Hoy hemos leído: El Reino de la Sombra

¡Buen jueves amigachos!

La verdad es que este Sábado pasado bajé a Bilbao a comprar el Libro Avanzado de El Reino de la Sombra, manual al cual le tenía no pocas ganas. Por supuesto que va haber reseña de él en este blog pero ya sabía que no me iba a dar tiempo a escribir sobre él esta semana por que no iba a ser capaz de leerlo en menos de 6 días.

Mi plan para hoy era publicar otra cosa pero pensando acerca de ello me dí cuenta de que no había reseñado nunca en el blog el manual básico. Es al juego al que estoy dirigiendo actualmente, me tomé el curro de hacer una conversión del juego a Reinos Olvidados, he invertido un montón de tiempo mirando cosas y nunca he hablado de él, tócate las pelotas…

Pues es lo que voy a hacer ahora.

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¿Por que lo compré y donde?

La verdad es que había visto reseñas de este juego en muchos blogs y videoblogs, así que sentía una enorme curiosidad ya que decían que era un sistema D20 retocado y muchísimo más chulo. No se si se habrá notado (lo más seguro es que sí) pero a mi me encantan los juegos de fantasía, y si bien estoy lejos de ser un coleccionista me gusta leer todos aquellos Juegos de Rol a los que les pueda echar la mano.

El donde compré este manual es algo bastante gracioso, cuando fui a mi tienda de juegos habitual y les pregunté por “El Reino de la Sombra” me dijeron un Watchu talkin bout Petako y ya me resigné a pedirlo por Internet o algo. Pero ese día había bajado a Bilbao con otro colega y decidimos ir a otra tienda del gremio a comprar miniaturas, se trataba de la antigua Wargames Bilbao (cuando estaba en Aita Larramendi) que ahora se llama Bilbogames (que está en Alameda de Urquijo).

Por casualidades de la vida allí tenían este bonito manual, que se vino para casa.

¿Que nos encontraremos?

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Jamonas y Musculitos, creo que así se lo definí a uno de mis jugadores…

El Reino de la Sombra es un manual en tapa dura de 364 páginas, las páginas son satinadas pero sin embargo el manual está publicado en blanco y negro, exceptuando los inicios de los capítulos y algunos mapas que tienen ilustraciones a todo color.

Está maquetado a doble columna de una forma bastante sobria pero nada recargada y resultando bastante fácil de leer. Quizás lo más achacable es que el manual se encuentra ciertamente muy desordenado.

 

Las ilustraciones son bastantes chulas siendo en su mayoría figuras femeninas curvilíneas y figuras masculinas metrosexuales, salpicadas por paisajes y demás. Bastante chulo en conjunto y que pega bastante bien, los dibujos son en general de bastante buena calidad.

¿Cual es su contenido?

Como ya he mencionado anteriormente es un manual bastante desordenado, pero vamos a intentar detallar sus contenidos.

El primer capitulo se trata de la Guía del Jugador, que por lo que tengo entendido es un manual publicado anteriormente y que podéis encontrar de forma gratuita en la página de la editorial Nosolorol. Este capitulo es un breve resumen de la creación de los personajes, a mi sinceramente me parece un vil relleno de páginas por que en el resto del libro explican de forma mucho mejor y detallada el proceso de rellenar una ficha de personaje.

El segundo capitulo es Heroes de Valsoth en el que otra vez explican como hacerse un personaje esta vez de forma más detallada. A pesar de que este juego sea heredero del sistema D20 lo peculiar es que a diferencia de este usa un sistema de creación por puntos, realmente está simplificado ya que eliges una raza, una ocupación y luego tienes 15 puntos a repartir. Pero puedes dejar al jugador que gaste los puntos libremente para lo cual invertirá 50 puntos en lo que desee.

Los puntos se pueden invertir en subir características, mejorar bonificaciones (Ataque, salvaciones de reflejos, fortaleza y voluntad), comprar habilidades (a 4 rangos de habilidad por punto de creación gastado), dotes, lanzamiento de conjuros, etc… Durante la creación de personajes hay un límite a los puntos que se puede gastar en cada uno de los apartados, más que nada para que no salgan personajes demasiado “pasados”.

Tanto las razas como las ocupaciones traen una serie de puntos de creación preasignados, así las razas del manual equivaldrían a 10 puntos de creación, mientras que las ocupaciones serían de 25.

