El arte de crear historias: Mi visión de la campaña en un juego de rol

Unas palabritas del autor

 

Este es uno de los primeros articulos que empecé a escribir cuando abrí el blog, llegado a determinado momento, me atasqué, y lo dejé colgado. Como ya dije anteriormente no actualizo por que estoy intentando sacar adelante este y otro borrador que tengo empezados desde hace eones, y con los dos escribo un poco y me vuelvo a atascar, así que voy como a trompicones. Y es que he preferido darles prioridad por que si no los iba a tener ad-eternum hay, riéndose de mi cada vez que entro en el tablero de administración. Si que voy a escribir más cosas rolero-filosoficas pero la próxima vez haré algo más pequeñito, por que este me ha salido con más de 2000 palabras.

 

1.-Introducción

Para el que no sepa exactamente que es esto del rol, voy a hablar de las campañas, o cronicas, o narraciones, etc …, tiene muchos nombres pero yo me referiré a ellas como campañas.

Para explicar lo que es una campaña, tendré que explicar primero que es una sesión y un modulo o aventura, así que tomad nota.

Una sesión es eso, una sesión, normalmente transcurren desde que el grupo se reúne hasta cuando se van, el final de la partida puede llegar por que es tarde y hay que madrugar o por que el master les ha dado mucho pal pelo y los jugadores están hasta el gorro, ya os digo que depende de los jugadores. Las partidas suelen transcurrir a lo largo de una tarde, a lo largo de la noche, aunque otras opciones también han sido exploradas.

Un modulo es una aventura, que puede ser prefabricada (es decir hecha por otra persona), hecha por tí o improvisada. Un modulo normalmente es autoconclusivo, y describe las situaciones, los lugares y los Personajes no jugadores con los que interactuaran los personajes jugadores. Hay que detallar que para terminar un modulo pueden transcurrir varias sesiones (a menudo dependiendo de la inteligencia de los jugadores).

Y por ultimo, la campaña es una serie de módulos enlazados con una historia común.

2.-¿Por que es tan importante una campaña?

Jugar módulos aislados es divertido, pero normalmente suelen dejar “sabor” a poco, ver como evolucionan nuestros personajes y como se enfrentan a nuevos problemas y dificultades es algo que llena de satisfacción a cualquier aficionado, es por ello que la campaña suele envolver a los mismos personajes jugadores.

Pongamos un ejemplo: Todos hemos visto alguna serie famosa, por ejemplo, yo que se “Oliver y Benji”, imaginaos que el equipo de Oliver gana al equipo de Benji Price y termina la serie, ¿que aburrido no?. Pero la serie continuó, y vemos como a Oliver le abandona Roberto Sedinho, como Marc Lenders que parecía un cabronazo consigue una beca para sacar adelante a sus hermanos o como Bruce Harper se da cuenta de lo triste que es y de como Benji Price se lesiona y va llorandolo por medio mundo.

La campaña además proporciona un arco argumental más amplio con el que trabajar, esto es muy interesante puesto que puede otorgar muchos recursos al director de juego, por ejemplo que los jugadores jueguen módulos sueltos sin más y que luego se den cuenta de que es parte de algo más grande o que las decisiones que tomen desde un principio afecten seriamente a la trama en general.

(Nota) A partir de aquí hablaré de mi punto de vista.

3.- Vale ¿y ahora que?

Ahora se trata de definir como será la campaña, para mi los puntos más importantes a la hora de crear la campaña son los siguientes.

Conocer a tus jugadores

Esto es para mi, prácticamente esencial, sin jugadores no vas a ir a ninguna parte, ellos son los protagonistas de la historia.

