Mundos de D&D: Greyhawk

¡Buen Jueves amigachos!

Cómo los informativos de televisión en verano que sacan noticias de relleno, hoy traigo yo también una entrada de relleno.

Llevaba un tiempo rumiando sobre hacer algo así, hablar de las diferentes ambientaciones de Dungeons and Dragons, pero supongo que el verano, con su “caloret”, la vagancia que me da y que tengo el cerebro medio desquiciado me han animado a escribir estas entradas.

No voy a hablar pormenorizadamente sobre estos entornos de campaña, por que sinceramente hay gente que lo ha hecho y muchísimo mejor que yo. Simplemente voy a detallarlos un poco y voy a contar cual ha sido mi relación con ellos. Espero que resulte una lectura interesante.

Ah, cómo siempre cuento algo personal, me gustaría adelantar que estoy escribiendo una campaña para El Reino de la Sombra+Reinos olvidados, si queda chula me estoy planteando si hacerla publica, ya veremos en que queda…

Y vamos a lo que toca…

El mundo

Se podría decir que Greyhawk es el mundo creado por Gary Gigax y es el lugar en donde estaban ambientadas sus partidas, pero lo cierto es que hay que matizar esta afirmación un poco ya que dentro de Greyhawk hay englobados trabajos de otros como el Blackmoor del olvidado Dave Arneson.

Greyhawk debe su nombre a una importante ciudad con nombre homónimo situada en la zona central del mundo, aquí en España tradujeron el nombre como Falcongrís (no confundir con Falcon Crest :P) y con ese nombre me referiré a él.

En el mundo de Falcongrís se nos presenta un mundo donde vivir aventuras, se intenta dar algo de variedad pero a mi al menos no me resulta algo tan pastiche como los Reinos Olvidados, este mundo tiene un planteamiento que bebe mucho más de fuentes medievales fantásticas tanto en trasfondo como en tono.

Tenemos seis grandes culturas humanas, los Flaenios que son una especie de celtas, los Oeridios que serían Germanos, los Suelios que serían Eslavos, los Baklunios que son Arabes, los Rheneanos el equivalente a gitanos nómadas y los Olmanos que son una suerte de Aztecas. Todo ello salpicado por elfos, enanos, medianos, gnomos y demás razas de fantasia.

Al margen de hechos historicos, las lineas argumentales más importantes del mundo son dos. La primera es el afán de una entidad semidivina llamada Iuz (hijo de una poderosa Bruja y de Grazzt un señor demoniaco) que quiere sojuzgar el mundo entero y maquina en las sombras para hacerlo. La otra es la presencia de La Hermandad Escarlata un grupo de supremacistas raciales Suelios que mediante el engaño, el subterfugio y la inquina buscan dominar al resto de razas. Pero hay un montón de historias más o menos importantes ya que el mundo es lo suficientemente amplio para meter todo tipo de amenazas.

Cómo ya he dicho hay seis culturas humanas diferentes, además de humanoides. Y estos se dividen la tierra en diferentes reinos muy variados en general, encontramos Reinos deserticos parecidos a los de Las Mil y una noches, Reinados muy parecidos a los Europeos en la edad media, Elfos aislacionistas, Teocracias, dictaduras e incluso un reino gobernado por esclavos Orcos.

Además la cosa más chula de este entorno es que los manuales básicos estaban en principio ambientados en este reino (hablo de AD&D y 3.X) así que cuando leías en la lista de conjuros una “Flecha ácida de Melf” la gente se preguntaba “¿Quien coño es Melf?” y leías en Greyhawk que es un principe Elfo que viaja viviendo aventuras con su mejor amigo enano.

El material

Mi principal acercamiento a Falcongrís fue gracias a que conseguí adquirir unos cuantos manuales de los que publicó Martinez Roca a bastante buen precio (los estaban saldando) en la tienda de Guinea Hobbies de Algorta.

Los manuales a los que tuve acceso fueron los siguientes:

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La guía del jugador que es una grapa de 64 páginas con dos laminas separables a color haciendo la vez de portadas. En la lamina que hace la función de portada además de  contraportada, en la parte interior vienen ilustraciones de los principales dioses de la ambientación, mientras que en la otra lámina nos muestra un mapa de Flaenia (el mundo de juego) y por la parte interior un mapa de la región de falcongrís.

