Hoy hemos leído: Concejo de Ladrones

¡Buen jueves amigachos!

Pues un Jueves más vamos a reseñar una vez más (mal) otra cosa. En este caso toca material de rol y más concretamente Concejo de Ladrones la segunda Senda de Aventuras publicada por la editorial Devir en nuestro país (bueno es la tercera si contamos El Auge de los señores de las Runas) y es una traducción de la quinta Adventure Path que publicó originalmente la editorial americana Paizo. Estos seis módulos serían los números 25 a 30 de la edición original.

Algún día averiguaremos que criterios utiliza Devir para elegir que senda de aventuras publican, por que de mi parte me tienen completamente desubicado. Yo personalmente le veo más chicha a Skulls & Shackles (que es la que están publicando ahora), a Serpent Skull, Jade Regent o incluso al descacharrante Reign of Winter. Pero es que esta gente incluso se estaban planteando publicar Second Darkness que es tirando a mala.

Pero a lo que vamos.

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¿Por qué lo he comprado y donde?

Como siempre hago con el material en castellano lo he comprado en Librería Joker (grandes libreros, mejores personas). Los 3 primeros módulos los fui comprando mes a mes, los tres últimos los compré de golpe (para sorpresa de uno de los tenderos). Como curiosidad la última tanda pregunté si era posible abrirlos en la tienda por si había alguna página faltante como en este vídeo. En mi caso las copias venían bien y fue un alivio.

El por qué lo he comprado… a día de hoy todavía me lo pregunto. Digamos que este adventure path fue escrito originariamente a la vez que estaban haciendo los manuales básicos de Pathfinder RPG y les quedó algo así descafeinadillo, así que la combinación de una edición de Devir (Primera división del Rol, yu nou) con un adventure path que según tenía entendido es tirando a flojete tenía una pinta realmente atroz.

El caso es que terminé pillandomelos todos, creo que en el tercero ya empecé a decepcionarme un poco pero al final por inercia y para tener la colección completa terminaron cayendo a la saca.

¿Que nos encontraremos?

Pues si lo recordáis (y si no lo hacéis ya lo hago yo por vosotros) hice una reseña de Forjador de Reyes en este mismo blog. ¿Y a que viene este autobombo? a que todas las Sendas de Aventura tienen el mismo formato.

Aún así para hacer la entrada más completa me voy a repetir, se trata de 6 módulos de 96 páginas a todo color que están encuadernados en tapa blanda.Tiene una maquetación a doble columna fácil de leer y está salpicada con cuadros explicativos además de bonitas ilustraciones.

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Doble columna, fácil de leer, ilustraciones chulas. Nada más que decir señoría.

Y bueno, cada uno de los números consta de una primera parte de unas 50 páginas con el módulo en sí, dos apartados dedicados a trasfondo , un relato episódico, un pequeño bestiario y cuatro personajes pregenerados.

Respecto a la edición española he de mencionar que como ya dije anteriormente las tapas y el encolado no me gustan ni un pelo. Más específicamente los módulos crujen al abrirlos, las tapas que trae con ese cartonete medio rígido frente a las tapas flexibles de la edición original, alguna de las costuras está deshilachada (en el sexto módulo hay un hilo entre las páginas, acechándome) y en algún caso mirando el perfil del libro aparecen algunas páginas sobresaliendo.

Y yo soy un tipo que comete un montón de faltas de ortografía, así que normalmente en los manuales no me suelo fijar en esas cosas. Así que incluso a mí me sorprende la cantidad de erratas que me he encontrado en estos manuales.

¿Cual es su contenido?

Pues la aventura está ambientada en el reino de Cheliax de Golarion, Cheliax antiguamente era una nación devota al dios-hombre Aroden. Antiguamente se profetizó que Aroden moriría pero que reviviría manifestándose en una fecha concreta, entonces llevaría al mundo a lo que se iba a llamar la Era de la Gloria. Sin embargo cuando llegó esa fecha se desencadenaron una serie de violentas tormentas durante tres semanas y cuando estas amainaron los sacerdotes de Aroden perdieron la conexión con su dios.

Ninguna de las profecías se cumplió y por ello a esta era se le llama La era de las promesas inclumpidas, en Cheliax, la corona que gobernaba por derecho divino vio su posición tambalearse y se inició una sangrienta y fratricida guerra civil. Después de décadas de desesperante guerra aparentemente se había llegado a un punto muerto, pero la dirigente de una de las casas nobles, la casa Thrune firmo un pacto infernal que le permitiría decantar la balanza de su lado y alcanzar el gobierno del reino.

Así que Cheliax a día de hoy tiene un gobierno opresivo en el cual el diabolismo y el culto al Señor Infernal Asmodeo son las religiones oficiales.