Las características son exactamente igual que en otros sistemas D20, tenemos Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todas ellas cada dos puntos que tengamos por encima de 10 nos darán un modificador de +1 a las tiradas (p.ej: una sabiduría de 15 equivaldría a un bonificador de +2). Además estas características tienen asociadas una serie de valores secundarios, como la capacidad de carga, nuestra velocidad, nuestro umbral de heridas, etc…

Los bonificadores son el ataque base y las salvaciones por clase de otros sistemas D20 y se compran punto por punto. Como curiosidad estos valores se utilizan más allá de cuando tengamos que realizar una salvación para evitar un efecto adverso (por ejemplo minimizar el daño de una bola de fuego). Nuestra salvación de fortaleza afectará a nuestros puntos de vida, los reflejos a nuestra defensa, etc…

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-¡Cuidado Radioactivoman!

Las habilidades, como he dicho anteriormente se compran 4 rangos por punto de personaje invertido. Y funcionan exactamente igual a otros sistemas D20, se tirará 1D20 y le sumaremos nuestros rangos y su característica asociada con la esperanza de superar la dificultad que nos haya impuesto nuestro director del juego.

Las dotes son muy variadas, tenemos dotes que afectan al combate, dándonos bonificadores, nuevas maniobras o mejorando maniobras existentes. Pero eso no es todo, ya que por ejemplo alguna dote nos permitirá empezar con más dinero, tener aliados, etc…

Además, al ser un juego sin niveles de personaje tiene que tener un método para determinar el poder mágico o divino que es capaz de esgrimir un personaje. Así que los magos deberán adquirir Aptitud mágica y los sacerdotes Poder Divino al coste de dos puntos de personaje por nivel de lanzador, además estos dos tipos de lanzadores de conjuros deberán adquirir sus conjuros con puntos de personaje.

Por último los personajes tendrán una serie de puntos de Acción que les permitirán realizar hazañas épicas o minimizar terribles ataques. Y el limite de estos puntos podrá aumentarse con puntos de personaje.

El tercer capitulo es el de Ley de vida, y se trata del capitulo dedicado al sistema y el combate. Empieza el capitulo explicándonos el sistema de tiradas del sistema D20 para a continuación enseñarnos las tablas de equipo, que empiezan con las armas y vienen con su dado de daño, su umbral de critico precio y peso, además de un pequeño texto describiendo el arma y su funcionamiento.

Lo mismo exactamente con las armaduras, que además trae reglas para los tiempos a la hora de vestir una armadura o incluso para dormir con ella puesta. Continua con tablas de equipo y bienes diversos, desde comprar una cuerda o una pastilla de jabón, precios de pasajes para viajar, banquetes, etc…

Saltamos al siguiente apartado de este capitulo que se trata del combate, que está bastante alejado del sistema de daño usado en otras iteraciones D20. Es similar en tanto en cuanto que cuando empieza un combate determinamos la iniciativa y los jugadores pueden tomar una acción de movimiento y una acción estandard (o acciones de turno completo). Es similar también en que un atacante tira 1D20+su bonificador de ataque intentando superar la Defensa del contrincante.

Pero ahí terminan las similitudes, la defensa no está determinada por la armadura del que la porta si no que serán nuestros reflejos los que determinarán nuestra defensa. Una vez que nos golpeen es cuando intervendrá nuestra armadura que reducirá el daño que vayamos a recibir. Si el daño no es lo suficientemente alto se deducirá de nuestros puntos de resistencia que es algo parecido a los Puntos de Golpe de D&D o la Vitalidad de Star Wars. Hay que mencionar que los puntos de Resistencia son bastante más escasos que en otros juegos.

Pero sin embargo, si el daño que recibimos es superior a nuestro umbral de herida (que depende de nuestra constitución) deberemos realizar una tirada de salvación de Fortaleza y depende de por cuanto la fallemos sufriremos efectos adversos incrementalmente, desde quedarnos momentaneamente aturdidos hasta a caer inconscientes.

Además se sacan muchísimos más críticos que en otros juegos, ya que si superamos la defensa del oponente por 10 o mas o si sacamos una tirada por encima del umbral de critico de nuestra arma conseguiremos hacer impactos excepcionales. Los críticos a elección del que los consigue pueden ignorar la armadura del oponente, hacer más daño, hacer daño máximo, etc… con lo cual superar el umbral de herida grave es bastante más fácil.

El juego cubre un montón de acciones especiales, ya que el sistema cubre desde el clásico placaje, combate montado, etc…

Además después del apartado de combate tenemos otro sobre Ambiente y peligros, que nos dan reglas de movimiento (en largas distancias o combate), visión y luz. Reglas para aplicar en ambientes dañinos (como calor extremo, frío, ahogamientos, caídas, etc…) Miedo, Enfermedades o Venenos.

