Opinión (personal e intransferible) de Leyenda de los Cinco Anillos 5ª edición.

¡Buenas familia!

Salgo de mi retiro espiritual por un motivo de fuerza mayor, y es que he tenido ocasión de jugar a la nueva edición de L5A y tengo un engorilamiento increible.

Pensaba hacer un hilo en twitter o algo por el estilo pero corría el peligro de dar la chapa demasiado, así que he preferido escribir una entrada en el blog y explayarme a gusto.

Tengo un borrador escrito con mi opinión del playtest de Pathfinder 2ª edición pero me está costando terminarla, así que quizás sea lo siguiente que escriba o quizás no.

Bueno, al tajo.

LA CAJA DE INICIO

Esta semana pasada hemos jugado la nueva caja de inicio del juego de rol de Leyenda de los cinco anillos, que es esta:

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La caja de inicio está bastante bien pero al menos para mí me ha parecido un producto muy caro, su contenido es un libreto de reglas breve, la aventura, cuatro personajes pregenerados, un mapa de Rokugan (con el anverso incluyendo un plano del pueblo y el castillo donde sucede la aventura introductoria) y un juego de dados de los rarunos que usa el juego.

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No sé hasta qué punto serán reutilizables estos materiales más allá del juego de dados y el mapa de Rokugan, pero esos 40 dólares que cuesta la caja duelen bastante. Además los dados que vienen se me antojan insuficientes y seguro que hay comprar otro blister de dados a parte para jugar cómodamente.

LAS HOJAS DE PERSONAJE

Las hojas de personaje son unas 8 páginas grapadas que cómo podéis apreciar en la foto de arriba tienen una ilustración de portada grande que muestra el personaje que has elegido, las dos primeras páginas del interior cuentan un poco de trasfondo de Rokugan, tu clan y tu familia, además de las razones por las que va a participar en la aventura.

La tercera página del interior es una hoja de personaje básica, con todas las estadísticas ya rellenadas (de forma un poco rara), pero además nos van a explicar cómo funciona el reglamento, que es cada una de las partes del bloque de estadísticas y un pequeño resumen de los símbolos de los dados.

La quinta y sexta página es una hoja “en blanco” para que podamos rellenarla y un par de mejoras de personaje para avanzar el personaje, pues puedes subir habilidades, aprender técnicas de escuela, subir anillos, etc…

Por último la contraportada tiene la historia personal del personaje.

En mi caso cuando nos dieron las hojas de personaje mis ojos se fueron directamente hacia Togashi Yoshi, el Monje tatuado del clan Dragón.

Togashi_Yoshi_(TCG)

Por lo demás en la caja de inicio se incluyen una León bushi de la familia Akodo, un Grulla cortesano de la familia Doji y una Fenix shugenja de la familia Isawa.

Además desde la web se pueden descargar 3 personajes adicionales, otros dos bushis, una del clan Cangrejo de la familia Hida, otro del clan Unicornio miembro de la familia Shinjo y por último otro cortesano del clan Escorpión de la familia Bayushi.

Mis compañeros de mesa han elegido al Escorpión, a la Leona y la Fenix.

La presentación de las hojas de personaje es muy muy bonita, las ilustraciones entran por los ojos, está todo muy bien explicado y el trasfondo es divertido pero a la par tiene su miga.

Quizás las estadísticas de los personajes estén repartidas de forma algo rara, pero después de meditarlo entiendo que es con afán de que tengas claras lagunas en tus habilidades las cuales tendrás que complementarte con tus compañeros para suplirlas.

El avance de experiencia en la segunda página quizás me parezca un poco limitado, pero al tratarse de un producto introductorio creo que es algo completamente normal.

Por lo demás la historia del personaje es bastante elaborada para ser lo que es, en el caso del Dragón tiene progenitores desconocidos, un amor perdido e incluso serias dudas de tipo espiritual.

