Hoy hemos leído: Tirany of Dragons

Y un nuevo Jueves, ¡buenos días amigachos!

Termino hoy el monográfico sobre D&D (por ahora, muahahah), hablando de la primera campaña que se ha publicado para esta quinta edición.

¿Por que lo compré? y ¿Donde?

Tengo la sensación de que me vengo repitiendo en está sección con lo mismo todas las semanas… Pero lo compré en Librería Joker.

Y como un toque original, ya que el tema tiene que ver con él porqué comprar estos módulos y, por que no decirlo, para rellenar espacio. Voy a hacer una disertación sobre la estrategia que está siguiendo Wizards of the Coast para mantener el interés en el juego.

En anteriores ediciones se ha intentando hacer de D&D un producto a lo que yo llamaría  “totémico”. Han tenido la línea del juego de rol como si fuese el tronco de un árbol y el resto de productos relacionados (miniaturas, novelas, videojuegos, cartas, etc…) saliendo de él como si fuesen ramas. Es a priori algo de sentido común, pero el principal problema es que por regla general la linea principal iba con un rumbo fijo que no interactuaba con el resto de líneas.

Con esta nueva edición parece que se ha dado un paso diferente, ya lo veíamos en los módulos del evento de The Sundering que es un intento de “normalizar” Reinos Olvidados después de los extraños, ridículos y catastróficos eventos que hicieron con dicho entorno de campaña durante la cuarta edición. Por ejemplo en Murder in Baldur’s Gate, se da como canon aquello que ocurrió en el mítico videojuego, cosa que nunca antes se había hecho.

Pues bien, la estrategia actual de Wizards es crear un producto cross media. Al mismo tiempo que salio esta quinta edición de D&D, se hicieron una serie de eventos en los dos MMO que tienen licenciados, Neverwinter y Dungeons & Dragons Online (DDO) sobre esta campaña de Tirany of Dragons, también hay novelas “de temporada”, kits de figuras y demás, la tendencia continuó con la siguiente campaña Elemental Evil y con la última Underdark, mi opinión personal es que les está yendo bastante bien con está linea y que seguirán en esta línea.

Si la película de D&D que van hacer ahora cumple lo que promete seguramente hagan algún evento parecido a los que están haciendo ahora mismo, y puede llegar a alcanzar una buena repercusión.

¿Que nos encontraremos?

Tirany of Dragons consta de dos libros uno titulado Hoard of the Dragon Queen y el otro Rise of Tiamat, ambos están editados en tapa dura de 96 páginas, están ilustrados a todo color y maquetados a doble columna. Las ilustraciones están mayormente bien, con ilustraciones a cuerpo completo de algunos pnj y criaturas y algunas ilustraciones más grandes al inicio de cada capitulo de la aventura.

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La ilustración de portada de Hoard of the Dragon Queen muestra un dragón blanco lanzando su gélido aliento sobre un incauto aventurero, a mi personalmente no me gusta mucho, quizás sea la combinación de colores, no se… Sin embargo la de Rise of Tiamat que muestra a la diosa dragón de cinco cabezas me pareció chulisima, hasta el punto de que la tuve de fondo de móvil una buena temporada.

El trabajo de cartografía, tanto de mapas generales como de mazmorras es bastante sobresaliente en mi opinión, son planos bonitos y muy claros. Un punto a favor de la aventura.

Como detalle, a diferencia de los 3 manuales básicos y de la caja de iniciación estos dos manuales tienen un tipo diferente de papel, mientras que el papel de los Manuales básicos es satinado este es más rugoso, “más papel” podríamos decir.

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¿Cual es su contenido?

Bueno, de inicio hay que decir que estos módulos no han sido escritos por la gente de Wizards of the Coast si no que dejaron este cometido en manos de una pequeña empresa llamada Kobold Press.

