Primera reflexión sobre La Maldición del Trono Carmesí

Bueno, si sois habituales a este blog sabreís que estoy dirigiendo uno de los primeros Adventure Path que publicó Paizo, llevamos algo más de medio año jugando y estamos a punto de empezar el tercer módulo “Escape from Old Korvosa”.

Yo creo que ya llevo una buena temporada como para hacerme una idea de como va. Ni que decir tiene que esta entrada tiene IMPORTANTES SPOILERS de lo que ha ocurrido hasta ahora y de cosas que van a pasar. Así que si planeas jugarlo o lo estás jugando te diría que dejes de leerlo pasado este punto.

Bueno vamos a ir por puntos:

Jugadores

Bueno, mi intención era de que fuésemos como mucho 6 jugadores, aunque sabia que los módulos estaban hechos para 5 y es que un compañero de mesa no puede venir a todas las partidas a causa de su curro.

Pero hubo algo de confusión en los primeros días y al final terminé con 7 jugadores, en lo que he dado a llamar “casi casi una Raid”.

En un principio no parecía tan fuerte, pero con el paso de las partidas y viendo que he tenido muchos días con los 7 en mesa se me está haciendo algo durillo.

En los combates muestran un importante poder ofensivo, así que los encuentros los pasan más o menos fácil. Cosa que en algunos casos está bien pero debe haber un cierto desgaste para que los combates “difíciles” sean más emocionantes. Luego explicaré que estoy haciendo para mejorar ese aspecto.

En tema de clases, tengo un importante numero de lanzadores de conjuros arcanos (un magus, una maga y un futuro arquero arcano), un lanzador de conjuros divinos (un oráculo), un pícaro, un monje y un guerrero.

Al principio suena a grupo raro, para que vamos a negarlo. Pero luego sobre el tablero ves que hacen bastante daño y superan los desafíos con cierta facilidad. Es de esperar algo así por que al haber tanta variedad tienen más recursos.

Lo que si encuentro es que son bastante vulnerables a las Resistencias a Conjuros (en el 3er modulo lo van a pasar muy mal) y un sector tiene un problema muy importante con las reducciones de daño y con las Resistencias a daño elemental. Por ejemplo un enemigo con reducción de daño es el Archienemigo del monje (y cuando salga alguno con DR 15 van a flipar).

La campaña como tal

Ya lo intuia. La trama está bastante bien, pero en lo que flojea la campaña es en los ganchos para las aventuras. Sobre todo en los 2 primeros módulos que son como pequeñas misiones, algunos ganchos están bien pero otros requieren algo de colaboración de los jugadores. En los próximos 4 creo que irá algo mejor por que es como “de seguido”. Una vez en faena dan bastante libertad de actuación o acción pero los ganchos son “y esto es así y así” así que a mi al menos me dan una impresión de ser bastante lineales.

El otro problema que le encuentro es que la campaña da como para explotar historias personales de los personajes en su periodo dentro de la ciudad pero con 7 jugadores como tengo se vuelve algo bastante más difícil. Aún así llegado al 4º módulo tienen que marcharse de Korvosa…, así que le toca al master meter algo de relleno para que disfruten aunque sea un poco de la fama y gloria ganada (que es lo que he hecho yo).

En lineas generales, el primer modulo me pareció bastante bueno. Pero mirándolo desde una cierta perspectiva es un poco “de relleno”, la primera misión es para que los personajes se conozcan y está bastante bien. Pero os recomiendo que si os animais a poner esta campaña aviseis a vuestros jugadores que Gaedren Lamm es una mera excusa para juntarles.

Alguno de mis jugadores se hizo su historia basándose en su venganza contra él como excusa y cuando el guerrero enano lo decapitó de un solo golpe (verídico) se llevaron una buena decepción.

Además aprovechad a Zellara mejor de lo que yo estoy haciéndolo, que debería ser una ayuda durante las aventuras pero mis jugadores hasta ahora solo han sacado la baraja de Zellara al principio del segundo módulo para hacer la lectura de cartas, y por que se lo he dicho yo.

En la primera aparición de Grau Soldado (los encuentros durante los disturbios) pasaron de él como de la mierda. Volvió a aparecer al principio de “Seven days to the grave” y en la aventura que hice de puente entre el segundo y tercer módulo también ha salido. Pero ha sido elevado a la categoría de “El pesado ese…” en fin…

Afortunadamente mis jugadores hicieron buenas migas con Cressida Croft (alias Lara Croft), y menos mal por que es la que da un par de misiones de más adelante. La parte de Devargo Barbassi la hicieron decentemente, pero timaron a Barbassi con un objeto “mágico”, el señor del crimen se lo está “guardando” y supongo que explotaré esa línea en un futuro.

Hubo una pifia importante durante el segundo módulo (la vendedora de placebos) que envolvió la muerte de varios guardias a manos de los personajes. Lara les dio su voto de confianza durante ese incidente (cosa que Ishani Daktari no hizo).

El encuentro en el que Trinia Sabor escapa de los personajes fue bastante duro para ellos, por que a Trinia le salieron bastante bien las cartas que las aprovecho con su dote de “Corredor de las Herpes”. Hubo bastantes reniegos y quejas sobre todo de la gente que no tenía las habilidades requeridas, diciendo cosas como “es que era imposible para nosotros” o “es triste nos llevamos experiencia por ir andando” pero bueno…

En la reaparición de Trinia junto a Vencarlo Orisini pensaba muy seriamente que iban a entregar a Trinia a la justicia por que tenía una buena recompensa sobre su cabeza. Una agradable sorpresa que no decidiesen hacerlo.

