Nada que contar

octubre 31, 2011

Hoy hemos visto: Gintama

Archivado en: Anime, Frikismo, Opinion, Que he visto — petako @ 2:44 pm

Y con esto termino de ver lo que he estado viendo durante el último mes…

Gintama es una serie que empezó a publicarse en la Shonen Jump en el 2004, dos años después daría el salto al Anime. Desde entonces ha continuado emitiendose haciendo un parón cuando el Anime estaba a punto de alcanzar al Manga. (Un relleno de Gintama… hubiese sido algo digno de verse).

La serie original consta de 201 episodios (4 años creo), y tras un parón de casi un año han continuado la serie denominandola Gintama 2011, que va por el episodio 30 (231 en el conteo general).

Gintama es un serie realmente incatalogable, a lo largo de estos 231 episodios nos encontraremos una infinidad de personajes que van desde lo tragico a lo ridiculo. Siendo la mayoría de los personajes recurrentes de la serie bastante originales y divertidos, tenemos por ejemplo a una ninja miope, un acosador con aspecto de gorila, un policia obsesionado con la mayonesa, etc, etc…

La serie en general es bastante gamberra. Siendo la mayor parte de ella comedia, una comedia que se basa mucho en juegos de palabras y referencias a personas y lugares Nipones (recomiendo encarecidamente un buen fansub que haga anotaciones sobre estas cosas), y para que negarlo, habiendo tambiénun montón de humor escatologico.

Pero ademas de la comedia, la serie toca practicamente todos lo palos, y si los personajes son raros aún más raras son las historias. Que oscilan entre el drama, la aventura, la acción, etc… Igual en un capitulo vemos a los protas intentando ayudar a un detective “Hard Boiled”, más adelante intentarán atrapar el pulpo mascota de un principe alienigena o salvarán Edo de una plaga de unicejos.

También recurren un montón a la parodia y no solo de otros animes, he visto parodias de Sin City, Saw, Origen, etc…

Además se nota que al principio intentaban hacer capitulos sueltos, pero debido al interés generado parece que se animaron y intentaron meter algo de historia. Al principio ves la serie y te ries un montón, pero cuando llegas al primer arco argumental “Serio” que es el de La Espada Maldita Benizatora te terminas a enganchar del todo.

En lineas generales, la serie está ambientada en El japón Feudal, con la salvedad de que Edo es invadido por unos alienigenas conocidos como los Amanto. Bueno digo alienigenas pero Amanto es algo bastante general, ya que se denomina Amanto a todo extraterrestre.

Bueno, los Amanto llegaron en sus naves espaciales y los Samurai se prepararon para combatirlos, pero los Amanto pegaron un petardazo en el castillo de Edo y el gobierno se rindió. Los samurais no estaban de acuerdo con ellos y decidieron hacer la guerra a los Amanto en lo que serían conocidas como Guerras Joui. No explican mucho de la guerra pero fijo fijo sabemos que en ella luchó Gintoki que era conocido como Shiroyasha (demonio blanco).

El asunto es que al final de la guerra, los Amanto vencen y prohiben el uso de las espadas excepto para la policia (el Shinsengumi). Pero quedan algunas facciones rebeldes que son tratadas como terroristas.

Con la ayuda de la tecnologia Amanto, justifican que Edo sea algo bastante parecido al Japón actual. Un Japón actual con edificios de madera y samurais rodeados de coches, televisores y maquinas de vending :P .

Aquí introducimos al protagonista Sakata Gintoki, un Samurai con una permanente blanca natural, ojos de pescado muerto, adicto a los dulces, además de bastante vago, guarrete y malhablado. Gintoki tiene un negocio llamado la Yorozuya que en algunos sitios lo traducen como contratistas, pero no deja de ser “aceptamos cualquier trabajo por dinero”.

A lo largo de los primeros episodios se le unirán dos personas más, Shimura Shinpachi el hijo de un samurai con aspecto serio (y gafas), pero que en el fondo es un Otaku irredento. Y Kagura, una jovencita extraterrestre a veces inocente, otras malhablada, pero que tiene una fuerza de mil demonios.

Además, tenemos un elenco de personajes secundarios bastante amplio. E incluso hay capitulos enteros en los que no vemos a la yorozuya y vemos que el protagonismo es de un secundario.

En el apartado tecnico, pues en principio tenia un dibujo decentillo yo creo que bastante habitual en series de la Jump. Pero ha ido mejorando con el tiempo, se nota sobre todo si comparas los primeros episodios con los últimos.

Banda sonora, pues está bastante bien y sigue la misma linea desde el principio. Y ya cuando escuchas determinados temas incluso te dices “ahora Gintoki se va a poner serio”. Además tiene openings y endings realmente buenos, mi preferido es este:

Los Seiyuus (actores de doblaje vamos), están realmente bien sobre todo destacando al que dobla a Gintoki. Aunque es algo dificil de decir, yo creo que ya soy capaz de distinguir a los personajes por su voz.

Bueno, de mi parte muy recomendable la serie en general. Pero hay que reconocer que seguramente no sea una serie para todos los gustos, la parodia y el humor con ese punto de absurdez no es algo que sea del agrado de todo el mundo. Sobre todo siendo una serie tan larga.

octubre 24, 2011

Mi Colección de Rol II

Archivado en: Afición, ¿Que estoy leyendo?, Rol — petako @ 2:23 pm

Y aprovechando que tengo las imagenes subidas a Imageshack, voy a aprovechar para hacer la segunda parte :P .

