Nada que contar

Noviembre 29, 2007

Estamos jugando: Videojuegos basadas en licencias “De Culto”

Archivado en: Frikismo, ¿A que estoy jugando? — petako @ 12:50 am

Holliwood esta enfermo, nos lo muestran sacando remakes, secuelas y precuelas absurdas y demás. Por supuesto esto también mancha al mundo de los videojuegos.

En los tiempos que corren, es muy fácil que una película nueva y presumiblemente taquillera (llamemosla Blockbuster) tenga su propio videojuego incluso antes de salir.

Pero no voy a hablar de ello, en el día de hoy voy a hablar de videojuegos basados en películas cuya salida se ha dado con años de diferencia respecto al original. Empecemos:

KNIGHT RIDER

El coche fantástico es una trepidante aventura de un hombre que no existe, en un mundo lleno de peligros. Michael Knight, un joven solitario embarcado en una cruzada para salvar la causa de los inocentes, los indefensos, los débiles, dentro de un mundo de criminales que operan al margen de la ley… el mundo del Coche fantástico!!

Una sorpresa encontrarme un juego de esta licencia en una pagina de… digamos, dudosa legalidad… me lo bajé por el simple amor que le tenia a la serie cuando era crio (casi, casi a la altura del El Equipo A).

El juego tenia un planteamiento más o menos sencillo, básicamente manejas a KITT como en un juego de carreras normal y corriente, aceleras con un botón, giras a derecha o izquierda… se podría pensar que simplemente toca correr, pero hay más opciones, KITT puede correr, saltar con el Turbo Boost, escanear terminales, hackear ondas de radio, etc…

Y es que como digo, para ser un juego en el que el protagonista es un coche, es bastante completito, hay pantallas en las que tienes que perseguir a un helicoptero, otra en la que tienes que ganar al gemelo malo de KITT, KARR, tienes que destruir al camión GOLIATH fabricado con la misma tecnología que KITT, e incluso hay una pantalla de plataformas a base de turbo boost.

De gráficos anda bien, ídem de sonido, y también tiene su historia que recuerda mucho a la lineariedad de la serie de televisión (lo cual también esta bien) . Para mi sinceramente es un juego bastante bueno, pero de los de jugar una vez, pasárselo entero, y a otra cosa mariposa…

STARSKY Y HUTCH

Este juego lo tengo gracias a una revista, que regalan juegos, algunos no demasiado buenos, pero este fue una sorpresa.

Starsky y Hutch tiene un planteamiento también sencillo, vemos el mítico coche rojo de Starsky y Hutch en tercera persona, y tenemos que perseguir a alguien para detenerlo (normalmente terroristas Hippis o Negrapios Funky).

Es en definitiva un juego de persecuciones, pero tiene dos cosas graciosas, la primera es que mientras conducimos, Hutch se asoma por la ventanilla para disparar al malo y así hacerle bajar la vida al coche enemigo. Lo segundo es que vamos contrareloj, pero no es un reloj, es un medidor de audiencia. Así mientras seguimos al malo, tenemos que hacer cosa espectaculares para que suba la audiencia, si por ejemplo hacemos saltar nuestro coche por una rampa, nos subirá la audiencia, y atropellar a un peatón nos la bajará.

El juego tiene gráficos medios, y el sonido está bien, con musiquilla de la época, aunque a veces es bastante cansina. Historia no tiene, simplemente nos dicen “sigue al malo” y vas siguiendo el radar.

A mi me tuvo enganchado al principio, por la novedad, pero con el tiempo se vuelve insulso y repetitivo hasta el punto de dejarlo a medias, aún así os recomiendo que le deis un vistacillo aunque sea para hecharos unas risas.

DIE HARD: NAKATOMI PLAZA

Para el que no lo sepa, Die Hard, aquí en España fue traducido como “La Jungla de Cristal”,entonces llegamos a la conclusión de que Nakatomi Plaza esta basado en una película de acción de culto, con la diferencia que este juego salio con bastante diferencia de la película.