La aventura nos transporta hasta la antigua capital del reino, Corona del Oeste, una ciudad que está gobernada en la sombra por el Concejo de Ladrones y la cual cesa sus actividades a las noches a causa de unas extrañas bestias sombrías que campan a sus anchas por las calles y que parecen no molestar a los agentes del Concejo.

La campaña comienza cuando los personajes, descontentos con el gobierno de la ciudad, son abordados por un grupo de rebeldes que pretenden liberar Corona del Oeste (y más adelante toda Cheliax) del dominio del Concejo.CL 1 .jpg

 

El primer módulo es Los bastardos del Erebo, en esta aventura los personajes conocerán a los miembros de la resistencia, deberán mantenerse lejos de las garras de los agentes de la ley y recuperar a un miembro importante de este grupo.

En cuanto a artículos este módulo viene una necesaria y completa descripción de la ciudad de Corona del Oeste, con sus pnj, sus localizaciones, algunas tramas adicionales etc… y además se incluye un articulo sobre los Tieflings de Golarion, con un montón de trasfondo, reglas para hacer tiflines de diferentes procedencias del inframundo y un generador de características demoníacas.

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Si os digo que me encanta la ilustración del personaje, ¿pensaríais que soy raro?

El segundo módulo es El juicio de las seis pruebas, en este módulo los personajes deberán ganarse la entrada a la mansión del alcalde de la ciudad, y para ello deberán participar en una obra de teatro de la cual se dice que ningún actor ha sobrevivido. (Esto hay que matizarlo, en Cheliax tienen un genero teatral que es una mezcla entre teatro y deportes sangrientos).

Como trasfondo nos incluyen una copia de Las seis pruebas de Lazarod, que es la obra que deberán interpretar los personajes en el módulo y además se nos habla del culto de la diosa paladinesca Iomedae.

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El tercer módulo se trata de Lo que yace en el polvo, en este módulo nuestros protagonistas tendrán que encontrar la forma de acceder a un antiguo edificio donde esperan encontrar pistas para entender la naturaleza de las bestias sombrías que acechan la ciudad por las noches.

En este número vienen una serie de objetos mágicos rescatados por la Sociedad de Buscadores (Sociedad Pathfinder biatches) además de la primera parte de dos artículos sobre los terribles Caballeros infernales, que se trata de una orden de guerreros mortales creados con la intención de mantener la ley con puño de hierro.

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El cuarto módulo es El síndrome infernal, en este módulo la casa del alcalde estalla con cinco enormes columnas de fuego que se alzan hacia los cielos y los personajes deberán evitar que aquellos que están orquestando todos estos desastres entre bambalinas se alíen con un antiguo mal encerrado en las ruinas de la casa del alcalde.

¿Que trae de trasfondo? una completa disertación sobre posesiones Infernales, con reglas para simular los diferentes tipos de posesiones que afecten a personas, objetos o lugares. Después terminan con otro articulo sobre los Caballeros Infernales.

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El quinto módulo es La madre de las moscas, en este módulo los personajes son contactados por un ente que podría conocer un secreto sobre los ocultos manipuladores que amenazan la ciudad de Corona del Oeste.

Este módulo nos provee un ensayo sobre las cofradías de ladrones, su estructura, como funcionan, como reclutan, etc… muy instructivo y lo mejor que es extrapolable para cualquier juego. Además tratan sobre el patrón de Cheliax, Asmodeo, hablándonos sobre como es su culto, su filosofía y demás.

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Y por último tenemos El príncipe doblemente condenado, el desenlace de esta campaña en el cual los personajes deberán poner fin a las megalomanas intenciones de los villanos.

En este libro de trasfondo tenemos un articulo sobre desastres naturales, con reglas para simular tornados, inundaciones, etc, que a mi al menos me parece un poco metido con calzador por que en ninguna parte del módulo pasa nada por el estilo. Y por último una entrada dedicada al archidiablo Mammon.

En cuanto al relato episodico nos presentan a un Tiflin llamado Radovan que está a las ordenes de un Noble semielfo llamado Jeggare, que cómo una suerte de Holmes y Watson fantásticos deberán desentrañar un misterio.

Como ya digo también hay un bestiario variadito, con 6 nuevas criaturas por módulo expuestas en dos páginas dedicadas a cada una de ellas. Hay de todo como siempre, cosas raras, cosas ridículas y cosas muy tochas.

Y los personajes pregenerados que esta vez se tratará de Lem el Halfling Bardo, Seelah la Paladina Humana, Seltyiel el Caballero Arcano Semielfo y Seoni la Hechicera Humana.