EL SISTEMA DE JUEGO

Volveré a decirlo una vez más, el sistema de dados rarunos de Fantasy Flight no me gusta, pero voy a añadir que esta encarnación del citado sistema es el que más soportable me parece de todos los que he probado.

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Arriba podéis ver el blister con dados adicionales (a 13 dolares, anda que…), cómo podéis observar sólo hay de dos tipos. Los dados blancos de doce caras son dados de habilidad mientras que los negros de 6 caras son dados de anillo.

Cómo en anteriores ediciones de L5A los personajes tienen sus características definidas por los 5 anillos elementales, es decir, Agua, Aire, Fuego, Tierra y Vacío. Lo que pasa es que esta vez es un valor absoluto, o lo que es lo mismo que la puntuación del anillo no depende de dos características como antiguamente (por ejemplo Tierra antes era la suma entre Resistencia y Voluntad). Los anillos por lo que he visto en los personajes van de 1 a 3, desconozco cómo se hacen personajes nuevos ni cual es el límite o el mínimo en los anillos.

Ya sabéis, a cada anillo se le otorgan ciertas cualidades, el Agua es equilibrio, flexibilidad y percepción, el Aire es elegancia, precisión y astucia, el Fuego es inventiva, ferocidad y franqueza, la tierra es firmeza, severidad y reflexivo, por último el vacío es la iluminación, concentración y lo místico.

Las habilidades por lo visto también van de 0 a 3 en las hojas de personaje. Hay de todo y por lo visto han desaparecido muchas o han sido fusionadas, se han organizado en 5 tipos de habilidades.

  • Artesanas, con Estetica (crear obras de arte visuales), Composición (componer obras de cualquier tipo), Diseño (moda) y Forja (para crear armas u objetos),
  • Marciales, con Atletismo (realizar proezas físicas), Artes marciales (pelear con armas) que distingue entre Desarmado, Melee y A distancia, Meditación (para procesar y controlar emociones) y Táctica (para comandar y controlar la batalla)
  • Escolares, con Cultura (conocer Rokugan y sus costumbres), Gobierno (saber cómo opera el imperio), Medicina (conocer el cuerpo y cómo sanarlo), Sentimiento (algo así cómo empatía) y Teología (saber de religión y espíritus).
  • Sociales, con Mando (saber cómo dar órdenes a otros), Cortesía (controlar conversaciones y argumentos), Juegos (conocer y saber jugar juegos) e Interpretar (Entretener e impresionar a otros).
  • Profesionales, con Comercio (comerciar con bienes o servicios), Trabajo (organizar tareas manuales como por ejemplo la agricultura), Marinería (operar barcos y subsistir en el mar), Picaresca ¿o no se? (robar y espiar a otros) y Supervivencia (viajar y sobrevivir en tierras agrestes).

Cuando tiras dados eliges que tipo de acercamiento vas a utilizar para la tirada, por ejemplo en una prueba de historia puedes responder de forma reflexiva tirando tierra, o instintivamente utilizando aire. Una vez elegido y después de que el master te dé el visto bueno si es pertinente (que nos conocemos…) coges por un lado los dados de habilidad y los de anillo creando una reserva de dados, realizas la tirada y de esta reserva te quedas tantos dados de cualquier tipo como la puntuación en el anillo que hayas usado.

Y eso es lo que más me gusta de esta versión del sistema de dados, que no tienes dados de dificultad, como los negros, morados y rojos del Star Wars o la locura del Warhammer 3ª. El master te fija una dificultad que normalmente suele ser 2, (1 éxito sería fácil, 3 éxitos difícil) y tienes que obtener tantos éxitos en los dados cómo la misma para poder superar la tirada.

Los dados tienen los siguientes simboletes:

L5A

Cómo ya he dicho se trata de conseguir el número de éxitos que requiera el chequeo, se explica por sí mismo. creo que el dado blanco tiene más probabilidades de éxito y es el único con el que podremos conseguir éxitos explosivos.

