batalla USA vs URSS a 650 puntos

¿Que pasa zagales? Hoy os traigo un apasionante y detallado informe de batalla con maravillosas fotos… Bueno, mejor paro que me entra cargo de conciencia por contar taaanta trola. Es una partida normalucha tirando a mala con fotos montón de borrosas, pero oye alcanza los paupérrimos estándares de calidad de este patético blog.

Antecedentes

Todo empieza con que llevamos los últimos meses haciendo escenografía para Bolt Action a troche y moche. Así que hace dos semanas pregunté en nuestro grupo de “Juansap” ¿Partida esta semana que viene?”. El Kartoffen dijo que no podía así que quedamos el amigo Ivan y yo a dirimir caballerosamente nuestras diferencias.

Los Ejércitos

De mi parte llevaba lo siguiente:

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  1. Mortero Medio Regular, con Observador
  2. Unidad de 8 Veteranos (del Aditional units de la web de Warlord). Con 4 SMG y 2 BAR.
  3. Unidad de 10 Regulares, con 2 BAR y el NCO con SMG
  4. Unidad de 10 Regulares, con 2 BAR y el NCO con SMG
  5. Equipo de Bazooka Regular
  6. Teniente primero Regular con hombre adicional
  7. Equipo de francotiradores Regular

De la parte del general Soviético llevaba lo siguiente:

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  1. Unidad de Bisoños gratuita
  2. Unidad de SMG Regular
  3. Observador Avanzado de Artillería Regular
  4. Unidad de Guardias Regulares con LMG y Panzerfaust
  5. Francotirador veterano
  6. Equipo de rifle antitanque regular
  7. Unidad de Guardias Regulares con LMG y Panzerfaust
  8. Mortero medio Regular con Oteador
  9. Teniente segundo

Como podéis ver ejércitos super repensados, con una estrategia muy bien definida… Si es que miento como un bellaco, yo al menos reutilicé una lista que había jugado anteriormente y que tenía un poco de todo. Pero somos así de lerdos, meto bazooka sabiendo que el Soviético solo tiene un T34-85 entre sus figuras y él mete Panzerfausts y rifle antitanque sabiendo que solo tengo un Sherman y el transporte.

El campo de Batalla

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El objetivo de la partida era recrearnos un poco con el trabajo de los últimos meses así que pusimos encima de la mesa casi todo lo que teníamos hecho, nuestra filosofía ha sido casi casi “¡ahí se ve algo de césped!, ¡coloca algo!”. El concepto es un pequeño pueblo en un cruce de carreteras, con sus sembrados y tal.

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Hemos aprovechado algunas de las casas de Mordheim y los molinos del Gorkamorka, si quedan un poco raros pero yo creo que al final dan el pego bastante bien.

En esta foto se pueden ver las carreteras que estas son la versión 2.0, La versión 1.0 fue una Bilbainada de nuestra parte (bueno, de mi parte que fui el artífice de la cagada). El material nos lo pasaron los amables chicos de Librería Joker, son en principio planchas de suelo como de vinilo que por definición están pensadas para que no se agarre la suciedad encima. Idiota de mi los pinté y a los pocos días empezó a cuartear la superficie, esta segunda versión fue obra de lijar el material cola blanca, arena a saco, en cuanto secó la primera capa de cola otra capa de cola por encima y imprimar con el spray más duro que encontré. Parece que esta vez si aguanta.

Los dientes de dragón están hechos con poriexpam en el cual dibujamos por encima para hacer la forma del bloque.

Los setos son esponjas sobrantes de los rasters de Feldherr, aquí no se tira na.

Los campos de trigo son felpudos de fibra de coco del Ikea cortados.

Las trincheras una vez más hay que agradecérselas a la gente de Librería Joker por que fueron los que nos enseñaron “El Secreto del Acero”, y gracias a ello tenemos una buena sección de trincheras que seguramente vaya creciendo.

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La sección de río está hecha con circuitos de coches tipo “Hot Wheels”, rellenado y demás.

Las barreras antitanque están hechas con palitos de los de algodón de azúcar cortado y pegado con pegamento térmico.

Los arboletes son comprados pero les dimos algo de peso pegándolos en arandelas de ferretería.

Las barreras están hechas con palitos de algodón de azúcar y alambre.

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Esta casa en primer plano está hecha enteramente en scratch con cartón, bajalenguas de madera y poriexpam.DSCN2507

Este aeródromo abandonado está hecho con cartón, un tubo de Pringles vacío y mucha maña.

El Escenario

Que me pierdo hablando de escenografía y me olvido de lo que toca…

La misión que nos tocó fue Protección de Secretos. Ambos teníamos que llevar una unidad de infantería a capturar un objetivo a 12 pulgadas del centro de la mesa y llevarlo hasta nuestra zona de despliegue para ganar la partida.

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Si, es un cofre del “Super Dungeon Explore”. Pero nos hizo gracia.

En esta partida todas las unidades comenzaron en reserva, cosa que me favorecía como jugador Americano por mi regla especial de “Red de Comunicaciones Moderna”.

El Despliegue

Como ya he dicho, no teníamos que hacer un despliegue “al uso” pero aún así desplegamos a nuestras unidades adelantadas como FOO, Francotiradores y Observadores del Mortero.

Bender comenzó desplegando.

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Posicionó a su Francotirador en una de los molinos. Con muy buen angulo de tiro pero bastante expuesto.

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Su observadora de mortero en un cráter bastante cerca del objetivo y bastante expuesto también.

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Y por último al observador avanzado de artillería cubierto al lado de uno de los edificios.

Yo desplegue después.

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Opte por ocupar una ventana con linea de visión al objetivo con mi observador de mortero.

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Y uno de los cráteres en mi área de despliegue con el francotirador, con buena linea de tiro al centro. En vez de enzarzarme en una “lucha de francotiradores del primer turno” preferí hacerlo así.

Al turrón!

Primer turno

El primero en sacar dado fue Bender, que realiza el pertinente chequeo de moral para ver si puede meter el mortero en mesa. Falla el chequeo.

El segundo dado del turno fue para mí, chequeo liderazgo para meter mi mortero en mesa y logro superar la tirada de moral. Sitúo el mortero tras el aeródromo.

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El tercer dado es para mí también, y decido meter al Bazooka que corre hasta situarse detrás de un arbusto situado al lado del edificio del Observador de Mortero.

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El cuarto dado es para mi también, y como supongo que deduciréis es que intentaba retrasar la entrada de mis unidades de infantería “fuertes”, a que activase el FOO o el Francotirador, con 9 dados las probabilidades de que le tocasen más dados era para él pero la suerte no me favoreció nada de nada. Bueno, en este caso saco a mi Comandante que lo situo detrás de la casa del observador de mortero.