Bueno, aqui están los “otros juegos D20″. Spycraft lo compré por que siempre me han gustado las peliculas de Superespias, y también de espias normales porque no…

El Spycraft es para mi la mejor adaptación de D20 a otro tipo de juegos que no sea D&D, cogen el sistema de Star Wars D20 y lo llevan un paso más allá. Recuerdo que el básico lo compré en Joker, cuando estaban en el local de Bilbo Bolsón (Fnandez del Campo creo recordar). Que tenian todo el material de importación cerca de las cristaleras.

El Shadowforce Archer es su primera y única ambientación, a mi personalmente me gusta bastante pero se quedaron cortos. Y es que es un juego de AEG y en aquel entonces tenían la peculiar costumbre de perfilar el mundo y ampliarla sacando libros por cada organización, ni que decir que no llegaron a sacarlos todos y que eran chunguetes de conseguir, así que me quedé solo con estos dos. Este manual fue comprado en la extinta D-Land por orden especial, se que tardaron unos 2 meses en traerla y que estuve dando la brasa varias veces.

El Conan ya lo he reseñado por aquí, y era un capricho que tenía desde que salió.

Kult, el juego sueco de horror y misterio. Solo tengo estos 3 libros, el primer volumen de Clavis Inferna y Taroticum. Toda la colección fue comprada en la extinta D-Land. Llegué a este juego por una mezcla de curiosidad y casualidad. Pero lo cierto es que me encantó desde que leí el básico. Estos pocos manuales son lo que pude conseguir por aquel entonces, creo que son de la linea M+D de la Factoría y estaban de saldo.

Añadir que mis sensaciones con este juego son que me fascinaba enormemente pero que no me creía (ni aún me creo) capaz de dirigir a este juego.

Cosas de White wolf variadas, incluido un apartado de “¿En que estaba pensando cuando compré esto?”. Vayamos por partes, lo primero es explicar que entre toda la gente de mi asociación ya teniamos un montonazo de material de White Wolf especialmente de vampiro. Así que cuando intentabamos comprar cosas, se intentaba buscar algo que no tuviese el resto,

La Inquisición lo compré en Joker, en aquel entonces jugabamos una campaña de Mundo de Tinieblas (así, todo en batiburrillo) y yo llevaba un cura de barrio con fé verdadera. Como en el manual básico no explicaban bien como funcionaba la Fé pues pillé este por que me dijeron que venian reglas (luego me enteraría de que habia otros tanto manuales donde también venia).

Proyecto Crepusculo también lo compré para Hombre Lobo, me dijeron que era útil para llevar campañas de investigación tipo Expediente X. Además leí equivocadamente que venia algo de la Fundación Valkenburg así que lo compré. Resultado… un fraude, no cumplió nada de lo que prometía.

Hombre lobo, pues era un juego al que nunca habiamos jugado y a mi me picaba bastante. Es muy curioso la historia de esta colección por que envíe a mis señoras Madre y Hermana a comprarmelo para regalo de Navidades.

Como siempre ocurre con estas cosas se equivocaron y me compraron la guia del jugador, me dijeron para descambiarlo pero al final me lo quedé por que estaba guapo, el manual básico lo compré en cuando salió en Joker y la pantalla cayó al poco tiempo.

Aquí me gustaría hacer un inciso y confesar que todo nuestro grupo apoyaba sus colecciones en PDF y impresión de ellos. Así que buena parte de las colecciones de mundo de tinieblas que tenemos están impresos, yo compraba los que me parecían más interesantes por aquella época o los que directamente no podía encontrar en formato electronico.

Pentex era de esos manuales, la verdad es que no venian nada de reglas ni historia pero resultó ser un manual tremendamente divertido. Otro de los manuales fue La Guia del Narrador que compré nada más salir y fue otro fraude, entiendo que sea un juego “narrativo” pero era un manual entero de paja. No es que vienese trasfondo a saco es que disertaba durante innumerables páginas sobre la labor del Narrador.

También como podeis comprobar, tengo Hengeyokai, Hombre Lobo Salvaje Oeste y la Canción Croatana, en la foto no sale pero en el estante está tambien Hombre Lobo Edad Oscura. Lo cierto es que en hombre lobo no encontraba realmente la necesidad de comprar manuales de Tribu, pero si veía interesante estos manuales para jugar en otras épocas. Mi idea era hacer un crónica en la que los jugadores interpretasen a Hombres Lobo de diferentes lugares y épocas de la historia desde la prehistoria hasta la edad moderna, siendo cada uno una “encarnación” de los anteriores, pero como a la gente le gustaba el juego unicamente para hacer el cafre. Pues se quedó en agua de borrajas.

Aaaah respecto a los manuales, creo que todos fueron adquiridos en Joker según salieron. Hengeyokai es un manual raro y reconozcamos que se necesita Estirpe de Oriente de vampiro para entenderlo.

La Canción Croatana lo compré según salió, me llevé una grata sorpresa con el por que para ser un suplemento de tamaño tipico está bastante bien. Por si no lo sabeís está ambientado en el continente Americano antes de la llegada de los Conquistadores Europeos.

