Hoy hemos leido: Ultimate Combat

Bueno, lo siento gente pero ayer se me olvido actualizar por que estaba todo emocionado con mis nuevas miniaturas de Infinity, la semana que viene igual enseño fotiquis por aquí a ver que os parecen.

Como nunca es tarde si la dicha es buena, allá vamos.

Podría hacer un copy/paste de la anterior reseña, ya que Paizo ha hecho un manual que casi complementa al Ultimate Magic,  tenemos un manual con portada a color de Cartóne, 256 páginas de papel satinado unidas mediante costura.

Misma maquetación, doble columna, fácil lectura y salpicado de bonitas ilustraciones y bla, bla, bla.

La diferencia es el contenido, si en el Ultimate Magic teníamos herramientas para clases lanzadoras de conjuros, en este manual tenemos herramientas para la “Gente de a pie”, los que se dedican a dar ostias como panes vamos…

Pero eso sí, me parece un manual bastante… gñe. Si en el otro nos prometían que no tendríamos cosicas nuevas para clases de melee aquí la premisa debería ser parecida. ¡Pues no! Arquetipos nuevos de Alquimista, Bardo, clérigo, Inquisidor, Magus, etc, etc, etc… e incluso de ¡Mago!. ¿Y que es lo que tenemos al final del libro? si, si, si una lista de conjuros.

Bueno que me voy por las ramas y mejor vamos explicando poco a poco.

El primer capitulo es el de: Clases

En la primera parte nos presentarán una clase nueva y 2 arquetipos nuevos de hasta nivel 20.

El Pistolero es la clase nueva, a mi personalmente cuando leí el playtest me pareció una clase anodina y bastante floja, lo seguía pensando cuando empecé a leer el manual, pero al terminarlo me di cuenta de que es bastante bruteja.

El pistolero es un luchador a distancia con armas de fuego y armadura ligera salvaciones buenas de fortaleza y reflejos siendo su habilidad clásea “Agallas” (Grit) que le permite hacer “Actos” (Deeds), que son movidillas que le van dando cada nivel y van desde arreglar un arma de fuego rápidamente,  aumentar su iniciativa, mejorar su ataque etc, etc… la checa es que empieza con una reserva de Agallas al día pequeñita pero puede ganar nuevos puntos a medida que combate, que le va a costar un poco ganarlos.

Así queda un poquete flojo, pero cuando veamos las reglas de armas de fuego veremos que en el primer rango de incremento las Armas de Fuego ignoran la armadura y la armadura natural a la hora de disparar. Combinado con un ataque base de guerrero, ya me diréis…

Bueno, lo siguiente los dos arquetipos completos de hasta nivel 20. El primero es el Ninja, que es un arquetipo de pícaro. Y en efecto es un pícaro sin habilidad alguna para detectar trampas o abrir cerraduras pero a cambio le dan Reserva de Ki como a un monje. Le quitan a su vez los talentos de pícaro pero le dan trucos ninja que básicamente funcionan a base de ki.

A mi personalmente es el arquetipo que más me ha gustado, pero es pelín más bruto que el pícaro. Además me parece un poco injusto que pueda invertir un truco ninja en adquirir talento de pícaro. Pero el pícaro tenga que invertir primero uno en aprender a usar ki y un segundo en el truco ninja.

El siguiente arquetipo es el Samurai, que es un arquetipo de Cavalier pero no le cambian prácticamente nada. Bueno le cambian un par de cosillas para darle un aspecto más “oriental” (énfasis en las comillas). Se quedan cortos para mi gusto, además introducen dos ordenes nuevas la Orden del Guerrero y la del Ronin.

Sin duda una clase flojisima, si a mi desde el principio no le veo la gracia al Cavalier a este menos. Creo que se podían haber ahorrado los 20 niveles y haber hecho un arquetipo o directamente meterlo como Orden de Caballería y ya está.