En la parte de los desertores entregaron a Verik Vancaskerkin a la guardia y nunca más se supo de él, había pensado en sacarlo alguna vez más pero he preferido no hacerlo.  Lo bueno de esta parte es que he aprovechado el Raktavarna para enlazarlo con la historia personal de alguien y con cosas que ocurrirán en el tercer módulo. No quiero parecer engreído pero creo que me ha quedado bastante chulo.

Al final del primer módulo cuando Cien huesos le pide a Cressida que devuelvan el cadáver de su nieto, pasaron del viejales sin pena ni gloria cosa que era completamente de esperar, pero ya volverá a salir en el cuarto módulo. Así que se infiltran en la guarida de Rolfl en el Distrito Gris y matan a su aprendiz derro, durante el segundo módulo se enfrentaron al propio Rofl en el hospicio de la Doncella Bendecida pero supongo que no tendrían ni puñetera idea que era él. Rofl escapó del templo con una puerta dimensional, así que podré utilizarlo más adelante.

Ishani Daktari al principio del Segundo módulo fue bautizado como “Asustadizo” o “Biribiri” por su ilustración. No hizo muy buenas migas con los personajes debido a los peculiares preceptos de su fe, así que durante la pifia de “Lavander Drugs” decidió que los personajes no eran merecedores de su confianza. De todas formas, lograron salvar a la pequeña de los Soldado, creo que comprando una poción de quitar enfermedad.

En el segundo módulo durante el encuentro con los Ghoul de Ramoskha Arminos lo hicieron sin problemas. Con este encuentro me pregunto una cosa…, Entiendo que quieran darle algo de coherencia al asunto, pero en principio no hay forma alguna de averiguar que son esbirros de Ramoskha… ¿Que es?¿para que el master se ría internamente diciendo “ajajaja yo sé cosas que vosotros no”?, enfin…

Lo de Lavander terminó con el desmembramiento de los guardias de Lavanda en medio de la calle, enfrente de toda la gente que estaba haciendo cola. Lavanda consiguió escapar…

La siguiente fue la de los hombres rata, y lo hicieron completamente al revés. Lavanda se puede resolver hablando la de los hombres rata y su “Humanofobia” no… así que entraron en su guarida intentando dialogar y terminaron en una emboscada con toda la fauna de esa minimazmorra rodeándolos. Enfin… (again)

El encuentro en el naufragio del Direption con la bruja del mar fue bastante duro. Sobre todo por las circunstancias en las que se produjo y por las ostias que pegaba la señora…

Durante “El virtuoso desaparecido” fue una pesadilla de puertas abriéndose y cerrándose, Zombies haciendo cosas extrañas. La arlequín fue cazada mientras intentaba escapar y asesinada sin remedio. Y ahí va otra… los zombies son reanimados por Rofl ¿tienen los jugadores alguna forma de averiguarlo? No.

El hospicio de la Dama Bendecida nos duró 3 sesiones, para cuando llegaron a las cubas de gestación les habían mermado muchos recursos entre Davaulus (que no duró NADA), Ramoshka y Rolf. Tenian planes de hacer un descanso para recuperar conjuros, pero al final no lo hicieron. Fue una decisión sabia, por que sabia que lo iban a hacer en medio de una mazmorra, en la habitación de un enemigo que había conseguido huir (Ramoshka) e incluso a alguno le habían pegado la nueva cepa del Velo de Sangre, así que iban a ir bastante peor de lo que estaban si decidian descansar.

El leukodemonio les mermó bastante más, para que Andaisin les resultase un hueso muy difícil de roer. Yo creo que fue un encuentro emocionante en el que lo pasaron bastante mal.

Bueno al margen de ello he metido un par de aventurillas de propia cosecha. En la primera han ayudado al mismísimo Toff Ornelos salvándole de un intento de asesinato y han conocido a un par de poderosos magos de la ciudad, en la segunda que es la que estamos han acudido a la opera. Igual me animo y las publico por aquí.

Cosas a tener en cuenta

Bueno, como no creo que sepáis los modulos están preparados para D&D 3.5, si vais a dirigirlos en Pathfinder vais a tener un par de problemillas. El primero es que normalmente los Valores de Desafio para pnjs con niveles de personaje van a estar 1 nivel por debajo de lo que estarían en pathfinder. Me explico por ejemplo un clérigo de Nivel 10 en D&D 3.5 es VD 10, mientras que en Pathfinder sería VD 9.

Además en el caso de los PNJ con niveles de clase, no van a tener muchos de los beneficios que tendría su contrapartida en Pathfinder, así que yo he optado por rehacer todos los bichos. Además en mi caso es más sangrante por que al ser un grupo de más de 5 debería sumar +1 al VD.

Se pueden utilizar tal y como vienen en los libros, pero mi recomendación es que adapteis los pnjs a pathfinder por que os van a salir encuentros más equilibrados y emocionantes.

Intenta que tu grupo de jugadores sea de 5 personas más o menos.

Además yo os diría que animeís a todos vuestros jugadores que se hagan de alineamiento Bueno por que si no algunos ganchos de aventura quedarán algo chuscos.

Y bueno poco más puedo decir, a ver si al terminar el Tercero hago una entrada parecida.

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