Hombre Lobo Salvaje Oeste, es de los manuales perforados de las promociones de Halloween de la Factoria. Es decir que me salió por 10 cochinos peuros comprado en Joker, para mi gusto es una premisa muy chula pero que no explotan demasiado. De manuales del oeste me quedo con Deadlands antes que este de fijo.

Cazador la Venganza es un mal chiste, fué de los tres últimos manuales de Mundo de Tinieblas en salir. Cazador me pareció una premisa chula, son gente que de repente empieza a ver el mundo como es en realidad y se propone cazar a los bichos que se ocultan entre las sombras. Pero eso es todo, sin trasfondo, ni organizaciones, tampoco explican de donde vienen sus poderes… es un manual anodino con ilustraciones de viejos atravesando lupinos con cucharas. Después de leermelo me dije que nunca pondría partida a eso.

Exaltado, lo compré en D-Land y la Pantalla en Joker creo. Me gusta buscar manuales de Rol con ambientación Manga/Anime este prometía ser algo así, cuando salió flipabamos con él. Leyendo las mini intros de la factoria (aquellos planfetillos de inicio rápido) flipabamos también. Así que terminé comprando el básico y la pantalla.

Mi opinión respecto al juego, es que “Meh”. El trasfondo está bastante bien pero es como un papel en blanco en el sentido de que no hay nada en marcha, cualquier trama que quieras hacer te la tienes que currar tú. Además lo de ambientación manga… es simplemente que los personajes son casi semidioses, lo cual realmente si es muy manga. Pero en Exaltado simplemente tenemos quecos con listas interminables de poderes a cada cual más tocho.

Y bueno por esta semana, suficiente. A ver si la semana que viene termino :P .

octubre 17, 2011

Hoy hemos leido: Cthulhutech

Archivado en: Afición, ¿Que estoy leyendo?, Opinion, Personal, Rol — petako @ 3:29 pm

Lo que tenemos delante es tal y como nos tienen acostumbrados la gente de Edge un libro en tapa dura, no demasiado grueso (alrededor de 290 páginas) con su interior a color y las hojas en papel satinado cosidas entre si. Después de haber leido algunas reseñas acerca de que a algunos manuales se le caian paginas, tenía algún reparo respecto a ello pero no he tenido ninguna incidencia.

Sin embargo he tenido dos reparos con mi ejemplar, la primera es que al abrir determinadas páginas se ven las costuras del libro y queda algo feete. La segunda es que algunas páginas me venian dobladas en la zona de las propias costuras. Pero quitando esos detalles es una edición notable con un precio bien ajustado.

Como ya he dicho el interior es a todo color con numerosas ilustraciones, la maquetación es sencilla y clara. Con textos a dos columnas, bien claros y sin apelotonarlos. Sin embargo le voy a sacar tres peros y es que algunas explicaciones o anotaciones las ponen en recuadros de color salmón (rosa para los picajosos) y se hacen algo más diciles de leer al menos para mí.

La otra es acerca de los bloques de estadisticas del juego, que a pesar de que su propio nombre lo diga. Es un muro de texto del copón y que al final de tanto leer lo mismo confieso que terminaba saltandomelo por aburrimiento.

La tercera es que quizás acostumbrado al D&D donde cada entrada del bloque de estadisticas tiene un parrafito explicando que es, me costó un montón en Cthulhutech encontrar que representaba cada valor.

Acerca de las ilustraciones, como en todos juegos las hay peores y las hay mejores. Pero lo cierto es que no dejan demasiado buen sabor de boca y se nota que están realizadas por ilustradores diferentes. Y combina algunas ilustraciones de corte impresionista con el más puro amerimanga. Algo más de coherencia en la linea de ilustraciones se hubiese agradecido.

Como todos los libros está organizado en capitulos (je,je,je) y al principio de algunos de ellos tendremos un pequeño relato, la mayoría de los cuales, siempre desde mi opinión personal, son bastante malos. En especial el relato corto de antes del capitulo de magia y el de las criaturas.

Y supongo que habreís observado que digo que al principio de algunos de ellos tendremos relatos, y es que todos los capitulos no tienen relato. ¿Por que? pues no lo sé.

Los capitulos son los que siguen:

Capitulo 1: Bienvenidos

Sorprendentemente, el primer capitulo no es el clásico “Que es un juego de rol”. En estas 4 primeras páginas se nos presenta la terminología del juego, lo que encontraremos en cada capitulo y bibliografía además de filmografía. Como curiosidad viene una lista de anime donde están incluidos Neon Genesis Evangelion y RahXephon, dos referencias así en una misma página y el libro no ha implosionado. Tela.

Capitulo 2: Los tiempos han cambiado

Este es un capitulo donde se nos empieza a hablar de la ambientación. Lo primero que encontraremos es la tan necesaría en juegos de corte futurista, linea temporal, donde se nos detalla desde la fundación de la arcanotecnología hasta el panorama actual. Pasando por la invasión Nazzadi y la invasión Migou.

Lo segundo se nos va a presentar diversos temas, así que tendremos dos páginas dedicadas a cada tema del que hablen, al Nuevo Gobierno Terrestre (NGT), la fundación Aschcroft y la Arcanotecnología, el proyecto Engel, La Secta de los Hijos del Caos/Corporación Crysalis, La Sociedad Arcana, Los Discipulos del Innombrable (Las Sombras de la Muerte y la Tormenta Devastadora), la Orden Esoterica de Dagon (OED), un apartado dedicado a la vida en la tierra del siglo 27, otro dedicado a nuestros primos además de socios los Nazzadi y un resumen del panorama actual.

