Hoy hemos leido: PFRPG Gamemastery Guide

Pedí este manual junto al resto de libros no sin cierto resquemor, habia leido por internet criticas sobre el libro en su mayor parte bastante malas.

Me bajé un pdf así todo ilegal para hecharle un vistacillo y después de leerlo por encima la verdad es que no me convenció en su mayoría. Pero entre mi afán de completismo, que salia barato  y que el último capitulo si que tiene bastante utilidad. Pues para casa que se vino el libraco.

Creo que no hará falta que hable de su aspecto fisico por que tiene la calidad a la que nos tiene acostumbrados Paizo, las ilustraciones excelentes, el maquetado bonito y funcional, buen papel y tapas duras.

Lo que si es cierto y no he llegado a decir hasta ahora es que estoy leyendo mi primer Adventure Path (que irán para otra entrada) y me estoy dando cuenta de que realmente reciclan muchas de las ilustraciones de los AP para usarlas en los manuales del Juego de Rol.

Respecto a su contenido, este manual es bastante poco común ya que tiene una importante cantidad de muros de texto, en algunos puntos contandonos autenticas chapas. Y todo ello teniendo en cuenta que el contenido de reglas es realmente escaso.

Como es de esperar está dividido en capitulos.

El primer capitulo es Como Empezar, que trata sobre los deberes del GM, el tono y el estilo de juego que queremos darle a la campaña, como preparar la sesión y reglas de la casa. Es un capitulo flojo al menos para mí, por que la mayoría de los temas que trata un master con experiencia (aunque sea poca) ya debería tenerlos definidos.

El segundo capitulo es llevando la partida, que trata sobre estilos de juego, preparación pre partida, ambientación de las partidas (con atrezzo, musica, etc…), tecnicas narrativas, como crear aventuras, como crear encuentros, consideraciones para el GM (cosas que desequilibran el juego, TPKs etc…) y por ultimo un generado de tramas para aventuras.

Este capitulo tiene de interesantes la parte de las tecnicas narrativas que alguna si se puede aprovechar, el creador de aventuras mediante diagramas de flujo también tiene su interés y el generador de tramas es útil también para días en los que no se nos ocurre nada. Por lo demás es más de lo mismo que hemos visto arriba, son partes que alguien que lleve tiempo dirigiendo ya ha tratado.

El tercer capitulo trata sobre los heroes de la historia, los Personajes Jugadores, en este capitulo se nos hablará de todo lo referente a este tema, desde las interacciones de los jugadores, la introducción de nuevos jugadores a la mesa y un pequeño apartado con tipos de jugadores. Un capitulo bastante flojo a mi parecer, del cual poco o nada he podido extraer.

El cuarto capitulo nos hablará de personajes no jugadores, como crearlos, hacerlos diferentes, darles vida, etc… además de un apartado dedicado a los Villanos. Además tendremos varias tablas que nos ayudarán a generar los PNJ, una con trasfondo, otra con objetivos, otra con caracteristicas fisicas, otra con caracteristicas mentales, otra con secretos y eso.

Este capitulo a pesar de contener bastante texto y pocas reglas si me ha gustado y lo he encontrado bastante útil, especialmente los generadores de pnj. De todas formas hay partes que son omitibles también.

El quinto capitulo esta dedicado a las recompensas, tanto de dinero como de experiencia,  nos van a detallar todas las claves a la hora de repartir las recompensas. Nos recomendarán cuanta y a que ritmo deberiamos darla dependiendo de nuestro tipo de jugadores, de la ambientación o de si son importantes para la trama.  Además trataran otros tipos de recompensas como pueden ser tierras, status u otro tipo de beneficios. Por último tendremos unas extensas tablas de generación aleatorias de objetos.

Lo cierto es que a este capitulo si le encuentro bastante utilidad aunque es casi todo texto sin nada de reglas, pero a mi al menos me ha parecido útil ya que tengo problemas con el reparto de las recompensas (sobre todo respecto a objetos mágicos y dinero), también dan bastantes ideas para recompensas no materiales que me parece que están la mar de bien. Las tablas de generación de objetos mágicos si las suelo usar, en conjunción con las tablas de generación aleatoria de la Guia del Dungeon Master de D&D.

El sexto capitulo trata acerca de la creación de mundos, primero nos propone definir el mundo respondiendo a una serie de preguntas que van desde que tipo de papel que realizaran los Personajes en el mundo hasta que es lo que hacen los campesinos para pasar el rato. Después de un apartado sobre geografía, nos hablará acerca de los distintos tipos de mundos dependiendo de su grado de desarrollo tecnologíco. Seguidamente tenemos otro apartado dedícado a la medida del tiempo, en el que nos aconsejan crear un marco temporal en el cual esté situado nuestro mundo. Luego nos dirán que definamos la cosmología de nuestro mundo y los planos asociados a él finalizando con un apartado dedicado a mundos paralelos.

