Hoy hemos leido: Ultimate Magic

Buenos Lunes a todos, como podeis observar desde hace unas cuantas semanas estoy intentando llevar más o menos una continuidad en las publicaciones. Siendo el primer día de la semana el momento elegido para hacerlas, parece que estoy manteniendo la periodicidad. No estoy cumpliendo lo prometido de hacer posts más cortos y hablar más de anime, pero es que empiezo a escribir y me pierdo.

A lo que vamos, hace poco he recibido un pedido de Thebookdepository con los dos ultimos manuales “Crunchy” de Pathfinder, el Ultimate Magic y el Ultimate Combat.

Antes de nada muchas gracias a Miguel que es la persona que me lo ha tramitado, por que servidor no tiene cuenta de paypal.

Creo que las próximas compras de Pathfinder que haga serán mediante esta tienda/portal. Si bien tiene un par de inconvenientes como que tarda en llegar, que el envio lo hacen por correo ordinario, y el embalaje. El precio y la falta de gastos de envio compensan ampliamente la balanza.

Bueno que me vuelvo a perder…, Ultimate Magic que es lo que nos ha traido aquí.

Tenemos entre manos un manual habitual de la linea, un manual con portada a color de Cartóne, 256 páginas de papel satinado unidas mediante costura.

Mantiene la maquetación de los anteriores libros, doble columna, facil lectura y salpicado de bonitas ilustraciones (algunas de ellas recicladas de otros productos de la empresa).

Vamos, en resumen ninguna novedad ni empeoramiento a los otros libros.

En apartado de reglas, el Ultimate Magic se nos presenta como una herramienta para lanzadores de conjuros, ya sean divinos o arcanos. Nos van a dar ideas nuevas para personajes, mejoras a los existentes o conceptos totalmente nuevos y originales. Tal y como dicen en la propia introducción del libro si eres guerrero, barbaro, picaro, etc… no vas encontrar nada de utilidad en este libro.

El manual está organizado casi casi como el anterior manual crunchie, el Advanced Players Guide. Y como siempre estará organizado por cápitulos

El Capitulo 1: Lanzadores de Conjuros, nos presentará una clase completamente nueva, el Magus. Que es una mezcla entre combatiente de melee y mago, a medida que vaya avanzando de nivel podrá usar armaduras mejores sin penalizadores de ningún tipo, es capaz de lanzar conjuros mientras ataca con su espada, tiene una lista de conjuros parecida a la del hechicero/mago (especializado en conjuros de daño) pero limitada a Nivel de lanzador 6, además debera memorizar los conjuros de su libro de conjuros al principio del día como un mago (sistema vanciano).

A mi es una clase que me ha gustado bastante, me parece bastante innovadora siendo algo que no se puede conseguir combinando otras clases. Quizás tenga como pega el que la mayoría de su lista de conjuros y sus habilidades especiales son para combatir, pero aún así creo que es una clase bastante versatil.

Bueno el capitulo 1 continúa dandonos una serie de nuevas opciones para el resto de clases existentes, como nuevos descubrimientos para Alquimista, Piezas Maestras para Bardo que serán canciones de bardo más poderosas, canalizaciones de Clerigo que serán nuevas aplicaciones para la canalización de energia negativa o positiva, dominios animales y vegetales para Druidas además de nuevos compañeros animales,  Inquisiciones para los Inquisidores (valga la redundancia) que modifican su dominio de clerigo para ajustarlo a la premisa de inquisidor,  votos para el monje que le dan puntos de ki adicionales, nuevos misterios para el Oraculo, juramentos para un arquetipo nuevo de Paladín, trampas arcanas para el Ranger,  nuevas lineas de sangre para Hechiceros o mutaciones a las ya existentes, nuevas evoluciones para el Conjurador, nuevas maldiciones para la bruja y nuevos descubrimientos arcanos para el mago. Todo ello salpicado por nuevos arquetipos de todos los tipos y colores que como ya sabemos modifican algunas habilidades de clase para adaptarlas a otros conceptos de personaje.

La parte de las nuevas opciones me ha encantado tal y como me gustaron los del APG, por poner ejemplos así divertidos, en el alquimista que parece ser la clase que aglutina todas las cosas desagradables del juego, tenemos arquetipos como vivisector o reanimador,  hay un druida especializado en tormentas, un exorcista Inquisidor, etc…

Creo que las nuevas opciones respecto a clases son acertadas, excepto alguna que no llego a entender del todo (no lo he mencionado pero el único Arquetipo de Monje es muyraro).

Pasamos al capitulo 2:  Dominando la Magia que es un apartado de variedades arcanas.

