Hemos leido: D&D next o 5ª Edición

D&D 5ª
Portada del Manual de D&D 5ª

Tjo, tjo, ¿que lugar es este? parece abandonado y está lleno de polvo, espera…, creo recordar… que yo tenía un blog.

Y aquí estamos de vuelta con nuestra entrada… ¿anual? de este mi blog. ¿Que me ha llevado a sacar a este esqueleto del armario? pueees el manual de D&D 5ª.

Por que lo he comprado y donde

Originalmente y como he comentado en casos anteriores mi intención era con esta edición hacer el “rolero gumias” again. Bajarme el manual cuando estuviese en pdf para pasarlo por la impresora, probarlo y si gustaba comprarlo. Pero hete aquí que vi el manual en mi FLGS (Favorite Local Gaming Shop, la tienda de toda la vida vamos) y me dije “¡que bonito!”. Así que en un alarde de hedonismo y decadencia le pedí a los insufridos dependientes que me lo guardasen hasta tener dinero, unos días después fui a adquirirlo poquito a poco lo he ido leyendo hasta culminar su lectura ayer, así que he decidido reinaugurar el blog con este magno acontecimiento.

¿Que nos encontraremos?

El manual del jugador de D&D 5ª es un caramelo para el coleccionista, es un manual de 320 páginas a todo color y en tapa dura. La portada es chulisima y en la contraportada tenemos hasta cambios de textura en las tapas. La maquetación interior es limpia y se lee bien, no es tan recargada como en D&D 3ª edición ni tan simplona como D&D 4ª Edición, la redacción del texto es amena y clara. Las ilustraciones interiores están en su mayoría bien, habiendo algunas sobresalientes y otras que no me han gustado tanto, tenemos ilustraciones de una página entera que a mi me recuerdan a las de los manuales del jugador de AD&D tanto en concepto como en estética.

Por último se nota que estos señores saben las teclas que han de tocar para tocarnos “el corasonsito”, el libro entero está plagado de referencias a novelas y entornos de campaña clásicos de D&D. Podéis llamarme moñas si queréis pero en la descripción del semielfo ponen el extracto de “El Retorno de los Dragones” de la Dragonlance en el cual Tanis se reencuentra con Flint y a mí casi se me cae una lagrimita (si llegan a ponerla entera, cuando Flint le reprocha “Ya eras bastante feo sin la barba” hubiese sido perfecto).

¿Cual es su contenido?

El manual del jugador está dividido en 3 grandes apartados.

Después del obligatorio capitulo de “Qué es un juego de rol” donde además nos ponen el ejemplo de una partida, llegamos a la primera parte Creación de Personajes que es prácticamente lo que ocupa la mayor parte del libro.

Comenzamos con las características y su generación, ningún cambio significativo en las características ya que tenemos las 6 de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, que comprenden una puntuación entre el 3 y el 20 siendo la media humana 10, lo más curioso del tema es que en esta edición el máximo en cualquier característica es 20 y no se podrá subir de ninguna forma.

La generación de características si es un poco rara, de los dos métodos propuestos “oficialmente” en el manual uno me gusta y el otro no. La primera opción (la que mola) es tirar seis veces 4D6 quitando el menor, y luego los asignamos a las diferentes características, la segunda opción es repartir 15, 14, 13, 12, 10, 8 entre los atributos. ¿por que pienso que la segunda no mola? por que yo creo que la gente va a tirar siempre, un 15 se queda un montón de corto y el resto del array se le queda a la zaga. También nos proponen un método opcional que es comprar las características a base de puntos, que ese si me parece bastante más potable.

Una vez realizado el proceso de generar las características pasamos al apartado de razas. Mi humilde opinión es que la parte de razas está muy bien estructurada, tenemos una ilustración bastante grandota y bonita que nos muestra un ejemplo de dicha raza acompañada de 2 páginas enteras de trasfondo, descripción, cultura etc… que comienza como ya he dicho al principio con un fragmento de alguna novela, como por ejemplo “La Piedra de Cristal” para la parte de los Medianos, “El retorno de los Dragones” para el semielfo, etc… también una breve lista de nombres tanto masculinos como femeninos.