El cuarto capitulo se llama Poder y Fe, y es el capitulo dedicado a los lanzadores de conjuros. A diferencia de en D&D el sistema de magia utiliza un sistema por puntos en vez de un sistema “Vanciano” (en el que aprendes los conjuros al principio del día y a medida que los vas lanzando los vas “olvidando”). Cuando lanzamos un conjuro en el Reino de la Sombra tenemos una reserva de “Puntos de Esencia” que iremos invirtiendo en lanzar nuestros conjuros. Una vez gastados podremos sacrificar puntos de resistencia para ganar más Puntos de Esencia.

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-Por última vez -exclamó- ¡No soy Sonja!

En cambio para los sacerdotes es diferente ya que deberán rezar para ver si su dios les presta atención. Los sacerdotes deberán hacer pruebas de Orar para poder lanzar sus conjuros o más bien “Milagros”, al día tienen tantos lanzamientos “gratuitos” como su Carisma pero una vez gastados estos la dificultad de las prueba de orar irán aumentando paulatinamente a medida que el personaje intente lanzar estos conjuros.

Acompaña este capitulo una descripción de las diferentes iglesias que existen en el mundo de Valsoth, una amplia selección de conjuros de unas 50 páginas y reglas para objetos mágicos (tanto su funcionamiento en el juego como su creación).

El quinto capitulo se denomina Aventuras en Valsoth, y es el capitulo más largo con alrededor de 120 páginas, se trata de pequeñas aventuras que se pueden jugar en una especie de campaña en árbol, salpican las aventuras con algo de trasfondo del mundo de Valsoth, pnjs importantes, y demás.

El sexto capitulo es el de El Reino de la Sombra que es una gran campaña en la cual el malo del mundo intenta regresar (así sin contar mucho spoiler).

Por último el séptimo capitulo se trata del Bestiario de Valsoth, que se trata precisamente de eso, un bestiario. Vienen reglas para hacerte tus propias criaturas, con dotes que en principio sólo pueden ser adquiridas por monstruos además de algunas plantillas. Todo ello aderezado con un montón de criaturas pregeneradas.

Termina el manual con una hoja de personaje de dos páginas para fotocopiar y un par de mapas a color.

Opinión

Estando jugando una campaña a este mismo juego ahora mismo, creo que esta va a ser una de mis opiniones más fundamentadas publicadas en este blog.

Para mi gusto el sistema de creación de personajes da una libertad brutal para hacerte lo que te da la gana, pero al coste de que se hace un poco complicado para los recién llegados al sistema de juego.

Los personajes salen en principio bastante más tochos que un personaje de primer nivel en D&D pero el asunto es que el avance es muchisimo más lento que en Dragones y Mazmorras. No lo he explicado anteriormente pero las subidas se hacen por puntos de personaje (como los que se usan en la creación de personaje). ganas 1 punto de creación por cada 20 puntos de experiencia que ganes en partida y normalmente se tarda entre 2 y 3 sesiones en ganar esos 20 puntos.

El sistema de combate es muy chulo y se aleja un poco del “golpear saco de puntos de golpe hasta dejarlo a 0” de D&D (ojo, que a mi también me gusta). Por lo que he visto hasta ahora salen combates muy emocionantes en los cuales una tirada desastrosa o muy buena puede llegar a cambiarlo todo.

Pero aún así el sistema tiene sus puntos oscuros, como gente armada con dagas y poco ataque contra enemigos altamente blindados o que los pnj y criaturas del manual no están tan maximizados como mis jugadores y normalmente se comen los mocos. Además algunas maniobras están muy mal planteadas.

El sistema de lanzamiento de conjuros arcanos me parece guay, excepto con lo de tener que comprar los conjuros. Estoy planteandome regalar 2 conjuros por nivel de Aptitud arcana que se compre. El sistema de lanzamientos divinos me parece muy bien planteado pero si te toca un jugador un poco “desubicado” lanzando conjuros divinos puede ser un poco cuesta arriba, se lía él y te lías tú.

Por último como master, no es un juego muy recomendable si lo quieres todo mascadito, escribir una historia nunca es difícil pero hacer los bloques de estadistica es un soberano coñazo. Por que casi casi tienes que hacerlo como si fuese un personaje jugador, yo creo que es lo que más me hecha para atrás a la hora de poner partida.

Las aventuras están bastante bien pero es algo lioso como seguirlas, tampoco las he mirado en profundidad por que estamos jugando Reinos Olvidados y no estamos jugando ni la campaña ni las aventuras.

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En conclusión

No tenemos entre manos algo super mascadito como el D&D o el Patfainder ya que requiere de un trabajo bastante importante a la hora de montar una partida. Pero tan sólo por la libertad y la variedad que da a la hora de crear los personajes, el sistema de combate tan chulo que tiene y que viene con un carro de aventuras listo para ser jugadas es un juego muy a tener en cuenta.

A pesar de tener su buen surtido de sombras a mi me parece un juegazo.

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