Un capitulo bastante ameno de leer, pero ya explicaré mi punto de vista del trasfondo del juego cuando llegue a las conclusiones de la reseña.

Cápitulo 3: El Arte del Juego

En este capitulo, encontraremos por fin el olvidado “Que es un juego de rol”. Además nos explicarán que es un juego Narrativo, cual es el papel del Guia y el objetivo del juego. Un sin más vamos.

Capitulo 4: Framewerk

Este capitulo es el capitulo dedicado al sistema de juego. Es un sistema de habilidades en la cual tendremos que intentar superar una dificultad que nos ponga el guia.

Los personajes son definidos por 6 atributos, AGIlidad, INTeligencia, PERcepcion, PREsencia, FUErza y TENacidad. Que van de 1 a 10 (aunque se puede tener una cifra mayor a 10). Luego tendremos una serie de habilidades que van desde el 0 (que no sabe nada) hasta el 5 (Maestro en la habilidad).

Nuestra puntuación de habilidad indica el número de dados que vamos a tirar, una vez hecha la tirada tenemos 3 variables.

La Primera es coger el dado más alto y sumarlo a nuestro atributo.

La Segunda es coger todos los resultados iguales, sumarlos y después sumarlos a nuestro atributo. (Por ejemplo con una tirada de 5,5,8,4, podemos en vez de coger el 8 coger los dos 5s para sumar 10)

La tercera es coger una escalera (siempre con un minimo de 3 dados), sumar todos los resultados y despues sumarlo a nuestro atributo. (Por ejemplo, si obtenemos un 4,2,5,1,6, podemos coger 4-5-6 para sumar 15).

Una vez hecha la tirada compararemos con la dificultad asignada, y si la hemos superado habremos logrado nuestro objetivo. Si además la superamos por 10 obtendremos un éxito critico. En cambio si más de la mitad de tus dados marca un 1, será un fallo critico.

Además el sistema incluye una mecanica llamada “Dados Dramaticos” que tienen un funcionamiento parecido a los de 7ºMar, se pueden gastar para ser añadidos a una tirada.

Y eso es en definitiva el sistema, me ha parecido bastante completo y a la vez sencillo.

Capitulo 5: Alter Ego

Este capitulo está dedicado a la creación del personaje, proceso que se realizará mediante reparto de puntos y elección de arquetipos.

Además tendremos dos razas a elegir, humanos y nazzadi. Que a pesar de que en esencia sean lo mismo tienen sutiles diferencias

Las profesiones que tendremos dsponibles son bastante variaditas y tendrán una pagina dedicada a cada una de ellas, Agente de Inteligencia que es una especia de espia y experto en subterfugio, Arcanotecnico que es algo asi como una mezcla entre mecanico y hechicero, Erudito de lo Oculto que son buscadores de textos oscuros y muy frecuentemente hechiceros, Piloto de Engel que es un piloto de estas gigantescas bestias biomecanicas, Piloto de Mecha que es un piloto de Mecha normal, Soldado la infantería de la guerra del Eon y Tager miembro de la sociedad arcana que ha ligado su alma con la de un simbionte.

A pesar de lo que pueda parecer las profesiones lo unico que determinan son las ventajas y desventajas que tendremos que tener. Por ejemplo a un Erudito del Oculto le obligan a coger “Vigilado”. Las profesiones no dan ni habilidades ni bono de ningun tipo, son unicamente sugerencias de como deberiamos repartir los puntos.

Esto me escamó bastante…, este sistema está muy bien por que viene un buen trozo de trasfondo por cada profesión. Pero ¿no podrían haberselo ahorrado y decirnos que todos los personajes se crean desde el mismo punto de partida?

Bueno, para los intersados. Dan 35 puntos a repartir entre los seis atributos, 20 puntos para gastar en habilidades. Y por ultimo nos dan “Trampas” que es para personalizar el pj parecido a los Puntos Gratuitos del vampiro. Pero nos dan 6 y se pueden usar para subir atributos (al coste de 3 de esos puntos), más habilidades o comenzar con hechizos (entrwe 1 y 4 puntos).

Además en este capitulo se no hablará de temas diversos, como el concepto de personaje y su personalidad.

Capitulo 6: Habilidades

En este capitulo veremos la lista de habilidades. Las habilidades están detalladas, primero con el atributo más comunmente asociado a ellas, una explicación de la habilidad, lo que representa cada grado de maestria que tengamos y por ultimo las especializaciones más comunes.

Las habilidades normalmente van de Estudiante (1) a Maestro (5). Y cada grado en cada habilidad tiene asociado un pequeño texto que es bastante gracioso de leer.

Por lo demás tiene una lista de habilidades bastante completita que abarca todos los campos imaginables.

Capitulo 7: Cualidades

El capitulo de Ventajas y Desventajas, las ventajas son beneficios con los que empezaremos el juego que se compran con los puntos de habilidad de la parte de creación del personaje y cuestan entre 2 y 4 de estos puntos. Las desventajas serán cosas malas que tendrá nuestro personaje y en cambio nos darán más puntos por cada uno que compremos.