Conocerlos para mi implica saber los tipos de géneros que les gustan y más o menos conocer que orientación van a tomar en la partida. Cuando llevas jugando un puñado de tiempo con ellos al final terminas conociendolo, pero si tu grupo de jugadores ha sido formado recientemente lo ideal sería hablar por separado con cada uno de los jugadores, o incluso hacer la ficha por separado con cada uno de los jugadores. Si piensas que tus jugadores se sentirán un poco aviolentados (o si tu mismo te sientes aviolentado) siempre puedes hacer una encuesta anónima pidiendo que los jugadores valoren las cosas que quieren ver en la campaña del 1 al 10.

Trama

Cuando yo dirijo me gusta que haya una trama intensa con inesperados giros del guión, si bien he jugado partidas que van del punto A al punto B. Me gusta que mis partidas sean ricas con una trama solida y creible.

Para mi la trama empieza por crear el villano, para mi toda campaña que se precie debe tener un villano o grupo de villanos, puede que sea muy simplista, si bien es cierto que pude haber maravillosas campañas de supervivencia (tipo Dark Sun), mi forma de entender el rol, y para que negarlo cualquier historia, necesita de conflicto humano para que sea interesante y pueda sumergirme en el.

Para ello primero creo a los villanos, como es el punto más importante para mi, los hago a conciencia, normalmente les doy un trasfondo, una personalidad y una meta, como si se tratase de un personaje jugador más. Por ejemplo en mi campaña de Greyhawk, el villano era un azotamente con la habilidad de cambiar de cuerpo (a pesar de su trasfondo como azotamentes, tenia características de humano), es un hombre pragmatico, astuto, manipulador y frio y su meta es conseguir un artefacto capaz de destruir a una poderosa criatura.

A partir del villano pienso lugares, situaciones, personajes secundarios y como encajarían los personajes en ellos, como encajarían o como afectarían a la trama.

Por que otra de las ideas principales para mi es la variabilidad de la trama, y que se trate de una historia viva, no me gustan aquellas aventuras que transcurren y al final no ha pasado nada. Si los personajes hacen algo, el transcurso de los acontecimientos cambia. Otro ejemplo de ello es de mi campaña de Greyhawk, los héroes siguen el rastro del príncipe heredero hasta una fortaleza camuflada dentro de una cueva, una vez allí se enfrentan a un grupo de guerreros fuertemente armados y seguidores de Hieroneous, y rescatan al príncipe que resulta ser un clérigo de Hextor el cual es recibido por su gente a la salida y logra afianzarse en el poder de su país. Si hubiesen dicho algo del tipo “aquí huele a chamusquina” y hubiesen parlamentado con esos guerreros (que eran paladines) podrían haber tenido la ocasión de repeler el ataque de la Iglesia de Hextor y tras escoltar al príncipe al país vecino tomar parte en la revolución popular que liberaría el primer país. Afortunadamente ocurrió lo primero y desataron un nuevo poder que hizo temblar la balanza del equilibrio en esa inestable región.

Otro de los puntos que me gusta ver en mis campañas son los “malos recurrentes”, para mi, el grupo o grupos de villanos debe estar estratificada como en Spycraft, una mente maestra, los “Henchman” y los sujetos prescindibles. Los Henchman es donde entra el malo recurrente, gente que huye y dice “nos volveremos a encontrar”, o que se cae por un precipicio y se cree muerto, o que es resucitado, o que es alzado de entre los muertos como un no-muerto etc…. Estos PNJ normalmente dan un toque de color al asunto, y se suelen ganar “amigables apelativos” por parte de los jugadores, algunos PJ hasta lanzan promesas de venganza por injurias que les causaron. Aún así la idea del malo recurrente tiene un problema, y es que no se puede utilizar arbitrariamente (o no se debe mejor dicho) por que llegará un momento en el que los jugadores se frustren y piensen “no le vamos a matar jamás”, antes o después será es el momento de que pase a mejor vida, pero entonces hay que hacer que su muerte sea épica y memorable, que venda cara su piel. Si se consigue el efecto deseado los jugadores recordarán esa escena durante largo tiempo.

