Mundos de D&D: Eberron

¡Buen Jueves amigachos!

Termino agosto infinito por fin y las cosas ya empiezan a normalizarse, aunque todavía creo que tardaré unas cuantas semanas más en empezar a reseñar cosas nuevas y ese tipo de movidas. Estoy guardando dinero para una renovación del PC y mi presupuesto para rol y friqueces anda bajo mínimos, así que seguiré tirando de fondo de armario y de entradas de relleno.

Bueno, sigo con los mundos de D&D y ya queda menos para terminar. La siguiente entrada va a ser sobre Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, creo que la siguiente será sobre Ravenloft más Midnight y la última pues de Dragonlance, Dark Sun y Planescape. No por preferencias si no por que de Ravenloft y Midnight tan sólo tengo el manual básico y de los otros tres tan sólo los he jugado y no tengo nada más.

Aaaaal tajo

EL MUNDO

El escenario de campaña de Eberron nos sitúa en un mundo que acaba de salir de una cruentisima guerra que ha durado nada más y nada menos que 102 años. Antiguamente el mundo estaba regido por un imperio llamado el Imperio de Galifar que fue originado por un hombre de nombre homónimo que logró unificar todos los reinos humanos.

El último rey de Galifar le otorgó a cada uno de sus hijos el principado de cada uno de los reinos que formaban el Imperio y a pesar de que tradicionalmente su descendiente primogenito. En este caso era su hija mayor llamada Mishann, pero el resto de sus hermanos no estaban de acuerdo con ello y cuando murió el monarca se desencadenó una enorme guerra civil para decidir quien heredaría el trono que ha durado hasta hace pocos años.

Durante esta guerra ha habido una importante escalada armamentística, se ha llegado a crear ejércitos de no-muertos, una raza sentiente nueva creada artificialmente (los forjados), máquinas impulsadas por magia y cristales Dracónicos (hay barcos voladores y todo).

Pero eso no es todo, hay cosas tan clásicas enormes ruinas de las antiguas civilización de gigantes, enormes territorios por explorar, sociedades secretas de oscuras intenciones, etc… y cosas más raras cómo concilios de Elfos no-muertos bienitencionados, una raza invasora venida de otra dimensión que posee a individuos con características especiales, una raza de demonios todopoderosos que habitan en el subsuelo del mundo, etc…

Además hay una serie de Casas de las Marcas del Dragón, individuos de una misma familia que nacen con un don. Hay artesanos, domadores, espías, etc… es algo difícil de explicar pero estas se organizan en casas.

EL MATERIAL

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El primer manual del que hablaré es del Escenario de Campaña de Eberron, un manual en tapa dura de 320 páginas con páginas a todo color y maquetación a doble columna. Tanto el texto cómo la maquetación son claros y fáciles de leer (contrariamente a los manuales de 3.X que tendían a ser algo recargadetes). Las ilustraciones son muy chulas en general aunque hay algunas que parecen abortillos, eso si, las ilustraciones que abren los capítulos no me gustan demasiado, voy a poner un ejemplillo.

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Es un manual bastante completillo, en el primer capitulo se nos habla de las razas clásicas (Elfos, Enanos, Humanos, Medianos, Gnomos, semiorcos, semielfos y demás) y se nos introducen las 4 nuevas, Cambiantes (humanoides con rasgos bestiales9, Khalastar (mentalistas con poderes psionicos), Forjados de guerra (constructos vivientes) y Replicantes (capaces de cambiar sus facciones para adoptar las de otro).

Luego nos explican las clases de personaje y su papel en el mundo, introduciendo una nueva clase llamada Artificiero que es de los que crean y arreglan artefactos de estos arcanomecanicos.

Luego la tan necesaria sección con dotes, donde vienen las marcas de dragón cómo Dotes, cosa que no me hizo demasiada gracia.

A continuación clases de prestigio del mundo otro con nuevos conjuros, equipo para aventuras y demás.

Salta al apartado de trasfondo donde hay un pequeño apartado de sociedad, educación etc… y salta a detallar cada una de las naciones del mundo en seis páginas aproximadamente. Hay una extensa cronología del mundo muy completa.

También hay otro capitulo en el que hablan de las organizaciones del mundo, otro con cómo llevar campañas en Eberron, otro con objetos mágicos y un bestiario con monstruos típicos del mundo.

Por último hay una aventura llamada “La forja olvidada” que inicia la campaña que enlaza con el resto de aventuras publicadas en los módulos.

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Es un manualillo de 155 páginas, de idénticas características al anterior manual es una guía destinada para jugadores que quieran adentrarse en este mundillo.

Se trata de todo, razas, naciones, nuevos conjuros, etc… ofreciéndonos feats, conjuros, etc… todo masticadito para que sea una entrada más amigable para el jugador.

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Otro manualillo de 157 páginas en el que se trata en detalle las cinco naciones que formaban el Reino de Galifar, hablan de cómo llevar personajes de esa nación, tramas, ideas para aventura etc… me parece un muy buen manual. Super interesante.

 

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Este manual de 192 páginas nos detalla la gran urbe de Sharn, con sus barrios, su trasfondo, sus pnj, sus gremios, su sistema judicial, etc… Se incluyen dotes, algunas clases de prestigio, objetos mágicos y demás. Amen de muchas ideas para aventuras.

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Una aventurilla que supuestamente enlaza con la aventura que viene en el manual básico. Es una grapa de 32 páginas en blanco y negro con el añadido de una especie de diario de tamaño menor (cuartilla) de 15 páginas.

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Otra aventura, de 32 páginas en blanco y negro, supuestamente es la mini campaña empezada en el básico y hay otra aventura en medio pero esa no la tengo.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

Y que opinión me merece, pueees vamos a contar un poco de la historia de la ambientación.

Esta ambientación no es una de las ambientaciones “Clásicas” y surge de una forma un poco raruna. En 2.003 wizards of the coast lanzó un concurso de ambientaciones en el cual se presentaron 2.000 trabajos o algo así, y el ganador de este concurso fue Keith Baker con este Eberron.

A mi en aquella época me pareció una ambientación un poco “El perro Poochie” de los Simpsons, no se, lo percibía cómo algo hecho y repensado para molar y que caía en un montón de clichés sin sentido, vamos que de tanto intentar gustar al final parecía pasarse de la rosca. Ya teníamos una ambientación que mezclaba magia con mecánica en Reinos de hierro, las razas eran rarunas al máximo etc…

El año pasado me ofrecieron toda la colección a cambio de una comisión de pintura y acepté por que eran un carro de libracos y tenía curiosidad, así que cuando tuve oportunidad de leerla he de reconocer que me ha cambiado la opinión un poco, la verdad es que es bastante interesante. Tiene muchas ideas curiosas, organizaciones malvadas muy curradas y en general está bastante chulo, aunque aún así a mi me da la sensación de que hay algo que no termina a hacer “click” en mi cerebro para que termine de gustarme.

Si algún día termino con todos los proyectos que tengo pendientes no descarto poner alguno de los modulillos que tengo.

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