Hoy hemos leído: Guía de la Confederación de Steam States.

¡Buen jueves amigachos!

Pues como prometí hace unas semanas toca reseñar este suplemento que ha caído en mis manos. Realmente terminé de leerlo hace unas 2 o 3 semanas pero entre pitos y flautas he ido posponiendo la reseña.

 

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Por que lo he comprado y donde

Para haceros una idea de mis opiniones hasta ahora os recomiendo que miréis mi anterior reseña de la Caja básica de Steam states que podéis encontrar aquí. Pero si sois vagos y no queréis leer os hago un resumen.

Básicamente con la caja en la mano me daba la sensación de que me habían vendido el esqueleto de un juego, a mi parecer se nos ha mostrado un trasfondo que se intuye rico pero el cual estaba velado a los ojos de nosotros simples mortales, un sistema de juego con muchas carencias que parecía “pasable” sin ser el recopetín o cómo para ponerse a jugar al juego exclusivamente por su sistema.

Alguna vez cuando me han preguntado sobre él he respondido en tono de broma con cierta ironía que parece un juego “hecho para los colegas”. Los autores del juego llevan jugandolo un montón de tiempo antes de que viese a la luz y por ejemplo dicen en la aventura de inicio que es la precuela de otra aventura que se jugó en X jornadas, cuando yo personalmente no he vivido esa experiencia. Además el poco trasfondo que había hasta ahora era accesible únicamente lurkeando en los foros de edge, donde los autores dejaban caer pequeñas píldoras de información.

Todo esto al menos a mi personalmente me hacia sentir cómo un extraño que en vez de haber comprado un juego de rol completo había comprado la experiencia de juego de otras personas a las cuales yo era completamente ajeno. No podía evitar sentirme cómo un voyeur del rol diciéndolo así de forma bruta.

Por ello, el juego me había creado cierta expectación en su día, pero cómo dije en la entrada anterior me dejó bastante frío. Mi idea era esperar a ver si sacaban algún suplemento con trasfondo para ver si el juego realmente merecía la pena (que no les pasase a los de Edge cómo con “Redención”).

Así que salió esta Guía de la confederación a principios de Septiembre, pero no fue hasta el 31 de octubre cuando bajé a la mundialmente conocida Librería Joker a hacerme con una copia de este manual. La verdad es que no estaba muy seguro de la compra y si no hubiese sido por los 20 euros que costaba seguramente hubiese pasado completamente de su adquisición.

¿Que nos encontraremos?

Esta guía de la confederación es un suplemento de 152 páginas en papel satinado impreso a todo color, con formato álbum y encuadernadas en tapa rústica (tapa blanda).

El formato es completamente complementario con el del manual básico de la caja de Steam states, y es un libro que entra perfectamente en la caja junto al básico, la pantalla, la aventura, el grimorio, la guía del aventurero, las pijadas adicionales que venían (dados, postal, mapa, etc…) y fichas de personaje. A mi en ese sentido me ha gustado.

La maquetación es muy parecida a la del manual básico, es una maquetación limpia pero a mi al menos la redacción se me ha hecho algo pesada y para ser un manual bastante breve se me hizo un poco duro de leer. También me gustaría constatar que hay un par de tablas (con equipo, fauna local, etc…) a página completa que a mis ojos quedan un poco crudas afeando un poco el manual.

A mis ojos a tenido una evolución en el arte que a mi al menos me ha gustado bastante, en el básico los capítulos se abrían con unas ilustraciones a página completa en tonos ocres mientras que aquí se ha optado por iniciar los capítulos con texto en tonos ocres pero acompañando en la página siguiente con bonitas ilustraciones de media página aproximadamente. Las ilustraciones interiores son realmente bonitas mostrando paisajes, escenas, lugares y demás, no sé cómo explicarlo pero a mis ojos tienen cómo un toque de acuarela con mucho contraste super chulo.

¿Cual es su contenido?

Pues nos encontramos ante un manual puramente de trasfondo con un par de reglas nuevas en la parte final, vayamos desgranandolo.