Este manualillo cómo dice su nombre es un manual para jugadores y en él se hace una pequeña introducción al mundo de juego, se nos dan un par de detalles útiles, se nos habla un poco de la ciudad de Falcongrís y por último dan algunas reglas para la creación de personajes.

Es un manual breve pero muy útil, plagado de buena información y bastante trasfondo. Quizás peque de tocar sólo superficialmente algunos temas.

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Empieza la aventura es un manual de puro trasfondo, viene la historia del mundo,  descripciones de algunos de los diferentes reinos, una disersión sobre el calendario del mundo, el clima, geografía, etc… pero la mayor parte de este libro de 128 páginas está dedicado a describir la ciudad de Falcongrís.

Además de lo mencionado anteriormente viene una grapa adicional con “mapas de aventura” con mapas bastante random.

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Y de manuales el último es esta Hermandad Escarlata, dedicado a esta obscura y secretiva nación de gente más mala que la tiña. Se trata su historia, estructura, planes malignos, filosofia y esas cosas nazis. Además hablan un poco sobre los Olmanos y las gentes de la jungla.

Y luego tenemos los 4 módulos.

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El regreso de los ocho es un modulillo de 68 páginas que llevará a los personajes a explorar la abandonada fortaleza del difunto Archimago Tenser.

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Los túmulos de la estrella sin mucho más que añadir, un módulo de 48 páginas en el cual los personajes deberán explorar una serie de túmulos en las colinas cercanas a Falcongrís.

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El molino del destino en el que los personajes deberán explorar un apartado molino. No quiero adelantar acontecimientos pero el final es espectacular con una persecución arrolladora incluida. Es loquisima esta aventura.

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En la cripta de Lyzandred el loco los jugadores deberán adentrarse en este infame lugar. Y os digo que es una de las aventuras más divertidas que he dirigido, ¡echadle un vistazo que no defrauda!

Y hasta aquí la primera tanda de libracos, la segunda tanda la adquirí en Libreria joker y hablé de ellas en una entrada anterior aquí. Y bueno, se trata de La tumba de los horrores, Retorno a la fortaleza de la frontera, La montaña del penacho blanco y Contra los gigantes: la liberación de Geoff.

Por último tengo una serie de manuales impresos por que por aquella época conseguir manuales de importación era bastante más difícil que hoy en día, así que no me lo tengaís en cuenta. El primero es este:

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Este manual de 192 era la guia para jugar la campaña mundial de Greyhawk que organizó wizards of the coast. No viene nada de reglas es puro trasfondo, viene un apartado de historia, descripciones de todas las naciones con sus capitales, dirigentes, historia, geografía, etc… en fin todo lo necesario para ambientar partidas en este asombroso mundo.

Tengo más cosas impresas como todas las aventuras de 3.0 o el Shackled city, pero están sin portadas y bastante feas así que no lo documento.

Mi relación con este mundo

Pues la verdad es que le tengo un cariño muy especial a este entorno de campaña, fueron los primeros libros de D&D que compré y también fue mi primera campaña larga. Fueron dos años de campaña jugando prácticamente cada semana, y la verdad es que yo me lo pasé como un enano.

A mi personalmente es de los entornos que más me gusta por que va a lo suyo, es consistente y da oportunidad para meter cosas. No es algo tan difuso como Reinos Olvidados ni algo tan cerrado cómo por ejemplo Dragonlance.

Y hasta ahí la entrada de hoy.

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2 comentarios en “Mundos de D&D: Greyhawk

  1. Las portadas de esa época eran muy “WarHammer”… Por cierto… ¿Por qué en el “regreso de los ocho” aparece un goblin levantándole el taparrabos a una guerrera? Y… ¿Por qué esto parece aterrorizarla?

  2. Que malpensao, no es un goblin es un demonio, está tirandole de la falda a la guerrera para pedirle ayuda por que aparece el Naalfesnee por detrás, y la chica está sorprendida por que cualquiera se sorprendería si un demonio te tira de la falda.

    Lo de las portadas warhammeras, habría que discutir que fue antes el huevo o la gallina… Por que los de warhammer bebieron mucho de D&D.

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