Entonces nos detallan las características raciales de cada uno de los habitantes de estos mundos de fantasía, empiezan por el tamaño, la edad, su velocidad a pie, las características que nos modifica la raza (Normalmente un +2 a una característica)  y aptitudes raciales. Dependiendo de la raza también nos dará habilidades adicionales y competencias con armas. Como nota curiosa en la propia entrada nos detallan subrazas, así por ejemplo el apartado de Elfo contempla los Elfos Solares, Elfos Lunares y Drows, que modificarán un poco más la digamos plantilla original (por ejemplo igual nos dan otro +2 a una segunda característica). ¿Que razas tenemos? Enanos, Elfos, Gnomos, Humanos, Medianos, Semielfos, Semiorcos, Draconicos y Tiflines.

Me gustaría mencionar un par de puntos sobre las razas, primero acerca de los humanos que a priori parecen bastante “chetos” con su +1 a todas las características, pero viene una regla opcional para los atributos de los humanos que es un +1 a dos características que elija, una dote y una habilidad, a mi esta segunda me parece bastante más cheta que la primera.

El segundo punto que no me gusta es la inclusión de Draconicos y los Tiflines en menor medida, el manual entero se respira al ambiente de D&D clásico, el de las novelas, el que nos maravillaba de críos. Que metan razas de nuevo cuño como los draconicos que ni han pinchado ni han cortado nada en su vida, a mi me arruina un poco la ilusión que iba creciendo a medida que iba leyendo el libro. Yo que se, si meten algo más clásico como el minotauro (como Kas el compañero de Huma) yo les hubiese dado palmas con las orejas.

En fin, ahora pasamos a las clases de personaje como en 3.x, o 4ª el avance de personaje es idéntico para todos, tenemos una única tabla en la que nos muestran el nivel y la experiencia necesaria para pasar al siguiente nivel, pero esta vez no nos detallará ni dote adicional ni mejoras de atributos ya que eso depende de la clase de personaje.

Ahora las clases, que nos detalla el dado de golpe, las competencias, tanto de armas, armaduras, como salvaciones y habilidades. Y volvemos a la tabla de avance de personaje clásica pero es más sencilla que en anteriores ediciones, sólo veremos el nivel, la proficiencia y lo que ganamos por nivel.

¿Que ocurre con la proficiencia?, pues que a las armas con las que tengamos competencia, a las salvaciones que tengamos competencia y a las habilidades que tengamos compradas les sumaremos el bonificador de proficiencia.

Por lo demás tenemos las clases de toda la vida, Barbaro, Bardo, Clerigo, Druida, Guerrero, Explorador, Monje, Mago, Hechicero, Paladín, Pícaro y nos añaden al brujo. Con la peculiaridad que cada clase tendrá dos builds o caracteristicas a elegir. El bárbaro elegirá si tiene rabia Primal o Totemica, el Bardo elegirá entre escuela de conocimiento (más centrada en habilidades) o del valor (en dar bonos a los aliados), el clérigo su dominio (que le dará un bono y conjuros adicionales), el Druida que eligira a que circulo se adhiere si el circulo de la Luna (más centrado en habilidades de cambio de forma) o de la tierra (más centrado en meditación y en cultivar la tierra), el explorador además de centrarse en su compañero animal tendrá especialización como cazador, el guerrero tendrá una especialización en maniobras o podrá hacerse eldritch knight que a mi me dejó un poco a cuadros al ver una tabla de avance de conjuros en el apartado del guerrero, el hechicero decidirá si su magia procederá de sangre demoniaca o en cambio de la energía de la magia salvaje, el mago tendrá que especializarse en una escuela de magia, que ahora la especialización te da una serie de bonos en la escuela especializada pero no te quita nada.