Opinión

Vamos al meollo, el primer módulo me ha parecido bastante correcto, hay emboscadas, una persecución, algún pnj chulo y demás. Es un módulo que no sobresale realmente en nada pero que a mi al menos cuando lo leí me comenzó a dar buenas vibraciones. La pena es el final, pero bueno ya explicaré más adelante lo que me pasa con los finales de cada módulo.

El segundo módulo me pareció muy bueno, me parece muy ingenioso lo de hacer que los personajes se hiciesen pasar por actores para poder entrar en la mansión del alcalde, los pnj me parece que pueden dar mucha miga (actores y divas con rencores los unos a los otros, la risión) y yo al menos después de leerlo pienso que puede ser muy divertido. ¿El problema? el final también.

El tercer módulo me pareció algo irregular, tanto la primera parte con esa especie de lucha de Pokemon que se montan como la búsqueda de información sobre el Refugio del buscador (con sesiones de espiritismo incluidas) me hicieron bastante gracia. Pero al Refugio del buscador no le encontré gracia alguna.

El síndrome infernal es una mazmorra enorme sin mucho más que añadir. Bueno, hay algo de interacción con pnjs y el combate final aparenta ser chulo

El quinto módulo manda a los personajes a donde Cristo perdió las sandalias así algo arbitrariamente, hay una batalla que no viene al caso y a la de vuelta a la ciudad toca patearse otra mazmorra. Enfin.

El sexto módulo tiene su gracia por que lo han hecho con una estructura bastante abierta dejando a los jugadores ir a su pedo. Aunque reconozcamos que algunas partes son cuanto menos poco inspiradas.

Lo que no me ha gustado de la campaña son las reglas especiales del Adventure path, en este caso es que los jugadores van adquiriendo puntos de fama como salvadores de Corona del Oeste a medida que van alcanzando los objetivos propuestos en los diferentes módulos. Y estos puntos sólo se usan en el módulo final como una suerte de monedas de cambio o para hacer las tiradas de fama pertinentes. Es un poco gñe que si lo has hecho bien durante la campaña luego te la tengas que jugar un poco a hacer tiradas para ver si alcanzas tus objetivos.

Además en el desenlace, puede dar el jugador el discurso de su vida que todo depende de los puntos que hayas conseguido durante toda la campaña.

Otra cosa que me ha dejado frío es que los villanos de la campaña hacen de las suyas y realmente los jugadores no se inmiscuyen en serio contra ellos hasta el 5º módulo. Es como “vosotros a lo vuestro, nosotros a lo nuestro”. No se, esos pnj tienen su trasfondo (bastante chulo por cierto) y no se aprovecha para nada.

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La cartografía tiene buen nivel, pero algunas veces se hace demasiado simple

Por último, la cosa que más me repatea son los finales de los módulos, TODOS terminan con una mazmorra con su pertinente jefe final, me gustan las mazmorras como al que más pero hay momentos para cada cosa. Me parece especialmente sangrante en el segundo módulo, los personajes hacen la obra, se infiltran en casa del alcalde, consiguen lo que necesitan y terminas el módulo como dios, pero no me metas “la prisión extraplanar donde el alcalde guarda sus riquezas y está llena de monstruos y trampas”. A mi me pareció un cortarrollos increible.

Los artículos de trasfondo de los diferentes módulos me han resultado tremendamente interesantes. Me gustaría destacar el de los Tiflines, el de los Gremios de Ladrones y el de las Posesiones. Pero en general creo que todos son muy aprovechables (a pesar de que como ya he dicho el de desastres naturales esté metido un poco con calzador).

El relato episodico me ha gustado mucho, los protagonistas me han parecido chulos y la historia tiene una trama interesante. He de decir que cuando pillé los últimos tres módulos de golpe lo primero que hice fue leerme el relato ignorando el resto.

Por último la edición de Devir con esas erratazas y el caótico criterio a la hora de traducir los nombres de personas o lugares. A mi me ha amargado la lectura, en serio os lo digo.

En esta campaña no tengo quejas respecto a los bloques de estadistica, si es verdad que a veces te mandan al bestiario pero en realidad todo lo importante está incluido dentro de los módulos.

En conclusión

Si me preguntáis si es la mejor campaña para Pathfinder os responderé con un rotundo “no”. Me ha parecido tremendamente irregular y a mi personalmente me da la sensación de que los módulos 3 a 5 se podría concentrar en un módulo y simplemente han metido partes de relleno.

Aún así siguen siendo seis módulos en castellano que van a dar horas de partidas, si te has quedado sin aventuras que jugar si puede ser interesante, pero si tienes otros adventure path sin jugar me tiraría más a por ellos.

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