Otro punto de la trama es que sea original, que expongas ideas o lugares nuevos, no tiene que ser el colmo de la expontaneidad, ni lo tienes que hacer continuamente, pero si todas tus historias ocurren en subterraneos, y trata de abrir puertas y matar bichos, al final termina saturando. Algún combate al borde de un risco, sobre unos tejados mientras cae un aguacero, o intentando desactivar el dispositivo del juicio final mientras intentas evitar que un grupo de “algos” les mate es un cambio positivo en la partida.

Trasfondo

El trasfondo me parece el pan nuestro de cada día, si el punto anterior me parece importante, este no lo es menos. El trasfondo representa el momento histórico, los lugares por donde pasan nuestros jugadores, los pnjs que pueden encontrarse, etc…

Si intento crear unos villanos creíbles, el trasfondo tiene que ser creíble también.

El trasfondo normalmente viene detallado en los manuales, aunque fácilmente puedes ampliarlo o reinterpretarlo. El unico consejo que puedo dar en este respecto es que no te dejes atrapar en una cárcel de papel y letras, al fin y al cabo normalmente lo hay escrito es solo una guía para que te hagas una idea.

Ambiente

Tus personajes no caminan por un mundo bidimensional, el mundo esta habitado por gente que ríe, llora, se enfada, definitivamente VIVEN, el mundo esta vivo amigo, y así deberían percibirlo los PJ.

Describir un mundo vivo es cuestión de imaginación, recurrir al mítico “veis al posadero” es bastante pobre, en cambio decir “un hombre medio calvo de cara cetrina y dientes prominentes, que va vestido con ropas sencillas y un delantal de cuero se os acerca y al tiempo que se frota las manos y sus ojos brillan de extraña forma os pregunta “¿desean algo los señores”” le da más vidilla al asunto (vale quizás sea un poco largo).

¿Y antes de entrar a la posada?, lo normal es “veis una posada”, ¿y si dices “delante veis un gran edificio de dos plantas, del cual sale el jolgorio y los olores típicos de una posada”? ¿no es acaso lo mismo pero evocando algo más?.

Pero la cosa no acaba con describir un poco más las cosas, si describes un par de escenas sin importancia que ocurren alrededor de los PJs creas un tapiz más rico, y ayudas a la inmersión en el mundo. Por ejemplo sería un mercado típico medieval “veis una serie de tienduchos de colores formando amplias callejuelas por las cuales viene y va la gente, el ruido es casi atronador y el olor de la multitud os embarga, pero aún así os adentraís entre la multitud, la gente os mira con interés, incluso un grupo de muchachitas aparta la vista cuando les miráis y se apresuran a seguir su camino al tiempo que se sonrojan y ríen disimuladamente, a vuestra izquierda os sobresalta un vendedor al grito de “mi pescado es el más fresco” a lo cual responden una serie de voces ofreciendo productos con seguramente exageradas caracteristicas, ¿que haceis?”. El pescadero y las muchachitas dan un toquecillo de color al menos para mí bastante interesante.

4.- Palabras finales

Y eso es todo, tal cual es como veo yo la dirección de una campaña. Ahora entedereís por que dirijo tan poco y me quemo tan rápido. Me gusta que las cosas salgan bien, y para que las cosas salgan bien hay que dedicarles un tiempo.

Y es que tengo una filosofía bastante extraña respecto a lo de dirigir, pienso que el director de juego tiene el trabajo más importante de todos, no solo trata de divertirse el, si no que tiene que entretener a los demás y eso es una gran responsabilidad. Ya que los jugadores han comprometido parte de su tiempo en algo que alcance unas mínimas expectativas. Y el tiempo es una de las cosas más valiosas que nunca jamás se debería malgastar.

Hasta el siguiente articulo.

P.D: He explicado lo de más arriba, igual pensais “ahora igual actualiza más a menudo”, va a ser que no, el otro articulo ya va por las 2.50 palabras y esta a medias.

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Un comentario en “El arte de crear historias: Mi visión de la campaña en un juego de rol

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