El primer módulo nos lleva desde Nivel 1 a nivel 7, en este módulo los personajes deberán enfrentarse a una de las organizaciones con más solera de Reinos Olvidados, nada más y nada menos que el “Culto del Dragón”.

El modulo comienza con un ataque del Culto a una villa pero más adelante hará que nuestros jugadores tengan que rastrear a través de los caminos a los malotes, también habrá infiltración, negociación y ese tipo de cosas.

El segundo módulo nos lleva desde nivel 8 a 15 y es una continuación al anterior, en el anterior módulo los personajes descubren los planes del Culto junto a sus aliados y en este tendrán que ponerle fin a su fatídico empeño.

Rise of Tiamat comienza con un concilio que recuerda un poco (solo un poco) al Concilio de Elrond en el señor de los anillos, en este módulo los personajes tendrán que ir recabando ayuda y apoyos para enfrentarse al terrible culto y poner fin a su catastrófico plan.

Opinión

Es muy difícil dar mi opinión sobre un módulo sin hacer demasiado spoiler, así que un aviso a los jugadores, NO leáis esta parte si no vais a jugar la aventura.

Advertidos estáis

Hoard of the Dragon Queen me ha parecido una aventura del montón publicada con un alto standard de calidad artística. Como ejemplo el primer episodio consiste en que nuestros jugadores ven escenas como aplaudidores y de vez en cuando se zurran con algo, además hay una posibilidad de muerte que es montón de absurda y arbitraría. Suma y sigue con el resto de capítulos del libro que dan situaciones algo absurdas con una trama “sobre railes” que te mandan del punto A al punto B y que es bastante inflexible en su planteamiento.

Pero yo creo que un poco de imaginación se puede hacer algo decente con el material que te dan por que dan ideas muy buenas, pero hay que meterle mucha mano para que quede algo decente. Por que el principal problema del módulo es que todo es muy genérico, tiras en la tabla de encuentros y salen 6 kobolds que pasaban por ahí y cosas así.

Rise of Tiamat si que me ha gustado más sin embargo, tiene un fluir bastante abierto por que los jugadores pueden actuar en el orden que les venga en gana. Aún así también se le nota un poco el tufillo de ir “sobre railes”. Lo que más me gusta es que hay un concilio en el que se reúnen todas las facciones más importantes de La Costa de la Espada y dan un montón de detalles para currarte historias paralelas. Hay un par de encuentros con dragones bastante chulos a mi parecer, aparecen dragones dorados, toca buscar un artefacto legendario y demás.

Esta chulo el “chart” cruzado en el que vas ganando influencia con las diferentes facciones dependiendo lo que hagan los jugadores, aunque a mi me resulta ciertamente muy raro que Los Arpistas y los Zhentarim decidan actuar juntos.

Lo peor de la aventura quizás sea que te lanzan un montón de información pero no te dan pistas de como usarla, y que algunos encuentros sufren de la “generidad”mencionada anteriormente. Además el combate final se me hace un poco lioso de llevar como master.

En conclusión

Realmente no sabría decir si recomendaría su compra o si no, toca mucho curro si la quieres dirigir y creo que hay otros módulos bastante mejor montados que esta campaña. Rise of Tiamat es medio decente, pero Hoard of the Dragon Queen te deja un poco frío.

Supongo que si alguien quiere dirigir algo con muchos dragones (y sucedáneos) y no le importa tener que hacer algo de trabajo adicional es una campaña ideal para él.

Hoy hemos leído: D&D Dungeon Master Guide

¡Buenos jueves amigachos!

Vamos a continuar este monográfico de D&D, y llegamos a la todopoderosa guia del Dungeon Master. La semana que viene hablaré de la primera campaña, Tirany of Dragons y habré escrito sobre todo el material que tengo. Estoy buscando como adquirir los manuales que me faltan (La campaña de Empyrean Lords, la de Out of the Abyss y el manual de la Costa de la Espada) así que a medida que vayan cayendo hablaré de ellos.