Todas son bastante variaditas, igual al final se queda en poco y quizas debieran haber incluido alguna más. Pero está bastante bien.

Capitulo 8:  La senda del futuro

Aquí nos hablarán un poco sobre la tecnología en Cthulhutech, armas, comunicaciónes, medicina, transporte, dinero, etc, etc etc… Es en resumidas cuentas y para que nos entendamos el capitulo de equipo. Vendrán en una tabla donde vendrá su nombre, sus valores y su precio, todo muy correcto… excepto por… Me pone Telemetro Laser muy bien ¿pero que cojones es? ¿como es? ¿que reglas tiene a efectos de juego? vamos que ninguna de las entradas no tienen descripción de como son, lo que son ni lo que hacen, hay alguna ilustración y demos gracias.

Capitulo 9:  Entre la vida y la muerte

Es el capitulo dedicado al sistema de combate a escala humana o mecha, y además incluye unas reglas de cordura y locura. Lo cierto es que me ha gustado este apartado, por que a pesar de ser un sistema relativamente sencillo contempla un buen numero de situaciones raras y además los resuelve de una forma bastante elegante.

Capitulo 10: La nueva máquina de guerra

Es el capitulo de los Mechas y Engels, donde vendrán las reglas para sus sistemas, su descripción y su bloque de estadisticas. Tendremos varias entradas para Mechas Humanos, Engels, Mechas Migou, Mechas de la OED o Mechas Nazzadi. La verdad es que es un apartado bastante completo. Pero como a todo se le pueden sacar pegas, quizás es por que mi juego de mechas preferido es el Mekton Z, pero me choca que en Cthulhutech los mechas tienen valores “fijos” supongo que auspiciado por una producción “en serie” de ellos. En definitiva que las posibilidades de personalización o incluso de construcción desde cero son pocas o practicamente nulas.

Capitulo 11:  Susurros blasfemos

Es el capitulo dedicado a la magia, que hereda sus mecanicas (y nombres) de los otros juegos de Cthulhu. Me ha gustado mucho la parte de trasfondo en la que los magos necesitan una licencia del gobierno, también la parte en la que el gobierno “censura” algunos de los E-Grimorios para ofrecerlos al gran público.

Vamos que en tema de trasfondo me ha gustado mucho, pero en tema de mecanicas no tanto… La mayoría son largos rituales que te dan un beneficio durante tanto tiempo, esto es algo que queda la mar de bien para una partida de Cthulhu clásica pero sinceramente creo que una ambientación tan Anime exige un sistema muchisimo más dinamico.

Capitulo 12: Horrores Innombrables

Es una especie de mini bestiario, donde vemos grandes clásicos Lovecraftianos pero también nos meten cosas nuevas. Nada que añadir respecto a ello, quizás que se queda un poco corto y que hacen demasiado inciso en los Dohanoides.

Capitulo 13:  Peligro al volante

Es un capitulo dedicado a vehiculos,  donde nos viene una buena cantidad de ellos desde vehiculos terrestres hasta tanques. Por lo menos viene descripción y algo de trasfondo pero lamentablemente viene sin imagenes.

Capitulo 14: Tras el velo

El apartado de trasfondo, donde nos cuentan acerca de las Sectas, los primigenios, reinos exteriores,  R’Lyeh ciudad de vacaciones… Es donde intentan integrar los mitos en el mundo de Cthulhutech, no digo mucho más.

Capitulo 15: El honorable guia

Es el capitulo del Guia, donde nos hablaran de como hacer las partidas, algunas recomendaciones, que tipos de partidas se pueden hacer y demás. Un capitulo siempre útil en todo manual pero nunca lo suficientemente extenso :P

Capitulo 16: La población

Es una galería de PNJs ya hechos, una galería muy larga para ser sinceros. Muy útil para sacar personajes no jugadores cuando toque improvisar. Peeero yo personalmente no lo hubiese incluido en el libro básico.

Capitulo 17: Guerra, Miedo y Venganza

Son dos aventuras ya hechas. Realmente más que aventuras son guiones para aventuras, por que la mayor parte te va a tocar desarrollarlas a ti, pero están bastante curiosas para que negarlo.

Conclusión

Personalmente he de decir que mi acercamiento a este libro con una gran dosis de excepticismo, sabía que terminaría comprandolo por que me gusta coleccionar manuales de rol de mechas.

Creo después de haberlo leído que no es un juego que me resulte atractivo, por que no llego a hacerme con la premisa de esta fusión de generos. En el manual dicen que se pueden combinar perfectamente, pero para mi al menos no lo veo así.

Para mí los juegos de Cthulhu normalmente son juegos de comerse la cabeza,  en los que no te puedes enfrentar al enemigo de forma directa. Normalmente en las historias de cthulhu sabes que estás jodido y lo unico que buscas es salir con tu mente intacta y sin que te hayan inflado demasiado a ostias.

En las historias de mechas, manejas una maquina gigante de destrucción. Son historias muchisimo más épicas en la que los protagonistas a base de valor y tenacidad logran sobreponerse a los peligros para alzarse con la victoria.