El primer capitulo llamado Guia de la Confederación es una pequeña introducción a esta zona del inmenso mundo de Zhenoghaia. Nos recomiendan una serie de películas, cómics y videojuegos para que darnos algunas ideas sobre el trasfondo y la ambientación, también una pequeña cronología histórica de la zona y un pequeño resumen de la forma de ser arquetipica de los habitantes de cada uno de los estados.

El segundo capitulo se llama Vida en Ansalance, un completo tratado sobre el día a día de los ciudadanos de los Estados unidos de Ansalance, que derechos tienen, sus clases sociales, su sistema educativo, sus costumbres sociales, corrientes de pensamiento,  su sistema comercial, a que dedican su tiempo de ocio, que deportes practican o pueden ver, cómo es su arte, de que medios de comunicación disponen, su sistema bancario y a que tecnología tienen acceso.

A mi me ha parecido un capitulo bastante completo, pero me hubiese gustado que profundizasen un poco más en algunos otros temas en vez de explayarse tanto con los deportes y cómo jugarlos. Además hay uno de los deportes, el Tolln, por más que lo leo no consigo entender cómo se juega, debo ser cortito o algo…

El tercer capitulo es el de Gobierno Federal, que es donde nos cuentan cómo funcionan los órganos de gobierno de los Estados Unidos de Ansalance, su poder legislativo, ejecutivo y judicial, el ejercito, su sistema electoral y el gobierno del actual partido en el gobierno: el Occulum.

Supongo que se debe a que es un manual tanto para masters cómo para jugadores, pero a mi lo de que el Occulum sean malos “por que sí” me rechina, se intuye algo de su agenda en este libro pero a mi me gustaría saber quienes son en realidad y por que hacen lo que hacen.

El cuarto capitulo es el de Estados de la confederación y es la columna vertebral del libro y por ende el capitulo más extenso. Se trata de una descripción con formato Gazetteer de cada uno de los estados que forman parte de la federación, algunas de sus islas y los estados independientes que perduran en la región.

Cada uno de los estados formará su propia entrada y primero nos darán sus datos demográficos, cual es su industria principal, las religiones que siguen, su relación con el gobierno, cual es su capital y por último quién es la persona que gobierna en ese estado.

A continuación tendremos un texto que nos cuenta un poco de la historia del estado y otros datos que puedan servirnos de interés, después pasarán a describir varios lugares de importancia siempre detallandonos cómo es la capital del estado y otros lugares reseñables. También nos hablarán de algunas organizaciones que operan en dicho territorio para a continuación ofrecernos el trasfondo y el bloque de estadísticas de algún personaje no jugador.

Es muy completo este capitulo y a mi al menos me ha servido para hacerme una idea de cómo funciona el trasfondo en sí y me ha dado bastantes ideas para aventuras. Los distintos estados son bastante variados desde el peligroso y desértico Borkghar, el tradicionalista Kingsraad, el cosmopolita Big Hall, etc, etc…

Pero aún así me voy a permitir sacarle alguna pega, en algunas descripciones hablan de Trovlisia, que es el reino del cual dependían las antiguas colonias de Ansalance antes de que se independizaran, no es que venga un montón de información sobre el tema pero puedo vivir con ello con lo que viene en la cronología del principio del libro. Pero se ponen a hablar de algo llamado imperio de Páranos, que seré corto pero no tengo ni puñetera idea de que es o era, pero pinta ser algo importante. Ahí lo dejo.

El capitulo quinto nos lanza a Nuevos arquetipos y razas, en el cual se nos presentan seis arquetipos para jugar nuevos, el Agente ocultista, el Cirujano de campaña, el Investigador privado, el jinete de acero, el predicador y el tahur. Son arquetipos bastante más específicos y limitados que los del básico, pero parecen bastante interesantes.

Las razas nuevas, son los Lishanos, una especie de hombres pez con sus branquias y todo, y los Ekkimus, vampiros de medio pelo.

A mi, los arquetipos nuevos, me parecen bastante chulos, pero las razas nuevas… Parecen un poco metidas a calzador.