Los éxitos explosivos son simplemente cómo antiguamente en el sistema clásico de leyenda que cuando obtienes un 10 en el dado vuelves a tirarlo sumandolo el nuevo resultado al 10 obtenido (y mientras sigas sacando 10s sigues tirando y sumando), en este caso sumas un éxito y vuelves a tirar el dado.

La oportunidad es algún tipo de ventaja que obtienes durante la tirada, puede ser cosas de roleo o algún bonificador mecánico. Cómo recuperar stress, obtener mejoras para la siguiente mejora, etc…

Por último el conflicto son desventajas, como la oportunidad pero al revés, puedes perder stress o que te pasen todo tipo de putadas.

No sabría decir qué probabilidades tienen los dados de sacar éxitos o putadas, pero en mi percepción los dados Negros son “peores” que los blancos. Los negros me da la sensación que sacan éxitos pero a riesgo de comerte un montón de conflicto mientras que los blancos obtienen resultados más “amables”.

Y he hablado del conflicto, que es algo super importante en esta edición. La “salud” de nuestro personaje se mide por dos baremos, por un lado tenemos un valor de Aguante  y otro de Compostura.

El aguante es lo que utilizaremos en combate y no lo hemos visto demasiado, pero por lo que he visto vas acumulando daño, denominado Fatiga y si esta supera tu Aguante caes inconsciente.

La Compostura es algo así como el aguante psicológico y funciona parecido al de Aguante, vas sufriendo Conflicto hasta que supera tu valor de Compostura. En ese momento eres Desenmascarado. En la sociedad Rokuganí los samurais son figuras estoicas que no muestran ningún tipo de sentimientos en público. Cuando te desenmascaras cedes a tus emociones de una forma exagerada ocasionando pérdidas de honor y gloria a causa de ello.

Otra cosa que me ha gustado es lo del combate, que es que al principio del turno eliges en qué actitud vas a encarar el asalto, como el antiguo “Ataque total, Ataque, Defensa total, etc…” pero esta vez definido por los anillos. Cuando lo eliges esa postura va a definir qué anillo vas a utilizar para realizar las tiradas y te va a dar algún tipo de beneficio. Alguien en postura de aire será más fácil de impactar, en tierra podrás minimizar tus heridas, en Fuego el conflicto cuenta como éxito, el agua te permite hacer una acción adicional que no sea de combate y el vacío te permite ignorar las ganancias de conflicto.

La iniciativa es lo que menos me ha gustado quizás, que se usan dos valores distintos dependiendo de si estás sorprendido o preparado para ello. Y es algo que viene de Star Wars, o eso creo al menos.

Cómo he dicho más arriba es el sistema de “Dados rarunos de FFG” que más me ha gustado hasta la actualidad. Por varias razones, la primera es que no te lian tirando paladas de dados, la segunda es que tu éxito depende de lo que saques a favor y no de lo que saques a favor y en contra, metafóricamente en este sistema la dificultad es cómo escalar un muro mientras que en star wars te va a tocar sortear algo tan fácil como una valla o algo como un muro dependiendo de lo que saques en los dados de dificultad.

Pero lo dicho, el sistema de juego se entiende, funciona y no molesta. Que es todo lo que le pido a un sistema.

Además las mecánicas que han metido con el Conflicto, el honor, la gloria, cómo han afrontado los anillos creo que se ajusta como un guante al mundo de leyenda de los cinco anillos.

TRASFONDO

No tiene que ver con la caja de inicio pero tengo que mencionarlo, que interesante que está el trasfondo. Creo que es un acierto lo que hicieron de eliminar toda la storyline que llevaban y retroceder hasta el tiempo de “Imperial” (que es el trasfondo de la primera edición del juego de Rol de Leyenda de los cinco anillos) para usarlo de punto de partida de la historia.

Están todos aquellos PnJ super carismáticos que recordamos, se han cargado todas las cosas raras que la historyline había arrastrado a causa del juego de cartas y han aprovechado para crear nuevas oportunidades. Lo del tsunami arrasando las tierras grulla me ha parecido brillante.