Pero a lo que toca.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

No creo que haga falta decir a estás alturas que lo compré en Librería Joker, he de reconocer que había comprado antes la primera aventura de Tirany of Dragons, Hoard of the Dragon Queen.

Pero realmente tenia muchas ganas de adquirir la guia del Dungeon Master.Tenia esa curiosidad por saber como habían quedado todos los manuales básicos en conjunto, el Player’s Handbook nos mostraba el esqueleto del sistema junto a la creación y avance de los personajes, el Monster Manual nos enseñaba los enemigos a los que se enfrentarán sin aportar demasiado. Después de leerlos notas como que falta una pieza del engranaje. Y con la esperanza de que el juego funcione como un reloj adquirí este manualaco.

¿Que nos encontraremos?

La Dungeon Master Guide es un manual en tapa dura de 320 páginas satinadas y ilustradas a todo color. Las ilustraciones al igual que las de los otros tres manuales son magnificas, con muchos dibujos a página completa. La maquetación y la redacción hacen su lectura muy ligera y fácil de leer.

Toda la información está bien ordenadita, y a pesar de que creo que un par de apartados son un poco prescindibles en su mayoría toda la información es bastante clara y concisa.

No voy a negar que esta me parece una de las iteraciones (menudo palabro) más redondas de D&D.

¿Cual es su contenido?

Comienza el libro con una introducción al papel del dungeon master y una pequeña guía de como usar este libro. Aquí se nos indica que el libro está dividido en tres grandes apartados “Master of Worlds” (Maestro de los mundos), “Master of Adventures” (Maestro de Aventuras) y “Master of Rules” (Maestro de las Reglas).

Como ya he mencionado la primera parte de Maestro de los Mundos es una guia para crear y llevar nuestro propio mundo. Empieza el primer capitulo sobre la creación de mundos, a través de todo el apartado tratarán diversos temas respecto a ello, como cual es el concepto básico del mundo, los dioses que lo habitan y como es la relación con los mortales. Se tratan temas geográficos, climatologícos, sociales, políticos, económicos, lingüísticos, etc… Que facciones y organizaciones habitan en nuestro mundo, el papel que tiene la magia en este mundo.

A continuación y en el mismo apartado tratan el tema de las campañas, como empezar con algo a poca escala e ir envolviendo a los personajes y ir tejiendo un trasfondo. Acompaña a este apartado una serie de ideas para eventos que ocurran durante la campaña. Hay unas directrices para llevar la cuenta del tiempo y los calendarios así como una pequeña entrada de como terminar la campaña.

Sigue una parte de estilo de juego donde se discute acerca de tema de la campaña, los diferentes géneros que se pueden jugar y los niveles a los que se puede llegar a jugar.

El segundo capitulo llamado “Creando un Multiverso”, en el que se trata el multiverso de nuestro mundo, los distintos planos de existencia y las reglas especiales que se aplican en cada uno de ellos.

Se habla de todos los planos, plano astral, etéreo, el páramo salvaje, el páramo sombrío, los planos interiores, los planos exteriores y otros planos. Como ya he dicho, con un montón de reglas especiales y tablicas. Muy muy completo en este sentido.

A continuación llegamos a la segunda parte: Maestro de aventuras. Que trata las vicisitudes de la creación y la dirección de las diferentes aventuras. Su estructura, su tipo, el género, los encuentros que debamos meter y los objetivos.

A continuación hay otro capitulo sobre la creación de los Personajes no Jugadores, donde vienen directrices para crear personalidades, objetivos y talentos de ellos, para pnj desde el tendero de la esquina al villano final de la campaña.

Después sigue un capitulo dedicado a los entornos de aventura. Se habla de las mazmorras, su estructura, trasfondo, mapeo y localización. Pero no solo eso si no que tratan las aventuras en entornos salvajes, en asentamientos, e incluso entornos inusuales como bajo el agua, en el aire. Y además vienen las reglas para las terribles trampas a las que se enfrentarán nuestros aventureros, muy buen detalle que en esta edición vengan reglas para crearlas, aún así vienen algunas trampas de ejemplo.

