Hoy hemos leído: Steam States

Caja de Steam States
Caja de Steam States

Si amigos, el hombre que reseña tarde cualquier cosa ataca de nuevo. El asunto es que tengo el juego desde el día del lanzamiento pero no hago esta entrada hasta hoy. Así soy yo…

Por que lo he comprado y donde

Reconozco que respecto a este juego me pudo el hype, Steampunk, con dibujos tipo western, ¿Cómo no me iba a gustar?. Así que cuando pusieron la oferta de que reservando juego+pantalla del narrador regalaban la novela de “Historias de Ansalance” hice mi reserva en Joker comics. Y el día del lanzamiento bajé a Bilbao desde las montañas de alrededor de la Capital del mundo y me los traje para casa.

¿Qué nos encontraremos?

Pues básicamente tenemos tres productos diferentes, por un lado una caja, la pantalla y el recopilatorio de historias. Así que reseñaré los 3 artículos por separado.

Steam States al completo.
Steam States al completo.

El juego básico nos viene presentado en una caja de cartón ilustrado como si pareciese un cajón de madera con el simbolete del juego grabado a fuego en la portada. Es de cartoncete decente, no es una caja de AD&D de las que eran realmente recias pero tampoco es cartón gitano del que ponía La Factoría de Ideas. El interior de la caja en sí no está ilustrado ni nada, si no que es cartón al descubierto con un protector de cartoncillo en el interior. La mayor pega de la caja es su tamaño y es que es más alta que los manuales normales y a mi personalmente NO ME ENTRA EN EL PUTO ARMARIO así que tengo la caja danzando por la habitación cual nómada por el desierto. Y lo peor es que no me parece un aumento de tamaño justificado, por que dentro de la caja el cantoncillo que he mencionado anteriormente se usa como extensión para rellenar la caja, con dos cojones.

Interior de la caja
Interior de la caja

Como experiencia personal he forrado la caja (si, ya veréis que soy el dios del forro) y si habéis pensado hacer lo mismo, que lo dudo mucho, los laterales de la caja van saliendo hacia afuera un poco.

Una vez abierta la caja a mi se me bajó un poco el hype, vamos por partes, tenemos un mapa de 4 hojas de los Estados Unidos de Ansalance que es un fragmento del mundo de juego. Y por la parte trasera de este mapa tenemos un texto en el que nos hablan de New Big Hall que es la capital de Ansalance y un par de ciudades importantes. El mapa es chulo, pero el texto en la trasera no lo veo muy bien montado por que se me hizo complicado de leer en ese formato.

Hay también un par de dados de 10 caras, blancos y negros, simples, anodinos, no tienen más… pero están ahí.

Tenemos un panfletillo de unas 20 paginas de extensión y con un tamaño inusual de unos 20x20cm, está a color y con algunas ilustraciones. Es en principio un Grimorio de Conjuros supongo que para uso de los jugadores, a mi me podría parecer una buena idea pero es que el contenido de este manual sólo está aquí, en el básico no hay nada de esto. A mi personalmente no me hizo mucha gracia por que me parece bien que te den ayudas pero deberían hacerla sin fragmentar la información.

Grimorio de conjuros
Grimorio de conjuros

El segundo panfletillo de 31 páginas con bonitas ilustraciones a todo color es un Catalogo del Viajero, que podríamos suponer que es para uso de los jugadores también peroooo… No adelantemos acontecimientos, lo primero es lo primero… Nos muestran una descripción de los distintos modelos de armas de fuego que hay en el juego, una lista de precios, implantes mecánicos, cuatro gadgets (que manda huevos que en un juego steampunk donde debería haber tropecientos inventos locos sólo vengan cuatro) una descripción de unas cuantas aeronaves y vehículos y por último… un bestiario. Sí amigos, el bestiario viene en el catalogo del viajero en vez de en el manual básico, ¿a que se debe esta decisión? Alienigenas Reptilianos fijo.

Cátalogo del Aventurero
Cátalogo del Aventurero

Nos viene además en la caja una postal con una foto de New Big Hall y en el reverso un sello postal con una foto del Presidente de Ansalance. No, no es broma, viene eso.

Y por último pero no menos importante (que gran frase, siempre quise decirla) el Manual Básico. De 152 páginas con tapa blanda, a todo color, muy bien maquetado y con ilustraciones muy chulas. Como apunte personal el básico recomiendo encarecidamente forrarlo por que las tapas no son satinadas y a mi que me sudan mucho las manos estaba dejando las huellas bastante importantes en los lomos. Además en alguna reseña vi que a alguien se le estaban “pelando” las tapas a los pocos días de comprarlo. Ya sabéis, el forro es bien.

 

Manual básico
Manual básico

También hice lo propio de forrar los panfletines, sobre todo el grimorio que es de color negro y estaba quedando hecho un desastre.

