Hoy hemos leido: Cthulhutech

Lo que tenemos delante es tal y como nos tienen acostumbrados la gente de Edge un libro en tapa dura, no demasiado grueso (alrededor de 290 páginas) con su interior a color y las hojas en papel satinado cosidas entre si. Después de haber leido algunas reseñas acerca de que a algunos manuales se le caian paginas, tenía algún reparo respecto a ello pero no he tenido ninguna incidencia.

Sin embargo he tenido dos reparos con mi ejemplar, la primera es que al abrir determinadas páginas se ven las costuras del libro y queda algo feete. La segunda es que algunas páginas me venian dobladas en la zona de las propias costuras. Pero quitando esos detalles es una edición notable con un precio bien ajustado.

Como ya he dicho el interior es a todo color con numerosas ilustraciones, la maquetación es sencilla y clara. Con textos a dos columnas, bien claros y sin apelotonarlos. Sin embargo le voy a sacar tres peros y es que algunas explicaciones o anotaciones las ponen en recuadros de color salmón (rosa para los picajosos) y se hacen algo más diciles de leer al menos para mí.

La otra es acerca de los bloques de estadisticas del juego, que a pesar de que su propio nombre lo diga. Es un muro de texto del copón y que al final de tanto leer lo mismo confieso que terminaba saltandomelo por aburrimiento.

La tercera es que quizás acostumbrado al D&D donde cada entrada del bloque de estadisticas tiene un parrafito explicando que es, me costó un montón en Cthulhutech encontrar que representaba cada valor.

Acerca de las ilustraciones, como en todos juegos las hay peores y las hay mejores. Pero lo cierto es que no dejan demasiado buen sabor de boca y se nota que están realizadas por ilustradores diferentes. Y combina algunas ilustraciones de corte impresionista con el más puro amerimanga. Algo más de coherencia en la linea de ilustraciones se hubiese agradecido.

Como todos los libros está organizado en capitulos (je,je,je) y al principio de algunos de ellos tendremos un pequeño relato, la mayoría de los cuales, siempre desde mi opinión personal, son bastante malos. En especial el relato corto de antes del capitulo de magia y el de las criaturas.

Y supongo que habreís observado que digo que al principio de algunos de ellos tendremos relatos, y es que todos los capitulos no tienen relato. ¿Por que? pues no lo sé.

Los capitulos son los que siguen:

Capitulo 1: Bienvenidos

Sorprendentemente, el primer capitulo no es el clásico “Que es un juego de rol”. En estas 4 primeras páginas se nos presenta la terminología del juego, lo que encontraremos en cada capitulo y bibliografía además de filmografía. Como curiosidad viene una lista de anime donde están incluidos Neon Genesis Evangelion y RahXephon, dos referencias así en una misma página y el libro no ha implosionado. Tela.

Capitulo 2: Los tiempos han cambiado

Este es un capitulo donde se nos empieza a hablar de la ambientación. Lo primero que encontraremos es la tan necesaría en juegos de corte futurista, linea temporal, donde se nos detalla desde la fundación de la arcanotecnología hasta el panorama actual. Pasando por la invasión Nazzadi y la invasión Migou.

Lo segundo se nos va a presentar diversos temas, así que tendremos dos páginas dedicadas a cada tema del que hablen, al Nuevo Gobierno Terrestre (NGT), la fundación Aschcroft y la Arcanotecnología, el proyecto Engel, La Secta de los Hijos del Caos/Corporación Crysalis, La Sociedad Arcana, Los Discipulos del Innombrable (Las Sombras de la Muerte y la Tormenta Devastadora), la Orden Esoterica de Dagon (OED), un apartado dedicado a la vida en la tierra del siglo 27, otro dedicado a nuestros primos además de socios los Nazzadi y un resumen del panorama actual.

Un capitulo bastante ameno de leer, pero ya explicaré mi punto de vista del trasfondo del juego cuando llegue a las conclusiones de la reseña.

Cápitulo 3: El Arte del Juego

En este capitulo, encontraremos por fin el olvidado “Que es un juego de rol”. Además nos explicarán que es un juego Narrativo, cual es el papel del Guia y el objetivo del juego. Un sin más vamos.

Capitulo 4: Framewerk

Este capitulo es el capitulo dedicado al sistema de juego. Es un sistema de habilidades en la cual tendremos que intentar superar una dificultad que nos ponga el guia.

Los personajes son definidos por 6 atributos, AGIlidad, INTeligencia, PERcepcion, PREsencia, FUErza y TENacidad. Que van de 1 a 10 (aunque se puede tener una cifra mayor a 10). Luego tendremos una serie de habilidades que van desde el 0 (que no sabe nada) hasta el 5 (Maestro en la habilidad).