En Nakatomi Plaza reviviremos la épica lucha de John MacLane contra los malvados terroristas Alemanes que han asaltado y tomado rehenes en el edificio Nakatomi. Es más, realmente jugaremos la película, eso si, algo alargada con algunas escenas más. Incluso escucharemos el “Yipi ki yay Hijo de Puta”.

El desarrollo del juego es lo que podríamos denominar (bueno, ES) un Shooter en primera persona, mueves el ratón, y disparas. Respecto al argumento, como ya he mencionado, el de la propia película. Los gráficos están bien para la época que es, el sonido está muy logrado y hay varios detalles muy curiosos, como el mechero marca Zippo o la radio marca Motorola.

Para mi este es un juego más que recomendable, por la variedad de escenarios y situaciones (no me malinterpreteis, por que es el mismo edificio todo el rato, pero los escenarios están muy bien hechos).

TORRENTE

Las 3 películas de Torrente la verdad es que no me hacen ni puñetera gracia, Santiago Segura me gusta mucho más otros papeles, como de Heavylongo en “El Dia dela Bestia” o “Isidisi”. Incluso en “El asombroso mundo de Borajamari y Pocholo” estuvo bien. Pero es superior a mi, Torrente no me gusta.

Pero el juego es “casi” harina de otro costal, no cabe duda que tenia que salir un juego de una de las películas más exitosas del cine español (eso si que me gusta, que alguien con algo tan zafio les pegue con un canto en los dientes a los cutre-existencialistas-enseñatetas del cine español). En el juego de Torrente pues jugaremos con Torrente en tercera persona, pateandonos unos virtuales Madrid y Marbella al tiempo que luchamos con la resaca de la sosiedá.

El juego es largo y no tiene un argumento hilado, al final nos enfrentaremos al malo (el personaje de Jose Luis Moreno en la segunda película) en un helicóptero, ¿pero como habremos llegado allí?… pues misterios de la vida. Las misiones son variaditas, escoltar al vip, desactivar bombas, poner bombas, encontrar determinadas cosas, acabar con los francotiradores… pero como ya digo, algunas son tan largas que al final se hacen cansinas. Por ejemplo yo siempre me desespero en la primera misión de Marbella, que hay que rescatar 10 turistas y cuando llego al tercero ya estoy harto…

Los graficos son muy “dibujo” y no demasiada maravilla, además me parece un pestiño, por que para disparar a alguien que tienes en los morros tienes que hacer malabarismos con el ratón, el sonido está majo, incluido el Torrente leyendo los detalles de la misión o el “Apatruyando la Siuda” del Fary cuando terminas una misión.

El juego está curioso, pero solo lo recomiendo si te gustaron las películas o si quieres jugar a algo diferente.

HEAVY METAL: FAKK2

Llegué a este juego por dos razones, buscaba juegos basados en el motor gráfico del Quake III (que es un motor que me gusta mucho) y la película me gustó un mucho.

El juego está basado en la película de HM: FAKK2, y se sitúa 30 años después de los acontecimiento en ella narrados (si no habéis visto la película, vedla, no tiene desperdicio). Julie ha llevado a su gente y ha hecho lo mismo que en su planeta natal antes de que lo arrasase Tyler. Ha puesto un satélite catalogándolo como FAKK2 (peligro biológico extremo y tal y cual) y está vez ha puesto un escudo de fuerza alrededor del planeta (mu lista ella). El nuevo planeta se llama Eden y las aguas que hay en el, hacen a la gente inmortal o al menos muy longeva. Pero un buen día empiezan a estrellarse meteoritos contra el escudo y empiezan a ocurrir cosas extrañas…

El juego es un Shooter en 3ª persona con gran cantidad de plataformas, y encarnaremos a Julie en su historia. El juego tiene su punto por que el estilo de juego es muy parecido a Tomb Raider pero más orientado a un publico adulto, con sangre, pechos y ese tipo de cosas… Aquí a diferencia de Tomb Raider también podremos pegar en cuerpo a cuerpo, tenemos hachas, espadas, espadas sierra… aunque también podremos disparar. Algo muy curioso es elegir en que mano llevaremos cada cosa, así podemos equiparnos con una espada en una mano y una uzi en otra, o con dos uzis, o quizás un hacha a dos manos etc…