Bueno, y ahora saliendo de la caja vamos a por la pantalla, es una pantalla del narrador de tres cuerpos apaisada, de buen cartón, con bonita ilustración en el frontal y tablas útiles en el interior. Una buena pantalla a mi parecer.

Pantalla
Pantalla

La acompaña una aventura introductoria llamada “Las Arenas del Cristal Azul”, es una aventura de dos grapas y 23 páginas a todo color y con ilustraciones chulas.

Las Arenas del Cristal Azul
Las Arenas del Cristal Azul

Y el último producto es Historias de Ansalance que es una novela en tapa blanda de 359 páginas sin mucho que añadir.

¿Cual es su contenido?

Bueno, sólo voy a hablar del manual básico, de la aventura y de la novela. El resto por lo visto anteriormente tampoco es que tenga mucho más.

En el Manual Básico demos atrás los créditos y el clásico además de manido apartado de “Que es un juego de Rol” para sumergirnos directamente en el trasfondo del mundo de juego, Zhenogaia.

El primer capitulo se trata de Steam States y está dividido en varios apartados, en la primera parte hablan de la Historia de Zhenogaia que se remonta hasta 20.000 años en el pasado, esto supongo que es para dar una idea de lo vasto que es el mundo, pero yo no sé, para detallar la actualidad que es donde le vas a sacar el juguillo al juego se la despachan en un parrafin.

Lo siguiente hablan de la Geografía, sus situación política, la tecnología, etc… en la que detallan las diferentes regiones superficialmente. Sin llegar a detallar nada especifico.

Después le sigue el apartado de Dioses donde nos detallan siete de los dioses y tres de los semidioses. Nos cuentan un poco su leib motiv y tal. Pero lo más curioso es que en uno de los recuadros te hablen de ateos y tal pero que en ningún sitio te digan como es la liturgia de estos dioses, ni como afrontan generalmente los fieles su filosofía ni nada por el estilo… Yo me pregunto ¿Hay curas?, ¿Iglesias?, ¿Que culto se rinde?, etc, etc…

Lenguas es lo que sigue después  y nos hablan de los distintos idiomas que usan (o usaron) los habitantes de este mundo para comunicarse.

Seguimos con Nivel Tecnológico que hablan de las aeronaves a reacción, sistemas de comunicación, etc… Llamadme loco pero no creo que este sea un juego Steampunk, dieselpunk más bien creo yo.

El Sistema Monetario es lo que sigue, acompañado después de Vivir en Zhenogaia. En mi opinión podrían haberse explayado un poco más en estos dos apartados.

El Siguiente capitulo se trata de Creación de Personajes, que básicamente es crear un concepto, asignar una raza, un arquetipo, repartir puntos de habilidad, asignarle recursos (equipo, bienes etc…) y crear un trasfondo.

Como curiosidad pensaba que la generación de características pensaba que ya se había superado la generación aleatoria de características, pero aquí van de 2 a 50. Y para generarlas se tira 3D10 y se suman los dos valores más altos.

El capitulo tres es Razas, que son varias, Humanos, Elfos, Ghobbs (que son Halflings), Gorns (que son Enanos), Gnomos y Orcos que son casi casi los habituales, como cosa diferente tenemos los Yuritas que son una suerte de humanos del desierto. Los cambiantes es lo más raro que son los experimentos de los Bendecanos Luna Negra (los malotes del mundo), primero tenemos los Warguianos que son hombres lobos y después los Garlakianos que son hombres dinosaurio-cosa rara.

Las razas además de modificar nuestros atributos nos indicará los lenguajes a los que tendrán acceso, los arquetipos que tendrán restringidos y una habilidad especial de raza.

El capitulo cuatro es Arquetipos, que son las profesiones que ejercerán los personajes. Asesinos, Cazadores de recompensas, Cazadores de tesoros, Forajidos, Hechicero del gremio, Ingenieros, Justicieros, Mecánicos Aeronautas, Mercenarios, Miembros de la Mafia, Piratas del Aire, Policías federales y Rhaiders.

Los arquetipos no nos dan en principio ninguna habilidad especial, tan solo nos dan una lista de habilidades de arquetipo que son habilidades que empezarán a 15 (las habilidades van de 0 a 50), el equipo inicial y el dinero con el que empezaremos nuestra carrera.

El capitulo cinco se trata de la Mecánica, el sistema de juego que es un poco rarete. Como ya he mencionado las características van de 2 a 50 y las habilidades de 0 a 50, el sistema se basa en coger las decenas de ambos valores, tirar dos dados de diez caras y sumar los 3 valores. Por ejemplo alguien con Fuerza 17, Saltar 21 y una tirada de 7 sacaría un (1)7+(2)1+7 igual a 10.

