Mundos de D&D: Lo que resta 2

¡Buen jueves amigachos!

Pues creo que esta será la última entrada de mundos de D&D, en ella trataré un mundo que se me quedó en el tintero, otro que tan sólo arañe por encima y los entornos de campaña a los que no he jugado, ni leído pero por la razón que sea me llamaron la atención.

Para la próxima semana creo que haré una reseña de la “Guía de la Confederación” para Steam States, que a pesar de que la tengo desde hace más de dos semanas y es corta se me está haciendo un poco pesada de leer, ya escribiré mis conclusiones.

Pero a lo que vamos:

Aventuras Orientales (y Rokugan)

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Aventuras orientales (A partir de ahora lo llamaré AO) es uno de esos libros que te arrepientes un poco de tener, la versión de AD&D de este manual a mi por lo menos me gustó tanto cómo para estar esperando el AO para D&D 3.X con mucha expectación.

Ahora pongámonos en antecedentes, corría el año 1.999 y la licencia del juego de cartas de Leyenda de los Cinco Anillos había sido adquirida por Wizards of the Coast y decidieron volver a publicar el popular suplemento de AD&D, aprovechando la licencia (y el fanbase) de Leyenda de los Cinco Anillos).

Así que mientras que en AD&D el mundo base del suplemento era Kara-Tur (un continente situado en el entorno de campaña de Reinos Olvidados) en el aventuras orientales de Wizards of the coast pasó a ser el mundo de L5A, Rokugan.

Estamos ante un suplemento bastante irregular para mi gusto, el D20 no le pega nada a un juego de Samurais cómo es L5A pero la información que trae si es interesante para montar una campaña en Kara-tur por ejemplo. En este manual introducen 5 clases nuevas, un montón de clases de prestigio, dotes (con dotes de estilo para monjes y todo), nuevas habilidades, un bestiario, objetos mágicos y el entorno de campaña de Rokugan en formato Gazeteer. Yo personalmente nunca he usado este manual para jugar en L5A por que sinceramente prefiero el juego original, pero si lo he usado para dar un toque “Oriental” a alguna aventura.

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Anda y vete a cagar…

Y no os confundáis es un manual precioso, con ilustraciones chulisimas de Wayne Reinolds y Brian Snoddy entre otros. Una edición muy chula, pero es su contenido el que no me convence.

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Eventualmente la gente de Alderac (los que publicaban originalmente L5A) pudo volver a publicar L5A bajo licencia de WotC, y se lanzaron a intentar explotar el filón que se abrió con el Oriental Adventures. Así que publicaron esta línea de Rokugan, manual el cual para ser usado necesitaba el OA de Wizards (el cual requería el Manual del Jugador para D&D, ¡inception!). Creo que por temas licenciatarios fue una época bastante confusa para comprar L5A, los tres primeros manuales de Rokugan (El básico, magic of Rokugan y Creatures of Rokugan) eran manuales de D20 puros y duros pero los que fueron publicados a continuación (las sendas de los clanes y cosas por el estilo) usaban un sistema dual en el que venían tanto las estadísticas del sistema original de “Roll and Keep” cómo los bloques de estadística para el D20. Algo loquisimo.

El manual básico, doy gracias a dios (bueno es un decir) que tengo la versión en Inglés por que la edición en castellano es das putenmierden. La licencia era de La Factoría de Ideas que convirtió un manual en tapa dura a todo color en un manual en tapa blanda y blanco y negro. Decía lo de que “es un decir” antes por que a mi este manual no me gustó en absoluto, introducen nuevas razas, detallan las estadísticas de los miembros de los diferentes clanes, hay clases de prestigio, nuevas clases (incluido el cortesano), un bestiario, etc… Incluso hay un timeline en el que explican lo que ha pasado en el trasfondo del mundo que a mi me sirvió para ponerme al día con él y preguntarme WTF?!.

Pero la adaptación al D20 es asquerosa, el avance por niveles no le pega nada al trasfondo, el sistema de puntos de golpe se queda muy pobre frente a la letalidad del combate en L5A y todo el tema de clases de prestigio mata un poco las profesiones iniciales. Además meten ninjas… ¡si en Rokugan no hay ninjas!.

Hay muy buenas adaptaciones del D20 a otro tipo de juegos (Spycraft, Mutants and Mastermind, etc…) pero por desgracia esta no es una de ellas.

Spelljammer

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Este es uno de los manuales más raros que te puedes echar a la cara… es D&D en el espacio. El trasfondo del juego nos dice que todos los planos materiales de D&D (Faerûn, Flaenia, etc…) son planetas rodeados de un mar de éter que puede ser atravesado por barcos voladores (Spelljammer vessels) equipados con un artefacto llamado Spelljammer helm que sólo puede ser operado por usuarios de magia arcana. Hay naves drow, piratas, exploración planetaria, y todas esas cosas que se ven en juegos de ciencia ficción… pero con guerreros, magos, clérigos y picaros.

No es un manual realmente largo (unas 65 páginas) y no fué publicado por cauces habituales si no que terminó saliendo gracias a la revista Polyedron cómo un minijuego compatible con D&D. Yo tengo una versión impresa en blanco y negro por que fue la única forma que tuve de obtenerlo, pero el original era una preciosura con ilustraciones a color chulisimas.

He llegado a usar este suplemento en la partida de greyhawk para dar colorcillo a la partida y la verdad es que el par de sesiones que llegamos a jugar gustaron en el grupo.

El resto de entornos de campaña

De Planescape creo que está la caja del entorno de campaña en nuestro local, pero la verdad es que nunca he echo ningún tipo de acercamiento más allá de jugar al videojuego de Planescape: Torment. Quizás la pida prestada para traérmela a casa y leerla con detenimiento.

Tierras Heridas fue el entorno de campaña que publicó la White wolf (si, los de Vampiro) con el sello de Sword & Sorcery studios. Sólo pude echarle un vistazo al Bestiario I pero la verdad es que tenía muy buena pinta, mostraba un mundo que acababa de salir de una guerra entre Titanes y Dioses con las razas mortales cómo palmeros.

Reinos de Kalamar fue el entorno de campaña que publicó Kenzer & Co. (los de Los caballeros de la mesa del comedor) y no tengo ni idea de que va. Sólo me acuerdo del entorno por las risas que nos echamos con el nombre.

Freeport fueron unas aventuras con toque Cthulhuideo que se publicaron para 3ª edición y la verdad es que tenían muy buena pinta pero nunca he tenido ocasión de echarles el guante. A ver si consigo el entorno de campaña para Pathfinder en un futuro por que ya digo que me llama mucho la atención.

Zeitgeist fue publicada cómo un Adventure Path para Pathfinder echo por gente ajena a los de la editorial Paizo. Es una aventura situada en un entorno steampunk con una pinta tremenda.

De videojuegos hay dos adaptaciones, tenemos dos ediciones de Warcraft y una de Everquest. La de Everquest llegué a leerla y era bastante curiosa y muy chula.

Seguro que me dejo alguna en el tintero, pero eso es todo de lo que me acuerdo.

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