Nuestro alter ego, la verdad es que da bastante morbillo, viste sexy, y en la versión castellana le han puesto una voz bastante sensual, en ese sentido está muy bien meter un prota con carisma y chispa. Incluso hay skins para hacer que la tipa vaya en pelotillas…

Los gráficos no son muy pallá (comparados con RTCW una chufilla), el sonido envuelve bien, pero a veces solapa y cuando hay conversaciones largas, se entrecorta y no te enteras de nada… Aún así el juego me está gustando bastante, y la verdad es que ando enganchadete, si os gustan los juegos de plataformas de este tipo, no os lo penséis más y haceos con el.

Noviembre 15, 2007

El arte de crear historias: Mi visión de la campaña en un juego de rol

Archivado en: Afición, Frikismo, LA partida — petako @ 11:03 pm

Unas palabritas del autor

 

Este es uno de los primeros articulos que empecé a escribir cuando abrí el blog, llegado a determinado momento, me atasqué, y lo dejé colgado. Como ya dije anteriormente no actualizo por que estoy intentando sacar adelante este y otro borrador que tengo empezados desde hace eones, y con los dos escribo un poco y me vuelvo a atascar, así que voy como a trompicones. Y es que he preferido darles prioridad por que si no los iba a tener ad-eternum hay, riéndose de mi cada vez que entro en el tablero de administración. Si que voy a escribir más cosas rolero-filosoficas pero la próxima vez haré algo más pequeñito, por que este me ha salido con más de 2000 palabras.

 

1.-Introducción

Para el que no sepa exactamente que es esto del rol, voy a hablar de las campañas, o cronicas, o narraciones, etc …, tiene muchos nombres pero yo me referiré a ellas como campañas.

Para explicar lo que es una campaña, tendré que explicar primero que es una sesión y un modulo o aventura, así que tomad nota.

Una sesión es eso, una sesión, normalmente transcurren desde que el grupo se reúne hasta cuando se van, el final de la partida puede llegar por que es tarde y hay que madrugar o por que el master les ha dado mucho pal pelo y los jugadores están hasta el gorro, ya os digo que depende de los jugadores. Las partidas suelen transcurrir a lo largo de una tarde, a lo largo de la noche, aunque otras opciones también han sido exploradas.

Un modulo es una aventura, que puede ser prefabricada (es decir hecha por otra persona), hecha por tí o improvisada. Un modulo normalmente es autoconclusivo, y describe las situaciones, los lugares y los Personajes no jugadores con los que interactuaran los personajes jugadores. Hay que detallar que para terminar un modulo pueden transcurrir varias sesiones (a menudo dependiendo de la inteligencia de los jugadores).

Y por ultimo, la campaña es una serie de módulos enlazados con una historia común.

2.-¿Por que es tan importante una campaña?

Jugar módulos aislados es divertido, pero normalmente suelen dejar “sabor” a poco, ver como evolucionan nuestros personajes y como se enfrentan a nuevos problemas y dificultades es algo que llena de satisfacción a cualquier aficionado, es por ello que la campaña suele envolver a los mismos personajes jugadores.

Pongamos un ejemplo: Todos hemos visto alguna serie famosa, por ejemplo, yo que se “Oliver y Benji”, imaginaos que el equipo de Oliver gana al equipo de Benji Price y termina la serie, ¿que aburrido no?. Pero la serie continuó, y vemos como a Oliver le abandona Roberto Sedinho, como Marc Lenders que parecía un cabronazo consigue una beca para sacar adelante a sus hermanos o como Bruce Harper se da cuenta de lo triste que es y de como Benji Price se lesiona y va llorandolo por medio mundo.

La campaña además proporciona un arco argumental más amplio con el que trabajar, esto es muy interesante puesto que puede otorgar muchos recursos al director de juego, por ejemplo que los jugadores jueguen módulos sueltos sin más y que luego se den cuenta de que es parte de algo más grande o que las decisiones que tomen desde un principio afecten seriamente a la trama en general.

(Nota) A partir de aquí hablaré de mi punto de vista.

3.- Vale ¿y ahora que?