Bueno una vez terminados los de 20 niveles entramos en el prolífico mundo de los arquetipos para el resto de clases. De alquimista además nuevos descubrimientos, de bárbaro nuevos poderes de rabia y un par de arquetipos chulos como el Armored Hulk, de Bardo solo meten nuevos arquetipos, el arqueólogo me ha gustado, y el Bailarín Derviche me parece brutaco.

De Cavalier nos introducen nuevas ordenes especialmente curiosa es El Caballero de la Orden de la Rosa Azul que suena realmente gayer, luego nos presentan nuevos arquetipos. Especialmente chocante ha sido ver el Mosquetero que sinceramente me ha hecho ver la clase con otros ojos.

Introducen nuevos arquetipos de Clerigo tipo Cruzados y cosas así, de Druida me ha parecido muy curioso por que presentan Chamanes Animales como concepto que son Druidas temáticos.

El Luchador también tiene su nueva ración de arquetipos, así como el Gunslinger que me ha parecido curioso por que es una clase nueva presentada en este libro, el Inquisidor además recibe nuevas inquisiciones además de arquetipos tan interesantes como el Cazador de Brujas,  el Magus tiene opciones para Magus más centrados al melee y nuevas Magus Arcana.

Los nuevos arquetipos de Monje de todos los tipos y sabores, especialmente chocante es el caso del Sohei que es un monje con arco y es capaz de hacer ráfaga de golpes con Arco. De paladín los arquetipos muy interesantes los arquetipos para Paladines a distancia que están muy poco explotados, como el Divine Hunter o el Holy Gun, de Ranger son un poco anodinos pero también tiene para elegir, de pícaro as usual nuevos talentos y arquetipos variados desde el Bandido al Pirata.

Por último el sorprendente, el Mago con varios arquetipos desde un experto en demoliciones, hasta un Mago de Asedio. Siendo el más chocante el Spellslinger que es un mago con armas de fuego. Ahí queda eso…

Llegamos al Segundo Capitulo: Dotes

Que lo voy a pasar sin pena ni gloria por que son más de 200 dotes. Casi 46 paginazas de dotes.

Eso si introducen un nuevo tipo de dotes llamadas “Dotes de Estilo” que van apilandose y son temáticas.

Llegamos al Tercer capitulo: Dominando el Combate

En la primera parte nos hablarán de las armas y armaduras orientales. Donde nos detallan armas Indús, Japonesas, Chinas, etc… si vais a permitirlas os diría que miraseis mucho el dejar jugar con Katana o O-Yoroi (yo por ejemplo he baneado las Falcatas de mi mesa).

La segunda parte trata sobre armas de fuego, que a mi personalmente me parecen mejor implementadas que las de Reinos de Hierro. Lo de que ignoren armadura y armadura natural compensa un montón la calidad-precio, por que son armas realmente caras. Además tienen un buen critico y rangos de pifia para representar la inestabilidad a la que están sujetas. Ya digo que me ha parecido muy interesante.

El tercer apartado me ha parecido cuanto menos curioso, armas de gladiador que básicamente son armas con aspecto y uso exóticos, preparados para ser espectaculares. Son todas armas que dan bonos a las tiradas de Actuación en Combate (que explico más adelante).

El cuarto apartado introducen materiales para armas primitivas, como pueden ser el bronce o la piedra además de un par de armas nuevas. Además introducen reglas que afectan a la rotura de estas armas.

El quinto apartado trata sobre duelos, que es básicamente un combate pactado uno contra uno, además nos meten nuevas acciones que podremos hacer en duelo como esquivas o paradas.

Y viene al pelo por que el Sexto apartado me ha parecido glorioso, por que se trata de Actuaciones de Combate. Por fin podrás representar sangrientas arenas de gladiadores con multitudes ávidas de sangre aclamando a los vencedores. Aquí tenemos reglas para combates con audiencias y reglas para ir afectando a su actitud. A mi me ha parecido muy inspirador y espero llegar a usarlo alguna vez.