Nuestra puntuación de habilidad indica el número de dados que vamos a tirar, una vez hecha la tirada tenemos 3 variables.

La Primera es coger el dado más alto y sumarlo a nuestro atributo.

La Segunda es coger todos los resultados iguales, sumarlos y después sumarlos a nuestro atributo. (Por ejemplo con una tirada de 5,5,8,4, podemos en vez de coger el 8 coger los dos 5s para sumar 10)

La tercera es coger una escalera (siempre con un minimo de 3 dados), sumar todos los resultados y despues sumarlo a nuestro atributo. (Por ejemplo, si obtenemos un 4,2,5,1,6, podemos coger 4-5-6 para sumar 15).

Una vez hecha la tirada compararemos con la dificultad asignada, y si la hemos superado habremos logrado nuestro objetivo. Si además la superamos por 10 obtendremos un éxito critico. En cambio si más de la mitad de tus dados marca un 1, será un fallo critico.

Además el sistema incluye una mecanica llamada “Dados Dramaticos” que tienen un funcionamiento parecido a los de 7ºMar, se pueden gastar para ser añadidos a una tirada.

Y eso es en definitiva el sistema, me ha parecido bastante completo y a la vez sencillo.

Capitulo 5: Alter Ego

Este capitulo está dedicado a la creación del personaje, proceso que se realizará mediante reparto de puntos y elección de arquetipos.

Además tendremos dos razas a elegir, humanos y nazzadi. Que a pesar de que en esencia sean lo mismo tienen sutiles diferencias

Las profesiones que tendremos dsponibles son bastante variaditas y tendrán una pagina dedicada a cada una de ellas, Agente de Inteligencia que es una especia de espia y experto en subterfugio, Arcanotecnico que es algo asi como una mezcla entre mecanico y hechicero, Erudito de lo Oculto que son buscadores de textos oscuros y muy frecuentemente hechiceros, Piloto de Engel que es un piloto de estas gigantescas bestias biomecanicas, Piloto de Mecha que es un piloto de Mecha normal, Soldado la infantería de la guerra del Eon y Tager miembro de la sociedad arcana que ha ligado su alma con la de un simbionte.

A pesar de lo que pueda parecer las profesiones lo unico que determinan son las ventajas y desventajas que tendremos que tener. Por ejemplo a un Erudito del Oculto le obligan a coger “Vigilado”. Las profesiones no dan ni habilidades ni bono de ningun tipo, son unicamente sugerencias de como deberiamos repartir los puntos.

Esto me escamó bastante…, este sistema está muy bien por que viene un buen trozo de trasfondo por cada profesión. Pero ¿no podrían haberselo ahorrado y decirnos que todos los personajes se crean desde el mismo punto de partida?

Bueno, para los intersados. Dan 35 puntos a repartir entre los seis atributos, 20 puntos para gastar en habilidades. Y por ultimo nos dan “Trampas” que es para personalizar el pj parecido a los Puntos Gratuitos del vampiro. Pero nos dan 6 y se pueden usar para subir atributos (al coste de 3 de esos puntos), más habilidades o comenzar con hechizos (entrwe 1 y 4 puntos).

Además en este capitulo se no hablará de temas diversos, como el concepto de personaje y su personalidad.

Capitulo 6: Habilidades

En este capitulo veremos la lista de habilidades. Las habilidades están detalladas, primero con el atributo más comunmente asociado a ellas, una explicación de la habilidad, lo que representa cada grado de maestria que tengamos y por ultimo las especializaciones más comunes.

Las habilidades normalmente van de Estudiante (1) a Maestro (5). Y cada grado en cada habilidad tiene asociado un pequeño texto que es bastante gracioso de leer.

Por lo demás tiene una lista de habilidades bastante completita que abarca todos los campos imaginables.

Capitulo 7: Cualidades

El capitulo de Ventajas y Desventajas, las ventajas son beneficios con los que empezaremos el juego que se compran con los puntos de habilidad de la parte de creación del personaje y cuestan entre 2 y 4 de estos puntos. Las desventajas serán cosas malas que tendrá nuestro personaje y en cambio nos darán más puntos por cada uno que compremos.

Todas son bastante variaditas, igual al final se queda en poco y quizas debieran haber incluido alguna más. Pero está bastante bien.

Capitulo 8:  La senda del futuro

Aquí nos hablarán un poco sobre la tecnología en Cthulhutech, armas, comunicaciónes, medicina, transporte, dinero, etc, etc etc… Es en resumidas cuentas y para que nos entendamos el capitulo de equipo. Vendrán en una tabla donde vendrá su nombre, sus valores y su precio, todo muy correcto… excepto por… Me pone Telemetro Laser muy bien ¿pero que cojones es? ¿como es? ¿que reglas tiene a efectos de juego? vamos que ninguna de las entradas no tienen descripción de como son, lo que son ni lo que hacen, hay alguna ilustración y demos gracias.