El quinto dado es para mi también así que saco a mi primera unidad Regular, y la coloco al borde izquierdo del campo de batalla.

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El sexto dado es para el compañero Soviético, que viendo que hay concentración de peña ordena a su FOO un ataque de artillería en este punto.

El dado morado con una calavera, las calaveras significan que algo malo va a pasar...
El dado morado con una calavera, las calaveras significan que algo malo va a pasar…

El siguiente dado es Soviético también y lo utiliza para meter en mesa la unidad de Bisoños tras tener éxito en su chequeo de moral

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El siguiente dado es Estadounidense, y lo gasto en disparar al Observador de Mortero del cráter del centro. El preciso tirador descarga un certero tiro entre ceja y ceja y lo finiquita dejando al mortero (que aún no ha entrado) ciego.

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Soviéticos de nuevo, chequeo de moral por los guardias a ver si entran en mesa. Y efectivamente lo consiguen.

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Turno de Estadounidenses, decido meter la unidad de regulares. Realizo el chequeo exitosamente y los meto en mesa.

Foto artística nivel: -3.000
Foto artística nivel: -3.000

Siguiente dado también para mí, meto a la unidad de veteranos detrás del aeródromo también

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Turno soviético, Vasili apunta cuidadosamente sobre el NCO de la unidad de regulares, pero una súbita ráfaga de viento le hace errar el disparo.

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Tres dados más de turnos Sovieticos que los invierte en meter la unidad de SMG en el bosque de al lado del río…

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Al oficial detrás de la casa en ruinas…

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Y al equipo de Fusil Antitanque por la carretera central (imagen no documentada…).

Segundo turno

Tiramos la artillería al principio del turno y el terrible “Dios de la guerra Soviético” hace acto de presencia sacando un tremendo 6. En distancia obtiene 10 pulgadas, afectando tanto a mi unidad de Bazooka, como a mi Observador como a mi oficial y mi equipo de Snipers.

El resultado es el siguiente, impacto directo sobre el equipo de Bazooka que se tiran cuerpo a tierra, el operario de bazooka salva la vida milagrosamente a pesar de que su compañero pasa a mejor vida obliterado por el impacto, pero aún así se come unos brutales 6 pines. 

El observador corre mejor suerte y estando como está a cubierto tan solo se queda con 1 pin.

El oficial ha visto como buenos chicos sufren una muerte atroz, conmovido y afligido por ello se queda con 3 pines.

Dicen que cuando los Alemanes disparaban su artillería el lugar más seguro donde ocultarse era en un cráter, no es el caso de los Sovieticos que hacen desaparecer del mapa al equipo de Francotiradores.

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El primer dado de orden del segundo turno es para el Comandante Soviético, que decide disparar con el francotirador. Vasili carga una bala, apunta cuidadosamente y dispara. Llevándose por delante un BAR Estadounidense y dejandoles 1 pin de regalo.

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Continua la ofensiva Soviética, llevando a sus Bisoños hasta la cobertura del cráter.

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Acompañados de su oficial al mando.

DSCN2551Primer dado Estadounidense, ordena fuego con el Mortero, falla pero por poco. Por que obtengo un 5, ¡te has librado por ahora Ivan!.

Otro dado para el Soviético, que decide avanzar su unidad de SMGs por el bosque.

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Dado Estadounidense, el Teniente se toma un momento de tranquilidad para asumir lo que ha pasado y reconsiderar su estrategia. Le doy una orden de Reagruparse, realizo el chequeo de moral y lo consigo, se quita los 3 pines.

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Los Soviéticos tienen una estrategia de Ofensiva total, y el otro grupo de Guardias avanzan por la carretera sin ningún temor.

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La unidad Estadounidense avanza para cubrirse con algo de cobertura y dispara sin contemplación al francotirador con la esperanza de poder vengar a su camarada caído. Logran impactar y hacen una baja, Vasili lo tendrá más difícil para hacer su trabajo, ¡Pero todavía dará mucha guerra!.

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Los Soviéticos a los lados de la carretera continúan su frenético avance.

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¡Apoyados por los disparos del Fusil Antitanque!, avanzan por la carretera y el que a seguro se convertirá en un futuro francotirador de la Madre Patria consigue abatir a uno de los Americanos.

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Turno Americano, rápidamente los veteranos avanzan para abrir fuego apresuradamente sobre la posición del francotirador. Logran impactar, pero el francotirador continúa vivo.

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Otro dado Estadounidense, que se agolpan frente al seto y preparan una autentica ensalada de balas contra los de las SMG. Causándoles 2 bajas.

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El Mortero Soviético consigue llegar, tarde, pero a tiempo para hacer una chanfaina.

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Y con el último dado del turno, el FOO que después de cagar su mierda ya no tiene nada que hacer dispara al Observador de mortero. Lo tiene muy difícil, distancia larga, cobertura pesada, se ha movido, equipo pequeño… pero eso no es problema. El general Soviético saca su primer 6 para impactar, seguido de otro 6. Por suerte para mí no tuvo tanta suerte para herir, pero sinceramente ya veía al pobre hombre criando malvas.

Tercer turno

Empieza el Americano, que lo primero que hace es activar el mortero. El observador ladra a través de la radio “¡Fuego en Delta 3!, ¡prended fuego a esos cerdos!”, el mortero apunta hacia los guardias de al lado de la casa en ruinas, un maravilloso 5 para ver si hay fuego, como no se han movido el proyectil cae. Los guardias se tiran cuerpo a tierra, pero eso no les salva de recibir dos bajas y 2 pines.

¡Quitadle la cámara a Petako por dios!
¡Quitadle la cámara a Petako por dios!

Dado Soviético sale del cubo, y va directo al francotirador. Vasili sigue en su cruzada contra la unidad de regulares, abre fuego, logrando impactar pero sin llevarse a nadie por delante.

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Dado Soviético, el mortero abre fuego sobre los regulares. Falla

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Nuevamente dado Sovietico, los Bisoños avanzan. Disparan, pero no consiguen impactarle a nada.

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Dado Americano, el francotirador comienza a volverse muy molesto. Así que los veteranos abren fuego sobre él, consiguen impactar pero no herir.

Yo creo que se está riendo desde ahí arriba.
Yo creo que se está riendo desde ahí arriba. “Ja,ja,ja, serrrdo capitalista”.

Dado Soviético que hace avanzar a sus guardias para enfrentarse a los veteranos Estadounidenses, disparan y logran impactar. Pero no tienen tanta suerte para herir.

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Dado Soviético de nuevo, el rifle antitanque avanza nuevamente y dispara. Pero esta vez no tiene tanta suerte y falla.