Ahora se trata de definir como será la campaña, para mi los puntos más importantes a la hora de crear la campaña son los siguientes.

Conocer a tus jugadores

Esto es para mi, prácticamente esencial, sin jugadores no vas a ir a ninguna parte, ellos son los protagonistas de la historia.

Conocerlos para mi implica saber los tipos de géneros que les gustan y más o menos conocer que orientación van a tomar en la partida. Cuando llevas jugando un puñado de tiempo con ellos al final terminas conociendolo, pero si tu grupo de jugadores ha sido formado recientemente lo ideal sería hablar por separado con cada uno de los jugadores, o incluso hacer la ficha por separado con cada uno de los jugadores. Si piensas que tus jugadores se sentirán un poco aviolentados (o si tu mismo te sientes aviolentado) siempre puedes hacer una encuesta anónima pidiendo que los jugadores valoren las cosas que quieren ver en la campaña del 1 al 10.

Trama

Cuando yo dirijo me gusta que haya una trama intensa con inesperados giros del guión, si bien he jugado partidas que van del punto A al punto B. Me gusta que mis partidas sean ricas con una trama solida y creible.

Para mi la trama empieza por crear el villano, para mi toda campaña que se precie debe tener un villano o grupo de villanos, puede que sea muy simplista, si bien es cierto que pude haber maravillosas campañas de supervivencia (tipo Dark Sun), mi forma de entender el rol, y para que negarlo cualquier historia, necesita de conflicto humano para que sea interesante y pueda sumergirme en el.

Para ello primero creo a los villanos, como es el punto más importante para mi, los hago a conciencia, normalmente les doy un trasfondo, una personalidad y una meta, como si se tratase de un personaje jugador más. Por ejemplo en mi campaña de Greyhawk, el villano era un azotamente con la habilidad de cambiar de cuerpo (a pesar de su trasfondo como azotamentes, tenia características de humano), es un hombre pragmatico, astuto, manipulador y frio y su meta es conseguir un artefacto capaz de destruir a una poderosa criatura.

A partir del villano pienso lugares, situaciones, personajes secundarios y como encajarían los personajes en ellos, como encajarían o como afectarían a la trama.

Por que otra de las ideas principales para mi es la variabilidad de la trama, y que se trate de una historia viva, no me gustan aquellas aventuras que transcurren y al final no ha pasado nada. Si los personajes hacen algo, el transcurso de los acontecimientos cambia. Otro ejemplo de ello es de mi campaña de Greyhawk, los héroes siguen el rastro del príncipe heredero hasta una fortaleza camuflada dentro de una cueva, una vez allí se enfrentan a un grupo de guerreros fuertemente armados y seguidores de Hieroneous, y rescatan al príncipe que resulta ser un clérigo de Hextor el cual es recibido por su gente a la salida y logra afianzarse en el poder de su país. Si hubiesen dicho algo del tipo “aquí huele a chamusquina” y hubiesen parlamentado con esos guerreros (que eran paladines) podrían haber tenido la ocasión de repeler el ataque de la Iglesia de Hextor y tras escoltar al príncipe al país vecino tomar parte en la revolución popular que liberaría el primer país. Afortunadamente ocurrió lo primero y desataron un nuevo poder que hizo temblar la balanza del equilibrio en esa inestable región.

Otro de los puntos que me gusta ver en mis campañas son los “malos recurrentes”, para mi, el grupo o grupos de villanos debe estar estratificada como en Spycraft, una mente maestra, los “Henchman” y los sujetos prescindibles. Los Henchman es donde entra el malo recurrente, gente que huye y dice “nos volveremos a encontrar”, o que se cae por un precipicio y se cree muerto, o que es resucitado, o que es alzado de entre los muertos como un no-muerto etc…. Estos PNJ normalmente dan un toque de color al asunto, y se suelen ganar “amigables apelativos” por parte de los jugadores, algunos PJ hasta lanzan promesas de venganza por injurias que les causaron. Aún así la idea del malo recurrente tiene un problema, y es que no se puede utilizar arbitrariamente (o no se debe mejor dicho) por que llegará un momento en el que los jugadores se frustren y piensen “no le vamos a matar jamás”, antes o después será es el momento de que pase a mejor vida, pero entonces hay que hacer que su muerte sea épica y memorable, que venda cara su piel. Si se consigue el efecto deseado los jugadores recordarán esa escena durante largo tiempo.

