Hoy hemos leido: Pathfinder RPG

Portada Pathfinder
Portada Pathfinder

¡La partida debe continuar!

Hoy voy a hablar de ultimo manual de rol que ha caido en mis manos, se trata de un manual de 500 páginas en papel satinado y tapa dura. Muy bellamente ilustrado con ilustraciones muy evocadoras con estilo tirando a amerimanga. La maquetación es excelente sin apelotonar en exceso los texto ni poner demasiado poco.

Respecto al juego en si, un poco de historia.

El juego está publicado por la editorial Estadounidense Paizo, en sus inicios paizo era una editorial más o menos pequeña que de alguna forma consiguió las licencias para publicar las revistas de D&D Dragón y Dungeon. La gente de paizo hizo un muy buen trabajo con estas dos revistas especial mención de mi parte a los Living Greyhawk Journal, con cosas que me gustaron tanto como el articulo de la Boveda de los Drow y demás. Además de los interesantisimos Adventure Path, que eran aventuras que se publicaban en cada numero y que juntos formaban una campaña.

A los de Paizo les fue tan bien que sacaron recopilatorios como los de Shackled City o Age of Worms o incluso se lanzaron a publicar aventuras y ayudas de juego para D&D 3ª.

Con los planes de lanzamiento de D&D 4ª Edición la gente de Wizards of the Coast decidió lanzar una ofensiva online y ofrecer un paquete de utilidades interactivas (pagando una cuota absurda), entre las cuales se incluia un generador de personajes un tablero online para jugar y las revistas Dragon y Dungeon para lo cual no renovaron las licencias a Paizo.

Con la 4ª Edición ya en la linea de salida. Los de Paizo viendo como de restrictiva sería la GSL (la nueva licencia de D&D 4ª) y los importanes cambios que introduciría el nuevo juego dejaban sus aventuras y todo el material que habian publicado obsoleto, asi que decidieron crear su propio manual aprovechando la OGL (Open Gaming License, la licencia en la que se apoyaba el anterior D&D).

Dicho manual se basaría en varias premisas, la más importante que fuese compatible con el material ya publicado y que valiese para la gente que no quisiese dar el salto a D&D 4ª.

Así que como ya he dicho a partir de la licencia de D&D 3ª (la OGL) han creado este manual, que digamos es el D&D 3.5 con puntos negros arreglados, mecanicas más faciles y en definitiva más refinado.

El libro como es normal en un producto D20 tiene una estructura ya definida.

El primer capitulo o como empezar, es donde nos explican lo que es un juego de rol y que encontraremos en este libro. Además del clásico en manuales D20 que son las explicaciones de los Atributos y como funcionan.

El segundo capitulo son las razas, donde encontraremos las mismas que en D&D, que son Enano, Elfo, Gnomo, Halfling, Humano, Semielfo y Semiorco. En ellas se nos explicará a grandes rasgos un poco de cultura, apariencia trasfondo, etc… además de darnos los ajustes de Atributo y las habilidades raciales. Como dato curioso en todas recibiremos un +2 a dos Atributos y -2 a uno, excepto en el caso de Humanos, Semielfos y Semiorcos que recibiremos un +2 a donde elijamos.

El tercer capitulo trata de clases, que también son las mismas que en D&D, Barbaro, Bardo, Clerigo, Druida, Explorador, Hechicero, Luchador, Mago, Monje, Paladin y Picaro. La estructura es la misma que en cualquier otro capitulo de clases en productos D20. Nos dirán el Dado de golpe, las Habilidades Claseas, los Puntos de habilidad que recibiremos a cada nivel y por ultimo una lista de las habilidades especiales de la clase.

Luego tendremos una tabla donde nos indicarán dependiendo de nuestro nivel el ataque base, las salvaciones, las habilidades especiales de clase y en el caso de haberlos conjuros que tendremos por nivel.

Como dato curioso, los dados de golpe han aumentado significativamente, siendo el minimo D6 para Hechiceros y Magos. Además de puntos de habilidades por nivel que ahora tiende a haber más.

Lo que también me ha gustado mucho es que todos los personajes reciben algo a cada nivel. Por que todos recordamos en D&D 3.5 que algunas clases tenían niveles “Muertos” como por ejemplo el Guerrero a 7º nivel que no recibia nada (solo ataque base).

Reseñable también es que han definido muy bien las clases, por ejemplo ya no dices que un barbaro es como un guerrero sin dotes y con rabia o que un hechicero es como un mago pero con menos conjuros conocidos que puede lanzar más veces al día.

El siguiente capitulo es el de habilidades, muy importante al menos para mi.

Aquí vemos también cambios, las habilidades transclaseas no nos cuestan el doble pero en cambio nuestras habilidades claseas ganarán un +3 a dichas pruebas. Me ha gustado mucho por que antes no habia variedad, ponerte una transclasea era como tirar puntos pero aquí por lo menos te dan la opción, un guerrero que se ponga buscar nunca se llegará a ser tan bueno como un picaro buscando, pero se podrá defender.