Dado Estadounidense, sin saber que hacer, intento reagrupar al señor Bazooka, fallo (también lo intenté el turno anterior pero no lo apunté, falle de todas formas. 6 pines son 6 pines).

Dado Soviético, los SMG del bosque viendo que sus armas alcanzan menos y que los americanos tienen buena posición de tiro deciden alejarse de la primera linea.

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Dado Soviético, el Foo intenta de nuevo la proeza, falla miserablemente.

Dado Soviético, el Comandante avanza para meterse en toda la pomada y darles su bono de moral a los patanes de alrededor.

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Dado Estadounidense, el comandante avanza y dispara con su carabina con la esperanza de amedrentar a los Ruskis y así meterles algún pin más a los Guardias, falla al impactar.

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La unidad de regulares ve a sus enemigos huir a través del bosque. ¡Sin cuartel!, avanzan y disparan, logran impactar pero no llegan a herir.

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Otro turno Americano, los regulares del centro, se sobreponen parcialmente a su estupor y avanzan para disparar a los guardias. A pesar de las probabilidades en contra consiguen impactar pero no logran ninguna baja.

Cuarto turno

Comienza el turno con un dado Americano, que es invertido en disparar con el Mortero, es difícil no fallar por que ya habían recibido un impacto anteriormente. Y efectivamente el disparo entra y a pesar de que el general Soviético da la orden de tirarse cuerpo a tierra no consigue evitar que el impacto cause dos bajas, siendo una de ellas con daños excepcionales que se llevaron por delante el NCO de la unidad. Además de meterle otros 2 pines adicionales con lo que deducimos que la unidad está hecha mierda prácticamente.

El general Ruski da orden a su unidad de bisoños de avanzar para capturar el objetivo, pero lamentablemente por los pines acumulados tiene que realizar un chequeo de moral que falla miserablemente.

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Nuevamente dado americano, que lo invierto en la unidad de regulares del centro, dándoles una orden de avanzar y disparar a los asustadizos y apaleados bisoños. A pesar de ser una unidad algo mermada se nota la potencia de fuego estadounidense y causan la impresionante cantidad de 4 bajas.

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Nuevamente dado para el Yankee, que lo gasta en la unidad de veteranos para que avancen y disparen a plena potencia a lo que tienen en frente. Es difícil fallar el chequeo de liderazgo, pero obviamente soy capaz de cualquier mierda así que lo fallo vilmente haciendo que la unidad se vaya Cuerpo a Tierra.

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Dado Soviético, aprovechando la cagada de la unidad de veterano avanza para disparar a los veteranos. Consigue impactar pero es incapaz de causar bajas entre estos hombres endurecidos.

Nuevamente dado Soviético, Vasili el francotirador apunta cuidadosamente al NCO de la unidad de regulares del centro. Aprieta el gatillo y en la lejanía se ve como el oficial cae al suelo herido de muerte.

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El Rifle antitanque Soviético prueba suerte disparando al Observador de artillería. Pero es un disparo muy difícil que a todas luces no consigue impactar.

Turno Americano, en la esquina este del campo de batalla los Americanos rebasan los setos para disparar a los SMG que avanzan por el bosque, los hombres de la unidad de SMG tendrán pesadillas toda su vida con estos arboles por que los Americanos consiguen impactar y realizar una baja con daños excepcionales que se lleva por delante su NCO.

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Los Comandantes de ambos ejércitos intercambian disparos, sin mayor importancia por que ni siquiera consiguen impactar.

Quinto turno

Comienza el general Ruski dándole orden a los bisoños de avanzar. Estos no logran superar el chequeo de liderazgo así que se quedan Down.

Siguiente dado es Ruski también que avanza con sus guardias contra los regulares del centro, causándoles otras dos bajas. Los pobres lo han hecho bien pero ahora están recibiendo un autentico castigo.

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El Comandante Americano ordena a la unidad de veteranos avanzar con todo hasta llegar a distancia de bocajarro. Los veteranos abren fuego cuando son capaces de verles el blanco de los ojos a los Rusos causándoles 3 bajas.

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El general Ruso da orden a Vasili de que intente frenar el avance de los veteranos Americanos, Vasili abre fuego y consigue impactar. Pero este grupo es duro como un bocadillo de tornillos y no consigue herir.

El comandante Americano decide que es la hora de los valientes, y avanza hacia el objetivo. Abre fuego y consigue impactar pero no herir.

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La unidad de regulares del flanco izquierdo decide acercarse al objetivo también. Por el camino se encuentran frente al FOO Soviético. Al cual le dan matarile sin ningún tipo de consideración.

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La unidad de SMG recibe orden pero sin oficial y un carro de pines lo tienen difícil para actuar… ¡sobre todo por que sacan un FUBAR!. Escapan hacia la zona de despliegue Soviética, con los turnos que quedan y en su situación poca cosa harán más durante la partida.

Los Guardias reciben orden de abrir fuego contra los regulares del centro, consiguen superar el chequeo de moral y tras abrir fuego su activación se salda con una baja más.

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El general Americano ordena que el mortero abra fuego sobre la unidad de greens. Pero falla.

Idéntico turno para el lado Soviético, su mortero falla también.

El Comandante Estadounidense dispara sin ningún éxito.

Dado Estadounidense que es invertido en los regulares del centro, se les pide un esfuerzo más por el país pero tienen tal cantidad de pines y están tan mermados que lo más probable es que no saquen el chequeo de liderazgo. ¡Sobre todo por que hay otro FUBAR!, la unidad se retira hasta una posición más segura.

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El Rifle Antitanque Soviético dispara y falla.

La unidad de Regulares que se acerca por el lado izquierdo abre fuego contra los mermados Guardias Soviéticos. Es una unidad a pleno funcionamiento que causa una ingente cantidad de bajas obligandole a realizar un chequeo de moral por matar a más de la mitad de la unidad. Falla el chequeo pero lo repite por regla especial, el cual falla también retirando la unidad entera.

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El encarnizado combate entre los guardias y los veteranos continúa en el lado derecho de la mesa. Los Soviéticos abren fuego llevándose a un veterano más por delante.

El Comandante Estadounidense avanza hacia el objetivo, el y su ayudante abren fuego contra los bisoños. A esta distancia es difícil fallar, y consiguen causar una baja.

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El general Estadounidense viendo que su unidad de veteranos tiene una ingente cantidad de armas de asalto y una hipotética superioridad numérica les da la orden de asaltar a los guardias. Lamentablemente fallan el chequeo de moral.

Intenta a su vez reagrupar a los regulares que sufrieron el FUBAR, pero falla el chequeo de Liderazgo.

