Hoy hemos leido: Advanced Players Guide

Advanced Player´s Guide

Bueno como dije en la última entrada habíamos hecho un pedido bastante importante a estados unidos, y voy a ir reseñando más o menos lo que voy leyendo. Lo que hoy voy a tratar es la APG, la Advanced Player´s Guide de Pathfinder RPG.

El APG según muchos es la prueba de fuego del Pathfinder RPG, hasta ahora todo lo que ha publicado la editorial del Golem de su línea de PFRPG era OGL publicado con anterioridad, y el APG introduciría material nuevo e inedíto.

A pesar de que había leído varias criticas destempladas por Internet, había tenido ocasión de echarle un vistazo al manual en pdf, y no me pareció nada malo. Así que cuando hicimos el pedido era un must have.

El manual viene presentado como toda la línea de Pathfinder, con tapa dura, a color (que por cierto ver todos los manuales en la estantería es Rolgasmico) y es un libro grandote, de unas 340 páginas. La maquetación es la misma que la del básico y se agradece que sea común a toda la línea, las ilustraciones del interior son excelentes como nos tienen acostumbrados, sobre todo añadiendo las ilustraciones a doble cara que nos ponen al principio de cada capitulo. En general es un producto muy cuidado que parece ser la marca de la casa.

El contenido del manual, que es realmente lo importante. Tiene la estructura típica de los manuales de D&D 3.X, pero en algunos puntos logra romper bastante con esa estructura. Por lo demás es un manual de reglas donde encontraremos pocas ayudas y/o trasfondo.

El primer capitulo trata de razas, a diferencia de otros manuales no se nos presentan nuevas razas, si no que se nos ampliarán las ya existentes. Tendremos posibilidad de personalizar esas razas con nuevas aptitudes raciales que substituyen a algunas de las habilidades. Por ejemplo podremos hacer que nuestro enano pierda sus bonos al luchar contra gigantes y gane algunos beneficios contra Aberraciones.

La parte de personalización de razas me ha gustado bastante, por que te deja personalizar la raza del personaje de forma bastante fácil para adaptarla a conceptos menos específicos de los que se plantean en el manual básico.

También en el capitulo de razas nos vendrán las clases predilectas raciales,  que añaden otra elección más al bono de clase predilecta que nos darán al subir de nivel.

Me ha parecido una buena idea, por que sirve para diferenciar a dos personajes con misma clase pero diferente raza. Pero aún así creo que se han quedado bastante cortos y deberían haber metido alguna regla para que la raza siga importando más allá de los primeros niveles.

El segundo capitulo es probablemente lo más novedoso del libro, y es donde se nos presentan seis nuevas clases de personaje básicas. Que son el Alquimista, que es una especie de lanzador de conjuros que funciona a base de extractos, bombas y mutagenos, el Cavalier que es un luchador dedicado a una orden de caballería, el Inquisidor que es un investigador, caza recompensas, etc… con acceso a poderes divinos, el Oráculo que es un lanzador de conjuros divinos con sus conjuros funcionando parecido a los del hechicero, el Invocador que es un lanzador de conjuros con un “familiar” permanente llamado Eidolon y la capacidad de llamar más bichejos y la bruja que es una lanzadora de conjuros que ha hecho un pacto con un “poder” y es capaz de lanzar algunas maldiciones.

De este capitulo hay clases que me han gustado más que otras, el Oráculo me ha parecido muy bueno, y con mucha mucha personalidad. La bruja también me ha sorprendido gratamente y me parece una buena clase de personaje con una lista de conjuros bastante versátil. Respecto al summoner a mi no me gusta lo de invocar bichejos, y menos que seas un support para tu propio bicho (por que realmente en combate el importante es el Eidolon) pero es una clase muy buena también. El alquimista quizás peque un poco de poca variedad en la lista de conjuros (no tiene nada para sociales) pero me han demostrado que es bastante bueno. El inquisidor no deja de ser como un guardabosques con una lista de conjuros más amplia, pero tiene multitud de habilidades de investigación que están bastante bien. El cavalier es para mi gusto el que más atrás se queda, creo que la idea sobre la que lo han hecho es buena. Pero tal y como lo han hecho se ha quedado muy atrás y es un concepto que pueden cubrir sin dificultad clases como el Luchador o el paladín.