El siguiente apartado a mi me ha parecido algo super chulo, y es que son reglas para el periodo de tiempo entre aventuras. Hay reglas para llevar fortalezas, crear objetos mágicos, ir de farra y demás. La risión.

El siguiente capitulo y el más largo, es el séptimo dedicado a Tesoros. Hay una tabla de generación de tesoros bastante extensa y va acompañada de un enorme catalogo de objetos mágicos. Como curiosidad los objetos mágicos son bastante más sencillos que en ediciones anteriores. Además tratan otros tipos de recompensa como favores, prestigio, títulos nobiliarios y demás. Super chulo.

Llegamos a la última parte dedicado a Maestro de las Reglas. Empieza hablando sobre las reglas de la mesa, como por ejemplo que pasa si falta alguien, discusiones sobre reglas, etc…

El siguiente apartado es sobre las tiradas de dados, asignar dificultades, cuando dar ventaja y desventaja, cuando dar inspiración, que características usar, como usar la proficiencia y demás.

Hay reglas de exploración, velocidad de viaje, rastreo, interacciones sociales y roleo. Hay también mecánicas referentes a objetos, su resistencia, tamaño, peso, etc…

Un apartado de combate, como llevarlo de manera agil manteniendo un registro de la iniciativa, los puntos de vida de los monstruos y una sencillas reglas para jugar con miniaturas que como sabréis en esta edición NO es necesario.

Hay reglas de persecuciones con eventos dependiendo el lugar por donde esté sucediendo. Enfermedades, venenos, locuras.

Al final del capitulo viene la parte de experiencia y como otorgarla.

Llegamos al último capitulo del libro que se llama “El banco de trabajo del Dungeon Master” y es una compilación de reglas opcionales. Se discute de muchos temas, como dar la proficiencia como un valor aleatorio, puntos de característica opcionales, reglas de miedo y terror, etc…

Y por últimos reglas de creación de nuevos monstruos y objetos mágicos. Que a mi me parece LA OSTIA.

El primer apéndice es un generador de mazmorras aleatorio, que es básicamente una serie de tablas para características remarcables, mobiliario y demás.

El segundo apendice es una lista de monstruos por habitat.

Y el tercer y último apéndice es una serie de mapas e ilustraciones para improvisar partidas.

Por último el consabido indice por nombres y número de página. Super necesario en estos manuales.

Opinión

Es para mí el manual del DM más completo que he podido leer hasta la fecha. Para mí, a pesar de que tenga algunas reglas que rechinen me parece un manual imprescindible. Están contenidas dentro de su páginas todas aquellas cosas que echábamos en falta de los otros manuales, las reglas de PNJ son oro en paño, las reglas de creación de monstruos son una pasada, objetos mágicos, las reglas opcionales, etc…

Además es un manual super útil tanto para DMs noveles como para directores avanzados, explican todo muy detalladamente y de forma didáctica intentando mostrar a los recién llegados que hay más cosas además del manido “patada a la puerta”. Es un manual que recomendaría fácilmente para aquellos que quieran empezar en estos menesteres de dirigir partidas.

En conclusión

Poco más que añadir, como ya he dicho anteriormente es un manual imprescindible y la guinda del pastel de los Cores de esta nueva edición.

Hoy hemos leído: D&D Monster Manual y Pantalla del DM Deluxe

¡Muy buenas amigachos!

Voy a intentar recuperar la periodicidad y romper con esta tendencia que llevo desde hace un par de semanas de publicar cada dos semanas. Así que hoy traigo esta reseña que en principio iba a ser tan sólo del manual de monstruos, pero como iba a quedar muy simple voy a aprovechar para meter con calzador la pantalla del DM.