Pues este capitulo me ha creado sentimientos enfrentados. El tema que tratan si me parece bastante interesante, pero no lo desarrollan en absoluto y no cuentan nada nuevo. Creo que la mayoría de lo que trata son cosas que cualquiera con intención de crearse su propio mundo ya habrá tenido en cuenta. Podriamos considerarlo como una iniciación a la creación de mundos.

El Septimo Capitulo trata sobre aventuras, la primera parte se extenderá en hablarnos de que caracteriza a una buena aventura y de como crear algo que se adapte a los gustos de nuestro grupo de juego.

Luego se lanzará a detallarnos todas las posibles localizaciones de aventuras, con un extenso apartado dedicado a las mazmorras donde nos recomendarán desde como dibujar el mapa (con sus simbolicos y todo), la ecología de la mazmorra o los encuentros. Otro apartado está dedicado a los planos, otro a las Tavernas, otro al entorno Urbano, otro dedicado a las aventuras acuaticas estando el último dedicado a aventuras en zonas salvajes.

No lo he dicho pero en todos o la mayoría de entornos proponen una lista de Encuentros Aleatorios para esa zona especifica, servidor no ha sido nunca muy amigo de estas tablas por lo tanto las considero poco útiles. Además de las tablas de encuentro, tenemos otras tantas tablas de todo tipo desde generadores de nombres de posada, menús, decoraciones unicas de ciudad, un generador de restos marinos (con botellas con mensaje y todo) o una tabla de Clima.

Mi opinión con este capitulo es que se han quedado bastante cortos, creo que es uno de los temás que más en profundidad debería tratar un libro de estas caracteristicas pero en cambio nos meten una serie de tablas utilisisisimas y del tema que más deberian tratar no hablan lo suficiente. Eso sí, hay que reconocer que hay cosas bastante graciosas y que pueden dar píe a buenas historias, pero personalmente no me veo tirando en medio de una partida para ver por ejemplo como se llama determinada posada.

El Octavo episodio trata sobre situaciones especiales, y nos propondrán mecanicas para diversas cosas. Tiene un sistema de persecuciones que es una evolución del aparecido en Curse of the Crimson Throne bastante más ampliado. Otro apartado está dedicado a desastres naturales, desde volcanes a tsunamis y las mecanicas que deberiamos aplicar en esos casos. Seguidamente tenemos un apartado dedicado a drogas y toxinas y como afectan en reglas de juego a los personajes. Un apartado dedicado a predicciones, de que tipo son y como usarlas para darle colorcillo a la partida.

Otros tantos de estos apartados estaran dedicados a los juegos de Azar y como representarlos en partida, Maldiciones en el sentido de lugares malditos (como cementerios indios y cosas así), peligros del tipo pozos envenenados y cosas así, otro dedicado a Misterios donde nos aconsejaran como crear una historia de intriga e investigación, otro más dedicado a Acertijos y Puzles y por último reglas sobre cordura y locura.

Un capitulo bastante comprimido pero no obstante muy útil. A mi personalmente si me ha gustado esta parte, sin embargo creo que algunas partes deberian haberlas estirado un poquitín más.

El Noveno y último capitulo será una guia de PNJs preconstruidos, con su bloque de estadisticas, como los podemos utilizar y modificarlos para que se adecuen a diferentes necesidades. Además serán pnjs de todo tipo y estrato, nobles, campesinos, bandidos, acolitos, etc, etc, etc…

Para mi el capitulo más simple pero aún así el más útil del libro con muchisima diferencia. Tener personajes generados así es muy socorrido sobre todo cuando te toca improvisar algún personaje de la nada.

En conclusión, me ha parecido un libro que trata temas interesantes pero que no obstante no lo considero un imprescindible para nuestras partidas.

Vamos, que lo único verdaderamente interesante son los generadores de objetos y la galeria de pnjs, de otra manera es un libro “de estantería” que no sacariamos de casa para las partidas.

No llego al extremo de decir que este libro es un “Que son los juegos de rol” ampliado, ya que trata temas bastante avanzados. Pero como he dicho varias veces a lo largo de la reseña, son temas con los cuales todos los que hemos dirigido alguna vez ya hemos lidiado de alguna u otra manera.

Aún así he de reconocer que hay partes a las que si les he sacado provecho y me han parecido interesantes por lo cúal he aprendido algunas cosas nuevas, además para alguien que esté empezando a dirigir muchos de estos apartados y temas puedan interesarle más que mí.

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