Por lo demás es un sistema que me ha gustado bastante, con ideas muy interesantes. Yo ya he dicho que personalmente eliminaría todas las referencias a Lovecraft y ampliaría las reglas de creación de mechas, y para mi sería un juego genial.

octubre 10, 2011

Hoy hemos leido: PFRPG Gamemastery Guide

Pedí este manual junto al resto de libros no sin cierto resquemor, habia leido por internet criticas sobre el libro en su mayor parte bastante malas.

Me bajé un pdf así todo ilegal para hecharle un vistacillo y después de leerlo por encima la verdad es que no me convenció en su mayoría. Pero entre mi afán de completismo, que salia barato  y que el último capitulo si que tiene bastante utilidad. Pues para casa que se vino el libraco.

Creo que no hará falta que hable de su aspecto fisico por que tiene la calidad a la que nos tiene acostumbrados Paizo, las ilustraciones excelentes, el maquetado bonito y funcional, buen papel y tapas duras.

Lo que si es cierto y no he llegado a decir hasta ahora es que estoy leyendo mi primer Adventure Path (que irán para otra entrada) y me estoy dando cuenta de que realmente reciclan muchas de las ilustraciones de los AP para usarlas en los manuales del Juego de Rol.

Respecto a su contenido, este manual es bastante poco común ya que tiene una importante cantidad de muros de texto, en algunos puntos contandonos autenticas chapas. Y todo ello teniendo en cuenta que el contenido de reglas es realmente escaso.

Como es de esperar está dividido en capitulos.

El primer capitulo es Como Empezar, que trata sobre los deberes del GM, el tono y el estilo de juego que queremos darle a la campaña, como preparar la sesión y reglas de la casa. Es un capitulo flojo al menos para mí, por que la mayoría de los temas que trata un master con experiencia (aunque sea poca) ya debería tenerlos definidos.

El segundo capitulo es llevando la partida, que trata sobre estilos de juego, preparación pre partida, ambientación de las partidas (con atrezzo, musica, etc…), tecnicas narrativas, como crear aventuras, como crear encuentros, consideraciones para el GM (cosas que desequilibran el juego, TPKs etc…) y por ultimo un generado de tramas para aventuras.

Este capitulo tiene de interesantes la parte de las tecnicas narrativas que alguna si se puede aprovechar, el creador de aventuras mediante diagramas de flujo también tiene su interés y el generador de tramas es útil también para días en los que no se nos ocurre nada. Por lo demás es más de lo mismo que hemos visto arriba, son partes que alguien que lleve tiempo dirigiendo ya ha tratado.

El tercer capitulo trata sobre los heroes de la historia, los Personajes Jugadores, en este capitulo se nos hablará de todo lo referente a este tema, desde las interacciones de los jugadores, la introducción de nuevos jugadores a la mesa y un pequeño apartado con tipos de jugadores. Un capitulo bastante flojo a mi parecer, del cual poco o nada he podido extraer.

El cuarto capitulo nos hablará de personajes no jugadores, como crearlos, hacerlos diferentes, darles vida, etc… además de un apartado dedicado a los Villanos. Además tendremos varias tablas que nos ayudarán a generar los PNJ, una con trasfondo, otra con objetivos, otra con caracteristicas fisicas, otra con caracteristicas mentales, otra con secretos y eso.

Este capitulo a pesar de contener bastante texto y pocas reglas si me ha gustado y lo he encontrado bastante útil, especialmente los generadores de pnj. De todas formas hay partes que son omitibles también.

El quinto capitulo esta dedicado a las recompensas, tanto de dinero como de experiencia,  nos van a detallar todas las claves a la hora de repartir las recompensas. Nos recomendarán cuanta y a que ritmo deberiamos darla dependiendo de nuestro tipo de jugadores, de la ambientación o de si son importantes para la trama.  Además trataran otros tipos de recompensas como pueden ser tierras, status u otro tipo de beneficios. Por último tendremos unas extensas tablas de generación aleatorias de objetos.

Lo cierto es que a este capitulo si le encuentro bastante utilidad aunque es casi todo texto sin nada de reglas, pero a mi al menos me ha parecido útil ya que tengo problemas con el reparto de las recompensas (sobre todo respecto a objetos mágicos y dinero), también dan bastantes ideas para recompensas no materiales que me parece que están la mar de bien. Las tablas de generación de objetos mágicos si las suelo usar, en conjunción con las tablas de generación aleatoria de la Guia del Dungeon Master de D&D.

El sexto capitulo trata acerca de la creación de mundos, primero nos propone definir el mundo respondiendo a una serie de preguntas que van desde que tipo de papel que realizaran los Personajes en el mundo hasta que es lo que hacen los campesinos para pasar el rato. Después de un apartado sobre geografía, nos hablará acerca de los distintos tipos de mundos dependiendo de su grado de desarrollo tecnologíco. Seguidamente tenemos otro apartado dedícado a la medida del tiempo, en el que nos aconsejan crear un marco temporal en el cual esté situado nuestro mundo. Luego nos dirán que definamos la cosmología de nuestro mundo y los planos asociados a él finalizando con un apartado dedicado a mundos paralelos.

Pues este capitulo me ha creado sentimientos enfrentados. El tema que tratan si me parece bastante interesante, pero no lo desarrollan en absoluto y no cuentan nada nuevo. Creo que la mayoría de lo que trata son cosas que cualquiera con intención de crearse su propio mundo ya habrá tenido en cuenta. Podriamos considerarlo como una iniciación a la creación de mundos.