El último apartado es el de Maquinas de Asedio, donde nos explican el funcionamiento de estos armatostes. La gente que se necesita para operarlos, como afecta su daño a las estructuras o a la gente, sus estadísticas, etc, etc… bastante completito para que vamos a negarlo.

Peeeeeeero sin embargo nos meten reglas para asedios pero no meten un sistema de batallas a gran escala…, es una pena.

Llegamos al Cuarto capitulo: Vehículos

Increíble este capitulo, ya que nos da mecánicas para representar desde emocionantes carreras de cuadrigas al estilo Ben-Ur, batallas en alta mar con rugientes cañones, abordajes o incluso asaltos aéreos que envuelvan ingenios voladores.

Tenemos reglas para ver como se mueven los vehículos, la velocidad que pueden alcanzar, las tiradas para conducir, el daño que pueden sufrir, nuevas maniobras como embestidas, las formas de propulsión, etc…

Además lo aderezarán con múltiples estadísticas de vehículos, cuadrigas, barcos de guerra, zepelines, etc…

Muy muy guapo este apartado.

El Quinto capitulo es el de Variantes a las Reglas

El primer apartado nos hablan de la armadura como Reducción de Daño. Personalmente recibí la noticia de que habían incluido este tema con alegría pero me he llevado una decepción por que está bastante mal implementado. Lo que hace el sistema es dar el bono de armadura como Reducción de Daño. Estas reducciones de daño se pueden sobrepasar dependiendo del tamaño del atacante o del material y calidad de las armas que empuñe.

Pero para mi está muy pero que muy mal pensado, por ejemplo sacamos a alguien con armadura de placas a un grupo típico de bajo nivel). Y la gente que haga poco daño (por ejemplo picaros con sus miriadas de D6s, Monjes arañando la armadura) y se van a frustrar.

Y una vez que avancen y alguien tenga arma mágica por ignora la reducción de daño de las armaduras normales, es como si alguien llevando armadura completa no le protegiese nada del daño…

Para mí es algo con buena intención, afán de hacerlo sencillo pero penosamente implementado.

El siguiente apartado si que es interesante, y son disparos apuntados. Nos vienen reglas para apuntar a partes especificas del cuerpo, nos vendrá el penalizador que tendremos por disparar y el efecto que ocasionaremos dependiendo de donde le demos.

Después tratarán las armaduras a piezas un sistema en el que dividen las armaduras en pechera brazos y perneras. Para así poder hacerse la armadura al gusto

Por último adaptan el sistema de Vigor y Heridas al sistema pathfinder, que es exactamente igual al de Star Wars y Spycraft entre otros.

El Sexto y último capitulo son: Conjuros

Y es una pequeña lista de conjuros que no pinta nada en este libro a priori. Pero luego te das cuenta de que la mayoría son para complementar algún arquetipo o interactuar con las armas de fuego o de asedio así que ni tan mal.

En conclusión

Como dije en el Ultimate Magic no considero que sea un libro completamente imprescindible para poder jugar. Pero siempre cuantas más opciones tengas mucho mejor.

Aún así como ya digo los dos arquetipos nuevos de hasta nivel 20 (Ninja y Samurai) me sobran completamente. Y del resto de clases tenemos arquetipos que te hacen pensar en que demonios estaban pensando cuando los crearon.

Por lo demás en este libro se tratan temas bastante más interesantes y chulos que los del Ultimate Magic. El combate entre vehículos me encanta y lo de los gladiadores también.

Una pena que no hayan hecho reglas para combates masivos, que creo que es algo que siempre ha sido necesario para D&D y este libro hubiese sido perfecto para meterlo.

Bueno en definitiva y conclusión a pesar de ser este un libro complementario y con contenidos parecidos a los del Ultimate Magic me ha dejado bastante mejor sabor de boca que su contrapartida Mágica.

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