Hoy hemos leído: D&D Dungeon Master Guide

¡Buenos jueves amigachos!

Vamos a continuar este monográfico de D&D, y llegamos a la todopoderosa guia del Dungeon Master. La semana que viene hablaré de la primera campaña, Tirany of Dragons y habré escrito sobre todo el material que tengo. Estoy buscando como adquirir los manuales que me faltan (La campaña de Empyrean Lords, la de Out of the Abyss y el manual de la Costa de la Espada) así que a medida que vayan cayendo hablaré de ellos.

Pero a lo que toca.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

No creo que haga falta decir a estás alturas que lo compré en Librería Joker, he de reconocer que había comprado antes la primera aventura de Tirany of Dragons, Hoard of the Dragon Queen.

Pero realmente tenia muchas ganas de adquirir la guia del Dungeon Master.Tenia esa curiosidad por saber como habían quedado todos los manuales básicos en conjunto, el Player’s Handbook nos mostraba el esqueleto del sistema junto a la creación y avance de los personajes, el Monster Manual nos enseñaba los enemigos a los que se enfrentarán sin aportar demasiado. Después de leerlos notas como que falta una pieza del engranaje. Y con la esperanza de que el juego funcione como un reloj adquirí este manualaco.

¿Que nos encontraremos?

La Dungeon Master Guide es un manual en tapa dura de 320 páginas satinadas y ilustradas a todo color. Las ilustraciones al igual que las de los otros tres manuales son magnificas, con muchos dibujos a página completa. La maquetación y la redacción hacen su lectura muy ligera y fácil de leer.

Toda la información está bien ordenadita, y a pesar de que creo que un par de apartados son un poco prescindibles en su mayoría toda la información es bastante clara y concisa.

No voy a negar que esta me parece una de las iteraciones (menudo palabro) más redondas de D&D.

¿Cual es su contenido?

Comienza el libro con una introducción al papel del dungeon master y una pequeña guía de como usar este libro. Aquí se nos indica que el libro está dividido en tres grandes apartados “Master of Worlds” (Maestro de los mundos), “Master of Adventures” (Maestro de Aventuras) y “Master of Rules” (Maestro de las Reglas).

Como ya he mencionado la primera parte de Maestro de los Mundos es una guia para crear y llevar nuestro propio mundo. Empieza el primer capitulo sobre la creación de mundos, a través de todo el apartado tratarán diversos temas respecto a ello, como cual es el concepto básico del mundo, los dioses que lo habitan y como es la relación con los mortales. Se tratan temas geográficos, climatologícos, sociales, políticos, económicos, lingüísticos, etc… Que facciones y organizaciones habitan en nuestro mundo, el papel que tiene la magia en este mundo.

A continuación y en el mismo apartado tratan el tema de las campañas, como empezar con algo a poca escala e ir envolviendo a los personajes y ir tejiendo un trasfondo. Acompaña a este apartado una serie de ideas para eventos que ocurran durante la campaña. Hay unas directrices para llevar la cuenta del tiempo y los calendarios así como una pequeña entrada de como terminar la campaña.

Sigue una parte de estilo de juego donde se discute acerca de tema de la campaña, los diferentes géneros que se pueden jugar y los niveles a los que se puede llegar a jugar.

El segundo capitulo llamado “Creando un Multiverso”, en el que se trata el multiverso de nuestro mundo, los distintos planos de existencia y las reglas especiales que se aplican en cada uno de ellos.

Se habla de todos los planos, plano astral, etéreo, el páramo salvaje, el páramo sombrío, los planos interiores, los planos exteriores y otros planos. Como ya he dicho, con un montón de reglas especiales y tablicas. Muy muy completo en este sentido.

A continuación llegamos a la segunda parte: Maestro de aventuras. Que trata las vicisitudes de la creación y la dirección de las diferentes aventuras. Su estructura, su tipo, el género, los encuentros que debamos meter y los objetivos.