Con el Bazooka intenta otro chequeo de reagrupar (lo estaba intentando toda la partida). Esta vez obtengo dos 1s, saca el chequeo y se quita sus 6 pines. En mi imaginación el tipo del bazooka se levanta, se sacude el polvo y dice “Animo chavales que esto está ganado”.

Vasili abre fuego sobre el comandante Americano, causa baja llevándose por delante al oficial.

Los Bisoños soviéticos intentan avanzar, pero fallan su chequeo de moral.

El Comandante Soviético avanza y dispara contra el ayudante del oficial Estadounidense, falla.

Y el Rifle antitanque intenta un último disparo fallando.

Hay que chequear a ver si la partida se termina o continuamos otro turno, sacamos un 3. La partida termina en empate.

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Final de partida, viéndolo ahora. Si hubiese habido otro turno pintaba bastante mal para mi…

Opiniones

Puede que no sea la partida más históricamente correcta ni que tampoco seamos los jugadores más astutos del mundo. Pero ha sido muy muy divertida y el jugar con escenografía chula le da un plus muy interesante al asunto.

Yo creo que los momentos clave han sido cuando mi compañero Soviético disparó con el Francotirador a la unidad de Regulares que tanta guerra le dio en el centro y en vez de quitarles el NCO se llevo un BAR. Sin el NCO no hubiese podido hacer tanta cosa.

También ese bombardeo de Artillería fue brutal, y perder al francotirador de una manera tan fulminante me perjudicó sobremanera. Por que la forma de parar a la human wave es meter el mayor número de pines posible y negarles el bono del NCO.

El spotter del mortero me ha parecido una figura clave, y si he conseguido sobrevivir ha sido por los dos morterazos que he conseguido meter. Una suerte que mi sniper matase a su observador antes de morir, por que limitó un montón la actuación de su mortero.

La unidad de regulares de la izquierda estaba muy mal colocada, si hubiese movido hacia el centro antes quizás podría haber hecho algo más.

La idea del general Soviético de enviar a los SMG a través del bosque para flanquear es buena. Pero sin el apoyo de otra unidad que dispare más lejos son carne de cañón contra rifles.

El Francotirador en la torre al descubierto a priori me pareció mala idea, pero el muy cabronazo dio guerra toda la partida y me fue casi imposible matarlo. Llegó un momento en el que lo tuve que ignorar viendo lo que se me venia encima.

Igual nos hemos centrado demasiado en darnos matarile en vez de conseguir los objetivos del escenario. Pero sinceramente, contra una marea humana pocas opciones hay.

Hoy jugamos a: Star Wars Al filo del imperio, desde el punto de vista del jugador.

Hola hola chavalotes, ¿como llevamos Septiembre? yo de puta madre. Va bajando la temperatura lo cual hacer que se incremente mi buen humor.

A lo que vamos, esta entrada va a ser algo totalmente novedoso, rompedor y dinámico (que son palabras que se usan para vender la moto, a mi parecer). Así que en esta ocasión vamos a dejar a un lado las sesudas reseñas de juegos de rol desde el punto del Director para hacer una reseña desde el punto de vista de un jugador disfuncional y bastante baturro (que por si no queda claro, soy yo).

StarWarsFiloImperioBasico

Como yo creo que en la mayoría de grupos que juegan a esta cosa del rol, el sufrido papel de director de juego es algo rotatorío, ahora te toca a tí, ahora a mi… aumentando el número de partidas, el numero de juegos a los que se juega y evitando así que un único director de juego se queme de manera brutal poniendo partida siempre él. Quizás la contrapartida mala de este sistema es que jugando así, la rotación de partidas puede hacer que pase más de un mes entre las partidas de una misma campaña lo cual hace que la gente se olvide de cosas y tal.

Antecedentes

Actualmente Star Wars: Al Filo del Imperio lo dirige alguien a quien denominaremos M. M ha dirigido anteriormente a Anima y ha conseguido que a pesar del “peculiar” sistema del mencionado juego las partidas fuesen fluidas, y no solo eso si no que hace que estas sean dinámicas y divertidas. M es por lo tanto un titan como director de juego que maneja muy bien todo el sistema matematicamente y hace que funcione como un reloj.

En el grupo somos una docena de jugadores más o menos, pero por tema de horarios y por no hacer mesas demasiado saturadas solemos dividirnos en grupos. Así que para este juego tenemos el “Grupo Alpha” y el “Grupo Beta” (grupo que también puede ser denominado “los negritos”). El grupo A suele jugar a las noches y el grupo B en el que me incluyo tiene hábitos más diurnos.

Ambos grupos estamos jugando las mismas aventuras más o menos en paralelo.

Los Personajes

Pues hemos empezado a jugar las aventuras publicadas por Fantasy Flight/Edge, así que empezamos a jugar con los personajes pregenerados de la caja de inicio.

Pero es algo muy curioso como terminó el asunto por que me ha tocado jugar con Oshkara, la peligrosa cazarecompensas Twi’lek. Si, yo el greñudo gorderas jugando con la Twi’Lek. Vamos a explicar como es la situación, servidor quería jugar con el Wookie, los Wookies son peludos, los Wookies tienen el poderoso palo Kaboom llamado “Ballesta wookie”, los Wookies desmiembran a sus contrincantes si pierden al Dejarik, los Wookies son el bien.

Pero de esto que cuando hacemos el reparto de personajes, mis compañeros de mesa a quienes nombraremos únicamente por su inicial eligen lo siguiente: O se pilla al Técnico broda’ que es de los personajes adicionales que pusieron gratis para descargar en la web de Fantasy Flight mientras que elige a Pash el contrabandista. Yo ya me frotaba las manos pensando en ir por el universo “volando casual” y dando berridos similares a los de una vaca herida. Cuando entonces llega W y dice que quiere un humano, de los personajes básicos entonces solo le queda El Droide, la Exploradora humana, la Twi’lek y el Wookie. Sabiendo que es un juego de apretar gatillos y apuntar nombres hago de tripas corazón y como tampoco sabía si la partida iba a continuar me toca jugar con la Twi’lek.

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En esto que el master nos dice que como ya tiene el manual básico en Inglés y los personajes están hechos de aquella manera (es decir, simples), mientras mantengamos la profesión del personaje y su historia podemos hacer lo que queramos con ellos. Fue una decisión bastante acertada creo yo.

Entonces llega el día de la partida y me presento a la mesa donde resulta que somos 3 humanos y una Twi’lek. ¿Como es esto posible? W cogió el glorioso Wookie y lo convirtió en un triste humano. My goz in a poz que diría aquel.