El Septimo Capitulo trata sobre aventuras, la primera parte se extenderá en hablarnos de que caracteriza a una buena aventura y de como crear algo que se adapte a los gustos de nuestro grupo de juego.

Luego se lanzará a detallarnos todas las posibles localizaciones de aventuras, con un extenso apartado dedicado a las mazmorras donde nos recomendarán desde como dibujar el mapa (con sus simbolicos y todo), la ecología de la mazmorra o los encuentros. Otro apartado está dedicado a los planos, otro a las Tavernas, otro al entorno Urbano, otro dedicado a las aventuras acuaticas estando el último dedicado a aventuras en zonas salvajes.

No lo he dicho pero en todos o la mayoría de entornos proponen una lista de Encuentros Aleatorios para esa zona especifica, servidor no ha sido nunca muy amigo de estas tablas por lo tanto las considero poco útiles. Además de las tablas de encuentro, tenemos otras tantas tablas de todo tipo desde generadores de nombres de posada, menús, decoraciones unicas de ciudad, un generador de restos marinos (con botellas con mensaje y todo) o una tabla de Clima.

Mi opinión con este capitulo es que se han quedado bastante cortos, creo que es uno de los temás que más en profundidad debería tratar un libro de estas caracteristicas pero en cambio nos meten una serie de tablas utilisisisimas y del tema que más deberian tratar no hablan lo suficiente. Eso sí, hay que reconocer que hay cosas bastante graciosas y que pueden dar píe a buenas historias, pero personalmente no me veo tirando en medio de una partida para ver por ejemplo como se llama determinada posada.

El Octavo episodio trata sobre situaciones especiales, y nos propondrán mecanicas para diversas cosas. Tiene un sistema de persecuciones que es una evolución del aparecido en Curse of the Crimson Throne bastante más ampliado. Otro apartado está dedicado a desastres naturales, desde volcanes a tsunamis y las mecanicas que deberiamos aplicar en esos casos. Seguidamente tenemos un apartado dedicado a drogas y toxinas y como afectan en reglas de juego a los personajes. Un apartado dedicado a predicciones, de que tipo son y como usarlas para darle colorcillo a la partida.

Otros tantos de estos apartados estaran dedicados a los juegos de Azar y como representarlos en partida, Maldiciones en el sentido de lugares malditos (como cementerios indios y cosas así), peligros del tipo pozos envenenados y cosas así, otro dedicado a Misterios donde nos aconsejaran como crear una historia de intriga e investigación, otro más dedicado a Acertijos y Puzles y por último reglas sobre cordura y locura.

Un capitulo bastante comprimido pero no obstante muy útil. A mi personalmente si me ha gustado esta parte, sin embargo creo que algunas partes deberian haberlas estirado un poquitín más.

El Noveno y último capitulo será una guia de PNJs preconstruidos, con su bloque de estadisticas, como los podemos utilizar y modificarlos para que se adecuen a diferentes necesidades. Además serán pnjs de todo tipo y estrato, nobles, campesinos, bandidos, acolitos, etc, etc, etc…

Para mi el capitulo más simple pero aún así el más útil del libro con muchisima diferencia. Tener personajes generados así es muy socorrido sobre todo cuando te toca improvisar algún personaje de la nada.

En conclusión, me ha parecido un libro que trata temas interesantes pero que no obstante no lo considero un imprescindible para nuestras partidas.

Vamos, que lo único verdaderamente interesante son los generadores de objetos y la galeria de pnjs, de otra manera es un libro “de estantería” que no sacariamos de casa para las partidas.

No llego al extremo de decir que este libro es un “Que son los juegos de rol” ampliado, ya que trata temas bastante avanzados. Pero como he dicho varias veces a lo largo de la reseña, son temas con los cuales todos los que hemos dirigido alguna vez ya hemos lidiado de alguna u otra manera.

Aún así he de reconocer que hay partes a las que si les he sacado provecho y me han parecido interesantes por lo cúal he aprendido algunas cosas nuevas, además para alguien que esté empezando a dirigir muchos de estos apartados y temas puedan interesarle más que mí.

octubre 3, 2011

Reflexiones personales acerca de D&D

Archivado en: Afición, Blogroll, Dragones y Mazmorras, LA partida, Opinion, Personal, Webs — petako @ 1:58 pm

Ultimamente sigo un montonazo de blogs y páginas de internet. La mayoría dedicadas a JdR, reseñas, articulos, opiniones, criticas, etc… Como en todos los aspectos de la vida intento acercarme a estos textos con una mentalidad abierta y quizás con algo de empatía.

Un tema muy recurrente que se está tratando en internet en esta época es algo que me afecta como aficionado, jugador y fan. Y es que en esta epoca que nos ha tocado vivir, el mercado de D&D o Dragones y Mazmorras tiene nada más y nada menos que 3 ediciones competidoras diferentes.