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Por que los compré y donde

En pleno hype por que el manual del jugador me había convencido a medias, y con ganas de ver como quedaba el set básico en conjunto. Adquirí este manual de monstruos en cuanto pude, como no en Librería Joker. La pantalla del DM la compré mucho más adelante por puro completismo, por que la ilustración que traía no me terminaba de convencer.

Que nos encontraremos

El Monster Manual es un libro de tamaño estandard en tapa dura, cabe destacar la increíblemente chula ilustración en portada. Se trata de un libro con papel satinado e ilustrado a todo color con unas 352 páginas.

La maquetación es muy similar a la que encontramos en el Manual del Jugador, es muy bonita, cómoda de leer y no satura para nada. Los textos están muy bien redactados y de forma bastante amena.

La cosa curiosa de la maquetación es que a diferencia de otros manuales con cada entrada de monstruo invierten al menos una página completa para ella, con ilustración incluida. Las ilustraciones como en cualquier manual de estas características son muy variopintas, alguna ilustración es más bonita que otra, y hay algunas que son directamente feas.

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Respecto a la Pantalla del DM se trata de una pantalla de cuatro paneles en formato apaisado y impresos en cartón rígido , la ilustración del exterior muestra a un grupo de aventureros enfrentándose a un dragón, y el interior tiene las tablas que necesitaremos a la hora de dirigir amenizado por algunas ilustraciones jocosas.

¿Cual es su contenido?

El Monster Manual comienza explicandonos en general la naturaleza de los monstruos, su hábitat y el tipo de criaturas que deberíamos usar en cada momento.

Pasan a detallar entonces como interpretar las estadísticas de cada monstruo, desde el tamaño, el tipo de monstruo que es, alineamiento, clase de armadura, puntos de golpe, velocidad, puntuación de características, salvaciones, habilidades, vulnerabilidades, resistencias e inmunidades, sentidos y lenguajes.

Hay un apartado dedicado a la experiencia, pero es curioso por que viene cuantos puntos de experiencia otorga cada monstruo pero hasta la Guia del Dungeon Master no tenemos reglas para crear encuentros.

Bueno, sigue con atributos especiales, las acciones que puede realizar el monstruo, las reacciones, habilidades de uso limitado y equipamiento.

Por último se nos habla de las reglas propias de las Criaturas Legendarias, que son criaturas poderosas (dragones, contempladores, etc…) que tienen acciones especiales y reglas respecto a su madriguera.

Todo esto que nos han contado en las primeras 11 páginas es lo necesario para poder interpretar el resto del libro, que no es otra cosa que una colección de variopintos monstruos que van desde lo común a lo bizarro.

Como he dicho anteriormente cada entrada de monstruo va a ocupar una página al menos. Cada entrada va a venir acompañada de un bloque de estadísticas muy completo. Donde vienen comprimidas todas las estadísticas para el juego acompañado de sus habilidades especiales.

Hay un texto de ambientación también que nos explicará alguna de las peculiaridades del monstruo que se esta tratando, alguna historia sobre su raza, etc… Muchas entradas tienen entradas adicionales en forma de recuadros de texto con citas, reglas especiales y demás.

He dicho que normalmente hay una página dedicada a cada monstruo, pero no es una regla absoluta, por ejemplo el Aboleth tiene dos páginas asociadas. Los Dragones un puñado, diablos y demonios lo mismo, etc… Vamos que no se han visto demasiado encorsetados a la hora de escribir sobre las diferentes criaturas.

Los monstruos van de la A a la Z, desde el Aarakocra hasta el Zombie. Añadiendo menciones curiosas, pues que me ha sorprendido ver el Demilich en el primer manual de monstruos, la misma opinión tengo respecto al Dracoliche o el Dragón de la sombra, el Flumph se que salía en manuales antiguos pero sigue siendo igual de ridículo, tampoco entiendo que pintan los Modrones en el primer manual de monstruos y por que han sacado a los Succubos de su entrada en el apartado de los demonios.