Bueno, mi elección de especialización fue bastante sencilla por que quería pegar palos así que tiré por el árbol de Asesino del Cazarecompensas, remarcable en caracteristicas mi Agilidad 4 y presencia 3 por ser twi lek. En habilidades poco que decir, empezó sobreespecializada en armas pesadas por que empecé con 2 puntos en dicha habilidad, el resto como cayeron pero cogí atletismo, vigilancia sigilo y cosas que apoyasen el crujimiento. Cosa de la que me arrepentí más tarde.

Bien, con el paso de las partidas ha ido evolucionando la cosa y estaba claro que este no es un juego divertido si solo vas a dar palos, sobre todo teniendo dos “violentadores” en el grupo. Así que como segunda especialización elegí el árbol de Performer para el Colono que sale publicado en el Far Horizons. Me gustó por que ademas de dar esquiva, daba algún bono a equilibrio y tenía algunas habilidades y talentos orientados a social.

Además como soy un tío disfuncional me hizo muchísima gracia el talento Biggest Fan, con el que puede ser que alguien con el que hables sea un fan tuyo y te ayude. La risión.

Por lo demás en cuanto a talentos y ya que lo he mencionado, tengo muchos de asesino (hay que ponerse Lethal blows fijo) y he cogido la mayoría de las esquivas de Performer que me parecen muy buenas. Ahora estoy invirtiendo en los talentos sociales de Performer. Ah y compré mejora de característica por Cazarecompensas que la invertí en Astucia.

En cuanto al equipo tengo un rifle Blaster Geonosiano con un par de mejoras y la Padded Armor con la que empecé. Poca cosa que añadir.

Me gustaría añadir que el sistema de profesiones si me ha gustado bastante, N es quien lleva a la Twi Lek en el otro grupo y hablando con él hemos partido del mismo personaje pero lo hemos orientado de manera completamente diferente. Y además pudiendo comprar los arboles de talentos que te salga de los mismisimos tienes una variedad de opciones tremenda.

El Sistema

Me gustaría empezar diciendo que el sistema de dados raros de Fantasy Flight no me gusta en absoluto. Es que contar simbolitos se me hace cuesta arriba, reconozco que si en los dados pusiesen 1,2,-1,-2 para los éxitos y fracasos además de +,+,-,- para las ventajas y desventajas sería mucho más llevadero. Pero es que servidor tuvo que hacerse una chuleta en su hoja de personaje para ver que significaba qué.

Además no me hago a la idea de que probabilidades de éxito tengo a la hora de tirar una reserva de dados, lo único que sabes es que amarillo es mejor que verde, que verde con morado es un fifty fifty al igual que amarillo con rojo, que los dados azules son buenos y los negros no. Pero a mi al menos me da la sensación de que es un juego montón de aleatorio, he visto tiradas con reservas brutales fracasar estrepitosamente y al revés. Que si, que a su manera esto es bonito, que no sepas lo que va a pasar. Pero pasa más a menudo de lo que esperas.

Escena típica: -DJ: Me vas a tirar para que no te vea el Dragon Krayt -Yo: Uuuuh, eso es malo. -DJ: Tiras por tu agilidad más sigilo. -Yo: Eso es bueno -DJ: El Dragon Krayt tiene Astucia 3 y percepción 2 -Yo: Eso es malo -DJ: Pero tiras dos dados azules por cobertura -Yo: Eso es bueno -DJ: Pero voy a gastar un punto de destino para aumentarte la dificultad -Yo:.... -DJ: Eso es malo -Yo: ¿Me puedo ir ya?
Escena típica:
-DJ: Me vas a tirar para que no te vea el Dragon Krayt
-Yo: Uuuuh, eso es malo.
-DJ: Tiras por tu agilidad más sigilo.
-Yo: Eso es bueno
-DJ: El Dragon Krayt tiene Astucia 3 y percepción 2
-Yo: Eso es malo
-DJ: Pero tiras dos dados azules por cobertura
-Yo: Eso es bueno
-DJ: Pero voy a gastar un punto de destino para aumentarte la dificultad
-Yo:….
-DJ: Eso es malo
-Yo: ¿Me puedo ir ya?

En cuanto a la letalidad del sistema yo creo que es bastante alta, teniendo en cuenta que andas alrededor de los 12 puntos de vida y que las pistolillas blaster hacen unos 7 puntos de daño más los éxitos que saques, las armaduras suelen restar 2 de ese daño y la resistencia también se suma. Así que normalmente de 3 o 4 disparos que te den te tiran al suelo. Raro es el combate en el que alguien no cae al suelo inconsciente, y los paquetes de estimulantes para curarse vuelan.

Las Aventuras

Hemos jugado hasta ahora 4 aventuras, Huida de Mos Shutta de la caja básica, el Largo brazo del hutt, Deudas pendientes y Más allá del Borde Exterior.

Huida de Mos Shutta fue bastante divertida, pero ya notamos desde el principio que teníamos algunos problemas en cuanto a variedad de habilidades. Pero fue bastante emocionante y se pudieron ver más o menos todas las mecánicas del juego, en la aventura decidimos romper nuestros vinculos con Teemo el Hutt y escapar del planeta, para ello debíamos robarle la nave a un cazarecompensas Trandosano sortear el bloqueo imperial y todo ello intentando que no nos pillasen. Hay combates, persecuciones, sigilo, negociación, una señora aventura inicial por que no decirlo.

El Largo brazo del Hutt es la secuela de Huida de Moss Hutta, aquí ya empezamos a ver los primeros viajes entre planetas. Visitamos Ryloth donde ayudamos a los pobres Twi’leks a librarse de los matones de Teemo y con la esperanza de encontrar algo acerca del paradero de la hermana de Oskara, después indagamos acerca de los trapos sucios del hutt y así crear una trama para putear a Teemo el hutt en el que terminamos pudiendo darle matarile. Una aventura muy divertida con momentos de engaño y subterfugio.

Aquí en esta aventura ya demostramos que el juego se nos ajusta como un guante, traficar con Droga, con Armas, tecnología ilegal, etc… si es que somos unos kinkis galacticos.