Hasta ahora cuando la editorial de turno, ya fuese el archiconocido y recordado zapatero de Wisconsin desde su garaje,  la extinta TSR o la actual Wizards of the Coast publicaban un D&D.  Era la única edición vigente,  cuando se saltó del OD&D al AD&D mucha gente se quedó con el OD&D, otros tantos fueron los que siguieron jugando a AD&D con la salida de D&D 3ª Edición, incluso dentro de la propia 3ª edición muchos nos quedamos en 3.0 cuando salió la 3.5…

Pero en definitiva, cuando la empresa madre publicaba su edición era “la que valía” dejando posos de gente que seguía jugando y haciendo que se “Obviasen” las ediciones anteriores. Pero el hecho es que con D&D 3ª se introdujo una licencia nueva, la OGL, Open Gaming License o Licencia de Juego Abierta. Que permitia a editoriales externas publicar material para “El juego de fantasía más conocido del mundo”.

Pero un hecho tan generoso no respondía a la generosidad, si no a que terceros publicasen y les hiciesen el trabajo, mientras ellos vendian manuales básicos.

La OGL fue un éxito, tanto que el mercado se vió inundado de productos OGL o D20. Esto en un principio gustó en Wizards, que veia como otras editoriales les publicaban aventuras, ayudas y suplementos, al tiempo que miles de juegos con sistemas propios convertian sus juegos al D20.

Lo que no esperaba la gente de Wizards fue que empezasen a surgir numerosos manuales basicos autojugables en sistema D20 al margen de su D&D. Las partes que no tenian liberadas fueron parcheadas, y a partir de estos manuales comenzó a diversificarse el mercado.

Los de Wizards actualizaron su D&D 3ª a D&D 3.5 en tan solo 5 años, con la promesa de solucionar varios temas de equilibrio de reglas y demás. Pero no solo eso, si no que  cambiaron su estrategia de mercado radicalmente, comenzaron a sacar paladas y paladas de suplementos que volvia el juego cada vez más inmanejable y confuso. No se que razones vieron para hacerlo, pero personalmente pienso que fue debido a la gran cantidad de suplementos para D&D de terceras compañias que habia, y la intención de mantener sus manuales como Core por encima de los de las 3rd partyes.

Hace cosa de unos años, decidieron lanzar la 4ª edición de D&D, segun los diarios de los diseñadores parecía algo más equilibrada pero en los primeros estados del proyecto habia mecanicas que a mi al menos no me gustaban. Además para mí era demasiado pronto, sobre todo teniendo en cuenta que a 3ª edición todavía le veia potencial para aguantar unos cuantos años más.

Finalmente salio a la luz D&D 4ª y se vio que era algo completamente diferente a lo visto hasta ahora, y fijaos que digo diferente, no peor.

Con la cuarta edición en la calle, y como he explicado en el post de Pathfinder RPG, Paizo decidió quedarse en la OGL, con el manual que ya hemos comentado.

Al margen de esto, los aficionados parece que han querido volver a los origenes, quizás aprovechando la coyuntura de OSRIC, Old School Reference and Index Compilation, que es un refrito de las reglas de D&D primera edición, las cuales son reproducibles pero solo modificables en cuanto al trasfondo y el arte. Con esto se ha dado lugar al movimiento Old School.

Es una epoca interesante para jugar a D&D en cualquiera de sus variantes según mi parecer, por que la competencia hace que las empresas saquen cada vez mejores juegos y suplementos, siendo principalmente nosotros los jugadores los principales beneficiarios.

Pero Internet, aaaahhh Internet. Son numerosos los sitios donde se dan las tan famosas “Edition Wars” lugares en los que grupos de gente con una opinión ya formada e inamomible se construyen pequeñas fortalezas con ideas e intereses afines, y desde lo alto de sus murallas lanzan ocasionales flechas en forma de criticas al otro sistema contra los del otro bando.

Es muy curioso como la diversificación en el juego ha dividido tanto a la afición, hasta el punto que pienso que se ha creado un abismo practicamente insalvable. Me parece mentira que no hayamos aprendido, si antes eramos los fans del D&D los vilipendiados y maltratados por aquellos que jugaban a los “Narrativos” de White Wolf o a los “Indies” o “Kiwies” o como quieran llamarlos. Ahora en cambio entre nosotros mismos nos dedicamos a insultarnos y maltratarnos.

Yo creo que todos los sistemas tienen sus virtudes y sus defectos. ¡Demonios! si incluso creo que muchos hemos aprendido a valorar las virtudes y a minimizar los defectos de los juegos que nos gustan. Es comprensible e incluso deseable que cualquiera de nosotros tenga un sistema preferido, pero al menos en mi caso y aunque siga diciendo que no me gusta valoro el D&D 4ª y lo sigo jugando.

Respeto a los fans de D&D 4ª y comprendo a sus detractores, así como entiendo a los fans y respeto a los detractores de Pathfinder siendo actualmente el sistema que más me gusta, Así que no entiendo por que tenemos que fijarnos en las cosas que nos dividen en vez de fijarnos en las cosas que nos unen.

Pero ahi llegamos a otro punto que no me gusta, he leído rumores que dicen que la siguiente edición de D&D (la 5ª) va a intentar recuperar a la fanbase que se ha quedado atrás jugando a otras ediciones, mientras que a la vez intentarán seguir la continuidad que empezaron con D&D 4ª.

Personalmente lo veo como una gran iniciativa pero un gran error por que nunca vas a contentar a todo el mundo.  No creo que las alternativas sean algo necesariamente malo pero en cambio el mayor perjuicio que veo es en la “Adhesión” a determinada edición.

He dicho…

Tema Shocking Blue Green. Blog de WordPress.com.

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