El sexto capitulo se trata de Equipo y tecnología, pues que decir… tenemos una tabla completa con vestimentas y complementos algunos pareciese cómo que “de relleno” (Pajaritas, monóculos, sombreros de copa, etc…). Tenemos algunos gadgets steampunk más que se agradecen un montonazo por que los del básico se quedaban realmente cortos.

Hay una sección dedicada a armamento, su personalización y munición con diferentes efectos, además de otra parte dedicada a la personalización y mejora de implantes mecánicos.

Por último hay una lista de nuevos vehículos, transportes terrestres cómo motos y triciclos motorizados, barcos, un submarino, zeppelines, etc… acompañado de una lista de armamento para vehículos, personalización y mejoras para nuestros cachivaches.

El séptimo y último capitulo se denomina Recursos para el MZ y empieza dándonos una serie de ideas de aventuras por estado de la confederación. Siguen una estructura de Reto: en el que se nos un trasfondo, Lance: en el que se nos plantea la aventura e Intriga: en el cual se da una vuelta de tuerca para hacerlo más interesante.

Esta realmente bien y vienen ideas muy interesantes para montar partidas, además es bastante largo y creo que pueden llegar a dar para bastantes sesiones.

Los siguientes apartados de este séptimo capitulo son una especie de cajón de sastre con nuevas reglas, hay un pequeño bestiario con animales comunes del continente de Ansalance, unas reglas para dañar objetos o estructuras, reglas para venenos y un par de reglas opcionales.

La primera de estas reglas opcionales se trata de unas reglas para Duelos (pistolas, a las 12 del mediodia, yu nou) que me hace mucha gracia por que extrae muchas mecánicas de los duelos de L5A, hay otras reglas para representar partidas de Poker con sus trampas y todo y por último reglas para carreras de aeronaves.

Estas últimas reglas sólo las he leído por encima, pero por encima (valga la redundancia) me han parecido un poco complicaillas…

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En conclusión

Aviso que voy a ser bastante critico, no con el manual pero sí con la forma en la que se ha publicado.

Me ha gustado bastante este manual, tiene muchos flecos pero en general me ha parecido completo, interesante y jugable. Hasta el punto que cuando estaba decidiendo a que poner partida después del fiasco con El reino de la Sombra plantee este juego cómo alternativa viable.

Pero… compré el básico hace casi un año, me dejé mis 60 leuros en la caja+pantalla y hasta día de hoy no sabía cómo afrontar este juego. Ahora mismo no puedo evitar pensar que me han vendido un juego a fasciculos, no se que oscura mente quería sacar este juego en caja, una caja que a mis ojos no es para nada justificable. No es amigable para alguien que quiere empezar a jugar a rol, no es lo suficientemente completa cómo para atraer a alguien veterano.

He tenido que esperar un año y hacer otro desembolso de 20 euros para sentir que realmente he comprado un juego completo. ¿Tan difícil hubiese sido juntar todos los libritos de la caja y esta guía de la confederación y hacer un único tomo? Yo hubiese pagado gustoso 60 euros por un libro único (bueno, gustoso no es la palabra, pero ya me entendeís) y seguro que hubiese salido bastante más satisfecho con la compra.

Pero bueno, a la pregunta de si lo recomendaría a día de hoy. Pues es una pregunta difícil de responder, a una parte de mí le gustaría decir que si, es un mundo bastante detallado, con bastantes ideas para aventuras, una ambientación chula y con un sistema de juego que a pesar de no ser de mi agrado me parece soportable.

Pero por otra parte la forma en la que se ha comercializado no me gusta en absoluto y esos 20 euros de más sobre otros manuales básico pesan cómo una losa sobre mí y no veo justificable el sobreprecio por encima de otras alternativas.

En definitiva, a mi me parece es un juego que está bien (tan sólo “bien”, no es “genial” ni “asombroso”, tan sólo “bien”) pero que tiene un precio injustificado. Si le tenéis muchas ganas, compraoslo, pero yo os pongo sobre aviso.

Respecto a esta “Guia de la confederación”, si habeís adquirido todo lo básico es muy muy recomendable, imprescindible casi diría yo. Así que esos 20 euros más son bastante asequibles.

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