En Deudas pendientes trabajas para otro Hutt del cual no recordamos el nombre, tan solo que es el primer Hutt Metrosexual y que es un paranoico. Nos manda a una mina a recoger los beneficios para encontrarnos que el lugar esta desierto. Acojonados por la cantidad de películas de terror en el espacio que hemos visto a lo largo de nuestra vida nos adentramos en el complejo para encontrarnos al “Pablo Iglesias Robotico” que ha alzado a sus congéneres (¿se puede decir congéneres en el caso de los robots?) en contra de los humanos que les tienen esclavizados. Como buenos Pinkertons espaciales sofocamos la revuelta y rescatamos a los mineros encerrados además de recoger la recaudación, pero como los mineros no podían seguir trabajando allí les dimos lo que sobraba de ese dinero y los llevamos a otro planeta. Cuando entregamos el dinero recaudado decidimos decirle al hutt que los obreros habían muerto a manos de los robots, llevamos con nosotros el robot contable de la mina como prueba e intentamos borrar sus registros. Pero al final nos pillaron, y el Hutt se pensó que nos habíamos quedado nosotros con el dinero que le dimos a los mineros nos tocó aceptar más obligación de deuda pero así somos, granujas de buen corazón. Una aventura con la que tuvimos momentos super graciosos.

robolution

En Más allá del Borde Exterior,  nos contratan para encontrar una nave Separatista desaparecida durante las guerras clon en el borde exterior, que tenía información sobre investigaciones acerca de implantes ciberneticos. Salimos desde la Rueda donde averiguamos que no eramos los únicos interesados en la nave desaparecida hasta el planeta Cholgana, donde buscamos entre los restos de la nave desaparecida hasta averiguar que hubo supervivientes del naufragio de la nave incluida la investigadora cibernetica y después de protegerles de los imperiales ayudamos a los supervivientes a escapar del planeta.

Finalmente llevamos a la investigadora a la base de nuestro contratante en Raxus primero, un planeta vertedero rodeado de patrullas imperiales. Allí fuimos atacados por los otros interesados en la tecnología lo cual llamó la atención de los imperiales y tuvimos que arreglar una tartana de nave para poder huir de allí. Esta aventura no me gustó tanto por que es un tanto lineal y no da mucho juguillo, y mira que las aventuras de exploración tienden a gustarme un montón. Pero aún así fue bastante entretenida y la huida de Raxus Prime fue bastante épica.

Ahora mismo nos encontramos jugando La Joya de Yavin, que no quiero adelantar acontecimientos pero me está gustando un montón por que dan un montón de libertad para hacer las cosas.

La Joya de Yavin Concepto, Espectativa y Realidad
La Joya de Yavin
Concepto, Espectativa y Realidad

Opinión

A pesar de que el sistema no me guste creo que es un juego bastante entretenido, tengo un personaje que me gusta, un trasfondo que me encanta y tiene un montón de aventuras que en estos tiempos que corren se agradece un montón. Es un juego que se le ve bastante vivo y con buena salud, muy recomendable de jugarlo.

Hoy hemos leido: Oyasumi Punpun

Oyasumi Punpun
Oyasumi Punpun

El genero del Slice of Life, cuya traducción sería algo así como fragmentos de la vida, es uno de los géneros del manganime más difíciles de asumir para el publico occidental, en este genero no hay peleas que duran capitulos y capitulos, y normalmente no suelen tener una trama elaborada con multiples capas. Simplemente tienden a ser historias corrientes de gente corriente, y lo dificil para el lector occidental es asumir ciertos aspectos de la cultura nipona que chocan con nuestra forma de pensar.

Aún así dentro de este tipo de historias tenemos un montón de temáticas, como el humor por ejemplo en Minami ke o en Lucky Star, puede haber melodrama como por ejemplo en Clannad o Usagi Drop, o tirar de lo absurdo como en Nichijou.

Ni que decir tiene que he visto y leído un montón de cosas de este genero pero nada me había preparado para esta obra, nada. La verdad es que me ha pillado por sorpresa, al asalto, me ha clavado su bayoneta y a día de hoy todavía siento el frío metal en mis entrañas.

Oyasumi Punpun, cuya traducción sería algo así como Buenas noches Punpun es un manga que nos relata una historia a lo largo de 13 tomos de unas 200 páginas por tomo.

El dibujo es bastante preciosista y detallado pero tiene la peculiaridad de que tanto al protagonista Punpun como a su familia los representa como pollitos más o menos mal dibujados, y a lo largo de la historia el protagonista irá cambiando de forma dependiendo de su estado ánimico, esta es una cosa que choca un montón al principio pero al final termina resultando un recurso que utiliza el autor para acercarnos más al personaje.

Lo que os digo de como dibuja al protagonista.
Lo que os digo de como dibuja al protagonista.

La obra sigue a un chico llamado Onodera Punpun desde su niñez en una casa con una familia algo disfuncional hasta su vida adulta, además a lo largo de la historia le acompañarán otra serie de amigos y compañeros con distintos bagajes emocionales. Tiene momentos algo subrealistas como las charlas del protagonista con un dios algo peculiar, un amigo que es capaz de ver al “dios de la caca” o un lider sectario que se hace llamar “Pegaso” que aparece de forma recurrente a lo largo de toda la obra.

El manga está cargado de un drama bastante duro pero lo que más atrae es que todos los personajes son muy humanos y reales, puedes entender perfectamente por que hacen lo que hacen o por que piensan como piensan. Y no es que sea una historia para nada desoladora por que al final del todo nos da un rayo de esperanza que al menos para mi la convierte en una historia redonda.

En sitios como la wikipedia dicen “La historia a menudo es elogiada por los muchos puntos de vista filosóficos presentados por cada personaje.” Y a pesar de que es algo que leí después de terminarla, ahora me doy cuenta de que sí es una de las cosas más interesantes de la obra.

A mi es uno de los mangas que he leído últimamente que más me ha gustado, todavía ando digiriendo algunos puntos de la obra pero cuanto más lo pienso más me está gustando y es probable que termine convirtiéndose en uno de mis imprescindibles. Recomiendo encarecidamente que la leaís pero con un poco de paciencia, ya que a pesar de que los primeros tomos son interesantes vais a pensar que “no es para tanto”, pero poco a poco la trama irá envolviéndoos en un abrazo letal del que no podréis escapar hasta que la terminéis entera.

Hoy hemos leído: Steam States

Caja de Steam States
Caja de Steam States

Si amigos, el hombre que reseña tarde cualquier cosa ataca de nuevo. El asunto es que tengo el juego desde el día del lanzamiento pero no hago esta entrada hasta hoy. Así soy yo…

Por que lo he comprado y donde

Reconozco que respecto a este juego me pudo el hype, Steampunk, con dibujos tipo western, ¿Cómo no me iba a gustar?. Así que cuando pusieron la oferta de que reservando juego+pantalla del narrador regalaban la novela de “Historias de Ansalance” hice mi reserva en Joker comics. Y el día del lanzamiento bajé a Bilbao desde las montañas de alrededor de la Capital del mundo y me los traje para casa.

¿Qué nos encontraremos?

Pues básicamente tenemos tres productos diferentes, por un lado una caja, la pantalla y el recopilatorio de historias. Así que reseñaré los 3 artículos por separado.