El monje elegirá su disciplina, tiene el monasterio de la Mano abierta de pegar ostias como panes, la de las sombras que son una especie de ninjas brutales y el monasterio de los Cuatro elementos que tiene una habilidad de lanzar conjuros limitada, el paladín elegirá su voto, tiene voto de devoción que es el paladín clásico, voto de los antiguos que es algo rarete por que está centrado en preservar la naturaleza y voto de venganza que se explica por si mismo,  el pícaro tendrá para elegir entre dos caminos también, el ladrón más clásico o el arcane tricster que es una mezcla entre lanzador de conjuros y pícaro. Por último el brujo deberá determinar la naturaleza de su pacto, si ha hecho el pacto con una fata, un demonio o un “ancient one” (¡mencionan a Cthulhu!).

Y eso es todo en cuanto a clases, sigue el libro con un laaaargo capitulo dedicado a personalidad y trasfondo. Aquí nos hablan de los alineamientos y todo aquello que tenga que ver con nuestro personaje, como virtudes, defectos y votos. Además nos dice que cuando una virtud nuestra entre en juego tendremos ventaja en las tiradas que hagamos, y si ocurre con un defecto tendremos desventaja.

Los trasfondos… ¿que son? digamos que es a lo que se dedicaba nuestro personaje antes de coger las armas y decir “soy un aventurero” tenemos desde escribas, ermitaños, matones, etc… los trasfondos nos dan un pequeño bono, normalmente dedicado a interpretación, una sugerencia de equipo y un par de habilidades adicionales. Además tendremos un generador de virtudes, defectos y votos por trasfondo, en el que podremos tirar, elegir o hacernos uno completamente nuevo.

Ahora pasamos al apartado de equipo, donde en el apartado de armas heredamos una de las cosas que me gustaban de 4ª que eran los atributos de las armas, como arrojadiza, sutil, etc… un punto a favor, no hay mucho cambio en los valores de daño ni nada. Las armaduras en cambio si han sufrido un cambio significativo ya que ahora además del valor de armadura base no tienen una “destreza máxima” para sumar a ese valor, las armaduras ligeras te permiten sumar todo tu bono de destreza, las armaduras intermedias un máximo de +3 y las pesadas un máximo de +1.

Luego tenemos una extensisima lista de objetos diversos que a mi me ha encantado y me ha hecho sonreír. Por que yo soy de los que les gusta ir cargado hasta los topes, también hay una lista de monturas, vehículos, servicios y herramientas.

Y el último apartado es el de reglas opcionales con la multiclase que está muy bien resuelta. Tan solo ganas parte de las competencias, no ganas habilidades adicionales ni nada por el estilo, además tienes tu propio avance de conjuros, por ejemplo un guerrero de nivel 9 y mago de nivel 1, será un mago ligeramente más poderoso que un mago que empiece de nivel 1.

Y la otra regla opcional son las dotes, a medida que avanzamos de nivel ganaremos mejoras de atributos que es un +1 a dos características o un +2 a una de ellas. Podemos renunciar a esta mejora a característica para ganar una dote, no tienen nada que ver respecto a las dotes de ediciones anteriores ya que son bastante tochas, por ejemplo hay dureza que da 3 puntos de vida y un punto de vida adicional por nivel.

La parte 2 Como jugar al juego es un apartado escualido pero no obstante bastante completo. Aquí nos explican lo que yo creo que es la piedra angular del sistema, la ventaja y la desventaja, normalmente tiramos 1D20 para resolver las pruebas pero si tenemos ventaja tiraremos 2D20 quedandonos el dado más alto mientras que si tenemos desventaja tiraremos 2D20 quedandonos el resultado más bajo.

Nos dan una tabla común de dificultades para las pruebas, cosa que agradezco por que las dificultades incrementales de 4ª edición a mi no me gustaban nada. También nos detalla para que haremos pruebas de cada característica y que beneficios nos otorgará, además nos dirán de las tiradas de salvación de las cuales tendremos una salvación por cada característica.