En la primera parte tratarán sobre las Spellblights, que son enfermedades y dolencias que afectan a lanzadores de conjuros.  Son desde putaditas a cosas realmente chungas.

También nos vendrán unas completas reglas para duelos de conjuros, que servirán para que dos lanzadores de conjuros diriman sus diferencias de una forma civilizada y concertada. Sinceramente excepto por una accion que se llama dueling counter que es una especie de contrahechizo, no dejan de ser las reglas de combate normales con un par de modificaciones, ocupan dos paginillas y creo que se podrían haber extendido algo más.

La siguiente parte es acerca de Atar Ajenos, que nos vienen reglas para llamar y atar a criaturas ajenas a nuestro plano, desde Demonios a Arcontes. Muy muy interesantes a mi parecer por que no creo haber visto nunca algo parecido a esto, y es algo que se suele ver normalmente en muchas situaciones. Pero hasta ahora no había ni idea de como funcionaba.

El cuarto tema que trata este capitulo es sobre la creación, tuneo y mantenimiento de constructos, donde nos detallan los precios, materiales, habilidades que necesitaremos para tratar con este tipo de criaturas. Es un tema también interesante pero para mi tiene un gran pero, que para explicar algunas cosas te remite al Bestiario II y claro yo no lo tengo y no me he enterador muy bien de como funcionaba.

El quinto tema trata de nuevos familiares para los lanzadores de conjuros done vienen cosas tan raras como pulpos, cerdos, cabras o tortugas. Son simplemente más opciones con familiares de todo tipo, con sus estadisticas y beneficios.

Hay un apartado dedicado a los libros de conjuros donde tendremos grimorios ya hechos. Algunos con rituales de preparación que nos darán un beneficio al día. Es una pequeña decepción por que me esperaba otra cosa de este capitulo, algo parecido a los apendices del Magia de Faerûn que trataba sobre materiales y mejoras mágicas para libros de conjuros. Pero aún así no me quejo por que esta bastante bien, por que todos los libros te vienen con su historia y descripción.

El último apartado del cápitulo trata sobre diseño de nuevos conjuros, y contra todo lo que podría pensarse no vienen reglas para ello. Si no que es una disertación sobre que cosas deberiamos tener en cuenta para que quede un conjuro equilibrado respecto al resto. Para mi es un tema importante por que es algo que siempre me he planteado, además más adelante está el sistema de wordcaster que sirve para hacerse conjuros “por piezas”, yo personalmente creo que esos dos apartados son de las cosas que más jugo se les puede sacar al libro.

Respecto a las nuevas reglas, lo de atar ajenos y la creación de conjuros me gusta, lo de los constructos podría estar bien si no fuese por la pega del bestiario 2, pero el resto son cosas que no sobran pero que tampoco son totalmente necesarias.

El Capitulo 3: Dotes, es el tan habitual apartado de las dotes… no hay mucho más que añadir si decimos que es una lista enorme de dotes. La única pega que le veo es que hay algunas dotes bastante buenas pero el “average” digamos que me parece bastante flojo…

El Capitulo 4: Palabras de Poder, es lo que he mencionado antes un sistema de lanzamiento de magia nuevo llamado wordcasting. Basicamente es un sistema excluyente, en el sentido de que una vez eliges ser un wordcaster dejas de lanzar conjuros de la forma habitual. Este sistema cambia los conjuros por “palabras”,  cada palabra es de diferente tipo, hay de alcance, de efecto (acido, fuego, curación, ilusión, etc, etc…) y están limitadas dependiendo de la clase (por ejemplo un mago no tiene acceso a las palabras de curación). Con nuestras palabras podremos hacer “cadenas” de palabras dependiendo del espacio de conjuro que usemos para obtener diferentes efectos.

Está explicado así bastante a grosso modo, pero este es para mi de las cosas más interesantes del libro. Al dividir los conjuros y asignarles unas reglas a su funcionamiento nos servirá para crear nuestros propios conjuros nuevos en conjunción con el apartado de creación de nuevos conjuros, genial. Eso sí el sistema para hacerse un personaje que funcione con el de continuo solo lo recomendaría para alguien que sabe lo que hace y en que berenjenal se está metiendo por que tiene pinta de ser bastante complicadete.

El Capitulo 5: Conjuros es el último capitulo del libro y nos darán conjuros nuevos a chorrón. Como con todo de todos los tipos y colores, para todos los tipos de nivel.

En conclusión, a mi personalmente me parece un buen libro con su ración de nuevas opciones y reglas, pero no es en ningún caso imprescindible para jugar. Cosa que si opino del APG, por que para mi de un personaje del básico a uno del APG hay un mundo de posibilidades.

Pero vamos que por 23 € que me ha salido el libro no me quejo en absoluto.

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