Steam States al completo.
Steam States al completo.

El juego básico nos viene presentado en una caja de cartón ilustrado como si pareciese un cajón de madera con el simbolete del juego grabado a fuego en la portada. Es de cartoncete decente, no es una caja de AD&D de las que eran realmente recias pero tampoco es cartón gitano del que ponía La Factoría de Ideas. El interior de la caja en sí no está ilustrado ni nada, si no que es cartón al descubierto con un protector de cartoncillo en el interior. La mayor pega de la caja es su tamaño y es que es más alta que los manuales normales y a mi personalmente NO ME ENTRA EN EL PUTO ARMARIO así que tengo la caja danzando por la habitación cual nómada por el desierto. Y lo peor es que no me parece un aumento de tamaño justificado, por que dentro de la caja el cantoncillo que he mencionado anteriormente se usa como extensión para rellenar la caja, con dos cojones.

Interior de la caja
Interior de la caja

Como experiencia personal he forrado la caja (si, ya veréis que soy el dios del forro) y si habéis pensado hacer lo mismo, que lo dudo mucho, los laterales de la caja van saliendo hacia afuera un poco.

Una vez abierta la caja a mi se me bajó un poco el hype, vamos por partes, tenemos un mapa de 4 hojas de los Estados Unidos de Ansalance que es un fragmento del mundo de juego. Y por la parte trasera de este mapa tenemos un texto en el que nos hablan de New Big Hall que es la capital de Ansalance y un par de ciudades importantes. El mapa es chulo, pero el texto en la trasera no lo veo muy bien montado por que se me hizo complicado de leer en ese formato.

Hay también un par de dados de 10 caras, blancos y negros, simples, anodinos, no tienen más… pero están ahí.

Tenemos un panfletillo de unas 20 paginas de extensión y con un tamaño inusual de unos 20x20cm, está a color y con algunas ilustraciones. Es en principio un Grimorio de Conjuros supongo que para uso de los jugadores, a mi me podría parecer una buena idea pero es que el contenido de este manual sólo está aquí, en el básico no hay nada de esto. A mi personalmente no me hizo mucha gracia por que me parece bien que te den ayudas pero deberían hacerla sin fragmentar la información.

Grimorio de conjuros
Grimorio de conjuros

El segundo panfletillo de 31 páginas con bonitas ilustraciones a todo color es un Catalogo del Viajero, que podríamos suponer que es para uso de los jugadores también peroooo… No adelantemos acontecimientos, lo primero es lo primero… Nos muestran una descripción de los distintos modelos de armas de fuego que hay en el juego, una lista de precios, implantes mecánicos, cuatro gadgets (que manda huevos que en un juego steampunk donde debería haber tropecientos inventos locos sólo vengan cuatro) una descripción de unas cuantas aeronaves y vehículos y por último… un bestiario. Sí amigos, el bestiario viene en el catalogo del viajero en vez de en el manual básico, ¿a que se debe esta decisión? Alienigenas Reptilianos fijo.

Cátalogo del Aventurero
Cátalogo del Aventurero

Nos viene además en la caja una postal con una foto de New Big Hall y en el reverso un sello postal con una foto del Presidente de Ansalance. No, no es broma, viene eso.

Y por último pero no menos importante (que gran frase, siempre quise decirla) el Manual Básico. De 152 páginas con tapa blanda, a todo color, muy bien maquetado y con ilustraciones muy chulas. Como apunte personal el básico recomiendo encarecidamente forrarlo por que las tapas no son satinadas y a mi que me sudan mucho las manos estaba dejando las huellas bastante importantes en los lomos. Además en alguna reseña vi que a alguien se le estaban “pelando” las tapas a los pocos días de comprarlo. Ya sabéis, el forro es bien.

 

Manual básico
Manual básico

También hice lo propio de forrar los panfletines, sobre todo el grimorio que es de color negro y estaba quedando hecho un desastre.

Bueno, y ahora saliendo de la caja vamos a por la pantalla, es una pantalla del narrador de tres cuerpos apaisada, de buen cartón, con bonita ilustración en el frontal y tablas útiles en el interior. Una buena pantalla a mi parecer.

Pantalla
Pantalla

La acompaña una aventura introductoria llamada “Las Arenas del Cristal Azul”, es una aventura de dos grapas y 23 páginas a todo color y con ilustraciones chulas.

Las Arenas del Cristal Azul
Las Arenas del Cristal Azul

Y el último producto es Historias de Ansalance que es una novela en tapa blanda de 359 páginas sin mucho que añadir.

¿Cual es su contenido?

Bueno, sólo voy a hablar del manual básico, de la aventura y de la novela. El resto por lo visto anteriormente tampoco es que tenga mucho más.

En el Manual Básico demos atrás los créditos y el clásico además de manido apartado de “Que es un juego de Rol” para sumergirnos directamente en el trasfondo del mundo de juego, Zhenogaia.

El primer capitulo se trata de Steam States y está dividido en varios apartados, en la primera parte hablan de la Historia de Zhenogaia que se remonta hasta 20.000 años en el pasado, esto supongo que es para dar una idea de lo vasto que es el mundo, pero yo no sé, para detallar la actualidad que es donde le vas a sacar el juguillo al juego se la despachan en un parrafin.

Lo siguiente hablan de la Geografía, sus situación política, la tecnología, etc… en la que detallan las diferentes regiones superficialmente. Sin llegar a detallar nada especifico.

Después le sigue el apartado de Dioses donde nos detallan siete de los dioses y tres de los semidioses. Nos cuentan un poco su leib motiv y tal. Pero lo más curioso es que en uno de los recuadros te hablen de ateos y tal pero que en ningún sitio te digan como es la liturgia de estos dioses, ni como afrontan generalmente los fieles su filosofía ni nada por el estilo… Yo me pregunto ¿Hay curas?, ¿Iglesias?, ¿Que culto se rinde?, etc, etc…

Lenguas es lo que sigue después  y nos hablan de los distintos idiomas que usan (o usaron) los habitantes de este mundo para comunicarse.

Seguimos con Nivel Tecnológico que hablan de las aeronaves a reacción, sistemas de comunicación, etc… Llamadme loco pero no creo que este sea un juego Steampunk, dieselpunk más bien creo yo.

El Sistema Monetario es lo que sigue, acompañado después de Vivir en Zhenogaia. En mi opinión podrían haberse explayado un poco más en estos dos apartados.

El Siguiente capitulo se trata de Creación de Personajes, que básicamente es crear un concepto, asignar una raza, un arquetipo, repartir puntos de habilidad, asignarle recursos (equipo, bienes etc…) y crear un trasfondo.