Un pequeño apartado de aventuras, con tiempos de viaje, interacción social, reglas del descanso que a mi no me hace mucha gracia por que tenemos el mismo concepto de D&D 4ª con descansos largos que nos curan enteros y descansos cortos en los que nos podemos curar parcialmente. Además nos dan reglas para que hacer entre partidas e incluso reglas para entrenar.

Por último el capitulo dedicado a las ostias y los palos, la parte dedicada al combate que la resuelven en poco menos de 10 páginas (wow).  El combate no sufre mucho cambio respecto a anteriores ediciones, se tira iniciativa al inicio del combate y se mantiene para todo el mismo. Nuestros personajes tienen una acción de movimiento, una acción standard, una reacción y múltiples acciones bonus, la diferencia es que ahora podemos mover, realizar acción y siempre que nos quede movimiento seguir moviendo.

También curioso la forma de morir, si te quedas a 0 puntos de golpe estás inconsciente y muriéndose, todos los turnos tienes que tirar una salvación contra muerte al 50%. Si sacas 3 tiradas no consecutivas te estabilizas si al contrario fallas 3 veces mueres definitivamente. Además si te pegan un golpe que hace tanto daño como tu máximo de puntos de golpe te matan automáticamente.

Los críticos lo que hacen es doblar el número base de dados del arma, al cual sólo se suma la fuerza una única vez.

Y por último la tercera parte Las Reglas de la Magia, donde se nos explica todo lo que hay que tener en cuenta a la hora de lanzar conjuros, las áreas de conjuro, la duración y una parte dura con los conjuros detallados, donde hemos vuelto a las explicaciones antiguas de los conjuros, con sus componentes, su tiempo de lanzamiento, su duración etc…

Me parece que hay que reseñar la forma en la que se lanza conjuros para explicar algo que me ha gustado mucho, es que ahora magos y clérigos preparan sus conjuros al principio del día de entre aquellos que tengan en su lista en una especie de sistema Vanciano híbrido. Y a partir de entonces los conjuros al día pueden gastarlos en los conjuros que quieran de los preparados siempre que la casilla que gasten sea de nivel igual o superior al nivel del conjuro que quieren lanzar.

Pues determinados conjuros ganan bonos si gastas conjuros diarios de más nivel del necesario, por ejemplo curar heridas cura 1D8 puntos de golpe pero gastando casillas de más nivel curan D8 adicionales, pongamos que gastamos una casilla de 3er nivel, entonces el conjuro curará 3D8 puntos de golpe.

Además han puesto cantrips de nivel 0 que podremos usar las veces que queramos al día y que irán mejorando con nuestro nivel de personaje.

En conclusión

Bueno, es hora de poner mis conclusiones pero creo que de alguna manera no voy a hacer justicia al juego en completo. Como sabemos faltan 2 manuales para ver todas las opciones y como funciona todo, yo creo que hasta que no salga la guía del DM en Diciembre (presumiblemente) no podremos hacernos a una idea de como es él sistema.

Pero por lo demás me gusta bastante lo que hemos leído hasta ahora, me gusta que hayan recuperado todo el material de novelas y demás haciendo un manual evocador, alejado de D&D 4ª que a mi gusto se había alejado en demasía del concepto que había antes del juego. Es en definitiva un manual reconocible y “player’s friendly”

¿Cual es la parte mala? a mi personalmente creo que le faltan opciones de personalización “en números” elegir raza, subraza, clase y build puede parecer mucha cosa pero al final las elecciones son minimas. Además el sistema de habilidades no es todo lo bueno que me gustaría por que defines al principio lo que vas a tener y luego no puedes ganar habilidades adicionales, además con la proficiencia vas a ser igual de bueno a la hora de saltar un pozo tanto a nivel 1 como a nivel 2.

Por lo demás es una edición que si bien no me apasiona si que me parece bastante buena y la cual tengo ganas de probar. Muy recomendable para fans del D&D y jugadores primerizos que no tengan problemas con el inglés.

Anuncios

Un comentario en “Hemos leido: D&D next o 5ª Edición

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s