Otro punto de la trama es que sea original, que expongas ideas o lugares nuevos, no tiene que ser el colmo de la expontaneidad, ni lo tienes que hacer continuamente, pero si todas tus historias ocurren en subterraneos, y trata de abrir puertas y matar bichos, al final termina saturando. Algún combate al borde de un risco, sobre unos tejados mientras cae un aguacero, o intentando desactivar el dispositivo del juicio final mientras intentas evitar que un grupo de “algos” les mate es un cambio positivo en la partida.

Trasfondo

El trasfondo me parece el pan nuestro de cada día, si el punto anterior me parece importante, este no lo es menos. El trasfondo representa el momento histórico, los lugares por donde pasan nuestros jugadores, los pnjs que pueden encontrarse, etc…

Si intento crear unos villanos creíbles, el trasfondo tiene que ser creíble también.

El trasfondo normalmente viene detallado en los manuales, aunque fácilmente puedes ampliarlo o reinterpretarlo. El unico consejo que puedo dar en este respecto es que no te dejes atrapar en una cárcel de papel y letras, al fin y al cabo normalmente lo hay escrito es solo una guía para que te hagas una idea.

Ambiente

Tus personajes no caminan por un mundo bidimensional, el mundo esta habitado por gente que ríe, llora, se enfada, definitivamente VIVEN, el mundo esta vivo amigo, y así deberían percibirlo los PJ.

Describir un mundo vivo es cuestión de imaginación, recurrir al mítico “veis al posadero” es bastante pobre, en cambio decir “un hombre medio calvo de cara cetrina y dientes prominentes, que va vestido con ropas sencillas y un delantal de cuero se os acerca y al tiempo que se frota las manos y sus ojos brillan de extraña forma os pregunta “¿desean algo los señores”" le da más vidilla al asunto (vale quizás sea un poco largo).

¿Y antes de entrar a la posada?, lo normal es “veis una posada”, ¿y si dices “delante veis un gran edificio de dos plantas, del cual sale el jolgorio y los olores típicos de una posada”? ¿no es acaso lo mismo pero evocando algo más?.

Pero la cosa no acaba con describir un poco más las cosas, si describes un par de escenas sin importancia que ocurren alrededor de los PJs creas un tapiz más rico, y ayudas a la inmersión en el mundo. Por ejemplo sería un mercado típico medieval “veis una serie de tienduchos de colores formando amplias callejuelas por las cuales viene y va la gente, el ruido es casi atronador y el olor de la multitud os embarga, pero aún así os adentraís entre la multitud, la gente os mira con interés, incluso un grupo de muchachitas aparta la vista cuando les miráis y se apresuran a seguir su camino al tiempo que se sonrojan y ríen disimuladamente, a vuestra izquierda os sobresalta un vendedor al grito de “mi pescado es el más fresco” a lo cual responden una serie de voces ofreciendo productos con seguramente exageradas caracteristicas, ¿que haceis?”. El pescadero y las muchachitas dan un toquecillo de color al menos para mí bastante interesante.

4.- Palabras finales

Y eso es todo, tal cual es como veo yo la dirección de una campaña. Ahora entedereís por que dirijo tan poco y me quemo tan rápido. Me gusta que las cosas salgan bien, y para que las cosas salgan bien hay que dedicarles un tiempo.

Y es que tengo una filosofía bastante extraña respecto a lo de dirigir, pienso que el director de juego tiene el trabajo más importante de todos, no solo trata de divertirse el, si no que tiene que entretener a los demás y eso es una gran responsabilidad. Ya que los jugadores han comprometido parte de su tiempo en algo que alcance unas mínimas expectativas. Y el tiempo es una de las cosas más valiosas que nunca jamás se debería malgastar.

Hasta el siguiente articulo.

P.D: He explicado lo de más arriba, igual pensais “ahora igual actualiza más a menudo”, va a ser que no, el otro articulo ya va por las 2.50 palabras y esta a medias.

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