A continuación hay otro capitulo sobre la creación de los Personajes no Jugadores, donde vienen directrices para crear personalidades, objetivos y talentos de ellos, para pnj desde el tendero de la esquina al villano final de la campaña.

Después sigue un capitulo dedicado a los entornos de aventura. Se habla de las mazmorras, su estructura, trasfondo, mapeo y localización. Pero no solo eso si no que tratan las aventuras en entornos salvajes, en asentamientos, e incluso entornos inusuales como bajo el agua, en el aire. Y además vienen las reglas para las terribles trampas a las que se enfrentarán nuestros aventureros, muy buen detalle que en esta edición vengan reglas para crearlas, aún así vienen algunas trampas de ejemplo.

El siguiente apartado a mi me ha parecido algo super chulo, y es que son reglas para el periodo de tiempo entre aventuras. Hay reglas para llevar fortalezas, crear objetos mágicos, ir de farra y demás. La risión.

El siguiente capitulo y el más largo, es el séptimo dedicado a Tesoros. Hay una tabla de generación de tesoros bastante extensa y va acompañada de un enorme catalogo de objetos mágicos. Como curiosidad los objetos mágicos son bastante más sencillos que en ediciones anteriores. Además tratan otros tipos de recompensa como favores, prestigio, títulos nobiliarios y demás. Super chulo.

Llegamos a la última parte dedicado a Maestro de las Reglas. Empieza hablando sobre las reglas de la mesa, como por ejemplo que pasa si falta alguien, discusiones sobre reglas, etc…

El siguiente apartado es sobre las tiradas de dados, asignar dificultades, cuando dar ventaja y desventaja, cuando dar inspiración, que características usar, como usar la proficiencia y demás.

Hay reglas de exploración, velocidad de viaje, rastreo, interacciones sociales y roleo. Hay también mecánicas referentes a objetos, su resistencia, tamaño, peso, etc…

Un apartado de combate, como llevarlo de manera agil manteniendo un registro de la iniciativa, los puntos de vida de los monstruos y una sencillas reglas para jugar con miniaturas que como sabréis en esta edición NO es necesario.

Hay reglas de persecuciones con eventos dependiendo el lugar por donde esté sucediendo. Enfermedades, venenos, locuras.

Al final del capitulo viene la parte de experiencia y como otorgarla.

Llegamos al último capitulo del libro que se llama “El banco de trabajo del Dungeon Master” y es una compilación de reglas opcionales. Se discute de muchos temas, como dar la proficiencia como un valor aleatorio, puntos de característica opcionales, reglas de miedo y terror, etc…

Y por últimos reglas de creación de nuevos monstruos y objetos mágicos. Que a mi me parece LA OSTIA.

El primer apéndice es un generador de mazmorras aleatorio, que es básicamente una serie de tablas para características remarcables, mobiliario y demás.

El segundo apendice es una lista de monstruos por habitat.

Y el tercer y último apéndice es una serie de mapas e ilustraciones para improvisar partidas.

Por último el consabido indice por nombres y número de página. Super necesario en estos manuales.

Opinión

Es para mí el manual del DM más completo que he podido leer hasta la fecha. Para mí, a pesar de que tenga algunas reglas que rechinen me parece un manual imprescindible. Están contenidas dentro de su páginas todas aquellas cosas que echábamos en falta de los otros manuales, las reglas de PNJ son oro en paño, las reglas de creación de monstruos son una pasada, objetos mágicos, las reglas opcionales, etc…

Además es un manual super útil tanto para DMs noveles como para directores avanzados, explican todo muy detalladamente y de forma didáctica intentando mostrar a los recién llegados que hay más cosas además del manido “patada a la puerta”. Es un manual que recomendaría fácilmente para aquellos que quieran empezar en estos menesteres de dirigir partidas.

En conclusión

Poco más que añadir, como ya he dicho anteriormente es un manual imprescindible y la guinda del pastel de los Cores de esta nueva edición.

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