Otra cosa que me ha gustado es que habilidades con planteamiento o ideas parecidas han sido fundidas, como Sigilo y Esconderse, o Buscar y Avistar.

Las dificultades y demás han quedado más o menos igual pero en cambio las cosas que puedes hacer con cada habilidad están mejor descritas.

El necesarío capitulo de las dotes es el siguiente.

Aquí nos encontraremos grandes clásicos como Esquiva, Ataque Poderoso, etc…, pero también algunos cambios. Por ejemplo las dotes que dan un plus a habilidades (sigiloso, +2 a Sigilo y a Escapismo) mejoran en determinado punto (en el caso de sigiloso con 10 rangos en dichas habilidades, ganaremos otro +2 adicional)

Además introducen nuevas dotes algo poderosillas como por ejemplo sacrificar ataques para un unico golpe más duro.

Como curiosidad, expulsar/comandar no-muertos es ahora dote.

Lo siguiente es el equipo, donde no hay demasiados cambios respecto a D&D vienen armas con su dado de daño, armaduras con su CA y destreza máxima, quizás lo importante de aqui es que las pesadas penalizan más a los chequeos de habilidad. Y por ultimo equipo variado y servicios.

Despues vienen reglas adicionales, alineamientos, edad, altura y peso medio para las diferentes razas de personajes, y reglas sobre movimiento terrestre y demás.

El siguiente apartado es el combate, que no sufre demasiados cambios respecto al D&D normal. Esxcepto por el bonus a maniobra de combate. Que es una forma excelente de resolver las tan farragosas reglas de presas, embestidas y demás. Basicamente tenemos un CMB (Combat Maneuver Bonus) y un CMD (Combat Maneuver Defense) cuando intentemos hacer una maniobra tipo embestida, presa, etc…, tiraremos 1D20 más el CMB contra el CMD del otro, si la sacamos habremos logrado lo que queriamos.

El siguiente apartado es el de magia, donde primero nos explican como funciona (tiempos de lanzamiento, componentes, etc…) para en el siguiente capitulo detallarnos los conjuros, que nos vienen todos los conjuros del antiguo D&D pero con nombres cambiados para no tener referencias a contenido no abierto, por ejemplo Flecha Acida de Melf, ahora es Flecha Acida.

Importante el apartado de magia por que han reducido o cambiado el funcionamiento de varios hechizos potencialmente desequilibrados. Por ejemplo los conjuros de o salvas o mueres ahora hacen una gran cantidad de daño (pero no matan al instante), o cosas de nivel alto como detener el tiempo ya no funcionan igual.

El 11 capitulo es el de clases de prestigio, donde nos vienen unas cuantas, pero al menos para mi no son suficientes, de mi parte hubiese incluido una por clase pero tenemos, Arquero Arcano, Asesino, Bribon Arcano, Discipulo del Dragon, Duelista, Eldritch Knight, Maestro del Saber, Teurgo Mistico, Cronista Pathfinder y Danzarin Sombrio. Se hechan de menos alguna clase para Paladin, Monje, Bardo, Barbaro o Druida.

El capitulo 12 es donde nos explican como masterear. Lo primero como construir la aventura, la campaña, como se hacen los encuentros y como se otorga la experiencia.

Curiosa la tabla de experiencia, por que tenemos 3 variantes, dependiendo de como de rápido queremos que avancen los personajes, si lento, medio o rápido.

El capitulo 13 es el de Entorno, que son reglas de como afecta el entorno a nuestros personajes. Desde trampas, a caidas, calor extremo, desprendiemientos de piedra, etc…

El capitulo 14 es el de los PNJs, donde vienen las clases de pnjs como adepto, aristocrata o plebeyo. El tema no da mucho más de sí.

El ultimo capitulo, el numero 15 es el que se refiere a Objetos Mágicos, que trata precios y reglas de armaduras, armas, bastones, varitas, cetros, anillos, pociones y objetos maravillosos. Además de como crearlos.

Y en resumen eso es todo, puede que así dicho suene un poco a manual de D&D refrito, pero sinceramente a mi me parece que han dejado un sistema más o menos bueno, con una edición cuidada y dando muchas opciones a los jugadores que en definitiva son los que lo van a disfrutar.

Quizás los puntos oscuros que a mi parecer tiene es que los personajes son bastante poderosos en comparación con los de D&D cosa que se compensa con que el avance de nivel es más lento y el dinero que se saca por aventuras es menos pero sigue estando ahi. Otro punto oscuro es que creo que hay clases con las que se les ha ido la mano dandoles poderes, estando bastante por encima de la media del restro. Otro punto oscuro que le veo es quizás que dan por sentado algunas reglas de D&D 3ª que para alguien que llega nuevo quizás no conozca. El ultimo punto oscuro que creo  que hay es mezclar la parte de gamemastering en un manual claramente para jugadores. No veo sentido que un jugador tenga o necesite conocer las reglas sobre pnjs o como crear una campaña.

Por lo demás el manual me ha encantado, no voy a decir que es un manual redondo por los problemas citados anteriormente pero al menos para mi es un muy buen manual y altamente recomendable.

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