Como curiosidad pensaba que la generación de características pensaba que ya se había superado la generación aleatoria de características, pero aquí van de 2 a 50. Y para generarlas se tira 3D10 y se suman los dos valores más altos.

El capitulo tres es Razas, que son varias, Humanos, Elfos, Ghobbs (que son Halflings), Gorns (que son Enanos), Gnomos y Orcos que son casi casi los habituales, como cosa diferente tenemos los Yuritas que son una suerte de humanos del desierto. Los cambiantes es lo más raro que son los experimentos de los Bendecanos Luna Negra (los malotes del mundo), primero tenemos los Warguianos que son hombres lobos y después los Garlakianos que son hombres dinosaurio-cosa rara.

Las razas además de modificar nuestros atributos nos indicará los lenguajes a los que tendrán acceso, los arquetipos que tendrán restringidos y una habilidad especial de raza.

El capitulo cuatro es Arquetipos, que son las profesiones que ejercerán los personajes. Asesinos, Cazadores de recompensas, Cazadores de tesoros, Forajidos, Hechicero del gremio, Ingenieros, Justicieros, Mecánicos Aeronautas, Mercenarios, Miembros de la Mafia, Piratas del Aire, Policías federales y Rhaiders.

Los arquetipos no nos dan en principio ninguna habilidad especial, tan solo nos dan una lista de habilidades de arquetipo que son habilidades que empezarán a 15 (las habilidades van de 0 a 50), el equipo inicial y el dinero con el que empezaremos nuestra carrera.

El capitulo cinco se trata de la Mecánica, el sistema de juego que es un poco rarete. Como ya he mencionado las características van de 2 a 50 y las habilidades de 0 a 50, el sistema se basa en coger las decenas de ambos valores, tirar dos dados de diez caras y sumar los 3 valores. Por ejemplo alguien con Fuerza 17, Saltar 21 y una tirada de 7 sacaría un (1)7+(2)1+7 igual a 10.

Si obtenemos un 20 de los dados (es decir un resultado de doble 10) sacaremos un crítico, si sacamos un 2 dos (es decir doble 1) pifiaremos.

La dificultad media es de 13 siendo fácil un 5 y extrema un 25. Además hay grados de éxito y de fracaso si superamos la prueba por 0 a 3 será un éxito o fallo justo, de 4 a 9 éxito o fallo seguro y a partir de 10+ éxito o fallo aplastante.

Además disponemos de 5 “dados express” durante la creación de personaje. Estos dados se pueden gastar para sumar antes o después de realizar una tirada, pero no los recuperaremos de forma normal, si no que nos los otorgará el director de juego por interpretación o realizar hazañas memorables.

El sistema de combate se basa en una tirada de Iniciativa (modificada por las características de Reflejos y Sentidos), en combate tenemos un numero de acciones dependiente de nuestras características de Reflejos, Agilidad y Destreza. El número de acciones también determina el número de veces que podremos defendernos.

Así que normalmente el atacante tirará sus dados modificados por su habilidad de ataque, y el defensor tirara sus dados modificado por su tirada de defensa. En caso de que en defensa haya agotado sus acciones de defensa, tendrá una defensa pasiva.

Si tiene éxito en su ataque, el atacante realizará tanto daño como indique el arma que normalmente suele ser una tirada de 1 o varios dados de 10 caras más un modificador.

El juego cubre, combate cuerpo a cuerpo, a distancia, combate místico, combate montado y combate en vehículos tanto terrestres como aéreos.

El capitulo 6 se trata de Competencias, que es el capitulo de características, habilidades y talentos. Las características detallan que representan y a que habilidades se pueden aplicar.

Respecto a las habilidades, en mi opinión hay demasiadas y se pisan unas a otras por ejemplo Esconderse y Moverse Sigilosamente, además hay habilidades bastante… innecesarias como “cabuyeria”.

Los talentos son una suerte de “dotes” las hay propias del arquetipo y las hay generales, se adquieren con experiencia y suelen costar entre 5 y 25 de estos puntos.

El capitulo 7 se trata de Mística que es el apartado de la magia. Es muy curioso el sistema de magia por que la potencia de nuestros conjuros depende del rango que tengamos dentro de la organización arcana a la que pertenezcamos. Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro y Archimago por orden de poder. Los conjuros usan un sistema “Vanciano”, memorizas los conjuros y cuando los lanzas y los “olvidas”.

Los conjuros como ya he dicho en vez de venir incluidos en el manual básico vienen detallados en el grimorio a parte.

El capitulo 8 es el de Equipo y viaje que es el apartado de equipo. No hay mucho que añadir, una lista de objetos con su precio, lo común que es encontrarlo etc…

Es curioso que la mayoría de las descripciones de los artículos vengan en el Almanaque del Aventurero.

Hay armas, armaduras, servicios, objetos miscelaneos, monturas, vehículos etc…

Y por último el capitulo 9 es el de Maestro de Zhenogaia que es el dedicado al director del juego. Que nos habla de como montar una partida, tanto la historia como la ambientación, etc. Y por último como otorgar y gastar los puntos de experiencia.

Vale, hasta ahí el manual básico.

Ahora hablemos de la aventura de Las Arenas de Cristal Azul, que es una aventura bastante entretenida. Es un poco lineal, pero tenemos una persecución con tiroteo, viajes a lugares exóticos, exploración de antiguas estructuras y demás. No la he llegado a jugar pero si está bastante chula.

Y por último la novela, Historias de Ansalance. No es alta literatura pero si es bastante entretenida, como curiosidad, aprendes bastante más del trasfondo de lo que explican en los manuales del juego.

En conclusión

Como ya he dicho lo compré con muchísimo hype pero cuando empecé a leer y vi lo que habia se me bajó del todo. El sistema es decente, quizás un poco farragoso en algunas partes (como habilidades redundantes, lo de sumar las decenas y tal) pero yo creo que es bien jugable.

Pero es el trasfondo lo que falla, insinúan una buena ambientación con el gobierno totalitario del Occulum, la magia perseguida y demás. Pero si no te cuentan que estás sucediendo o cuales son sus objetivos o como suelen actuar poco puedes hacer.

En el trasfondo lo único que te cuentan es una sucesión de nombres impronunciables en una serie de hechos que a mi al menos no me sirven para nada a la hora de montar una partida. Cuando lo veo me siento como viendo la peli de Dune que al principio te sueltan un monologo con todo el trasfondo en el cual te pierdes un montón de fácil.

Mi opinión es que han plantado los cimientos de lo que se atisba como un buen edificio, pero que todavía le falta algún suplemento con trasfondo para vestirle y amueblarlo de manera que podamos entrar a vivir en él.