En fin, saltamos al primer Apéndice, en el que vienen criaturas más mundanas, como animales, sabandijas y demás flora y fauna de estos curiosos mundos de fantasía.

Por último en el segundo Apéndice nos incluyen un pequeño apartado con PNJ (Personajes no jugadores) pregenerados, es un poquito pobre por que lo único que hacen es lanzarnos una serie de propuestas que son únicamente bloques de estadística.

Por último tenemos el tan necesario Indice que se incluye en todos los libros de reglas de D&D.

Respecto a la Pantalla del DM poco hay que añadir a lo dicho. Pero vamos a analizar lo que traen los paneles interiores, el primer panel se trata de un generador de PNJ, no de estadísticas, si no de personalidad, ideales y ese tipo de cosas.

El segundo y la mitad del tercer panel son un resumen de las condiciones que pueden sufrir tanto los personajes como los pnj. Cada estado está acompañado de una divertida ilustración para deleite de los ojos del DM.

La segunda mitad del tercer panel es un recordatorio de las reglas, vienen las Dificultades en las pruebas de Habilidad, la cobertura, ocultamiento, fuentes de luz y las habilidades con su atributo asociado,.

Por último el cuarto panel nos detalla la velocidad de viaje, la distancia a la que se pueden avistar los encuentros, una tabla de daño según severidad y nivel. Una curiosa tabla que se llama “¡Algo ocurre!” que son eventos raretes y una tabla de “ganancias rápidas” que es que tipo de cosas encuentran los jugadores en vez de decir “Hay 132,7 monedas de oro en el saquillo”.

Opinión

Sinceramente el Monster Manual no es el mejor bestiario de D&D que he podido leer. Mi preferido sin lugar a dudas se trata del Monsternomicon de los Reinos de hierro, el más útil me parece el Bestiario de Pathfinder más que nada por las reglas de avance y creación de monstruos que te da posibilidades casi infinitas.

Este manual de monstruos en principio está muy bien, me gusta mucho como están escritas las entradas y su contenido ya que creo que dan un montón de ideas para aventuras. Los monstruos están genialmente representados y te haces a la idea rápido de lo que vas a encontrarte. Me gusta también la variedad de monstruos que han incluido ya que tocan todos los palos.

Pero el principal problema que le encuentro es que parece que los monstruos son un bloque de estadística normal con un par de habilidades especiales. Quizás en mi opinión se han pasado simplificandolos.

Como dato a mejor hecho en falta de reglas para crear nuevos monstruos que no se por que no van incluidas en este tomo. Creo que en la Guia del Dungeon master si las incluyen.

Respecto a la Pantalla del DM no se que decir, las tablas interiores son ciertamente raras por que de tema de reglas traen más bien poco. Pero la verdad es que fijándose en el sistema no creo que sea necesario muchísimo más.

En conclusión

A pesar de sus fallos el Monster Manual no deja de ser un imprescindible de los tres manuales a los que nos tiene acostumbrados el D&D, pero eso no quita que me parece el más prescindible de los tres.

Si vais a darle a esto del D&D deberíais rascaros el bolsillo y comprarlo, no hay mucho más que decir.

La pantalla…, hay poco que decir. Cumple su cometido de que los jugadores curiosos no puedan ver tus mapas, es resistente y trae algo de reglas. ¿Que si creo que es imprescindible? mi respuesta es NO. Pero aún así si que pienso que es bastante útil así que si tenéis unos 15 peurines de sobra si que la compraría.

Hoy hemos leido: D&D Starter Set

Lo primero de todo me gustaría pedir perdón por no haber publicado una nueva entrada la semana anterior. Pero la explicación es sencilla, estuve con problemas con mi ISP durante toda la semana pasada, si bien es cierto que podía haberla escrito en word y cuando el router tuviese el ramalazo de conectarse podía haberla publicado, pero estaba tan de bajona que simplemente pasé de hacerlo.