En serio, creo que es de las cosas que más me han gustado.

Otra cosa es que el estilo de arte que han adoptado me parece una maravilla, no sé cómo explicarlo pero me recuerda un montón al estilo que se usa en los Nobunaga’s ambition, Dinasty Warriors, etc… pero dándole otro toque.

LA AVENTURA

Pues los personajes son jóvenes que se dirigen a la villa de Tsuma en tierras Grulla, lugar donde está situado el Dojo de los duelistas Kakita para enfrentarse a las pruebas que les convertirán en adultos a ojos de la sociedad Rokuganesa.

Allí se producirá el Campeonato Topacio, en el cual los futuros samuráis más prometedores del imperio se enfrentarán en una competición para ver quien se convierte en Campeón Topacio. El samurai más prometedor de esa generación. Y ya de paso superar las pruebas para convertirse en samurai y ganar el derecho a portar el daisho como adultos de pleno derecho.

Eso es en definitiva la historia, tiene algo más de miga por que la tramase sitúa tras la muerte del anterior campeón esmeralda y sospecho que enlazará con módulos futuros. Pero no quiero hacer mucho spoiler.

A mi me ha parecido un buenisimo módulo de iniciación, los personajes serán enfrentados a 10 pruebas de todo tipo a lo largo de dos días, si superamos la prueba a la que nos enfrenten ganaremos un punto, si conseguimos satisfacer a los diferentes jueces que evaluarán nuestro desempeño ganaremos otro y el mejor de la prueba ganará 3. Nuestro objetivo para llegar a la adultez será ganar 8 puntos en total, y si lo logramos podremos participar durante el tercer día en un torneo de duelos que determinará quién es el nuevo campeón.

Aprovechando que a nuestros jóvenes personajes les hacen desde componer poesía a hacer katas o cazar es una excusa genial para poder ver y aprender todo tipo de mecánicas que se utilizarán más adelante en el juego.

Pero tampoco es tan simple, hacer las pruebas y ya, durante estos tres días van a haber conflictos, sorpresas, traiciones y misterios cómo debería ser en este grandioso juego.

No voy a decir que han inventado la rueda, por que la primera aventura de la primera edición era parecida, ya que ocurría también durante el gempukku (ceremonia de mayoría de edad) de los personajes. Pero han sido muy inteligentes al reutilizar el mismo concepto y le han puesto la suficiente chicha adicional como para hacerlo interesantisimo.

Quizás sea un poco lío de pnjs, por que salen un montonazo y no llegas a interactuar con todos, pero al final siempre te quedas con alguno por alguna razón. A mi una de las jueces Escorpión me ha creado un trauma de los gordos.

EN CONCLUSIÓN

Personalmente tengo muchísimos resquemores hacia la gente de Fantasy Flight Games. Con Star Wars pasé por el aro por que es Star Wars, pero el sistema no me termina a convencer, entre los dados, los manuales, que sacasen el juego en tres partes y que daba la sensación de ser un infame sacacuartos he seguido manteniendo esa idea en mi cabeza.

Pero no se por qué, que teclas habrán conseguido tocar en mi cabeza o si es que estaba más predispuesto a ello, pero esta versión de leyenda de los cinco anillos me ha gustado mucho, incoherente que es uno. Sigue teniendo sus dados raros, los manuales son caros, pero algo en mi cabeza hizo “click” y ahora estoy engorilado como un animal.

Sólo hemos jugado la primera aventura y ahora vamos a jugar la continuación de la misma y supongo que la que acompañe a la pantalla del narrador.

Supongo que nuestro futuro con esta línea pasará por si la editorial continua publicando aventuras, que es lo que espero realmente. Supongo que tendrán mejor ritmo con este juego que con star wars que se diluye el tiempo entre los lanzamientos de aventuras por que las están escribiendo en paralelo para los tres juegos de la línea, pero si van sacando aventuras buenas a buen ritmo, tienen un jugador asegurado.

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