Además de las clases nuevas, han metido nuevas opciones para las clases “Core”. Más o menos tenemos lo que esperábamos encontrar, nuevos poderes de rabia para Bárbaro, interpretaciones de Bardo, talentos de Pícaro, etc… Pero lo que sorprende es que en algunas clases nos introducen variantes, por ejemplo el pícaro espía, el guerrero de arma y escudo o el bárbaro invulnerable. Estos lo hacen quitandonos habilidades claseas y cambiándolos por habilidades claseas completamente nuevas.

La parte de las clases Core me parece brutal de útil, ya que con las nuevas opciones nos permite una personalización de personaje muy amplia, haciendo que personajes de una misma clase ahora se puedan diferenciar aún más unos de otros y por el camino además nos dan numerosas ideas para conceptos de personaje. Quizás el punto oscuro del tema sea que han aceptado que las clases tal y como están no pueden adaptarse bien a todos los conceptos, con esto han logrado hacerlo pero te das cuenta de que se convierten en clases tan especificas que pierden algo de versatilidad.

El siguiente capitulo trata de dotes, que es un clásico en todo manual con licencia D20. Nada nuevo que añadir aquí, pero hay dotes para todos los gustos, de habilidades, de combate, de conjuros, etc…

El siguiente capitulo trae nuevo equipo. Sorprendentemente hay menos armas y armaduras pero nos incluyen multitud de objetos alquímicos, servicios y bienes. Como ollas, calderos, etc… Nada más que añadir, bueno quizás si… que la falcata me parece una sobrada real.

El capitulo de conjuros es también típico en un manual D20 y este manual no iba a ser una excepción. Tenemos de todo para todos, las clases nuevas basan sus listas de conjuros en el manual básico pero aquí tendremos un montón de conjuros nuevos y las clases “core” también tendrán su ración. Los conjuros que vienen aquí no son solo de tronzar, si no que tendremos una variedad de conjuros grande para un numero de situaciones igual de amplia. En general los que han propuesto me han gustado bastante.

Algo también imprescindible en un manual D20 son las clases de prestigio se tratan en el siguiente capitulo, y es para mi lo más flojo del libro. Nos presentan varias pero realmente son tan especificas que no me gustan. Aún así tenemos algunas bastante cachondas como el Maestro químico que es como el Dr Jekyll, o el Berserker Chaman que es un lanzador de conjuros en furia.

Con las clases de prestigio se nota que a los editores o no les gustan o prefieren potenciar las clases básicas por que las clases de prestigio son bastante anodinas.

Los objetos mágicos nuevos se tratan en el siguiente capitulo, y es un autoinclude en los manuales D20. Encontraremos nuevas habilidades para armas y armaduras, anillos, bastones, cetros, objetos maravillosos, etc… Además de un apartado con nuevos artefactos menores y mayores. Nada nuevo que añadir.

En el ultimo capitulo trata sobre reglas opcionales. La primera parte trata nuevas maniobras de combate, como el “truco sucio” que nos sirve para cubrir situaciones de combate más excepcionales.

Además se nos presentan la regla opcional de “Puntos de héroe”, que son unos beneficios que se otorgan a los jugadores más allá de los puntos de experiencia y que pueden ser gastados para múltiples cosas.

La ultima parte de las reglas opcionales nos presenta los Traits, que son una serie de ventajas que tendrán nuestro PJs al empezar la partida. Ayudan a dar historial a los PJ y le dan personalidad también.

En conclusión, no entiendo las criticas que leí hacia este manual y entiendo por que está siendo un éxito de ventas de Paizo. Está completamente lleno a rebosar de nuevas opciones para los jugadores, conceptos para personajes y demás. Lo más sorprendente es que los contenidos “nuevos” no se basen en razas sacadas de la manga, clases de prestigio de la muerte, etc… si no que lo hayan hecho basándose en lo que ya hay, simplemente cogiéndolos y cambiándolos.

Y no solo eso, con este manual le están comenzando a dar un sabor (flavour que dicen los yankees) propio a la linea del juego, ya que no dejaba de ser el “D&D de Paizo”.

Aún así ya he ido comentando los puntos oscuros de este manual, pero en general me gustaría que le diesen algo más de importancia para las razas más allá de los niveles bajos, que al meter clases nuevas no pisen o cojan conceptos demasiado parecidos y que cuiden un poco más las clases de prestigio.

Pero quizás el punto más oscuro de este nuevo manual, se encuentre también en las opciones. Que vuelven la tarea de hacerse un PJ bastante más ardua por que tienes que mirar mucho más material. Ahora mismo es viable con solo dos libros, pero ya hay otros dos manuales dedicados a los jugadores planeados para el año que viene. Lo que tenga que venir el futuro nos lo dirá.

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