En fin, al turrón que es a lo que vamos. Voy a ir reseñando, como siempre tarde y mal, las cosillas de D&D que he ido comprando. Se que ya he hablado del manual del jugador, pero en este caso hablaré de la caja de inicio.

Por que la compré y donde

Como ya conté anteriormente aquí, pasé por Librería Joker y vi el manual del Jugador, poco más adelante por 20 cochinos euros me hice con esta caja de inicio.

Decidí comprarla por que para D&D si veía interesante adquirir algún tipo de aventura de iniciación, y por que era una caja chula que demonios…

Que nos encontraremos

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Se nos presenta en forma de una caja bastante anchota de fondo con una ilustración en el frontal bastante chula, en la parte trasera se nos informa de lo que contiene su interior y que iremos desgranando poco a poco.

El exterior de la caja esta satinado, pero el interior es cartón a la vista. Cuando lo abrimos descubrimos que la caja viene llena, pero no es el caso por que trae el típico truquito de poner un relleno de cartón para elevar los contenidos.

Lo que encontramos es bastante parco

Una bolsita con un juego de dados color Azul oscuro, desconozco si los dados son de diferentes colores.

Un libreto de 32 páginas titulado “Starter set Rulebook”, unido por grapas, en papel satinado, maquetación chula, muy parecida a la del manual del jugador. Y recicla muchas de las ilustraciones de los otros manuales.

Un libreto de 64 páginas titulado “Lost Mines of Phandelver”, que es de idénticas características al anterior. Aquí vemos mapas e ilustraciones ineditas.

5 hojas de personajes pregenerados, con papel normalucho y impresas en blanco y negro.

La verdad es que es un producto de iniciación que no salió muy caro, pero a mi a priori se me quedó un poco corto, no se, algún troquel con contadores para representar a los personajes y bichos que salgan, las hojas pregeneradas a color para que llamen más la atención. Pero aún así si que estoy contento, ya explicaré el por qué en las conclusiones.

¿Cual es su contenido?

Pues respecto a los manuales, el “Starter set Rulebook” es un manual del jugador comprimido, MUY comprimido. En las 32 páginas se ventilan las caracteristicas, el combate, las reglas de exploración e incluso meten un pequeño grimorio con los conjuros que van a usar nuestros personajes.

¿Es útil este manual?, pues si únicamente tienes la caja, sí. Pero si ya tienes el manual del jugador hay un montón de información redundante e incluso simplificada. ¿Es motivo de queja? en principio no mucho, ya que como ya digo es material para empezar a jugar a esto de D&D.

Respecto a las hojas de personaje, se trata de dos guerreros (un enano y un humano), un pícaro (mediano), un clérigo (enano) y un mago (elfa). Ninguno viene con sexo predefinido y el nombre es al gusto del personaje. Todos ellos viene además de con su background, con una pequeña historieta para involucrarles en la partida.

El libreto de la Aventuras “Lost Mines of Phandelver” es en realidad la parte interesante de la caja. Ya que más que una aventura es una minicampaña en 4 partes que llevará a los personajes de nivel 1 a 4, a mi personalmente me ha parecido una aventura muy completa, tiene combate, investigación, roleo, exploración, etc… y además envuelve a los personajes bastante bien. Una excelente aventura introductoria vaya.

Acompaña al manual un apéndice con las estadísticas de los objetos mágicos que encontrarán los personajes y otro con las criaturas a las que se enfrentarán. Para mi perfecto cuanto más autocontenido esté.

Los dados son bonitos.

En conclusión

La sensación que me ha dado comprar la caja de inicio es que únicamente he comprado una aventura, un juego standar de dados y un estuche para guardar las hojas de personaje y la pantalla del dungeon master.

Es un pelín caro para ser simplemente una aventura, pero personalmente me parece interesante por que creo que la aventura va a dar para mucho. Así que creo que aunque tengáis los manuales básicos si es interesante este producto si podéis encontrarlo por un buen precio.