Capitulo 9:  Entre la vida y la muerte

Es el capitulo dedicado al sistema de combate a escala humana o mecha, y además incluye unas reglas de cordura y locura. Lo cierto es que me ha gustado este apartado, por que a pesar de ser un sistema relativamente sencillo contempla un buen numero de situaciones raras y además los resuelve de una forma bastante elegante.

Capitulo 10: La nueva máquina de guerra

Es el capitulo de los Mechas y Engels, donde vendrán las reglas para sus sistemas, su descripción y su bloque de estadisticas. Tendremos varias entradas para Mechas Humanos, Engels, Mechas Migou, Mechas de la OED o Mechas Nazzadi. La verdad es que es un apartado bastante completo. Pero como a todo se le pueden sacar pegas, quizás es por que mi juego de mechas preferido es el Mekton Z, pero me choca que en Cthulhutech los mechas tienen valores “fijos” supongo que auspiciado por una producción “en serie” de ellos. En definitiva que las posibilidades de personalización o incluso de construcción desde cero son pocas o practicamente nulas.

Capitulo 11:  Susurros blasfemos

Es el capitulo dedicado a la magia, que hereda sus mecanicas (y nombres) de los otros juegos de Cthulhu. Me ha gustado mucho la parte de trasfondo en la que los magos necesitan una licencia del gobierno, también la parte en la que el gobierno “censura” algunos de los E-Grimorios para ofrecerlos al gran público.

Vamos que en tema de trasfondo me ha gustado mucho, pero en tema de mecanicas no tanto… La mayoría son largos rituales que te dan un beneficio durante tanto tiempo, esto es algo que queda la mar de bien para una partida de Cthulhu clásica pero sinceramente creo que una ambientación tan Anime exige un sistema muchisimo más dinamico.

Capitulo 12: Horrores Innombrables

Es una especie de mini bestiario, donde vemos grandes clásicos Lovecraftianos pero también nos meten cosas nuevas. Nada que añadir respecto a ello, quizás que se queda un poco corto y que hacen demasiado inciso en los Dohanoides.

Capitulo 13:  Peligro al volante

Es un capitulo dedicado a vehiculos,  donde nos viene una buena cantidad de ellos desde vehiculos terrestres hasta tanques. Por lo menos viene descripción y algo de trasfondo pero lamentablemente viene sin imagenes.

Capitulo 14: Tras el velo

El apartado de trasfondo, donde nos cuentan acerca de las Sectas, los primigenios, reinos exteriores,  R’Lyeh ciudad de vacaciones… Es donde intentan integrar los mitos en el mundo de Cthulhutech, no digo mucho más.

Capitulo 15: El honorable guia

Es el capitulo del Guia, donde nos hablaran de como hacer las partidas, algunas recomendaciones, que tipos de partidas se pueden hacer y demás. Un capitulo siempre útil en todo manual pero nunca lo suficientemente extenso 😛

Capitulo 16: La población

Es una galería de PNJs ya hechos, una galería muy larga para ser sinceros. Muy útil para sacar personajes no jugadores cuando toque improvisar. Peeero yo personalmente no lo hubiese incluido en el libro básico.

Capitulo 17: Guerra, Miedo y Venganza

Son dos aventuras ya hechas. Realmente más que aventuras son guiones para aventuras, por que la mayor parte te va a tocar desarrollarlas a ti, pero están bastante curiosas para que negarlo.

Conclusión

Personalmente he de decir que mi acercamiento a este libro con una gran dosis de excepticismo, sabía que terminaría comprandolo por que me gusta coleccionar manuales de rol de mechas.

Creo después de haberlo leído que no es un juego que me resulte atractivo, por que no llego a hacerme con la premisa de esta fusión de generos. En el manual dicen que se pueden combinar perfectamente, pero para mi al menos no lo veo así.

Para mí los juegos de Cthulhu normalmente son juegos de comerse la cabeza,  en los que no te puedes enfrentar al enemigo de forma directa. Normalmente en las historias de cthulhu sabes que estás jodido y lo unico que buscas es salir con tu mente intacta y sin que te hayan inflado demasiado a ostias.

En las historias de mechas, manejas una maquina gigante de destrucción. Son historias muchisimo más épicas en la que los protagonistas a base de valor y tenacidad logran sobreponerse a los peligros para alzarse con la victoria.

Por lo demás es un sistema que me ha gustado bastante, con ideas muy interesantes. Yo ya he dicho que personalmente eliminaría todas las referencias a Lovecraft y ampliaría las reglas de creación de mechas, y para mi sería un juego genial.

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