Si obtenemos un 20 de los dados (es decir un resultado de doble 10) sacaremos un crítico, si sacamos un 2 dos (es decir doble 1) pifiaremos.

La dificultad media es de 13 siendo fácil un 5 y extrema un 25. Además hay grados de éxito y de fracaso si superamos la prueba por 0 a 3 será un éxito o fallo justo, de 4 a 9 éxito o fallo seguro y a partir de 10+ éxito o fallo aplastante.

Además disponemos de 5 “dados express” durante la creación de personaje. Estos dados se pueden gastar para sumar antes o después de realizar una tirada, pero no los recuperaremos de forma normal, si no que nos los otorgará el director de juego por interpretación o realizar hazañas memorables.

El sistema de combate se basa en una tirada de Iniciativa (modificada por las características de Reflejos y Sentidos), en combate tenemos un numero de acciones dependiente de nuestras características de Reflejos, Agilidad y Destreza. El número de acciones también determina el número de veces que podremos defendernos.

Así que normalmente el atacante tirará sus dados modificados por su habilidad de ataque, y el defensor tirara sus dados modificado por su tirada de defensa. En caso de que en defensa haya agotado sus acciones de defensa, tendrá una defensa pasiva.

Si tiene éxito en su ataque, el atacante realizará tanto daño como indique el arma que normalmente suele ser una tirada de 1 o varios dados de 10 caras más un modificador.

El juego cubre, combate cuerpo a cuerpo, a distancia, combate místico, combate montado y combate en vehículos tanto terrestres como aéreos.

El capitulo 6 se trata de Competencias, que es el capitulo de características, habilidades y talentos. Las características detallan que representan y a que habilidades se pueden aplicar.

Respecto a las habilidades, en mi opinión hay demasiadas y se pisan unas a otras por ejemplo Esconderse y Moverse Sigilosamente, además hay habilidades bastante… innecesarias como “cabuyeria”.

Los talentos son una suerte de “dotes” las hay propias del arquetipo y las hay generales, se adquieren con experiencia y suelen costar entre 5 y 25 de estos puntos.

El capitulo 7 se trata de Mística que es el apartado de la magia. Es muy curioso el sistema de magia por que la potencia de nuestros conjuros depende del rango que tengamos dentro de la organización arcana a la que pertenezcamos. Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro y Archimago por orden de poder. Los conjuros usan un sistema “Vanciano”, memorizas los conjuros y cuando los lanzas y los “olvidas”.

Los conjuros como ya he dicho en vez de venir incluidos en el manual básico vienen detallados en el grimorio a parte.

El capitulo 8 es el de Equipo y viaje que es el apartado de equipo. No hay mucho que añadir, una lista de objetos con su precio, lo común que es encontrarlo etc…

Es curioso que la mayoría de las descripciones de los artículos vengan en el Almanaque del Aventurero.

Hay armas, armaduras, servicios, objetos miscelaneos, monturas, vehículos etc…

Y por último el capitulo 9 es el de Maestro de Zhenogaia que es el dedicado al director del juego. Que nos habla de como montar una partida, tanto la historia como la ambientación, etc. Y por último como otorgar y gastar los puntos de experiencia.

Vale, hasta ahí el manual básico.

Ahora hablemos de la aventura de Las Arenas de Cristal Azul, que es una aventura bastante entretenida. Es un poco lineal, pero tenemos una persecución con tiroteo, viajes a lugares exóticos, exploración de antiguas estructuras y demás. No la he llegado a jugar pero si está bastante chula.

Y por último la novela, Historias de Ansalance. No es alta literatura pero si es bastante entretenida, como curiosidad, aprendes bastante más del trasfondo de lo que explican en los manuales del juego.

En conclusión

Como ya he dicho lo compré con muchísimo hype pero cuando empecé a leer y vi lo que habia se me bajó del todo. El sistema es decente, quizás un poco farragoso en algunas partes (como habilidades redundantes, lo de sumar las decenas y tal) pero yo creo que es bien jugable.

Pero es el trasfondo lo que falla, insinúan una buena ambientación con el gobierno totalitario del Occulum, la magia perseguida y demás. Pero si no te cuentan que estás sucediendo o cuales son sus objetivos o como suelen actuar poco puedes hacer.

En el trasfondo lo único que te cuentan es una sucesión de nombres impronunciables en una serie de hechos que a mi al menos no me sirven para nada a la hora de montar una partida. Cuando lo veo me siento como viendo la peli de Dune que al principio te sueltan un monologo con todo el trasfondo en el cual te pierdes un montón de fácil.

Mi opinión es que han plantado los cimientos de lo que se atisba como un buen edificio, pero que todavía le falta algún suplemento con trasfondo para vestirle y amueblarlo de manera que podamos entrar a vivir en él.

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2 comentarios en “Hoy hemos leído: Steam States

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